samedi 30 août 2014

Rendez-vous avec Rama

Rendez-vous avec Rama (titre original : Rendezvous with Rama) est un roman de science-fiction d'Arthur C. Clarke paru en 1973 puis traduit en français en 1975 qui raconte l'histoire d'un immense vaisseau cylindrique d'origine inconnue qui entre dans le Système solaire au XXIIe siècle.
Ce roman, considéré comme un des piliers de l’œuvre de Clarke et comme un classique de science-fiction dite dure, a remporté plusieurs distinctions, dont les prestigieux prix Hugo et Nebula.

Résumé

En 2130, les radars terrestres repèrent un gigantesque cylindre qui pénètre dans le Système solaire. D'abord identifié comme l'astéroïde 31/439, on lui attribue le nom Rama en hommage au dieu hindou Rama (« les astronomes [ayant] depuis longtemps épuisé la mythologie grecque et romaine »), quand on réalise que son envergure de 50 km de long par 20 km de diamètre et sa perfection impliquent nécessairement une origine extraterrestre.
L'équipe du vaisseau Endeavour, en mission de routine avant la découverte, est chargée d'aller à la rencontre du vaisseau, qui a déjà atteint l'orbite de Vénus, pour l'explorer. Ils réalisent progressivement que le cylindre, qui à première vue semblait inhabité, est occupé par de bien étranges créatures. Pendant ce temps, la Commission Rama réunit un panel de spécialistes et de représentants des mondes habités du Système solaire, les Planètes unies, afin de faire face à cette situation.

Thème

Le thème d'un vaisseau énigmatique entrant dans le système solaire a été utilisé par d'autres romanciers, Greg Bear, dans sa trilogie : Éon, Éternité et Héritage, John Varley, dans sa trilogie de Gaïa : Titan, Sorcière, Démon, Fritz Leiber dans Le Vagabond.

Le monde dans Rendez-vous avec Rama

Dans l'univers du roman, le Système solaire est en partie colonisé. Seules les géantes gazeuses et Vénus ne sont pas habitées.
L'ambassadeur de Ganymède représente Jupiter, inhabitée, et une cinquantaine de satellites joviens ; l'ambassadeur de Titan représente Saturne, inhabitée, ses anneaux et sa trentaine de satellites ; l'ambassadeur de Triton, satellite de Neptune, représente cette planète inhabitée et ses trois autres satellites, Uranus et ses huit satellites (tous inoccupés), Pluton et sa lune, ainsi que « Perséphone », une planète hypothétique sans satellite.
Le projet Spaceguard, mis sur pied en 2077 après qu'une météorite a fait 600 000 morts et des dommages considérables en percutant l'Italie du Nord, recense et surveille les objets susceptibles de croiser la trajectoire de la Terre.

Le vaisseau

Rama est un cylindre parfait d'environ 50 km de longueur et 20 km de diamètre, d'un « gris triste et terne », ressemblant « assez drôlement à n'importe quel chauffe-eau électrique. »
La trajectoire des premières caméras de reconnaissances permettent de déterminer rapidement que la masse du cylindre (d'au moins « dix millions de millions de tonnes ») est trop faible pour que ce dernier soit plein.
Sur la face extérieure nord, trois pylônes d'environ 10 m d'épaisseur en forme de triangle équilatéral autour du point central de cette face permettent au vaisseau de s'amarrer lors du rendez-vous. La trajectoire de Rama croise le système solaire. D'abord hors du système, le vaisseau s'approche rapidement du Soleil.
L'intérieur de Rama est divisé en deux portions : les hémicylindres nord et sud, séparés par la mer cylindrique, une étendue d'eau qui couvre toute la circonférence sur environ 10 km de large. Aux deux extrémités se trouvent des demi-sphères, appelées hémisphères nord et sud. L'hémisphère sud, à l'opposé d'où se pose le vaisseau, possède un pic qui suit l'axe sur plusieurs kilomètres, entouré de 6 plus petits pics. Dans l'hémisphère nord, trois escaliers, baptisés Alpha, Bêta et Gamma par les premiers explorateurs, sont espacés de 120° et permettent de passer du moyeu central, où la gravité est nulle, à la surface de l'hémicylindre nord, où la gravité atteint environ le 1/3 de la gravité terrestre, en raison de la rotation rapide du cylindre (d'environ 1 tour toutes les 4 minutes).
Au cœur de la mer cylindrique se trouve une île ovale d'environ 10 km de long par 3 km de large, baptisée New York. Six autres « villes » se trouvent dans Rama : Paris, Londres, Rome et Moscou dans l'hémicylindre nord, et Pékin et Tokyo dans l'autre. Six « soleils » linéaires, disposés symétriquement sur le pourtour de la paroi interne, permettent d'éclairer l'ensemble du cylindre. Chaque « soleil » est en fait une longue tranchée qui éclaire la plaine du côté opposé.


Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Rendez-vous_avec_Rama

Des milliards de tapis de cheveux

Sur une lointaine planète existe une tradition ancestrale qui consiste pour les hommes à tisser des tapis avec les cheveux de leurs épouses et concubines. Chaque tapis est un hommage rendu à l'Empereur et constitue un signe d'allégeance conçu pour décorer son immense et légendaire « Palais des étoiles ». La tâche, confiée à la Guilde des tisseurs, est tellement rude qu'un tisseur ne peut réaliser qu'un seul tapis durant toute son existence. Le tapis est ensuite légué au fils unique du tisseur qui le vend alors aux marchands de l'Empereur afin d'en tirer l'argent nécessaire à l'entretien de toute une famille pendant toute une vie. Mais bientôt, une rumeur commence à circuler, colportée par des étrangers : l'Empereur serait mort après avoir été renversé par des rebelles. La découverte de la vérité pourrait avoir des conséquences désastreuses sur cette petite planète isolée et signifier la fin de la lignée des tisseurs.

Présentation de l'œuvre

Composé de dix-sept chapitres et d'un épilogue, le premier roman publié d'Andreas Eschbach se rapproche de la forme d'un recueil de nouvelles cohérentes, comme Demain les chiens de Clifford D. Simak ou Chroniques martiennes de Ray Bradbury. Les chapitres qui composent Des milliards de tapis de cheveux tissent la trame de l'intrigue en suivant différents personnages et en adoptant différents points de vue. Cette originalité narrative permet à Andreas Eschbach d'adopter des styles et des tons propres aux situations et aux personnages rencontrés tout en menant le lecteur par des voies détournées vers le dénouement final.
En 2001, Andreas Eschbach publia Kwest (titre original Quest), un roman dont le récit se situe dans le même univers que Des milliards de tapis de cheveux, le système de Gheera.

Résumé

Dans le système de Gheera, un membre de la Guilde des tisseurs de tapis de cheveux passe toute sa vie à réaliser son grand œuvre avec les cheveux de sa femme et de ses concubines. Après avoir passé plusieurs années de sa jeunesse à déterminer les coloris et motifs de son futur tapis et à réaliser son cadre de bois, le tisserand passe sa vie d'homme à confectionner son tapis à l'aide de petites aiguilles.
Une fois terminé, le tisseur donne son tapis en héritage à son fils unique qui le vend alors à un marchand de l'Empire à l'occasion d'une grande fête villageoise. La somme d'argent obtenue servira à l'entretien de toute sa famille durant toute sa vie.
Après le cérémoniel de la vente, le jeune tisseur choisit une épouse parmi les jeunes filles du village à l'occasion d'un grand bal traditionnel. Le Maître de la Guilde des tisserands vérifie alors la qualité des cheveux de l'élue et procède au mariage officiel.
Les marchands emportent les tapis nouvellement acquis dans un chariot blindé et poursuivent leur route jusqu'à l'astroport le plus proche. Les tapis y sont alors chargés dans les grands vaisseaux spatiaux de l'Empire et emportés dans le Palais des Étoiles, la résidence de l'Empereur, où ils servent, selon la légende, de décoration raffinée. Les marchands sillonnent la planète et doivent rapporter à l'astroport un quota de tapis fixé à l'avance. Tout marchand qui n'atteint pas son quota doit se suicider publiquement pour avoir failli à son honneur de marchand.

Synthèse des chapitres

  • I. Les Tisseurs. Ostvan, membre de la Guilde des tisseurs de tapis de cheveux, se demande s'il va pouvoir transmettre son savoir à son fils. En effet, Abron ne s'intéresse plus aux traditions ancestrales, mais se passionne pour les livres. Un livre en particulier le fascine : « Le vent silencieux », un ouvrage séditieux qui remet en cause l'autorité de l'Empereur, tandis que des rumeurs circulent dans le village de Yahannochia sur la mort de l'Empereur. Lorsque Garliad, épouse d'Ostvan, met au monde son second fils, Ostvan décide de tuer Abron et d'élever son second fils dans le pur respect de la tradition, refusant cette fois de l'envoyer à l'école.
  • II. Les Marchands. Le Grand Jour de la vente des tapis est arrivé, le Marchand Moarkan s'apprête à entrer en ville avec sa longue caravane qui sillonne toute la contrée. En marge de la grande fête rituelle qui se déroule dans le village, Dirilja, fille du Marchand, part à la recherche de l'élu de son cœur, Abron. Ne le trouvant pas, elle décide de laisser repartir son père seul afin de poursuivre ses recherches. Elle apprend finalement la mort de son amant de la bouche de Garliad.
  • III. Le Prédicateur. Parnag, le maître d'école, rend visite à la famille d'Ostvan pour y recueillir la contribution annuelle de la famille aux frais d'éducation. Le vieil homme se remémore avec nostalgie l'époque où il avait fondé un cercle de lecture de livres interdits dont Abron était l'un des plus fidèles adeptes. Les livres parlaient de rébellion, mettaient en doute l'existence de l'Empereur ou mentionnaient l'existence d'autres mondes où vivaient également des tisseurs de tapis de cheveux. Quelque temps plus tard arrive au village un prédicateur. Parnag le reconnaît, il s'agit de Brakart, un ancien associé dont il connaît l'horrible secret. Pour s'assurer de son silence, Brakart tend un piège à Parnag et le fait lapider par la foule pour hérésie contre l'Empereur.
  • IV. Le Tapis perdu. Borlon, membre de la Guilde des tisseurs de tapis de cheveux, assiste impuissant à l'incendie de sa demeure et voit l'œuvre de toute une vie périr dans les flammes. Cette catastrophe conclut toute une vie de malchance : Borlon n'a jamais eu de fils. Malgré ses nombreuses demandes, personne dans le village ne veut lui prêter l'argent nécessaire à la confection d'un nouveau tapis. Borlon pense être puni pour avoir trop longtemps négligé ses dévotions à l'Empereur. Le tisseur comprend alors que son tapis représentait le sens même de son existence.
  • V. La Marchande ambulante. Ubhika est devenue marchande ambulante, car la mauvaise qualité de ses cheveux ne lui a jamais permis de trouver un mari tisseur. Elle sillonne la contrée, passant de maison en maison, et colporte les dernières nouvelles du pays. En chemin, elle rencontre Nillian, un étranger, qui souhaite lui acheter une tenue à la mode locale.
  • VI. L'Homme venu d'ailleurs. Le Kalyt 9, un vaisseau spatial rebelle en orbite autour de la planète G 101/2, procède à une série de mesures afin de déceler la présence d'une civilisation humaine. Enfreignant le règlement, Nillian décide de se poser sur la planète pour l'explorer et communiquer avec ses habitants. Nargant, le pilote du vaisseau, est en contact radio permanent avec son coéquipier Nillian qui constate que les autochtones ne sont pas informés de la mort de l'Empereur. Alors que la liaison radio avec Nillian est coupée, Nargant reçoit l'ordre de rejoindre la flotte rebelle. Dès qu'elles sont informées, les autorités rebelles décident d'envoyer un vaisseau à la recherche de Nillian. Nargant est rongé par la culpabilité d'avoir abandonné son coéquipier seul sur une planète inconnue.
  • VII. Le Collecteur d'impôts. Kremman, juge et questeur impérial, arrive au village de Yahannochia pour le calcul des impôts qui, une fois confiés aux Marchands, servent à payer les tapis de cheveux. Après son étude des registres municipaux, Kremman est informé par les magistrats du village d'une affaire particulièrement délicate. L'un des prisonniers du village est un étranger hérétique, un certain Nillian, qui affirme que l'Empereur a été assassiné par des rebelles. La présence d'un émetteur radio dans les effets du prisonnier inquiète le questeur qui décide alors de le faire transférer dans la ville portuaire et de le déférer devant le Conseil.
  • VIII. Les Voleurs. Le Marchand Tertujak est chargé par les magistrats du village de Yahannochia de transporter le montant des impôts calculés par le questeur Kremman et d'emmener le prisonnier, Nillian. Intrigué par les rumeurs concernant le prisonnier, Tertujak décide de s'entretenir discrètement avec lui. Nillian lui apprend alors que, contrairement à ce que croit le marchand, il n'y a aucun tapis dans le Palais des Étoiles et que l'Empereur Aleksandr XI a cessé de régner depuis une vingtaine d'années. Mais le prisonnier ne sait pas où sont envoyés les milliards de tapis de cheveux expédiés. Pour le convaincre, Nillian lui montre finalement une photo de l'Empereur mort, pendu par les pieds. Au même moment, la caravane est attaquée par des voleurs et Tertujak assassiné.
  • IX. Les doigts du flûtiste. Opur, un vieux maître flûtiste est réveillé en pleine nuit par son ancien élève, Piwano. Le jeune garçon, membre de la Guilde des navigateurs impériaux, est un déserteur en fuite. Opur décide d'aider son ancien élève et de le cacher. Piwano retrouve le plaisir de la musique, s'exerce sur une vieille flûte du maître et retrouve sa virtuosité d'antan. Piwano supplie alors le maître de le laisser participer à l'audition annuelle des élèves. Opur cède à Piwano malgré ses craintes. Piwano joue avec une telle virtuosité que la nouvelle se répand bientôt dans tout le village. Quelque temps plus tard, les soldats de l'Empire arrêtent Opur, tandis que Piwano réussit à s'échapper par un passage secret.
  • X. L'archiviste de l'Empereur. Emparak, fidèle partisan et serviteur de l'Empereur, est l'archiviste du Palais impérial. Après la mort de l'Empereur, il a été maintenu à son poste par les délégués du Conseil provisoire rebelle qu'il considère avec mépris. Les rebelles explorent la vaste bibliothèque à la recherche de documents qui leur permettraient de résoudre deux énigmes : le secret de la longévité de l'Empereur et la destination des mystérieux tapis de cheveux confectionnés dans toute la galaxie. Sur ce dernier point, les rebelles savent simplement que les tapis de cheveux sont transportés jusqu'à une grande station stellaire en orbite autour d'une étoile et d'un trou noir. Le groupe est bientôt rejoint par le chef des rebelles, Jubad, auquel les délégués font leur rapport. Tapi dans l'ombre, Emparak assiste à la réunion avec dédain, lui qui connaît toutes les réponses aux interrogations des rebelles.
  • XI. Jubad. Après sa visite aux archives impériales, Berenko Kebar Jubad se promène dans un petit jardin. Il y rencontre un petit garçon qui lui demande si l'Empereur est réellement mort, parce que son père en doute. Jubad raconte alors à l'enfant comment les prêtres éduquaient les générations précédentes dans la foi en l'immortalité de l'Empereur. Lorsqu'il rentre chez lui, Jubad subit un lourd traitement médical contre une maladie qu'il tient à garder secrète pour éviter d'alimenter la superstition : le bras qui a porté le coup fatal à l'Empereur se dessèche et se nécrose lentement.
  • XII. Le Rebelle et l'Empereur. Quelques décennies plus tôt, le rebelle Jubad est prisonnier dans les geôles de l'Empire, promis à une mort certaine. Lorsqu'il est amené par des gardes impériaux devant le souverain, Jubad croit sa fin toute proche. Mais l'Empereur souhaite simplement s'entretenir en tête à tête avec le rebelle. Jubad est atterré d'apprendre que la rébellion est une création de l'Empereur et qu'il est également l'auteur du célèbre plaidoyer contre la tyrannie impériale intitulé Le vent silencieux. Mais le souverain, blasé, convaincu de l'absurdité de la quête infinie du pouvoir, a décidé de mettre fin à ses jours et même d'organiser la mise en scène de sa propre mort. Il confie alors l'exécution de son plan à Jubad. Six mois plus tard, lorsque les rebelles attaquent le palais impérial, les deux hommes se retrouvent au même endroit et Jubad tue l'Empereur d'une balle dans la poitrine.
  • XIII. Je te reverrai. Ludkamon travaille à la station portail impériale, sur la baie de chargement des conteneurs remplis des tapis de cheveux avant qu'ils ne partent pour leur ultime destination. Il est amoureux d'Iva qui aime également un manutentionnaire dénommé Feuk. Ludkamon saisit alors l'occasion du championnat annuel organisé par l'Empire pour défier Feuk. Les adversaires doivent s'affrontent à l'aide de balles virtuelles manœuvrées par la seule force de la pensée. Le vainqueur doit rejoindre la mystérieuse section supérieure, un privilège suprême accordé au vainqueur, mais dont personne ne sait rien. Ludkamon et Feuk parviennent en finale, mais Feuk perd volontairement la partie afin de rester sur les docks avec Iva. Piégé, Ludkamon se retrouve allongé sur une table d'opération. Un chirurgien lui coupe la tête pour la relier par câbles à un système électronique. Ludkamon n'existe plus que par la pensée : il est chargé de diriger par télépathie une escadre de robots de combats téléguidés.
  • XIV. Le Palais des larmes. Sur une planète dévastée, un vieux souverain trône seul dans son grand palais et contemple les ruines de sa planète et son ciel sans étoiles grâce à des moniteurs installés autour du trône royal. Face à lui, le portrait monumental de son vainqueur, l'Empereur Aleksandr XI, qui l'a enchaîné électroniquement à son trône, maintenant ses fonctions vitales par une lourde machinerie, et l'a condamné à ne rester maître que du mouvement de ses yeux pour assister à la vengeance de son ennemi.
  • XV. Lorsque nous reverrons les étoiles. Sur la planète Gheera, Soleun raconte aux jeunes de la tribu l'époque où le ciel était illuminé d'étoiles, pendant que Cheun et Onnen évaluent la situation de leur clan : depuis des années, des armées robotisées repoussent les tribus humaines de Gheera de plus en plus loin vers les terres incultes, ne laissant derrière elles qu'un sol brunâtre et infertile. Acculés, les guerriers de la tribu décident d'attaquer les puissantes machines. Soudain, au plus fort de la bataille, les machines s'arrêtent et les étoiles illuminent à nouveau le ciel.
  • XVI. Le Retour. Wasra, commandant du vaisseau rebelle Salkantar, donne l'ordre d'atterrir sur la planète G 101/2. Sa mission : retrouver les traces d'un rebelle disparu depuis trois années, Nillian Jegetar Cuain. L'officier rencontre Lentaiman, le haut-dignitaire de la Guilde des tisseurs de tapis de cheveux, incrédule face à la nouvelle de la mort de l'Empereur. Wasra consulte en vain les registres des condamnés à mort et demande à voir le doyen de la Guilde, Ouam, qui le fait accompagner par son assistant Dinio dans la geôle de la ville. Wasra découvre un vieux maître flûtiste, Opur puis une photo de l'Empereur mort dans les effets de Dinio et en déduit que Nillian avait bien atterri sur cette planète. À la fin de son enquête, Wasra décrètera Nillian mort, sans doute tué par les fanatiques de l'Empereur.
  • XVII. Le Vengeance éternelle. La belle Lamita, responsable des archives impériales, chargée de résoudre le mystère du système Gheera et de ses tapis de cheveux, assiste à une réunion rebelle sur Gheer, une planète emprisonnée dans une bulle dimensionnelle. Après avoir sorti la planète de sa prison spatio-temporelle, les rebelles ont découvert à leur grande surprise que les troupes robotisées recouvraient toutes les terres conquises de la planète de tapis de cheveux. Mais les raisons de cette campagne militaire demeurent inconnues. Lamita décide d'éclaircir le mystère en avouant son amour naissant à Emparak, l'archiviste impérial. Celui-ci lui montre alors les archives impériales qui lui révèlent alors la vérité. L'Empereur Aleksandr XI voulut conquérir le riche et florissant royaume de Gheera. Il mena une guerre sans merci contre le roi Pantap. Une fois vaincu, le roi Pantap usa d'une ultime vexation contre l'Empereur en évoquant sa calvitie. L'Empereur, humilié, décida alors qu'il n'aurait de cesse de recouvrir toute la planète des cheveux de tous les sujets du roi en mettant en place toute une civilisation basée sur une Guilde de tisseurs de tapis de cheveux.
  • Épilogue. Le tisseur Ostvan, fils d'Ostvan et de Garliad, continue de tisser son tapis de cheveux, l'œuvre de toute une vie, malgré la mort de l'Empereur et la fin des ventes de tapis. Ému par les bouleversements sociaux dus à la mort de l'Empereur, attaché à ses traditions ancestrales, Ostvan tremble et déchire son tapis.
  Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Des_milliards_de_tapis_de_cheveux

StarCraft

StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC du jeu fonctionnant sous Microsoft Windows sort le 31 mars 1998 et s’inscrit dans la droite lignée des deux premiers succès de Blizzard Entertainment dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel : Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde, il est l’un des jeux vidéo sur PC les mieux vendus et reste à ce jour le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps.
En janvier 1999, la sortie de l’extension StarCraft : Brood War également développée par Blizzard Entertainment précède les sorties des versions Macintosh et Nintendo 64 qui ont lieu respectivement en mars 1999 et en juin 2000. Une suite est publiée le 27 juillet 2010 sous le nom de StarCraft II : Wings of Liberty, et rencontre également un grand succès commercial avec plus de 4,5 millions de copies vendues six mois après sa sortie.

Le jeu prend place au XXVIe siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes, pour la domination d’une zone de la Voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu. Les Terrans sont constitués de descendants de bagnards terriens exilés loin de leur monde natal alors que les Zergs sont une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie. Enfin, les Protoss constituent une race d’humanoïdes disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. StarCraft est considéré comme un pionnier du genre pour avoir incorporé trois races aussi distinctes dans un jeu de stratégie temps réel.
De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel. Le mode multijoueur de StarCraft : Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont retransmis à la télévision.

Univers

 StarCraft prend place dans un univers de science-fiction militaire créé par Chris Metzen et James Phinney pour Blizzard Entertainment. Dans ce monde, la surpopulation de la Terre au XXIe siècle a conduit le gouvernement international à exiler les individus indésirables, comme les criminels, les cyborgs ou les mutants, dans une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu. Ces exilés fondent alors plusieurs gouvernements qui vont rapidement entrer en conflit les uns avec les autres. Une faction appelée la Confédération finit par émerger de ce marasme politique et parvient à prendre le contrôle du secteur mais sa nature autoritaire et ses méthodes brutales conduisent à une forte opposition d’une faction rebelle, les Fils de Korhal. En décembre 2499, soit juste avant le début du jeu, une race extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés, les Protoss, entre en contact avec l’Humanité en détruisant une colonie de la Confédération sans avertissement préalable. Les Terrans ne tardent pas à découvrir qu’une autre race d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs colonies et que les Protoss détruisent les planètes touchées par cette invasion de manière préventive.

Personnages

Au cours des campagnes de StarCraft, le joueur incarne différents personnages. Il commence le jeu sous les ordres du général Edmund Duke et commande une colonie de Terrans confédérés sur la planète Mar Sara. Il est aidé par le marshal Jim Raynor avec qui il rejoint les Fils de Korhal commandés par Arcturus Mengsk et Sarah Kerrigan, une assassin disposant de pouvoirs psychiques. Dans la deuxième partie du jeu, le joueur incarne une entité organique appelée Cérébrat qui contrôle une faction Zerg. Il suit les instructions du maître-esprit, la manifestation de la conscience collective des Zergs, et est aidé par d’autres cérébrats comme Daggoth ou Zasz puis par Sarah Kerrigan après que celle-ci soit transformée en Zerg. Dans la troisième et dernière partie, le joueur succède à Tassadar au poste de général des forces Protoss après qu'Aldaris, le représentant du gouvernement Protoss, démet celui-ci de ses fonctions pour s’être allié avec le templier noir Zeratul, ce dernier et son peuple étant considérés comme des hérétiques par le Khalai, le chef religieux des Protoss.

Scénario

Le mode solo du jeu est divisé en trois campagnes correspondant chacune à l’une des races.
Dans la première partie, le joueur est accompagné de Jim Raynor et tente de résister aux assauts des Zergs sur la colonie de Mar Sara. Après avoir détruit des bâtiments confédérés infestés par les Zergs, il est arrêté par les forces de la Confédération et se trouve forcé de rejoindre Arcturus Mengsk et les Fils de Korhal. Avec leur aide, le joueur parvient à délivrer Raynor qui se joint également aux rebelles. Mengsk commence alors à utiliser des émetteurs psi dérobés pour attirer les Zergs sur les planètes confédérées afin de les déstabiliser. Il sacrifie ensuite son second, Sarah Kerrigan, pour précipiter leur défaite en attirant les Zergs sur Tarsonis, la capitale confédérée. Les méthodes de Mengsk révoltent Jim Raynor qui déserte avant de partir pour Tarsonis pour tenter de sauver Kerrigan. Mengsk réussit néanmoins à réorganiser ce qu’il reste des populations humaines dans le secteur et forme le Dominion dont il se proclame l’empereur.

La seconde campagne révèle que Sarah Kerrigan n’est pas morte mais qu’elle a été contaminée par les Zergs, sa transformation décuplant sa puissance. De son côté, le commandant Protoss Tassadar découvre que les Cérébrats ne peuvent être tués par des moyens conventionnels et se joint au templier noir Zeratul qui parvient à assassiner un cérébrat. La mort de celui-ci désorganise les Zergs mais relie brièvement l’esprit de Zeratul à celui du maître-esprit qui apprend ainsi la localisation du monde natal des Protoss Aïur. Les Zergs lancent alors l’assaut contre Aïur, et, malgré une féroce résistance des Protoss, ils parviennent à dominer la planète.
Dans la dernière campagne du jeu, Aldaris et le gouvernement Protoss démettent de ses fonctions Tassadar qu’ils considèrent comme un traître et un hérétique pour avoir conspiré avec les templiers noirs. Le joueur sert au départ Aldaris dans le but de défendre Aïur contre l’invasion des Zergs, mais lorsque celui-ci lui ordonne d’arrêter Tassadar, le joueur se joint à ce dernier. Une guerre civile éclate alors entre les forces de Tassadar et celles du gouvernement Protoss. Durant ces affrontements, les templiers noirs réussissent à éliminer deux nouveaux cérébrats sur Aïur et regagnent ainsi les faveurs du Conclave, le gouvernement religieux Protoss. Aidés par Jim Raynor – que Tassadar a rencontré sur Char – les Protoss réussissent à percer les défenses du maître-esprit et à détruire l’enveloppe extérieure de celui-ci, non sans subir de lourdes pertes. Tassadar combine alors son énergie psionique avec celle des Templiers Noirs et lance son vaisseau de commandement vers le maître-esprit, se sacrifiant ainsi pour le détruire.


Sourcehttps://fr.wikipedia.org/wiki/StarCraft

Starcraft II Le film entier FULL HD Fr



Source : https://www.youtube.com/watch?v=Dbi0seVoQt4

StarCraft: Final Metamorphosis



Source : https://www.youtube.com/watch?v=_kAJSswZPvI

StarCraft 2 Heart of the Swarm All Cinematics Cutscenes Movie



Source : http://youtu.be/NKeED6X6yJw