lundi 20 juin 2016

L'Eperon de Celanon

L' Eperon de Celanon est une Route hyperspatiale qui rejoint la grande Voie Hydienne au système de Celanon.

Les derniers systèmes qui jalonnent cette Route à travers le District XXX sont :

- Celanon : un monde commercial et un spatioport important sur l'Eperon de Celanon, dans la Bordure Extérieure. C'est le monde natal des Nalroni. 
 
La lignée Astarte est une famille humaine de Celanon, loyale à l'Empire Galactique, qui a développé les recherches technologiques du Cylo-V (cybernétique).

- Ord Cestus : une planète au climat aride de la Bordure Extérieure dans le secteur D'Astan. C'est une planète qui fut occupée par la Confédération des Systèmes Indépendants pendant une partie de la Guerre des Clones. Elle fut colonisée par de nombreuses espèces cohabitant ensemble tel que les Humains, les Kiffars, les Glymphids, les Wookiees, les Chadra-Fans et les Xextos.






- Axxila : une planète de la Bordure Extérieure dans le secteur D'Astan. C'est une oecumenopole.

- Vinsoth : une planète de la Bordure Extérieure dans le secteur Quelii. Un astéroïde entra en collision avec cette planète vers 3 000 000 av.BY, cela causa la mort de nombreuses formes de vie mais pas des Chevins qui survécurent.

samedi 18 juin 2016

Bioism


Life-worship emerged first as a major spiritual movement in the middle of the first century AT (or the first 21st century c.e.) as an outgrowth both of the romantic/neopagan side of the environmentalist movement and the various complexity movements on the transhumanist side of the spectrum. The basic view was that life (for fundamentally different reasons) was sacred, that life itself was the spiritual end of the universe. This could be expressed in a variety of ways ranging from biotechnological art and enthusiasm for ecopoiesis efforts in space over conservation efforts to nature worship or various forms of life mysticism. Unlike most traditional religions bioism did not necessarily invoke supernatural powers, even if the Gaianist movements up until the Great Expulsion identified the terrestrial biosphere with the Goddess and the pantheists of the Institute of Metaevolution identified (meta)evolution itself as a divine force.

During the Dark Ages bioism solidified into a number of more well defined movements. The destruction of many biospheres and the fragility of the surviving habitats instilled a sense of how fragile life was, and led to the development of a strong stewardship bioism seeking to preserve life wherever it existed and if possible spread it for safety. When interstellar colonisation began during the First Federation this bioism was a strong factor in many terraforming projects. While it was not a driving economical reason, stewardship bioism was common among many ecotects and other employees of the terraforming corporations, and over time the influence spread to the higher echelons. The most notable case was Birnam Ecotech, which developed into a megacorporate bioist religion.

Another group that emerged was the Softbot Coordinator Systems clade of superiors, which developed into the Softbot Cathedrals and eventually the Soft Cathedrals. The Cathedrals developed a bioism emphasizing "soft" biological technology, massive terraforming and aggressive autoevolution. Their destruction during the Version War ended this major bioist empire.

A third important factor in the development of bioism was the biocentric teachings of the ascended avatar Zoe of Hibbert, who was instrumental in the establishment of the Zoeific Biopolity. The Biopolity has many ideological points in common with the Cathedrals, and it is surprising the two groups were not more closely aligned. A possible factor may have been the intense rivalry between them, as each aggressively sought to represent itself as the "saviour" of organic life.

The destruction of the Cathedrals meant that the Biopolity was the only purely biocentric empire remaining. Not surprisingly, the Biocentricists and Negentropism are natural allies, united in their shared bioism and almost fanatic desire to preserve life and genomically and ecologically coded information at all costs.

Many bioists have also sided with the Caretaker Gods, and some groups have managed to form symbiotic relationships with them. Bioist views have sometimes been combined with anti-AI anthropism, such as in the Biovirate, and more extremist interpretations of Zoeificism, but there are several traditions of milder and more generalised bioism that also value other forms of complexity such as alife and nanotechnological ecologies has become the norm throughout the known galaxy the last three millennia.

Bioborg

Bioborgs are among the most varied of phyles, and may adopt a wide range of forms and sizes. Here a female Sritht is shown next to a typical nearbaseline human for comparison

Bioborgs are humans, animals, or other lifeforms, heavily modified via biocircuitry, biomachinery, biosymbers, bionano, wetware, etc (collectively: bioware). No inorganic components (other than some occasional support or reinforcing structures) are used at all for any of these augmentations. The reason for this may be aesthetic, ideological, cultural, religious, or pragmatic. Bioware mods may range from simple skin-patches to complete reorganising of skeletal, muscular, nervous, digestive, and/or pulmonatory systems. Sometimes the modifications are so subtle that on the surface the bioborg looks just like an ordinary baseline or nearbaseline of its original species. At other times they are so radical as to make the original genomorph of the bioborg indeterminable.

The advantage of using organic mods are obvious. The mod becomes part of the individual's body, is holistically and integrally a part of the same body and chi-energy system. Neo-taoists, yogis, athletes, holistic healers, and a number of martial arts schools, all prefer bioware over cyberware for just such chi-integration purposes. The biomod is maintained in the same way as any other organic component. Instead of an external power source, ordinary food provides fuel, just as it does to the rest of the body. The increase in food-intake naturally differs according to the size, purpose, efficiency, activity and metabolism of the implant; anywhere from negligible to an entire order of magnitude (thus some unwitting bioborgers end up having to have their entire alimentary system redone to cope with the increased requirements of digestion; often this ends up far exceeding in expense and discomfort the initial augment).



Although good quality bioware should adapt themselves to any host body, this is rarely the case in practice. More often a course of medical nano, immunosupressants, and pheno-gengineering are necessary to modify the host so it doesn't reject the implant. Eventually the implant should acquire the hosts own genetic signature. Depending on the size, nature, and quality of the mod this may take anywhere from only a few hours to a period of days, weeks, or at most several months. There is also the task of adjusting to the new mod via physiotherapy, training, and wetware.

Bioware can be used for almost anything inorganic cyberware can. There are biocomputers, biobatteries, bio-remotes, even biolasers which use special light-producing and light conducting bionanogenic cells. A lot of bioware, such as ch'i-batteries, body gestalts, erotogens, pheromones, etc , have no hylotech equivalent. However, bioware suffers from a lack of modularity, and it is usually fairly traumatic to the body to remove or insert a piece of bioware; unlike drytech which can be done as easily as unplugging the old unit and replacing it with the new.

Bioware is most often used by biocentrist empires and polities like the Zoeific Bioplity and the ill-fated Softbots and Biovirate, Houses like the Genen and the Stevens, and various biosupremist and anthropist groups. It is also very popular among Fomac traders, Erotogini, Gothics of various persuasions, heterodox rianths, a large number of provolve species, and many other important cultures and subcultures.

Biont


The wide range of sizes and forms that humanoid bionts can take in the Terragen Sphere

Biont : Any organic life form, Terragen or otherwise, whether natural or engineered. Most offten this term is used exclusively for organic beings of sophont-grade intelligence, since the root of the word is "biological sophont". Among Terragens, many bionts are of humanoid form derived from the original human baseline shape, either by descent or imitation, although there are many other body-plans.

Related Articles


  • Bioborg
  • Bioism
  • Biomod - Text by M. Alan Kazlev
    A biotech or bioborg augment or mod, especially one that can be easily or relatively easily applied to any biont, bioborg, cyborg, biovec.
  • Biontogenics - Text by M. Alan Kazlev
    The science and art of creating biont clades, usually from scratch. Such bionts do not necessarily have to look unusual, they may be typical nearbaseline in appearance for example.
  • Biontogenist - Text by M. Alan Kazlev
    Term given to sophonts - usually transapients but may be superbright/superturing - who create for business, pleasure, or other motives entire biont clades. Biontogenists may be biological ((nano/synano-)bioborg), cyborg, ai, or even virtuals (assuming the latter have the appropriate physical interfaces).
  • Biophysics
  • Biotic Analogy Theories
  • Biotics
  • Citizens (Zars)
  • Clade (sophontology)
  • Cladism (provolutionist) - Text by M. Alan Kazlev
    A preference for or tendency towards evolving into clades and sub-clades.
  • Dogmen, Dog-men
  • Enhanced Dolphins
  • Gaian Whale
  • Goliaths
  • Grays
  • Homo sapiens - Text by M. Alan Kazlev
    Large-brained hominid species that emerged perhaps 400,000 years ago (Heidelberg Man, etc.). Homo sapiens evolved from Homo erectus and eventually replaced Homo neanderthalensis to become the sole hominid species and subspecies. Includes thousands of subspecies, almost all of which date from post-Interplanetary period.
  • Homo sapiens species group - Text by M. Alan Kazlev
    A large and diverse group of hominid species that include Homo sapiens and many similar forms. See also Near-Baseline.
  • Homorph, Alien - Text by Steve Bowers
    Xenosophonts who deliberately adopt human (or general terragen hominid) form, morphology, or biochemistry. While homomorphism is fairly popular among some alien races and clades, many alien societies are under embargo to avoid cross-cultural pollution, so the homorph is often illegal. See also Toulhuman.
  • Keruing, Clade
  • Kobolds
  • Lauro, Clade
  • Mammal
  • Manimal - Text by M. Alan Kazlev
    A male humanimal.
  • Martian Tweaks
  • Merpeople
  • Methuselahs
  • Monkey
  • Nauri
  • Neb - Text by M. Alan Kazlev
    Colloquial term for a human nearbaseline.
  • Neo-Pigs
  • Nephilim, The
  • Nisse, Clade
  • Parthene, Clade
  • Pet Humans
  • Phenotype - Text by M. Alan Kazlev
    The appearance of an organism with respect to a particular group of physical, biochemical, and physiologic characteristics, as a result of the interaction of its genotype and its environment.
  • Phenotypic Augmentation - Text by M. Alan Kazlev
    Biological or genetic modification or augmentation that effects the phenotype only. It alters the characteristics of the user, and sometimes also that of clones from the user's somatic cells, but it does not modify the user's offspring. Contrast with genotypic augmentation.
  • Plebhu
    An ordinary, undistinguished human, usually a nearbaseline; the average citizen (Zar). Typically there is an implication of mediocrity, of an individual who has no notable achievements or talents. According to local usage this may simply be a descriptive term, especially as applied to populations (for instance, the most common variety of human nearbaseline is designated H. sapiens plebus). Often, though, as used by nonhumans or by Hider, colonist, or other "independent" humans it may be intended as an insult, implying that the target of the slight shows a lack of intelligence and initiative, and has general low status as some archailect's lightly valued sophontstock.
  • Putorians, Neputons, and Nanputons
  • Relanimal - Text by Jorge Ditchkenberg
    A relifed animal.
  • Rise of Homo Superior, The
  • Rodent - Text by M. Alan Kazlev
    Order of usually small Terragen gnawing mammals, mostly herbivorous, distinguished by enlarged front incisors and a lack of canine teeth. Includes rats, mice, hamsters, squirrels, voles, beavers and many other species. The most diverse of all Terragen mammals, some rodents have proved extremely adaptable and accompanied baseline humans into space during the Interplanetary period. Others however are very vulnerable to new conditions and require biohabitats that reproduce their original environment. Rodents are a popular subject for gengineeers and rodent variants often prove to be popular pets.
  • Sailors of the Ebon Sea
  • Sentients Overview
  • Siberoo
  • Space People - Text by M. Alan Kazlev
    [1] (archaic) A common early term for Space Adapted Humans, still used by some descendants of the original clade.
    [2] (Second Federation Era) A term for vacuum adapted tweaks, now rarely used.
  • Space Spiders - Text by Steve Bowers
    Vacuum and zero gee adapted, sentient or semisentient spidersplices, from micro-scale to giant; usually capable of producing buckyfibre silk. Contribute to many megascale building projects, sometimes controlled directly by transcended postspiders.
  • Subsophont - Text by M. Alan Kazlev
    A being - whether biological or aioidal, that may be sentient but has not developed true sophonce.
  • Sufants
  • Supersophonts
  • Tavi, Clade
  • Tiger Splices
  • To'ul'human - Text by Steve Bowers
    Homorph To'ul'h who have been given or adopted human shape by advanced biotech. They also can take To'ul'h form in earthlike environments or adapted human form in toulovenusian environments.
  • Toy Humans
  • Tro'el, Clade
  • Twin Clades
  • Ungulate - Text by M. Alan Kazlev
    General term for terragen hoofed, herbivorous, placental mammals. The hoof is made of the protein keratin. Representative baseline ungulates include horses, sheep, pigs, deer, camels, bovids, and many other species. Many ungulate species have been provolved, others have been raised to presophonce, or geneered or adapted in various ways.
  • Vampires
  • Werewolves
  • Xenobiont
  • Zooplankton - Text by M. Alan Kazlev
    Animals that float passively in the water as part of the plankton. Zooplankton feed on other plankton (phytoplankton, bacterioplankton or other zooplankton) and are in turn food for larger aquatic organisms. An important part of the aquatic ecology of any terragen and terragen-type ecosystem.
  • Zoosplice - Text by M. Alan Kazlev
    Gengineered terragen animal neospecies made from integration of two or more species.

Le Berceau de l'Humanité

de Theo Calderon le Ven 15 Nov 2013

[...] Certains historiens impériaux adeptes de la panspermie et de l'évolution parallèle pensent que plusieurs races humanoïdes se sont développées sur des mondes aux écosystèmes similaires et assez proches les uns des autres, ont découvert le vol interstellaire à peu près en même temps, ont fusionné leurs civilisations et fondé la Confédération.

D'autres historiens pensent que l'espèce humaine provient d'une planète unique nommée Terre, Terra ou parfois Terra Prime, qu'elle s'est lancée dans l'exploration puis l'expansion interstellaire à bord de vaisseaux à générations puis de mange-poussières. Comme la capitale de la Confédération était Sol III, ces historiens pensent que ce monde aujourd'hui provincial et la Terre ne font qu'un.

Chez les citoyens partisans de la seconde théorie, diverses expressions sont couramment utilisées pour qualifier cette planète mythique, selon la ferveur de leur croyance :
  • Le Monde des Origines
  • Le Berceau (*)
  • Notre Sainte Mère La Terre

Cette façon d'aborder la question de la Terre part du principe que vu qu'on ne sait pas grand chose de l'humanité d'il y a dix mille ans, il n'y a pas de raison que nos descendants dans dix mille ans en sachent plus sur nous. Sauf qu'entretemps l'écriture est passée par là pour conserver et stocker la mémoire, ainsi que depuis quelques décennies, l'informatique. Oui mais... En informatique, la technologie est vite obsolète (qui est encore capable de lire les disquettes 3"1/2 qu'il avait il y a dix ans et qui n'ont pas été sauvegardées sous un autre format ?), on produit des péta-octets d'informations sans aucun intérêt (les chats sur les réseaux sociaux) et puis parfois, ça bugge...

 de Zelda Zonk le Ven 30 Mai 2014 13:31
Voici ma brève histoire de la Terre...

Et l’homme quitta sa Terre ou la brève histoire paléo spatiale de Sol III

La plupart des Holofilms et des SensoDream qui parlent de la Terre enjolivent souvent la triste réalité. Car pour la plupart, ils dépeignent un passé disparu où les choses allaient bien sur Terre.

À quoi ressemblait en réalité la Terre ? A un monde surpeuplé de milliards d'habitants, en proie à la famine, victime d’une violence endémique, accros aux drogues et à l'aliénation…

A l’époque de la « Grande Asthénie » (2124-2214), la Terre était devenue un insondable puits de misère, un espace de souffrance qu'il fallait fuir à tout prix. C'est pour cela que la plupart des hommes l'ont abandonné pour trouver refuge dans de petites colonies spatiales dispersées dans le système Solaire. Ils étaient partis d’une planète poubelle et aucun ExoTerrien n'avait envie de faire le chemin en sens inverse.

(2250) Tout débuta par l’installation des bases Lunaires. Car où qu’elle nous conduise, l’aventure commence à petits pas. C’est à cette époque que l’humanité se libére physiquement et psychologiquement de son monde natal. La Terre est le berceau de l'humanité, mais on ne passe pas sa vie entière dans un berceau (*) …

Dans la perceptive d’une expansion humaine, les bases Lunaires eurent leurs rôles à jouer. Notamment pour l’extraction de l’oxygène des roches lunaires, du titane, de l’aluminium, du fer, du magnésium… Par ailleurs, la Lune servit longtemps de base de lancement et de vastes observatoires astronomiques furent construis sur sa face sombre qui servit de site exceptionnels pour étudier l’Univers.

A cette époque paléo spatiale la vie est rude sur la Lune. Les bases sont enterrées pour protéger les hommes des rayonnements dangereux et des particules que le Soleil déverse à chaque éruption. En surface, des réseaux gigantesques de capteurs fournissent de l’énergie électrique bon marché, que des micros centrales nucléaires relayent lors des longues « nuits » Lunaires.

A mesure que l’humanité s’installait « hors la Terre », les mentalités se rodèrent. Les équipages qui au début passaient six mois à un an sur la Lune, avant de rentrer sur Terre, s’installèrent de façon quasi permanente.

Les bases hébergèrent dans un premier temps des scientifiques, des astronomes, des géologues et autres chercheurs. Puis des techniciens, des ingénieurs et leurs familles. Toutes ces activités entrainèrent le développement d’une communauté lunaire qui revendiqua au fils des naissances et des générations son identité sociale. Ainsi naquis la première nation d’ExoTerrien (2302). Les bases devinrent au fil du temps des Méga-Complexes, puis des Citée-Etats riches et puissantes.

Néanmoins il restait encore des milliards de personnes sur Terre. Pour sa population pauvre les études supérieures n'allaient pas de soi, comme c'était le cas dans sur les colonies Lunaires ! Beaucoup de terrien était sans instruction et ceux qui se démarquaient du lot en partaient aussitôt qu'ils le pouvaient… Les colonies spatiales étaient à leurs yeux le nouvel Eldorado. Ceci n’échappa pas aux hommes d’affaires et aux mégacorporation qui y virent un signe et une source de profit. Il était temps d’aller au-delà de la Lune.

(2434) Depuis les citée Lunaires l’humanité s’élance donc avec frénésie et sans retenue vers la Ceinture d’Astéroïde, vers Mars et au-delà. C'est à cette époque confuse qu'est fondées à la hâte de nombreuses colonies qui devinnent très rapidement surpeuplés.

Face à l’afflux des volontaires pour un nouveau départ, les lois sur l'immigration deviennent peu à peu plus rigoureuses. Toutes colonies spatiales atteignant sa maturité démographique les appliquèrent avec rigueur. Les gens venus de la Terre - ou des autres colonies - qui venaient traiter leurs affaires devaient se soumettre à d’humiliantes procédures de décontamination et à un sévère isolement, puis repartir aussitôt que possible.

Lorsqu'un terrien souhaitait s'établir sur une colonie, il fallait que le Ministère de l'Immigration lui accorde un permis spécial. Généralement on distinguait un terrien d'origine par sa taille. Les hommes de la Terre mesuraient en moyenne 1m80, alors que sur les stations coloniales la taille moyenne d'un homme était un peu inférieure à 1m70. Ce seul détail génétique donnait aux Terriens une aura de puissance et de domination qui était mal acceptée.

Au fur et à mesure du temps, les colonies se replient sur elle-même. Peu à peu, insidieusement, elles empêchèrent leurs habitants de circuler librement de l'une à l'autre. Instaurant des quotas, des règles insensées et des contrôles sévères. Aucune colonie ne veut de la flore et la faune microbienne des autres. Le commerce décrut lentement et s'effectuait de plus en plus par l'intermédiaire de vaisseaux robotisés et stérilisés.

Prise à son propre piège, l'humanité avait reproduit au sein même du système solaire les mêmes maux que sur Terre. Ainsi, certains coloniaux vinrent à s'enthousiasmer à l'idée de fuir cette intolérable misère et d'édifier un monde d'où l'on aurait extirpé toutes les causes de souffrance.

Un nouveau départ, une nouvelle chance. Un monde où leurs enfants n'auraient aucun souvenir de la détresse d'un système Solaire et d'une humanité désespérément divisée.

(2670) Puis vint le jour tant attendu. Une puissante colonie spatiale, établit dans la ceinture d’astéroïde entre la Terre et Mars, avait repéré un monde viable et s'apprêtait à franchir le grand vide. La rumeur du départ avait commencé à circuler dans tout le système Solaire. Cette annonce provoqua une véritable crise politique. La colonie fut même accusée de déloyauté.

Certains s'enthousiasmaient, d'autres étaient apeurés. C'était inévitable. Le système Solaire était le foyer de l'humanité et un havre rassurant. Sur Terre et sur les colonies il y avait certes des problèmes, mais on pouvait les gérer. Mais la tentation était forte, les promesses fascinantes. L'homme avait cela dans les veines. L’homme était un romantique, les yeux braqués vers les étoiles.

(2674) Puis vint le moment du Grand Départ. Même si les techniques d'hibernation étaient connues à cette époque, le choix des « Vaisseaux dormants » ne fut pas retenu. Pour un programme aussi ambitieux, les Arches à Génération étaient bien plus sûres. Car sans les équipements lourds et complexes des systèmes de refroidissement et de réanimation, on pouvait transporter plus de passagers, et à un coup beaucoup plus faible.

* Constantin Tsiolkovski, père fondateur de l'astronautique moderne (1857 - 1935)

Du Centre aux Confins

de MdJ le Mer 8 Juin 2011
Ma vision d’Empire Galactique n’est pas forcément tranchée.

Nous avons à faire à un Empire millénaire, qui s’est largement étendu à travers la galaxie, qui a expérimenté de nombreuses guerres, de nombreux types de gouvernements, de nombreuses révolutions et s’est toujours reconstruit sous une forme ou une autre, renaissant de ses cendres après chaque épreuve.

Cette apparence d’unité politique masque en fait de grandes disparités en pratique. Des disparités de niveau technologique, de droit, sociales. Un kaléidoscope, qui dessine en définitive un ensemble cohérent, basé sur le système des guildes, de l’autorité de l’Empereur et dans des lois minimales universelles au sein de ses frontières.

A la manière de certains Empires terrestres, le centre de l’Empire, la section se trouvant autour de Prima et celle du berceau historique de la Fédération qui l’a précédé, sont sans doute les mondes les plus développés, les plus anciens, qui drainent à eux richesses, biens et exportent savoir, recherche, art. Bref une majorité de mondes NT6 voir NT6+. Quelle est la vie des habitants de ces mondes ? Une vie urbaine dans tous les sens du terme, calme, civilisée, largement assistée par les machines, ou l’on trouvera essentiellement des personnes du secteur tertiaire. Des mondes ennuyeux pour certains, sans imprévu.

Plus loin, se trouvent les mondes qui, bien que situés au cœur de l’Empire, ont un intérêt économique à la production, tant industrielle qu’agricole, pour fournir à la bordure externe et au cœur de l’Empire des biens technologique et de quoi subsister. Ce sont des mondes riches, eux aussi, qui emploient aussi largement les machines, bénéficient d’un niveau technologique NT6 ou 5 et au taux de criminalité réduit.

Il y a ensuite des mondes qui, bien que situés au sein de l’Empire, sont éloignés des routes commerciales principales. Ces mondes peuvent être des havres de paix, des planètes décharges, des lieux de villégiature, des planètes minières, des planètes garnison … On peut tout imaginer (sachant bien entendu qu’une planète est rarement totalement spécialisée). Ces mondes bénéficient aussi d’un niveau technologique élevé, d’un accès à l’éducation peut-être un peu plus difficile. Une criminalité peut-être un peu plus élevée, peut-être avec des lois et des forces de police locales.

Nous en arrivons enfin aux frontières, par définition les plus éloignées du centre de l’Empire. Des planètes coloniales, intégrées, fondées sous l’influence des guildes, d’aventuriers passés, colonisées en raison de leur richesse, de leur implantation stratégique sur une voix commerciale vers l’extérieur, des mondes redécouverts après l’essaimage NT5, des mondes étrangers qui ont souhaité un rattachement Impérial ou qui y on été contraints (persuadés). Des mondes d’une technologie variable, NT4-5 avec des technologies importées NT6 qui font encore appel lourdement à l’être humain comme force de travail. Un foisonnement de mondes d’où naissent la plus grande variété culturelle, mais aussi de grandes inégalités. C’est néanmoins le poumon de l’Empire, ce qui renouvelle son sang vieillissant, par des idées, des fortunes, une dynamique nouvelle. Une jachère volontaire où la main de l’Empire se fait plus légère et où ses éléments les plus turbulents trouvent à exprimer leur énergie. Des mondes parfois violents, âpres, pleins de potentiels, mais où se nouent parfois des drames personnels, où la loi est le plus souvent locale qu’Impériale, même s’il existe des bornes diplomatiques.

Enfin l’extérieur, l’autre coté des frontières. Là, tout est possible, même si l’on peut imaginer d’autres états constitués, des bulles de civilisation pour l’Alliance des Douze Soleils (A12S) ou la République du Cygne, des états livrés à la guerre civile comme les territoires kiffish et foncièrement xénophobes, des planètes indépendantes … Là c’est le territoire des pirates, des aventuriers border line à la recherche de richesse et de gloire, des criminels en fuite, des soldats de fortune, d’explorateurs, de la lie des étoiles, mais aussi le sel de la terre, des bâtisseurs d’empires.

Il y a là de tout, tous les niveaux technologiques, des réalisations Xéno dont on serait bien en peine de donner un niveau technologique tant leur développement a été différent de celui de l’Empire. Pas de loi Impériale, si ce n’est celle(s) apportée(s) avec elles par des patrouilles [...] de la division Nova. Des lois locales à la surface des planètes ou dans l’espace contrôlé. Celle du plus fort, du plus malin, de celui qui tirera son épingle du jeu partout ailleurs. Un univers où la technologie impériale doit être importée, mais où des solutions locales alternatives se présentent parfois. Un espace où la débrouillardise et l’homme, dans ce qu’il a de plus humain, s’exprime totalement.

Dans ses cotés les plus sombres mais aussi dans son aspiration aux étoiles.
De Stephane le Ven 17 Juin 2016
Si je devais me risquer à nommer et caractériser les "tores" concentriques qui constituent l'espace occupé par l'Empire, et en les prenant dans le sens centrifuge :

  • Centre : également appelé Noyau Galactique, Cœur Impérial, Mondes de la Centralité. Prima et ses 24 agro-colonies sous protection de l'Armée Impériale, ainsi que les 500 systèmes proches dont l'économie est directement liée à la présence de l'oecuménopole, dans un rayon de 2.000 AL environ.
  • Couronne : les mondes éloignés de moins de 15.000 AL de Prima, presque tous de NT6 (environ 10% d'agro-colonies NT5) et tous sous administration impériale ou protectorat.
  • Ceinture : parfois aussi appelée Bordure Médiane. Les mondes éloignés de 15.000 à 30.000 AL de Prima, où on commence à trouver des Provinces Souveraines.
  • Bordure : parfois aussi appelée Ceinture Extérieure, Frontières de l'Empire ou Marches Impériales Tout ce qui est au-delà de la Ceinture. Autant d'espace sous administration impériale que de Provinces Souveraines.
  • Confins : parfois aussi appelés Frange, Outre-Limes, c'est l'espace extra-impérial. La limite entre Bordure et Confins est floue. Quasiment inoccupés, mais les rares systèmes habités sont tous des Mondes Indépendants ou fédérés en petites Provinces Souveraines à la sphère d'influence très réduite.

vendredi 17 juin 2016

Les Exilés

de Schattenbogen le Lun 13 Oct 2014

Petites réflexions personnelles.

Pour ma part, j'ai tendance à voir l'Empire Galactique  comme un endroit "positif".
La vie n'y est pas rose (surtout du côté des planètes NT 3/4), mais il y a une réelle volonté de rendre l'endroit aussi agréable que possible pour le plus grand nombre et si ce n'est pas encore le cas, c'est en tous cas la tendance qui domine.
Or, problème récurrent avec toutes les sociétés utopiques, l'absence de conflits peut amener à une stagnation.
Ceci est tout autant un problème de société dont les hautes instances de l'Empire ont sûrement conscience, qu'un problème pour les MJs ("maîtres de jeu").
L'existence d'un problème extérieur peut être un moteur de tensions, source de progrès et de changements, comme source d'aventures.

Les Exilés

1) On arrête pas le progrès.
2) L'espace est grand pour celui qui veut s'y cacher.

Quels que soient les efforts déployés par l'Empire et ses guildes, rien ne peut totalement empêcher les partisans d'une science évoluée de s'exiler pour continuer à pratiquer des arts que l'Empire réprouve, que ce soit la Bio-Ingénierie ("Dune", cf. Bene Tleilax) ou encore la Robotique/Nano-technologie ("Dune", cf. Ixien).

Bien que pourchassés par l'Empire au travers de l'Armée, de la Loge Tekno ou encore de la Guilde Navyborg, bien que repoussés en permanence par l'expansion permanente de l'Empire, ces branches désormais indépendantes de l'histoire impériale continuent à suivre leurs cours, à se développer et à se ramifier à leur tour.
Un jour, elles pourraient aussi chercher à revenir au Bercail.

La Bordure

Il existe une limite mouvante au-delà de laquelle la loi de l'Empire n'a pas cours (cf "Santiago", "Le Faiseur de Veuves" de M. Resnick).
De l'autre côté, ce que l'on appelle volontiers la "Bordure" ou la "Frontière", est le refuge des hors-la-loi, de tous ceux qui ne veulent pas accepter les limitations de l'empire ou le mode de vie trop civilisé de celui-ci.
C'est un endroit chaotique, où la force domine souvent la loi, mais où la notion de liberté prime avant tout.
L'Empire délègue volontiers le travail qu'elle doit y mener aux Libres'Affs et autres chasseurs de primes.

Forces et faiblesses des Exilés

Biophiles

Avantages :
- Accès à la technologie du clonage et de bio-ingénierie du corps qui rend la colonisation planétaire plus facile.
- Accès aux armements biologiques qui peuvent localement se révéler dévastateurs.
- Possibilité de créer des organismes spécialisés, capables même d'infiltrer discrètement l'Empire et/ou posséder de forts pouvoirs psys.

Désavantages :
- Grosse difficulté à garder une identité commune due à la rapide diversification des lignées.
- Stagnation de la technologie standard.
- Risque de lignées stériles/inadaptées pour cause de spécialisation excessive.

Mécaphiles (parfois écrit Mechaphiles)

Probable que le point de départ est un mélange IA/robots/cyborgs/humains qui va se simplifier en cyborgs/robots.
Très probable que les deux branches se scindent pour incompatibilité sur le point de vue de la présence ou non de tissus vivants.
Grosse tendance psychotique des Cyborgs (mais si cela ne les tuent pas, apparition de cyborgs capable de pleinement intégrer leur nature double biomécanique).

Avantages :
- Optimisation des ressources (nano-technologie aidant) et logique des décisions.
- Faible valeur accordée à l'individu.
- Peu/pas de besoins et de limitations biologiques.
- Possibilité de multiplier les canaux de communications hyperondes et de créer un réseau.
- Possibilité de créer des essaims capable de ratisser les systèmes rencontrés de toutes leurs ressources pour agrandir l'essaim.
- Croissance exponentielle à l'aide de technologies Von Neumann.
- Peu gêné par les phénomènes de dilatation temporelle. Si un réseau existe, celui-ci est déjà dans son propre espace temporel.

Désavantages :
- Dans le cas des robots, pas d'accès au Triche-Lumière.
- Peu/pas de pouvoirs psys et de solutions intuitives (élément merdique, donc humain).
- Nano-risques.

À noter que les Vaisseaux Varlets, s'ils sont particulièrement maniables, ne pourraient utiliser leur armement principal qu'en réglage "coque".

Ceux de la Bordure

Avantages :
- Arrivage permanent de nouveaux individus.
- Pas de système central de gouvernement.
- Possibilité de talents spéciaux.
- Il y aura toujours une Bordure.

Désavantages :
- Pas de système de production et de recherche à grande échelle, dépend largement de l'Empire.
- Pas de système central de gouvernement.

Sourcehttp://www.encyclopedie-galactique.com/viewtopic.php?f=6&t=1924

Guerres Arcturiennes

de Theo Calderon le Sam 25 Oct 2014

Première Guerre : 10498

Dans le système d'Arcturus vivent les Graffs, une dictature militaire de NT4 expansionniste, issue d'une culture de la guerre bâtie sur plusieurs millénaires de conflits, de meurtres, d'embuscades et de stratagèmes. On dit d'eux qu'ils sont aussi doués que les humains pour la guerre, mais avec 9.000 ans de retard pour conquérir la Galaxie.

Poussés par une constante pression démographique, ils envoyèrent dans l'espace des vaisseaux de colonisation traverser la mer de Bérénice vers le monde le plus proche de leur planète, Empousa Alpha. Empousa Alpha était une planète désolée habitée par une petite colonie humaine communautaire et religieuse. Dès leur arrivée en 10498, les Graffs massacrèrent les colons jusqu'au dernier avant d'installer leurs nouvelles colonies fortifiées. L'appel à l'aide envoyé par transcom fut reçu trop tard pour sauver les habitants du système.

Précédé par de nombreuses reconnaissances Varlet, le Monstronef Lehouine de Patrouille Sectorielle Gloire de mon Père et son Corps d'Intervention de l'Armée Impériale arriva à Empousa Alpha un mois plus tard. Les appels à la négociation échouèrent devant l'intolérance fanatique des colons Graffs qui ne demandaient que la guerre. L'envoi par les Graffs de missiles NT4 à ogives thermonucléaires, sans effet contre les Varlets impériaux capables de disparaître immédiatement dans le Triche-Lumière, confirma au commandement que le conflit était inévitable. Empousa Alpha fut reprise six semaines plus tard. Aucun Graff n'accepta de se rendre et ils moururent tous les armes à la main. Ainsi se termina la Première Guerre Arcturienne.

Cette race belliqueuse continuant d'envoyer dans la même direction des vaisseaux de colonisation, il fut établit un périmètre d'interdiction de vol à l'encontre de tous leurs vaisseaux subluminiques. Comme les premiers colons, les suivants refusèrent toute retraite ou tout compromis et à chacune de leurs incursions en dehors de la zone de confinement, leurs vaisseaux durent être détruits jusqu'au dernier.

Deuxième Guerre : 11496-11499

Presque mille ans plus tard, le Baron Adolphus de Mordekaï signa un pacte avec le Diable. Dirigeant d'un Lander Impérial frontalier d'Arcturus, le Baron convoitait le système solaire de Bélial, disposant d'incommensurables ressources minières, alors possédé par son cousin le Duc Enguerand de Mordekaï-Chang. Etant son successeur direct mais n'ayant pas la capacité de mobiliser une armée contre lui ni d'organiser un assassinat sans attirer l'attention de l'Empire, le Baron décida d'utiliser une stratégie plus indirecte.

D'un côté, en échange de la technologie Varlet dégradée (puissance de feu, résistance des coques et vitesse moindres), le Baron demandait aux Graffs de diriger leurs futures opérations de colonisation vers les possessions de son cousin et d'éliminer tous les responsables planétaires locaux. De l'autre côté, il comptait sur l'Empire pour reprendre plus tard les territoires de feu son cousin et sur les lois de succession pour les acquérir.

Mais les Graffs, avides de nouveaux territoires, furent très efficaces : ils mirent en service une immense flotte de guerre et de colonisation en un temps record et développèrent de nouveaux armements comme des bombes ou des mines spatiales à antimatière. Très rapidement, ils s'emparèrent des premiers avant-postes et le Maril 2 Messier 1489 TUP, un intrépide raid Graff vaporisa toute vie sur Garance, la planète-capitale du Duc Enguerand, lui compris. Ainsi commença la Deuxième Guerre Arcturienne. Les patrouilleurs de la zone d'interdiction durent faire retraite devant un ennemi attaquant en masse. Les vaisseaux de colonisation graffs arrivèrent pour déposer les colons-soldats sur les planètes conquises. Ils commencèrent d'abord par massacrer les grandes concentrations de formes de vie intelligentes, balayant les forces de défense planétaires, puis ils établirent leurs colonies fortifiées.

Devant l'importance des forces ennemies et l'urgence du danger, l'Empire décida de circonscrire au plus tôt cette menace en envoyant trois Monstronefs Lehouine de Défense Sectorielle, Commandant Alexandre Gagarine, arrivé le premier, puis quelques semaines plus tard Eclat d'Acier et Elégance Tactique, ayant entre autre à son bord cinq brigades de la Légion Exotique et la XIXème Légion "Rapax" de Scorpionautes. Le premier Corps Expéditionnaire ne put contenir qu'avec de grandes difficultés les assauts terrestres et spatiaux graffs. Le désespoir s'installa au sein de cette force impériale quand, quelques jours avant l'arrivée des deux autres Monstronefs, le Commandant Alexandre Gagarine fut détruit, submergé par les vagues incessantes de chasseurs suicides, portant chacun une bombe antimatière, au bout d'une semaine apocalyptique de combats continus. Les reconstitutions TriD évoquent encore aujourd'hui avec moult détails comment le commandant de bord Jeanne Rosa Picard, Navyborg expérimentée et mère de quatre enfants, aux commandes du Monstronef agonisant, son mari à ses côtés, et après avoir fait évacuer le maximum de membres d'équipage, se précipita vers le gros des réserves ennemies puis fit exploser son léviathan en détruisant les trois-quarts de leurs navires porte-chasseurs. Et des rumeurs persistantes indiquent que si officiellement ce fut une explosion, en réalité ce fut autre chose de beaucoup plus terrifiant.

Avec l'arrivée des deux autres Monstronefs vint enfin le moment de l'offensive. Alors que les survivants du premier Corps rejoignaient les forces de l'Elégance Tactique, l'Eclat d'Acier partit anéantir les lignes de ravitaillement graffs puis ravagea la périphérie de leur système natal en détruisant méthodiquement tous les avant-postes et tous les sites d'extraction sur astéroïde. Il fallut à l'Empire plus de trois ans de conflit pour que la guerre soit officiellement terminée. Si la destruction de l'armada graff, déjà gravement touchée par l'ultime sacrifice du Commandant Picard, fut rapidement accomplie, la reprise des planètes demanda plus de temps, les Graffs se battant jusqu'au dernier avec toute leur ruse et leur science du camouflage des fortifications. Le système de Bélial devait au final constituer le champ de bataille le plus sanglant de cette guerre, et plus d'une année fut nécessaire pour le reprendre.

Dès la libération complète des systèmes impériaux, la zone d'interdiction de vol fut rétablie autour du système solaire d'Arcturus. Depuis, les Graffs sont bloqués sur leur planète. Une rencontre d'ambassades a eu lieu sur un astéroïde à la périphérie du système et les négociations sont toujours en cours. Encore aujourd'hui, au sein du Conseil Suprême et du Haut-Commandement, subsistent de houleux débats pour savoir quoi faire de l'espèce Graff. Négocier avec elle ou la détruire définitivement avec le Déploseur Nova pour éviter que cette race belliqueuse, qui a eu accès à la science du voyage hyperluminique avant d'acquérir la sagesse, continue de croître et entraîne tôt ou tard l'Empire dans un nouveau conflit encore plus dévastateur.

Malgré son expérience multi-millénaire de la guerre, la dictature Graff était tombée sur un morceau trop gros pour elle. Après le premier conflit, les Graffs n'avaient recueilli que peu de renseignements de leurs colons, et leur propre culture ne leur permit pas de comprendre ce qu'était l'Empire en recevant ses ambassades. Dotés de technologies NT5 de communications et de voyage spatial, les Graffs se lancèrent dans une opération de colonisation de plus grande ampleur sans réaliser à quoi ils allaient se confronter. Leur défaite et la puissance de leur adversaire les obligèrent à reconsidérer beaucoup de choses et leur société a commencé à subir des évolutions vers un avenir encore incertain.

Ainsi, après les Révoltes Karias, l'Empire avait encore du faire face à une race belliciste, rusée, expérimentée, et dangereuse car elle considérait les autres espèces d'Êtres Transcendants comme des parasites à exterminer. Si le problème Graff contrarie encore les hautes autorités impériales, les citoyens n'ont eu qu'un point de vue lointain de ce conflit qui concerna moins de 0,001 pour cent du territoire impérial, malgré le milliard de victimes et les téra-crédits dépensés pour la guerre et la reconstruction.

Après la fin des hostilités, l'Empire s'occupa de ses vétérans dont certains étaient gravement traumatisés par l'intensité et la sauvagerie des combats vécus, en les accompagnant et en leur offrant des PSIthérapies. Nombreux sont ceux, soldats comme navyborgs, qui démissionnèrent des forces armées pour changer complètement de vie au sein d'un environnement civil prédisposé à la tranquillité.

Les plans du Baron Adolphus de Mordekaï furent mis au jour grâce à un agent infiltré de la Division Guet. Afin d'empêcher que n'éclate un scandale à l'échelle galactique impliquant non moins que la haute trahison d'un membre de la noblesse impériale, des crimes d'incitation à la guerre, de complot contre la sécurité impériale et d'introduction de technologies impériales sur un monde interdit, il fut ordonné à une escouade de Scorpionautes de faire disparaître le Baron dans un malheureux accident. Son Lander, ainsi que celui de feu son cousin, fut ensuite confié à un autre parent plus éloigné.

Texte original de "SPQR", revu et corrigé par votre serviteur

Source :  http://www.encyclopedie-galactique.com/viewtopic.php?f=6&t=1928

jeudi 16 juin 2016

Evolution de l'espèce humaine selon l'environnement planétaire



Localisation de la Terragens du Bras d'Orion et des principales civilisations voisines ("émettrices de haute énergie")



HEEC = "High Energy Emission Civilisations" detected at long range in the Milky Way Galaxy to date

Within the Milky way nearly a hundred and fifty medium emission civilisations have been found, all emitting energy somewhere betweeen Kardaschev Type I and II levels, comparable to the Solar System before the emergence of the Archailects. Approximately a quarter of these have disappeared over the period of observation, some to become more advanced societies with different characteristics, some perhaps have retreated into solipsism or been destroyed.

The High Energy civilisations are of particular interest, particularly HEEC2, located around the galactic core (a dangerous radiation flux environment) and also HEEC3 and HEEC5, all of which share some elements with the Meistersinger migration route adjacent to Terragen space, so may be associated with that race. The distant volumes HEEC7 and HEEC4 have displayed clear signs of high tech combat and weapons of great destructive force, while the closest advanced civilisation HEEC1 has apparently suffered conflict with the backscattering waves of its own expansion front and is considerably weakened.

Source : http://www.orionsarm.com/eg-article/48028a7f74e6d

mercredi 15 juin 2016

Variété de la Terragens du bras d'Orion

The wide range of sizes and forms that humanoid bionts can take in the Terragen Sphere

Any organic life form, Terragen or otherwise, whether natural or engineered. Most offten this term is used exclusively for organic beings of sophont-grade intelligence, since the root of the word is "biological sophont". Among Terragens, many bionts are of humanoid form derived from the original human baseline shape, either by descent or imitation, although there are many other body-plans.

Source : http://www.orionsarm.com/eg-article/497e8c30715ea


















lundi 13 juin 2016

Les Boii-aimants, plant'hommes de la planète Venceslas

Les nomades boii n'ont pas survécu en résistant à la planète Venceslas où ils se sont installés. Ils ont survécu en se fondant dans la planète, en l'absorbant jusque dans leurs gênes.




Leur adaptation évoque celle d'un être vivant déjà connu depuis l'Ancienne Terre : l’élysie émeraude. C'était une espèce de limace de mer, un gastéropode marin. Cette limace a été le premier animal découvert capable de réaliser la photosynthèse dans des chloroplastes « volés » (kleptoplastie) à une algue dont elle se nourrit. Les plant'hommes de Venceslas peuvent ainsi vivre jusqu'à dix mois grâce à la seule lumière du jour, sans autre apport nutritif !

 


Ils acquièrent les chloroplastes en mangeant des plantes et les stockent dans les cellules qui tapissent leur intestin. Ces chloroplastes fournissent à leur hôte les produits de la photosynthèse. Bien que les chloroplastes survivent pendant toute la durée de vie du plant'homme, ils ne sont pas transférés à sa descendance. Puisque l'ADN chloroplastique code seulement 10 % des protéines nécessaires à une photosynthèse fonctionnelle, les scientifiques ont recherché dans le génome des plant'hommes des gènes permettant la photosynthèse et la survie des chloroplastes. Ils ont trouvé un gène végétal identique à la version forestière. Ils en ont conclu que le gène avait probablement été acquis par un transfert horizontal de gènes, puisqu'il est déjà présent dans les œufs et dans les cellules germinales des plant'hommes.

 
 
 
 

La Légion perdue

L'espèce humaine a essaimé dans la Galaxie plus que toute autre espèce astropérégrine contemporaine. Son instabilité génétique s'est avéré être un outil d'adaptation bien utile pour compenser les imperfections du long et difficile processus de terraformation. De monde en monde, de colonisation en colonisation, de mutations en mutations, de rampants en spationautes, les humains se sont différenciés. On parle tantôt de races (différences morphologiques ou parapsychiques), tantôt de sous-espèces (quand on approche du seuil de non-interfécondation).



A l'époque de la différenciation entre "homo sapiens sapiens" et "homo sapiens novo" (dotés de nouvelles capacités psychiques, essentiellement), vers 4200-4300, on a utilisé l'expression de "fils de l'atome" puis de "fils de l'homme". Mais d'autres sous-espèces tout aussi nombreuses verront le jour : - "homo sapiens robustus" (d'apparence orcoïde),
- "homo sapiens pumilionis" (d'apparence naine),
- "homo sapiens nobilis" (d'apparence elfique),
- "homo sapiens ingentis" (apparence trollesque),
- etc.


Après la chute (au propre comme au figuré) de l'Empereur-Dieu Leto II, en 10570, c'est tout l'Empire Atréïdes qui vola en éclat. Il fallut attendre la 28ème décennie de chaos pour qu'un nouvel Empereur de l'Humanité apparaisse (répondant secrètement au nom de Khaal, puis appelé simplement Empereur par ses sujets, et enfin, plus traditionnellement, Osiris "au corps démembré"). Il ramènera la paix au terme de presque deux siècles de conflits; les plus violents que la Galaxie ait connus, durant lesquels toutes les composantes de l'Humanité se firent la guerre.



Privés de chef de guerre, ignorant peut-être même la fin de la guerre, une légion orc se perdit dans la Bordure Extérieure et se terra sur une planète couverte de jungles épaisses, répondant aujourd'hui au nom de Kombâ. Coupés de tout ravitaillement et de tout commandement, ils abandonnèrent la technologie et régressèrent au stade de la prédation et de la vie tribale.

Certaines tribus, menées par des grands mâles (reconnaissables à leur mâchoire prognathe et à leurs grandes canines proéminentes) et/ou des shamans (à l'étonnant pouvoir de métamorphose) réussirent tout de même à récupérer des pièces métalliques (sur les épaves ou ... sur des cadavres d'animaux indigènes !) pour mieux survivre dans un environnement extrêmement hostile.

Au contact de la végétation exotique des forêts humides, les descendants de cette "Légion perdue" entrèrent en symbiose avec des végétaux unicellulaires : des variétés de zooxanthelles (algues unicellulaires). Un large éventail de bactéries fixatrices d'azote, y compris des décomposeurs de chitine vivaient dans le mucus produit par leur peau et formaient une part importante de la nutrition. Le type d'association entre les orcs et leur flore endodermique variait selon l'espèce. Différentes populations bactériennes étaient associées aux muqueuses, au squelette et aux tissus des orcs.  Ces orcs tiraient ainsi leur couleur verte ou brune de l'algue unicellulaire vivant en symbiose avec leur porteur. Les zooxanthelles se développent en absorbant le dioxyde de carbone libéré par les orcs et fournissent en retour divers nutriments à leur hôte.







Au hasard d'une escale technique, un navire éclaireur de la Marche de Calypso (fief impérial militaire de haute technologie) découvrit la planète Kombâ et son étonnante population métahumaine. Quelques spécimens furent capturés pour étude et, lorsque leur potentiel fut avéré, une base militaire fut construite; avec des scientifiques, des militaires dotés des armes NT6 de l'Empire Galactique ... et quelques bras musclés et tigrés (de mercenaires de la planète Mutanda).

 


Les plus vigoureux (mais aussi obéissants et disciplinés) des orcs furent sélectionnés par les humains ("homo sapiens novo") de la Flotte des Tigres de Calypso pour intégrer leurs troupes. Peu à peu, ces individus sélectionnés s'ouvrirent à la Confrérie des Corsaires et à l'armée de la Marche de Calypso.