lundi 16 octobre 2017

DUNE: Special Edition Work In Progress 2017

Ce film avait bien besoin d'un coup de neuf. Mais est-ce que cela sera suffisant ? Il n'était à l'époque guère à la hauteur du roman de Frank Hebert, Dune.



Source : https://youtu.be/2AK8AbvwC9c

Une nouvelle religion fondée sur l’intelligence artificielle suscite des inquiétudes

Anthony Levandowski, le père de la voiture autonome, a fondé aux États-Unis une organisation religieuse qui fait la promotion d’une « divinité » basée sur une intelligence artificielle.


Aux États-Unis, une organisation religieuse fait la promotion d’une « divinité » basée sur une intelligence artificielle.
 
Aux États-Unis, une organisation religieuse fait la promotion d’une « divinité » basée sur une intelligence artificielle. / zapp2photo - stock.adobe.com
Il avait déjà fait parler de lui pour d’autres raisons. Anthony Levandowski, le père de la voiture autonome de Google (Waymo), est accusé d’avoir transmis ce secret technologique à la concurrence, en l’occurrence Uber, le géant du VTC. Le procès opposant les deux entreprises, qui devait avoir lieu début octobre aux États-Unis, vient d’être repoussé au 4 décembre.
Mais cet ingénieur américain de 37 ans, figure incontournable de la Silicon Valley, s’illustre ces jours-ci dans un autre registre : la fondation d’une « nouvelle religion ». C’est ce qu’a révélé fin septembre le site Internet américain Wired.


Intitulée « Way of the Future » (La voie de l’avenir), cette organisation religieuse existerait en fait depuis septembre 2015. Selon les documents légaux déposés par Anthony Levandowski, il s’agit de « développer et promouvoir la prise de conscience d’une divinité basée sur l’intelligence artificielle » pour « améliorer la société ».

Religieux, le transhumanisme ?

L’information n’a pas échappé à Natalia Trouiller, directrice de l’association catholique Noé 3.0, qui se veut une présence « priante et moderne sur les réseaux sociaux ». Persuadée « depuis le départ » que le transhumanisme est bien un discours religieux, et non scientifique, Natalia Trouiller dément l’hypothèse selon laquelle Anthony Levandowski n’aurait créé cette religion que parce que celles-ci, aux États-Unis, sont exonérées d’impôts sur les dons qu’elles reçoivent.

« Pour moi, le transhumanisme est un délire progressiste et de type religieux, qui a toutes les chances de se poursuivre en France et en Occident », alerte l’ancienne chargée de communication du diocèse de Lyon. « D’abord à cause de la tentation perpétuelle de l’humanité à vouloir se sauver par ses propres forces ; ensuite à cause de l’attrait du gnosticisme dans le monde contemporain, qui consiste à voir le corps comme une entrave et à rêver de s’en débarrasser. »


Dorothée Browaeys, biologiste de formation et rédactrice en chef adjointe de Up magazine, site Internet consacré à l’innovation, est, elle aussi, frappée par l’emploi fréquent d’un vocabulaire religieux chez les partisans de l’intelligence artificielle. Elle a par exemple relevé les termes « credo », « communauté » et même « chapitre » dans la charte d’engagement à la Singularity University, think thank californien fondé par le « futurologue » Ray Kurzweil. Ce think-thank a ouvert une première antenne en France cet été, à Bordeaux.

« Grand récit » contemporain

La création de cette nouvelle religion intitulée « Way of the Future » est-elle surprenante dans le contexte actuel ? « Pas du tout », assure Dorothée Browaeys, qui se réjouit qu’« au moins, les masques tombent ». Le concept de singularité, auquel adhère Anthony Levandowski et qui désigne chez les transhumanistes le jour où l’ordinateur surpassera l’homme pour le faire entrer dans une nouvelle ère, est déjà selon elle quasiment religieux. « Si ça, ce n’est pas de la verticalité, et l’aspiration à une transcendance… »

Diplômé de l’ENA et en théologie Dominique de Gramont, auteur d’un récent ouvrage sur le sujet, voit quant à lui dans ce concept de singularité le pendant de la « Théosis » chrétienne orthodoxe, selon laquelle l’homme aspire à retrouver sa nature divine initiale. Convaincu que le transhumanisme est, avec l’islam, l’un des seuls « grands récits » que propose notre temps, il assure que cette idéologie a « gagné d’avance », en ce qu’elle propose « une espérance et une pseudo eschatologie » auxquelles aspire l’homme du XXIe siècle. Refusant par ailleurs une diabolisation pure et simple des progrès techniques, ce catholique assure à la fin de son livre que le transhumanisme aurait besoin du christianisme et de sa morale de l’amour s’il veut éviter « l’échec apocalyptique ».

Sourcehttps://www.la-croix.com/Religion/nouvelle-religion-fondee-lintelligence-artificielle-suscite-inquietudes-2017-10-05-1200882222

mardi 10 octobre 2017

La nouvelle créature Star Wars pour les plus jeunes spectateurs ... et les produits dérivés

Mi-manchots et mi-hamsters, voici les Porgs !

 
 
 

Le planisphère du monde de "Game of Thrones"/"Trône de Fer"

Ce monde est peuplé d'humains et de métahumains depuis au moins 12000 ans. Mais si les humains sont arrivés par l'espace, la technologie a, depuis des temps immémoriaux, régessé au stade médiéval.


Maîtres et disciples (personnages de Star Wars VIII)


Les Derniers Jedi (Star Wars VIII)





Source : https://youtu.be/rkITJ41TRRU




Source : https://youtu.be/9NmTDvwMKZ0

mardi 3 octobre 2017

Corps Psi

Dans l'univers de Babylon 5, le Corps Psi est une agence de l'Alliance terrienne. Elle a pour mission d'enrôler tous les télépathes humains afin de s'assurer qu'ils respectent bien la vie privée des gens normaux.

Sommaire

Histoire

La genèse du Corps Psi

Au début du XXIIe siècle, des événements laissèrent à penser que des Humains développaient des capacités télépathiques. Les réactions furent diverses, mais souvent violentes contre les personnes soupçonnées de télépathie.
En juin 2115, un article du New England Journal of Medicine affirme l'existence de la télépathie, définitivement prouvée en octobre. Des massacres de télépathes ont lieu dans plusieurs régions de la Terre. Le gouvernement de l'Alliance terrienne établit alors une commission, le Committee on Metasensory Regulation (comité sur la régulation métasensorielle) présidée par le sénateur Lee Crawford.
Ce sénateur crée la Metasensory Regulation Authority (MRA, autorité de régulation métasensorielle) pour détecter et suivre les télépathes afin de les protéger contre les autres Humains. Cela se traduit par des privations de liberté.
En 2152, la présidente de l'Alliance terrienne, Elizabeth Robinson, est sauvée d'un attentat par un de ses gardes du corps, télépathe lui-même et qui meurt dans l'opération. La présidente fait passer au Sénat des lois pour l'égalité des droits en faveur des télépathes, et aboutit à la fondation du Corps Psi dans les années suivantes.

Les premiers mouvements de dissidents

Les premiers télépathes durent survivre dans un environnement dangereux puisque certains Humains « normaux » (mundanes en anglais) menaçaient, par peur, de les tuer au moindre soupçon.
Certains de ses télépathes refusèrent de s'inscrire à la MRA pour ne pas perdre leur liberté. Des télépathes se suicidèrent plutôt que de rejoindre la MRA. D'autres entrèrent en dissidence armée contre les autorités terriennes.

Fonctionnement du Corps Psi

Objectifs d'égalité des chances

D'après les lois proposées par la présidente Robinson, le Corps Psi a pour but d'assurer à l'ensemble de l'Humanité que les télépathes seront respectueux des règles de la vie privée.
Le Corps forme tous les télépathes à ce but, ce qui oblige souvent à les envoyer dans des installations du Corps, loin de leurs familles. Une fois formés, ces télépathes doivent porter certains signes (badge, gants noirs) pour être reconnus, mais ont des possibilités d'emplois. Auprès de la police, ils peuvent aider une enquête en scannant les souvenirs d'une victime ou d'un suspect avec son accord (même si la preuve n'est pas admissible par un tribunal). En justice, ils accomplissent les peines de « mort de personnalité » qui consiste à remplacer la mémoire d'un condamné pour pouvoir le réinsérer dans la société. Dans les entreprises, ils vérifient la sincérité des négociations commerciales.
Un télépathe qui ne souhaite pas quitter sa famille, en a le droit s'il accepte de recevoir régulièrement des piqûres d'un produit qui annihile leur pouvoir télépathique. Mais, ce produit a de graves effets secondaires sur les personnes traitées, qui peuvent aboutir à des dépressions et au suicide.

Protéger la Terre

Le Corps Psi a aussi pour but d'assurer la sécurité de l'Alliance terrienne.
Un télépathe peut scanner avec son autorisation une personne pour aider à une enquête de police, même si ce témoignage ne peut servir au procès. Le système judiciaire peut prononcer des peines de mort de personnalité au cours de laquelle après un scan d'un télépathe, le condamné se voit vider de sa mémoire et donner de nouveaux souvenirs qui lui permettront de travailler au profit de la société.
Principalement, le Corps s'assure de la loyauté de tous les télépathes en faveur de l'Alliance, ou s'attache à suivre leur traitement pour annihiler leurs pouvoirs.
Pour éviter des dissidences violentes de télépathes, le Corps Psi a une division de policiers psi (Psi Cops) chargée de pourchasser ces télépathes, de les ramener dans les installations du Corps et de s'assurer de leur intégration.

Une dictature en gestation

Dès sa fondation, il s'est avéré que le Corps Psi avait des projets secrets, inconnus du gouvernement de l'Alliance terrienne, voire contre l'humanité non télépathe.

Une pièce de la guerre des Ombres

Comme dans le cas de nombreux mondes extraterrestres, les administrations de la Terre ont été noyautés par des « associés » des Ombres.
Le Corps Psi avait une place particulière : les télépathes humains sont une création par manipulation génétique des Vorlons dans leur guerre contre les Ombres. Les Ombres, ayant découvert cela, ont envoyé des agents pour contrôler des dirigeants du Corps Psi. Ceux-ci fournirent ainsi des pilotes aux vaisseaux des Ombres, basés sur une technologie organique et ayant besoin d'être vivant pour fonctionner. Sauf, peut-être, des projets secrets des Forces armées terriennes, cette utilisation de télépathes non consentants a disparu avec la défaite des Ombres, puis du gouvernement Clark face aux flottes alliées du capitaine Sheridan, commandant de la station Babylon 5.

La nouvelle humanité

Certains dirigeants du Corps Psi eurent également l'idée de préparer la prise de contrôle de l'humanité par eux-mêmes les télépathes. Ils considéraient les télépathes comme l'évolution suivante et supérieure de l'Homo sapiens . Il semble que les membres de cette organisation soit regroupés sous le nom de "Bureau 13".
La police psi, dans son organisation, a servi de base à ce projet :
  • elle comprenait obligatoirement les télépathes aux pouvoirs les plus forts,
  • les mariages et accouplements étaient arrangés en fonction des meilleurs résultats génétiques,
  • construction secrète de croiseurs de combat.
Cette évolution fut discrète car le Corps Psi s'était organisé en se repliant sur lui-même : les télépathes en formation ou de la police psi vivaient dans des campus sur Terre et sur Mars. Les devises du Corps le plaçaient au centre de la vie du télépathe : « Le Corps est le père, le Corps est la mère » par exemple.
Certains dirigeants terriens et officiers militaires émettaient, à titre personnel, des doutes sur la loyauté à terme des télépathes. Ils fondaient leurs doutes sur :
  • l'impossibilité de pouvoir vérifier si un télépathe disait la vérité si les autres télépathes sont complices,
  • l'uniforme noir et l'absence de sensibilité des policiers psi,
  • et des preuves de crimes menés sciemment par des policiers psi contre des normaux ayant attenté à la vie de télépathe ou ayant aidé des télépathes dissidents.

La fin du Corps Psi

La guerre des Télépathes

À partir de 2262 et la mort du chef d'une colonie de télépathes dissidents sur la station Babylon 5, Byron Gordon, des attentats contre les installations du Corps sur Terre et sur Mars sont réalisés par des télépathes dissidents. Ils signent leurs actes par le message « Remember Byron ».
Ces événements conduisent à des attentats de plus en plus violents et aboutissent à rendre public des projets secrets du Corps. Les dirigeants télépathes du Corps sont accusés de crimes de guerre, dont Alfred Bester qui est arrêté par l'ancien chef de la Sécurité de Babylon 5, Michael Garibaldi, en 2271.

Nouvelles règles

Après la dissolution du Corps et l'épuration de ses cadres, de nouvelles lois sont passées en faveur de l'intégration des télépathes au sein des sociétés humaines et pour éviter de reconstituer une agence qui deviendrait un gouvernement autonome. S'ils restent sous le contrôle d'une administration qui doit vérifier par télapathie leur loyauté, les télépathes sont désormais libres de vivre où et comme ils le souhaitent, à l'exception de plus discrets signes de reconnaissance.
Les Forces armées terriennes acceptent d'enroler dans leurs rangs des télépathes. Un des premiers sous-officiers à connaître cet honneur a été le lieutenant John Matheson nommé officier en second du capitaine Matthew Gideon sur le croiseur d'exploration Excalibur pour rechercher un vaccin au virus des Drakhs.
Dans la seconde moitié du XXIIIe siècle, la condition des télépathes humains commence à se rapprocher des conditions de vie respectables des télépathes d'autres peuples.

Le Corps Psi dans la série

L'importance du Corps Psi et des télépathes est montrée dès le sixième épisode de la série, « Guerre mentale » (Mind War). Bester s'y montre sûr de lui, condescendant à l'égard des autres Humains, et peu respectueux du secret de leurs pensées.
Au fur et à mesure de la série, la vision du Corps est complexifiée avec ses apparitions dans des contextes différents : il veut sincèrement montrer la bonne voie aux télépathes dissidents, mais c'est celle d'un Corps Psi préparant un coup d'État ; il est l'allié de Sheridan pour sauver des télépathes des Ombres, tout en manipulant la personnalité de Garibaldi pour attaquer un ennemi mortel du Corps. Tout ceci est montré comme étant des décisions habituelles des agents du Corps Psi pour assurer leur suprématie sur les normaux (mundanes en anglais).
Si des télépathes extraterrestres sont montrés, seuls les télépathes humains ont des rôles récurrents.
Personnages télépathes récurrents ou au générique :

Références

Plusieurs épisodes des deux séries télévisées évoquent les télépathes et la télépathie. Les épisodes avec le personnage d'Alfred Bester, développent particulièrement les liens entre les télépathes convaincus de leur supériorité et le reste de l'humanité.
Les agents du Corps Psi saluent parfois leurs interlocuteurs par le même salut que dans la série Le Prisonnier. Be seeing you en version originale.
La guerre des Télépathes est prévue par John Sheridan à la fin de la saison 4 face à Bester. La situation après la disparition du Corps Psi est l'objet de la découverte du personnage de John Matheson dans 2267, ultime croisade.
Un comics ironique est paru, inclus dans l'édition intégrale de The Price of Peace, montrant une apologie du Corps Psi sous la forme d'une émission de télévision.
Une trilogie de romans par J. Gregory Keyes raconte l'histoire du Corps Psi :
  • le premier volume, Dark Genesis (sombre genèse), sur les premières décennies des télépathes et du Corps Psi,
  • le deuxième volume, Deadly Relations (mortelles relations) sur la vie de Bester de sa jeunesse jusqu'à la veille de sa première venue sur Babylon 5,
  • enfin, le troisième volume, Final Reckoning (final décompte), sur la chasse menée par Garibaldi pour arrêter Bester.
Dans le jeu vidéo Stellaris il est possible de faire évoluer son espèce vers la télépathie. Il est alors possible de former des armées psionniques mais également de construire un bâtiment qui se nomme le Corps psi, dans la description est précisé : "Le Corps psi est votre ami. Ayez confiance dans le corps."

lundi 2 octobre 2017

Eléments de "l'Histoire du futur" d'après Babylon V

Suivant les conseils de Phersv, auteur du blog Anniceris, j'ai décidé de compléter ma culture "science-fiction" en visionnant l'intégralité des cinq saisons de la série télévisée Babylon V (sur les écrans voici une vingtaine d'années).


Les trois premières saisons peuvent se résumer en l'affrontement de plusieurs civilisations contemporaines (principalement Humains, Minbaris, Narns, Centaurii) qui sont en réalité influencées secrètement par deux très anciennes espèces, jadis directement rivales : les Vorlons et les Ombres.
Le conflit nommé "Guerre des Ombres" s'achève en 2260-2261 par la défaite des Ombres et le retrait des Vorlons. Les "jeunes" espèces sont désormais livrées à elles-mêmes, maîtresses de leur destin.

 

La saison 4 montre l'année 2261 où les Humains sont en guerre civile avec, d'un côté un dictateur, le président Clark (ex-vice-président) qui a fait assassiner son prédécesseur (Santiago) ; et de l'autre les résistants basés sur Babylon V et sur Mars, dirigés par le capitaine Sheridan.



Après le suicide de l'usurpateur, la saison s'achève par une série de dates :

* En janvier 2262 du calendrier : fondation de l'Alliance interstellaire dirigée par le couple Humain-Minbari Sheridan, des forces armées, et Delenn, de la caste religieuse.
* Dans les vingt années qui suivent (jusqu'en 2282 donc), deux conflits : un premier entre Humains télépathes du Corps Psi (qui tentent un coup d’État) et "ordinaires"; et contre les Drakhs (anciens serviteurs des Ombres)
* En 2362 : dénigrement des universitaires terriens contre l'Alliance interstellaire et le rôle historique du capitaine Sheridan
* En 2762 : La Terre se préparant à une violente attaque contre ses anciennes colonies (pour reprendre le contrôle au détriment de l'Alliance interstellaire) est prise de vitesse et subit une destruction massive
* En 3262 : les Humains de la Terre vivent dans des villages et ne possèdent plus qu'une technologie  médiévale suite aux destructions survenues 500 ans plus tôt. Néanmoins, des "rangers" de l'Alliance sont infiltrés au sol et préparent un retour de la Terre dans son giron (avec le gain de technologie que cela implique, d'ici deux siècles).
* Autour de 3462 : les Humains de la Terre parcourent à nouveau l'espace intersidéral.

Ce que je vais retenir

Pour utiliser ces dates dans mon référentiel Histoire du Futur inspirée des classiques du space opera, il me faut apporter les habituelles modifications en considérant que l'événement de référence du calendrier de Babylon V n'est pas la naissance de Jésus-Christ mais le début d'une ère post-catastrophique (que ce soit après une guerre thermonucléaire ou une catastrophe écologique, ou les deux). C'est indispensable si je veux inclure toutes les dystopies présentant une Terre post-apocalyptique (Mad Max, Terminator, Matrix, Waterworld, Transperceneige, etc.). Je vais donc arbitrairement ajouter 2000 ans (compte rond) et combiner les événements de Babylon V avec tous ceux recensés dans mes lectures précédentes.

D'abord la Troisième Fédération de son émergence (théocratique) à sa continuité (républicaine et militariste) :

* 4096 Sept hommes illuminés créent le Stella Vaticanum. De la Lune, ils rassemblent des fidèles et déclenchent une "purification" de la Terre (y compris par l'utilisation de l'arme thermonucléaire). Plusieurs zones sont toutefois épargnées, comme celle destinée à la future Nouvelle-Jérusalem.
* 4100 Fondation de la Troisième Fédération par Birikoff Brishoff Mac Suriyama
* 4120 Occupation de Mars
* 4170 Maladie d'Adam et exode stellaire (de femmes essentiellement)
* 4175 Fin du règne (théocratique et autoritaire) des Sept Premiers Apôtres (qui refusent l'immortalité).
* 4185 Développement de Vénus
* 4200 Rencontres avec des ET de niveau technologique interstellaire
* 4230-4260 Plusieurs conflits (Terriens-Minbari, Centauri-Narn, etc), puis relations diplomatiques au sein de la Ligue des mondes non-alignés.
* 4262 (du calendrier chrétien cette fois) L'Alliance interstellaire fondée cette année-là place la Terre (humano-centrique) au second plan. L'Alliance interstellaire est beaucoup plus ouverte aux relations entre les différentes civilisations ETrangères (comme les Minbari). Les Humains sont une des espèces les plus importantes mais ce ne sont plus les Terriens qui ont le contrôle.
* Dans les vingt années qui suivent (jusqu'en 4282 donc), deux conflits [sont annoncés à la fin de la saison 4 de Babylon V]:
- un entre Humains télépathes du Corps Psi (qui tentent un coup d’État) et "ordinaires";
- et l'autre contre les Drakhs (anciens serviteurs des Ombres)
* En 4362 : dénigrement des universitaires terriens contre l'Alliance interstellaire et le rôle historique du capitaine Sheridan
* 4518 Cataclysme interstellaire dit "Cri du Kookaburra". La Terre perd sa puissante flotte de guerre. Son déclin semble irréversible. C'est l'année 0 du nouveau calendrier adopté par l'Empire de Canope naissant (appelé aussi "Empire du Centre" ou encore "Troisième Imperium") dont la capitale est le bien-nommé monde Capitale (anciennement Syléa et plus tard Throon)

Diaspora humaine appelée Hégémonie (dans la "ceinture fossile") ; développement de Canope ("au centre").

*  4538 Les I.A. du Techno-Centre lâchent un micro-trou noir sur la planète Terre pour que les Terriens spécistes devenus amorphes se lancent à nouveau à l'assaut des étoiles. C'est l'hégire. Et le début de l'Hégémonie.

4600-5000 Guerres de Zones dont :


* Révolte Janya dans le Sagittaire

* Guerre Thanguienne : livrée dans l'espace environnant le système de la Lyre, à l'Empire Thanguien, petite enclave étrangère dans l'Espace Fédéral, qui souhaitait transformer ses planètes colonisées afin de modifier leur environnement. La 3ème Fédération (décadente et éclatée) déclara la guerre et vainquit les Thanguiens lors de 4 longues, tragiques et extrêmement profitables pour les vainqueurs, confrontations.

* Guerres Nimiennes : les historiens écrivent qu'il s'agit d'un conflit avec des extra-terrestres en apparence pacifiques ayant atteint un très haut niveau de recherche en matière temporelle. La Fédération redoutant de ne pouvoir elle-même maîtriser le temps, attaqua les planètes nimiennes faisant ainsi disparaître la menace. La Fédération déclara que 3 mondes humains avaient été détruits par une flotte nimienne et que l'attaque des mondes nimiens n'était que des représailles. On estime maintenant que les planètes humaines furent détruites par la Fédération elle-même qui utilisa à cette occasion des vaisseaux nimiens capturés.
* 4762 : La Terre se préparant à une violente attaque contre ses anciennes colonies, pour reprendre le contrôle, est prise de vitesse et subit un bombardement massif.
* 4975 : Guerre contre les Mégassiens (4975- 4995) (BD "Krane le Guerrier")
* 4988 : Les Extros (groupe humain nomade interstellaire / "tribu humaine libre d'errer entre les étoiles") sont convaincus que les Tombeaux du Temps sont des artefacts issus de leur propre futur et que le Gritche (créature destructrice à laquelle est vouée un culte mêlé de terreur) est une arme de rédemption. L'Hégémonie tire parti de cette obsession. Elle provoqua un affrontement (une Guerre de Zone) pour l'annexion en force de la planète Hypérion. Guerre fratricide pour modifier l'équilibre politique du Techno Centre (Intelligences Artificielles) et du Sénat (l'Hégémonie – c’est-à-dire. les populations issues de l'Hégire - et le Retz - le réseau de Transfert -) 

* 5000 Guerre Finale : elle se déroula principalement dans le système Tucana M. A cette occasion, furent utilisés Mechanistra et d'autres mondes satellites artificiels dotés d'une considérable puissance de feu. La Guerre Finale, qui dura quelques 10 années terrestres, fut la plus acharnée de toutes les 14 guerres de zone. Elle débuta par une insignifiante querelle à propos d'une planète industrielle mais se transforma bientôt en un gigantesque conflit opposant les Humains aux Fabériens et à leurs alliés de l'Empire Sarosien.

Dislocation de l'Hégémonie (spéciste et technophile) ; suprématie absolue de l'Empire de Canope (antispéciste, puisque collaborant avec des dizaines d'espèces ET, et biophile)

* 5010-5020 Saut évolutif chez les primates et les dauphins
* 5111 : Plusieurs systèmes solaires de la "ceinture fossile" (Sol, Barnard, Calgary, Dismal, Ember, Fenris, Forlorn, Hades, Heiphastos, Inferno, Junction, Loki, Midway, Peraspera, Prometheus, Sirius et Ys) sont intégrés dans l'Empire du Centre qui atteint là son apogée. 
* En 5262 : les Humains de la Terre vivent encore dans des villages et ne possèdent plus qu'une technologie  médiévale suite aux destructions survenues 500 ans plus tôt. Néanmoins, des "Anla'shock/Rangers" de l'Alliance interstellaire sont infiltrés au sol et préparent un retour de la Terre dans l'espace (avec le gain de technologie que cela implique, d'ici deux siècles).
* 5274 : Prophétie d'Aena/Enée : chute imminente de l’Église du cruciforme toute-puissante [dans la "ceinture fossile"]

Séparation des races 

* 5200-5300 : les homo novo [antispécistes] se séparent progressivement des homo sapiens  [de la "ceinture fossile"]: 
- les premiers pour se rapprocher de la République Galactique (quitte à humblement accepter de n'être qu'une espèce mineure), 
- les seconds farouchement attachés à leur indépendance et à leurs mœurs belliqueuses.

Super-pouvoir

Dans les œuvres de science-fiction, un super-pouvoir est une capacité surhumaine extraordinaire. En particulier, dans les comics, les super-héros sont dotés de super-pouvoirs.

Sommaire

Diversité des pouvoirs

Les super-pouvoirs peuvent être physiques ou mentaux. Ils peuvent avoir été obtenus par les héros de façon innée ou avoir été acquis de façon fortuite ou au terme d’une quête. On trouve des héros possédants un unique pouvoir, d'autres en possédant une multitude.
La diversité des pouvoirs est grande et dépend également des genres ainsi que des cultures auxquels appartiennent les héros qui en jouissent. Cela peut être, par exemple, une chance phénoménale (Gontran Bonheur), une force surhumaine (Superman), une grande vitesse (Flash), un don de téléportation (Diablo), un don de télépathie (Phénix), la capacité de voir la nuit (le Nyctalope), de maîtriser divers éléments (l'eau, la terre, le feu, le vent, la foudre…), de voler (Superman), de devenir un fantôme (Danny Fantôme). On peut également citer le don d’une immense intelligence (le Têtard Gris de Ben 10), d’un instinct « animal » (le Fauve, des X-men), se multiplier (Homme-Multiple), celui de pouvoir renvoyer les coups, de voyager dans le temps (Hiro), le pouvoir de se régénérer (Piccolo) ou encore de prendre une forme différente (Hulk, sous l’effet de la colère).
Certains pouvoirs obtenus par les super-héros peuvent parfois être apparemment dérisoires : le fait de dégager une odeur répugnante, d’être doté d’une toute petite taille ou encore de pouvoir avaler n'importe-quoi, par exemple.

Capacités physiques

La force physique démesurée par rapport à un être humain ordinaire est un super-pouvoir fréquemment rencontré, tant dans les comics que dans les mangas ou encore dans les films ou les bandes dessinées européennes (Astérix et Benoît Brisefer, par exemple). On peut citer M. Indestructible (Les Indestructibles), le X-Men Colossus ou encore la majorité des personnages de Dragon Ball Z. Il n'est ainsi pas rare de voir, dans des bandes dessinées, des héros porter des charges importantes (bus, menhirs, etc.) ou casser des objets particulièrement résistants (portes renforcées, coffres, mur, etc.). Cette capacité est souvent accompagnée d'une grande résistance aux attaques corporelles à mains nues, voire aux armes à feu. Dans le manga Hunter × Hunter1, le personnage d'Uvoguine n'est qu'égratigné après avoir reçu un tir de bazooka. À noter que certains héros ont une résistance surhumaine sans que cela s'étende à leurs vêtements, ce qui conduit parfois Colossus à finir un combat vainqueur et indemne mais quasiment nu. La plupart des super-héros des BD Marvel ont réglé le problème en achetant des costumes en « molécules instables » aux Quatre Fantastiques.
Certains personnages de fiction peuvent se déplacer très rapidement. Flash, super-héros de comic américain, est capable de se déplacer à une vitesse hors du commun ; Steve Austin, L'Homme qui valait trois milliards, possède également cette faculté grâce à des prothèses électroniques. Plus récemment, on a retrouvé cette capacité en la personne de Flèche, fils de M. Indestructible et d'Elastigirl, qui se déplace tellement vite qu'il parvient à courir sur l'eau, et dans Code Lyoko avec Ulrich Stern des Lyoko-guerriers, qui se déplace à une telle vitesse qu'il peut franchir des ravins ou escalader des murs, ou encore Stéphanie Powell dans Super Hero Family.
Il existe des héros capables de voler, tels Captain Marvel ou Superman, ou encore de traverser des objets (Kitty Pryde et Danny Fenton) ; Cyclope et Superman peuvent quant à eux tirer un rayon d'énergie avec leurs yeux.
Le don de téléportation est parfois conféré à des héros. Diablo, personnage de X-Men, peut se téléporter sur de courtes distances, y compris à travers des parois. Un personnage qui possède ce don peut généralement se téléporter lui-même d'un lieu à un autre, mais ce n'est pas la seule forme de ce pouvoir que l'on rencontre. Dans le manga Hunter × Hunter, le personnage de Goreinu dévoile, dans le volume 162, sa capacité de téléportation : il peut se téléporter à la place de son animal blanc (qui prend la place de Goreinu) et peut téléporter une autre personne à la place de son animal noir.
Une capacité souvent associée aux « méchants » est la capacité de régénération rapide, que possède également Wolverine. Dans le manga Dragon Ball Z, Piccolo, qui est un méchant au départ, vient de la planète Namek, et possède comme le reste de son peuple une étonnante capacité de régénération ; ainsi lorsque son bras est détruit par Raditz3, il le fait repousser. Rampage, personnage méchant d'Animutants, possède également cette faculté grâce à son étincelle vitale, qui a été améliorée à cette fin.
Un autre don récurrent est celui de métamorphe, à savoir celui de changer d'aspect, que ce soit pour prendre une où plusieurs apparences différentes. Mystique, ennemie des X-Men, est sans doute l'un des exemples les plus célèbres, de même que Martian Manhunter (La Ligue des justiciers) et Beast Boy (Teen Titans). Les Animorphs peuvent acquérir l'ADN d'un être vivant par contact physique, ce qui leur permet ensuite de prendre ensuite la forme de cet être pour une durée de deux heures. Ben 10 peut se changer pour un temps en différents types d'extraterrestres. Freezer (Dragon Ball) possède cinq formes successives, chacune étant plus forte que la précédente. The Mask peut changer à volonté de vêtements et de carrure, tout en gardant son visage vert.
Il existe des pouvoirs plus compliqués : Magnéto peut manipuler les champs de forces électromagnétiques (ce qui lui permet aussi bien de dévier les balles que de menacer de supprimer la magnétosphère). Sebastian Shaw, toujours dans les X-Men, absorbe l'énergie des coups qu'on lui porte pour devenir plus fort. Doomsday, s'il est tué, ressuscite en étant impossible à tuer de la même manière. Will, le héros dans Les Portes du Temps, peut se déplacer dans le temps. William Dunbar (Code Lyoko) peut se changer temporairement en amas de fumée noire volante et très rapide.

Capacités mentales

Les pouvoirs mentaux, eux, sont reconnus pour être attribués à des personnages ne disposant pas d’un physique extraordinaire. L'un des types de pouvoirs récurrents est la maîtrise des éléments, des champs magnétiques, télépathie, télékinésie, pyrokinésie, cryokinésie et autres. Cela peut apparaître dans les comics (Terra, Jean Grey des X-men, Raven…), mais aussi dans les récits de fantasy : les W.I.T.C.H., par exemple, possèdent la maîtrise chacune d'un des éléments (feu, eau, air, terre et quintessence).

Capacités liées à des objets

Captain America, héros de comic, et son bouclier indestructible.
Iron Man, Batman et Syndrome (Les Indestructibles) ont ceci en commun que leurs pouvoirs sont purement artificiels. Syndrome peut immobiliser les gens grâce à un gant particulier de sa fabrication ; Iron Man et Batman ont fabriqué également leurs propres accessoires. Seule la technologie crée les pouvoirs de ces personnages, qui sont dépendants de leurs accessoires. On retrouve cette caractéristique chez les Lyoko-guerriers, qui utilisent un supercalculateur pour s'équiper de formes virtuelles ayant des super-pouvoirs.
Wonder Woman possède divers objets magiques, dont un lasso d'or obligeant tous ceux qu'il emprisonne à dire la vérité et des bracelets indestructibles, tout comme le bouclier de Captain America.
Stanley Ipkiss/The Mask tire tous ses pouvoirs d'un masque magique d'origine viking qui, lorsqu'il le porte, le transforme en personnage vert et burlesque ayant des pouvoirs presque sans limites, alors qu'il n'est qu'un humain ordinaire en temps normal.
Voldemort, l'ennemi de Harry Potter, s'est créé des artefacts, les Horcruxes, qui le protègent de la mort : tant qu'ils ne sont pas tous détruits, Voldemort ne peut pas réellement mourir car des morceaux de son âme y sont cachés à l'abri.
Will Vandom des W.I.T.C.H. possède un artefact magique, le Cœur de Kandrakar, qui permet au groupe de se transformer en sorte de fées guerrières avec des pouvoirs plus puissants qu'en temps normal et plus adaptées au combat.
Ben 10 doit tous ses pouvoirs à une montre extraterrestre, l'Omnitrix, qui lui donne toutes ses facultés de transformation. On note cependant que cette montre est soudée à son poignet, et qu'il est donc difficile de la lui retirer.
Dans le manga One Piece, la quasi-totalité des personnages qui possèdent des pouvoirs les doivent à des fruit du démon, une variété de fruit qui donne à celui qui le mange un pouvoir en échange de la perte de la capacité de nager. La capacité est donc liée au fruit, bien qu'il ne soit pas nécessaire de le garder sur soi par la suite, car la première ingestion suffit à rendre le pouvoir définitif.
Enfin certains objets, au rôle parfois plus flou, peuvent servir de catalyseurs à une caractéristique innée du super-héros. Par exemple, l'anneau des Green Lantern leur permet de matérialiser divers objets en utilisant leur volonté tandis que leurs ennemis (Sinestro Corps) utilisent leur capacité à insuffler la peur.

Provenance des super-pouvoirs

Les super-pouvoirs ont des origines extrêmement variables selon les histoires, pouvant être aussi bien obtenus dès la naissance que plus tard. Parmi les différentes origines, on inclut :
  • Extra-terrestres : Les dons du personnage sont d'une origine parfaitement naturelle, et viennent du fait qu'il est un extra-terrestre, et possède donc des facultés non-présentes chez un humain. Ces pouvoirs peuvent s'étendre ainsi à toute une race, comme c'est le cas pour les Saiyans et les Transformers. Cependant, dans certains cas, les races sont partiellement ou entièrement éteintes, et les personnages en sont les rare survivants (Superman, Venom, le Mandarin, le Doctor, et probablement Freezer). Dans d'autres cas, le personnage peut être terrien, mais tirer ses pouvoirs de ses ascendances extra-terrestres (Gwen Tennyson). Toutes les formes que peut prendre Ben 10 ont des pouvoirs d'origines extra-terrestres.
  • Mutations : Là encore, les pouvoirs du personnage sont d'une origine naturelle, mais se sont développés par hasard (ou parce que ses parents étaient eux-mêmes mutants) en raison de l'évolution. Les X-Men sont l'exemple le plus célèbre. Tous les personnages ayant des pouvoirs dans la série Heroes sont des humains « évolués ».
  • Recherche technologique : Le personnage n'a aucun super-pouvoir naturel, il utilise à la place une haute technologie pour s'en donner. Cela peut aller depuis des équipements très avancés (Iron Man, Syndrome, Gizmo…) jusqu'à de véritables prothèses (Cyborg), voir le fait que le personnage est lui-même une machine intelligente et très puissante (XANA, Ultron ou encore les Transformers). Plus récemment, certains personnages possèdent des facultés « virtuelles », basées sur une sorte de jeu vidéo ultra-avancé, comme pour Neo dans Matrix ou les Lyoko-guerriers. Green Arrow utilise quant à lui un arc à la technologie avancée, qui envoie des filets, des explosifs, etc. Il est également possible que des pouvoirs naturels soient « améliorés » ou « complétés » par des moyens technologiques. C’est par exemple le cas de Wolverine, possédant à l’origine des griffes en os et une capacité de régénération extrême à la suite d'une mutation, et qui a ensuite vu son squelette et ses griffes recouverts artificiellement par de l’adamantium, un métal considéré comme indestructible.
  • Accident scientifiques : Similaire à la mutation, sauf que le pouvoir n'a pas été obtenu de manière naturelle, un accident scientifique ayant entraîné son développement. Ainsi, Spider-man a été piqué par une araignée radio-active/génétiquement modifiée, tandis que les Tortues Ninja sont des tortues ayant muté à la suite d'une exposition à un produit mutagène. Dans une branche un peu plus fantastique, Danny Fantôme et Vlad Plasmius ont tous deux obtenus des pouvoirs à la suite d'une exposition à des radiations ayant mélangé leur ADN à de l'ectoplasme, faisant d'eux des êtres mi-humains, mi-fantômes ou comme InFamous où Cole obtient ses pouvoirs à cause d'une bombe qui a absorbé l’énergie électrostatique pour la regrouper dans le corps de Cole.

Durée et accessibilité des pouvoirs

Les super capacités des super-héros ne sont pas forcément toujours les mêmes. Elles peuvent évoluer dans le temps, et parfois suivant d'autres facteurs.
Ainsi, Bruce Banner se transforme en Hulk, une bête d'une grande force physique, sous l'effet de la colère ou du stress. Le stress accroît d'ailleurs ses capacités.
Dans le manga et anime Dragon Ball, les Saiyans ont la capacité de se transformer en singes géants et surpuissants, à condition que leur queue de singe n'ait pas été coupée et qu'ils regardent la pleine lune.
Dans Code Lyoko, XANA peut provoquer des phénomènes inhabituels (nommés couramment « attaques ») sur Terre allant de la simple modification de la gravité jusqu'à la possession d'êtres humains, mais il a besoin pour cela d'activer une tour, bâtiment situé dans le monde virtuel où il vit et qui lui permet de générer ces attaques. Si la tour est désactivée, l'attaque cesse immédiatement. De même, ses ennemis les Lyoko-guerriers possèdent divers super-pouvoirs et armes, mais cela uniquement lorsqu'ils vont dans l'univers virtuel pour combattre XANA, alors qu'ils sont des humains ordinaires sur Terre.
Kevin 11, personnage de Ben 10, voit ses pouvoirs changer avec l'âge : ainsi, à 16 ans, il ne possède plus les mêmes pouvoirs qu'à 11 ans.

Faiblesses et limitations

Les super-héros et héros sont dotés de super-pouvoirs, mais ce n'est pas tout. Pour équilibrer les personnages, les héros possèdent souvent un point faible. La kryptonite et l'exposition prolongée à la lumière rouge rend Superman vulnérable ; Cyclope ne peut se passer de ses lunettes spéciales en quartz-rubis ; Benoît Brisefer perd ses pouvoirs lorsqu'il est enrhumé ; Martian Manhunter et Miss Martian sont pyrophobes, et perdent leur pouvoir s'ils sont exposés au feu ; Iron Man est obligé de porter en permanence un électro-aimant pour survivre à cause d'éclats d'obus coincés dans sa poitrine.
On note d'ailleurs qu'il n'est pas rare que plus les pouvoirs des super-héros sont élevés, plus leur point faible est important : ainsi, Superman est presque invincible, mais peut mourir s'il est exposé à la kryptonite, et Ben 10, bien que ses transformations lui donnent presque toujours l'avantage sur ses adversaires, ne peut rester que temporairement sous forme alien, si bien qu'il se reprend souvent forme humaine au milieu d'un combat et se retrouve alors sans défense dans des situations graves.
Il arrive que le mental du super-héros agisse sur ses pouvoirs. Ainsi dans le film Spider-Man 2, l'homme-araignée perd temporairement ses pouvoirs lorsqu'il perd confiance en lui. De même, dans un épisode de la série animée Teen Titans (Les Titans Crusoë), l'héroïne Starfire perd temporairement ses pouvoirs à la suite d'un choc émotionnel lui ayant fait croire que Robin ne la considérait pas comme une amie.
De manière plus générale, les faiblesses d'un super-héros peuvent résider dans son caractère, sa personnalité. Une faiblesse de Wolverine est de vouloir agir seul, de refuser l'aide extérieure. Tornade est, quant à elle, claustrophobe. Will Vandom, la leader des W.I.T.C.H., souffre d'un besoin profond d'être aimée, ce dont ses ennemis se sont souvent servis contre elle.
Il arrive aussi, dans des cas très rares, que les pouvoirs de certains personnages soient totalement illimités comme Alpha dans Marvel Comics ou Alien X dans Ben 10.

Bibliographie

Notes et références

  1. Hunter × Hunter, chapitre 75 (volume 9, éditions Kana, (ISBN 2-87129-324-4))
  2. Hunter × Hunter, chapitres 162 et 163 (volume 16, éditions Kana, (ISBN 2-87129-536-0))
  3. Dragon Ball Z, chapitre 202 (volume 17 « Les Saiyans », édition Glénat (ISBN 2-7234-1860-X))

Liens externes