mardi 13 novembre 2018

Stan Lee s'en est allé à l'âge de 95 ans

Le célèbre scénariste des Marvel comics, Stan Lee, est décédé à l’âge de 95 ans.


Jour de deuil pour tous les amateurs de comics au lendemain de l’annonce du décès de Stan Lee. Le célèbre scénariste et éditeur de bande dessinée, père notamment des Spider-man, Iron-man, Hulk, Avengers ou encore Black Panther, est décédé ce lundi à Los Angeles.

Les superhéros sont orphelins. Leur légendaire créateur a tiré sa révérence à l’âge de 95 ans. Né en 1922 à New York, ce fils d’immigrés juifs roumains avait chamboulé le petit monde de la BD dans les années 60 en inventant toute une série de personnages inédits qui, en apparence, ressemblaient à Monsieur tout le monde mais s’avéraient être des superhéros dotés de pouvoirs fantastiques. Succès garanti !

Stan Lieber - de son vrai nom - avait d’abord commencé sa carrière au début des années 40 au sein de la maison d’édition Timely Comics - qui deviendra plus tard Marvel Comics avec le succès que l’on sait - mais ne connaîtra la consécration qu’en 1961 avec la création des « Quatre fantastiques », bande dessinée qui va révolutionner le genre. Le début d’une longue série.


Ses comics, dont la plupart sont nés de sa collaboration avec le dessinateur Jack Kirby, ont profondément marqué des générations entières de fans qui pleurent aujourd’hui leur idole. La trame de ses histoires, reposant sur l’ambivalence d’êtres humains ordinaires auxquels on peut facilement s’identifier et qui se retrouvent subitement en possession de pouvoirs surnaturels, avait su séduire un très large public.

Ses personnages de Spider-man, d’Iron-man ou encore des X-Men sont depuis passés à la postérité et ont été maintes et maintes fois adaptés au cinéma, devenant peu à peu les poules aux œufs d’or d’une industrie colossale. Stan Lee avait d’ailleurs pris l’habitude de faire des apparitions sous forme de caméos dans les nombreuses adaptations cinématographique de ses œuvres, devenues de véritables blockbusters avec le temps.


Génie aux yeux de ses nombreux fans, il était toutefois la cible de nombreux détracteurs qui lui reprochaient notamment son ego surdimensionné et l’accusaient surtout de plagiat, comme le racontaient récemment nos confrères de France Info dans un article consacré à la face cachée du scénariste. Il faisait également l’objet d’une sombre plainte pour agression sexuelle.

Marié et père d’une enfant, il était veuf depuis juillet 2017 suite au décès de sa femme Joan, avec laquelle il était resté marié pendant 70 ans. Sa mort a suscité bon nombre de réactions, notamment de la part de certains acteurs ayant repris les rôles de ses héros au cinéma, dont Hugh Jackman et Robert Downey Junior.

vendredi 9 novembre 2018

Six standard human genders


"Herm"

Hermaphrodite

Hermaphrodite, one of six standard hu genders, the others being male, merm, ferm, female, and neut. Herms have both male and female sexual organs, but their secondary sexual characteristics vary from individual to individual, ranging from fully male to fully female or a mixture between the two.

When occurring naturally among baselines and other hu clades (usually in prim or other non nanotech environments) this is most often caused by an unusual condition whereby both testicular and ovarian tissue develop. Chromosomes may be either XX, XY, or a mosaic of the two. More usually, as a fashion or lifestyle choice or clade or peer mark, a combination of bionano, nanomedibots, and specific hormone treatment are used to alter the gender. Hermophroditism is a common and natural condition among many terragen and xenobiotic life-forms.

Common gender definitions

The following table should only be used as a rule of thumb for
identification and use of gender, primarily for hominid, or at least
mammalian, clades.


Can naturally bear children? (ie, has female primary sexual
characteristics)
Can naturally contribute genetic material to others' borne
offspring? (ie, has male primary sexual characteristics)
Has female secondary sex characteristics? (e.g., in humans, enlarged breasts and lack of facial hair. Non-hominid clades often use a different variety of features to make this differentiation: manes,tusks, antlers, colours, etc.)
herm yes yes yes
herm yes yes no
female yes no yes
ferm yes no no
merm no yes yes
male no yes no
neut no no yes
neut no no no


"Ferm"

Female pseudohermaphroditism


One of six standard hu genders, the others being male, herm, merm, female, and neut. A Ferm has male secondary sexual characteristics and female sexual organs.

When occurring naturally among baselines and other hu clades (usually in prim or other non-nanotech environments) this is female pseudohermaphroditism, most often caused by a missing enzyme, which causes over stimulation of the adrenal gland, overproduction of androgen, and alteration of the genitals. Chromosomes are XX and individuals with this condition have ovaries and are genetically female.

More usually, as a fashion or lifestyle choice or clade or peer mark, a combination of bionano, nanomedibots, and specific hormone treatment are used to alter the gender. The genitals are resculpted with symbiotic bionano or bioborgonics.



Merm

Male pseudohermaphroditism

One of six standard hu genders, the others being male, herm, ferm, female, and neut. A merm is a male individual with the secondary sexual characteristics of a female.

When occurring naturally among baselines and other hu clades (usually in prim or other non nanotech environments) this is male pseudohermophroditism, most often caused by a defective gene that prevents genetically male (XY chromosome) fetuses from absorbing androgen. The foetus develops testes, but otherwise continues to develop along female lines, although the vagina is often underdeveloped and there is no uterus.

In the current era the merm gender occurs most frequently as a fashion or lifestyle choice, or as a clade or peer mark. A combination of bionano, nanomedibots, and specific hormone treatments are used to alter the apperance and sex of the individual concerned. Nonsexual merms may feel "gender neutral" and often prefer the company of other merms, while sexual merms have a range of sexual behaviours open to them. 



Neut 

Humans with undeveloped or absent genitalia and secondary sexual attributes
 
One of six standard hu genders, the others being female, ferm, herm, merm, and male. Neuts have reduced their genitalia and secondary sexual characteristics to an undeveloped state, or removed them altogether.  

Popular among extreme religious and monastic clades, and various eccentric and situationist groups, clades, and movements, and (as a temporary or permanent choice) lifestyle among transmogrifists. Neuts who do not have any sexual feelings whatsoever are known as asexuals; however not all neuts have no sexual feelings, and some indeed have rich and fulfilling (and often ingenious) sex lives.

Neut modifications are (of course) not inheritable.
 




Sourceshttps://orionsarm.com/eg-article/46707c23cd537
and https://orionsarm.com/eg-article/464d065ba6453
and https://orionsarm.com/eg-article/47b3b16770101
and https://orionsarm.com/eg-article/46d4ba7302b28

mardi 6 novembre 2018

Personnages de Calypso

Le nombre de Maisons Majeures semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux cents à l'époque où le Landsraad réunissait dix mille mondes. Plus de 150 Maisons sont d'ailleurs répertoriées dans le jeu de rôles Imperium (une centaine de ces familles étant tirée de l'officielle Encyclopédie de Dune écrite en 1984 par Willis E. McNelly et de nombreux autres contributeurs).

Comme il est également dit que "Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière.", j'en déduis que la plupart des Maisons n'ont qu'un seul monde (ou système avec plusieurs mondes habités) sous leur contrôle direct (et non pas de 50 à 333 selon le calcul 10.000 mondes / 200 à 30 Maisons).

Le Landsraad et ses formes parlementaires ultérieures (mais pas forcément la Chambre des Pairs, dans le jeu de rôles Empire Galactique, car pouvant accueillir des représentants d'entités politiques beaucoup plus modestes) ne doivent donc accueillir que les Grandes Maisons, qu'elles aient un contrôle direct ou indirect (par le jeu des vassalités) sur les 50 mondes (et peut-être plus) de leur Secteur.

A titre d'exemple, la Marche de Calypso, dirigée par un Marquis (titre de noblesse supérieur au Chevalier, au Baron et au Comte mais inférieur au Duc et au Roi) contrôle :
  • directement six mondes (systèmes planétaires plus exactement : Calypso, Venceslas, Sidoine, Marina/Moana, Kombâ et Aalix; sans oublier la station interstellaire Bn-Vn-SE)
  • mais aussi indirectement près de 90 vassaux (ne possédant eux qu'un Fief planétaire unique ou certains territoires sur la planète en cours de colonisation qui leur a été confiée) avec un statut de protectorat ou d'allié.

A l'époque de Prima, le nombre de mondes principaux de l'Empire Galactique est porté à 25000 (contre 51200 sous l'Ancienne République avec ses 1024 Secteurs républicains incluant chacun 50 mondes en moyenne).

Si on conserve la fourchette 50 à 333 mondes par Secteur impérial (sous l'autorité d'une Grande Maison), on obtient le nombre de Grandes Maisons : 75 à 500.

Sachant qu'une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins ... cela représente un nombre très important de personnages potentiels.

Par exemple :
  • le couple régnant, 
  • leurs enfants (deux au minimum; "le choix du roi" : un garçon pour succéder à son père et une fille pour donner en épousailles à son pire ennemi) 
  • et leurs petits-enfants. 
  • A cela, il faut ajouter les éventuels frères et sœurs, 
  • les cousins germains 
  • et les cousins issus de germain. 
Cela représente déjà de l'ordre de 3x(2+2+4)=24 personnes. Minimum ?

Pour chacun de ces personnages dirigeants ou destinés à diriger, on doit ajouter :
  • un ou plusieurs conseillers, 
  • d'éventuels régents ou tuteurs, 
  • un ou plusieurs courtisans, 
  • un ou plusieurs maîtres d’armes, 
  • un ou plusieurs maîtres assassins, etc. 
24x5 = 120 proches de la famille régnante.

En ajoutant les deux, on est déjà à 144 personnes (minimum !) pour une cour digne de ce nom. 144 personnages à multiplier par 75 grandes Cours (minimum) rien que pour les Grandes Maisons : soit 10800 personnages ! Nombre qui peut monter au-delà de 500 x 144 = 72000 rien qu'en jouant sur le nombre de Maisons Majeures.

Récapitulons pour la Marche de Calypso :
  • Dans son Secteur, le Marquis gouverne directement six systèmes planétaires habités et, hors système, un Habitat artificiel de grande dimension.
  • Dans le Lander (agglomération de cinq ou six Secteurs voisins), ce sont encore 90 mondes supplémentaires et donc autant de Cours, qu'il faut ajouter.
Estimation du nombre minimum de personnages dirigeants (politiquement et/ou économiquement importants) à envisager pour la Marche de Calypso ainsi que les Zones Han, Hind, Norse, Rom et Sunda (qui complètent le Lander où est située Calypso) :

(6 + 1 + 90) x 144 = 13968 ! Waou !

D'ores et déjà, je peux réfléchir aux mondes de la Marche :
  • Calypso I : Le Marquis Alf est un ancien corsaire, devenu richissime, qui a épousé l'héritière légitime du Fief : Victoria de la Maison Zaten (ou Zat). A sa Première Epouse s'ajoute une cinquantaine de mariages ; des unions qui sont venues sceller les partenariats avec des Fiefs sous protectorat ou en vassalité. 
  •  Venceslas "la verdoyante" a vu sa canopée colonisée par les Mel de l'ethnie Lastre, au grand dam des "Bois-Aimants" (des humains jadis nomades qui ont absorbé dans leur génome une partie de celui du monde-végétal). La Maison Mel, devenue Mineure sous la domination des Zaten, espère retrouver la grandeur qui fut jadis la sienne grâce à cette concession offerte par le nouveau Marquis.
  • Sidoine "l'industrielle" a été confiée à la Maison Myen de l'ethnie Sin.
  • Marina/Moana "l'océanique" est passée sous la gouvernance de la Maison Mori, 
  • Kombâ est demeuré une "réserve" sous commandement militaire.
  • Aalix est en "quarantaine" parce qu'une civilisation endémique a atteint le NT2 et doit, selon les lois impériales, être préservée de toute influence extérieure pouvant nuire à son développement (qui enrichira la diversité de l'Empire Galactique, le moment venu). 
  • Sans oublier l'Habitat, la Station interstellaire Bn-Vn-SE, essentiellement peuplée de Navyborgs et de voyageurs.
Les Cours respectives :
  • La Cour de la Maison Zaten de Calypso comprend donc : le couple officiel de Calypso (2), les cinquante épouses secondaires (50), leurs enfants respectifs (deux en moyenne soit un total minimum de 104) et des conseillers ou courtisans (5 minimum) pour chacun d'entre eux (780) soit au total, une Cour de Calypso avec 936 personnes !
  • La Cour de la Maison Mel de Venceslas (24) dans ses palais volants, avec ses proches (120) : 144 personnes minimum
  • La Cour de la Maison  Myen de Sidoine : 144 personnes minimum
  • La Cour de la Maison Mori de Moana : 144 personnes minimum plus une deuxième Cour "déclassée" composée des homo mermanus et des différentes espèces ET de cette société à la population verticale.
  • La hiérarchie militaire de Kombâ, entre un découpage classique de l'infanterie impériale et des coutumes guerrières locales, formant un "conseil supérieur de la guerre" composé de généraux et de chefs de guerre tribaux.
  • La Cour de Bn-Vn-SE, ou plutôt l'administration de la Station (Habitat) par des Navyborgs locaux et des représentants de l'autorité de Calypso ; qui exploite l'Habitat comme comptoir militaire et commercial pour une période de 99 ans.
Sur l'entourage proche (ou direct), il est indiqué plus haut qu'il s'agit de personnages aux compétences complémentaires que personnellement je pense pouvoir associer à des catégories bien spécifiques de la population :
  • Les conseillers appartiennent probablement au Clergé impérial (six Eglises correspondant aux courants de pensée successifs apparus en moyenne tous les deux millénaires) ; quitte à préciser les différents Ordres.
  • Les régents sont des administrateurs, des exécutants issus des meilleures écoles, sélectionnés au mérite, pour leurs compétences techniques. Le profil correspond à l'élite de la Loge Tekno. 
  • Les courtisans sont magnifiques mais vénaux. Ils essaient d'influencer certaines décisions en usant de leur(s) charme(s). C'est la marque de la Hanse des Marchands.
  • Les maîtres d’armes ont une formation militaire. Appartenance évidente à l'Armée.
  • Quant aux maîtres assassins ... ce sont des "hors caste", des intouchables, des aventuriers au-delà des limites de la loi.
Finalement, il ne manque que la Guilde Navyborg pour que toutes les corporations galactiques soient représentées. Pas étonnant : ses membres répugnent à passer trop de temps parmi les rampants. Aussi les trouvera-t-on principalement rassemblés à la Cour de Bn-Vn-SE.

lundi 5 novembre 2018

Fading suns

Fading Suns est un jeu de rôle américain de science-fiction mêlé de références au Moyen âge publié par Holistic Design en 1996. L'histoire du monde s'inspire de l'histoire humaine, avec une anticipation du futur : l'action du jeu se déroule au sixième millénaire après J.-C. Le jeu est édité aux États-Unis par Holistic Design, distribué et traduit en France d'abord par Multisim puis par Ubik. Une version d20 existe mais n'a pas été traduite en français.

Univers

Ceci est une présentation sommaire de l'univers et ne prétend pas être exhaustif. Elle a pour but de présenter l'univers sans en dévoiler tous les secrets.

Histoire de l'an 2100 à l'an 5000

La première république : 2100

Dans un futur proche, à la suite de nombreux conflits, l'humanité réussit à former la première république, un gouvernement mondial, au prix de la liberté de ses citoyens. En effet, l'économie terrienne était entièrement contrôlée par une poignée de multinationales; leurs dirigeants, nommés les zaïbatsus, dirigeaient donc indirectement la république. Voulant canaliser l'énergie du peuple, afin qu'il ne se révolte pas, les zaïbatsus lancèrent un vaste projet de colonisation de l'espace. Rapidement (en moins de deux siècles), l'humanité colonisa tout le système solaire, c’est-à-dire essentiellement la Lune et Mars, le reste servant surtout à l'industrie. A force d'exploration, l'humanité découvrit à la limite du système solaire un anneau fait d'un alliage inconnu et vieux de 40 000 ans, créé par des extraterrestres aujourd'hui disparus : les Ur. Après quelques études infructueuses, l'Homme réussit à activer ce qui se révéla être un portail entre les systèmes planétaires. Chaque monde possédant son portail, l'humanité en découvrit des centaines. Nombreux furent les explorateurs trop heureux d'échapper à la tyrannie des zaïbatsus. Ce fut le début de la diaspora et la fin de la première république. Elle fut détruite par le contre-pouvoir naissant de cette colonisation, les maisons nobles.

La diaspora : 2500

La diaspora fut une période de colonisation intensive. De ce chaos naquit le prophète Zacharie. Celui-ci entreprit un long pèlerinage spirituel à travers l'univers. À l'époque, nombreux étaient les hommes et les femmes en manque de spiritualité. Sa sagesse poussa un certain nombre de personnes à le suivre. Lors de cette quête, il eut la vision de la « Sainte-Flamme » sur un monde aujourd'hui perdu. Transfiguré, il prêcha une nouvelle religion. Unifiant toutes les anciennes religions, il nomma le créateur « Pancréateur » et dénonça le mal dissimulé parmi les étoiles. Expliquant que la « Sainte-Flamme » était source de toute vie, il prôna une ligne de conduite basée en partie sur les anciennes philosophies terriennes. Rassemblant beaucoup d'adeptes, il nomma sept (huit selon certains) disciples qui le suivaient depuis le début. Zacharie mourut lors d'un voyage spatial d'un accident de portail. En 4998, la religion créée par Zacharie est celle de 99 % de la population. Pendant cette époque, l'humanité rencontra de nombreuses civilisations extraterrestres qu'elle vainquit systématiquement et impitoyablement, traitant les vaincus plus ou moins bien suivant leur degré de résistance ; jusqu'au jour où l'Homme fit la rencontre des Vao. Les Vao forment une civilisation bien plus puissante et avancée que l'humanité. Heureusement, ils se révélèrent être non-expansionnistes et n'exigèrent de l'Homme que la tranquillité. Entre autres civilisations xénomorphes (extraterrestres), les Vorox, les Ur-Obun et les Ur-Ukar méritent d'être cités pour respectivement leur capacité de survie, leur sagesse, leur capacité à nuire. L'humanité ayant pacifié l'espace qu'elle avait conquis, elle put s'organiser, et ce fut la fin de la diaspora.

La Seconde République : 3500

La seconde république fut l'apogée de l'humanité. À cette époque, chacun était libre. La technologie humaine dépassa dans certains domaines celle des Vao. C'est à cette époque qu'eurent lieu la plupart des terraformations (transformation d'une planète hostile en une planète semblable à la terre), et que les humains perfectionnèrent leur maîtrise de la psychomancie (ensemble de pouvoirs paranormaux). Cependant, le développement trop rapide des technologies entraîna de nombreux excès. Les Hommes sombrèrent dans la luxure, laissant les machines faire le travail. L’Église perdit de son pouvoir, laissant place au matérialisme. Cet apogée prit fin quand un attentat détruisit les archives gérant la redistribution des richesses. Cet évènement, l'assombrissement des soleils et la mollesse des dirigeants entraînèrent le déclin de la seconde république.

Les Âges Sombres : 4000

Les nobles profitèrent de l'affaiblissement de la république pour reprendre le pouvoir. L’église marchanda son appui à la noblesse, en contrepartie cette dernière accepta de reconnaître l'Orthodoxie comme religion unique. Après quelques conflits entre l'Église et la noblesse, il fut décrété que la technologie et la psychomancie (ainsi que la théurgie récemment développée par les hérétiques eskatoniques) étaient interdites à tout le monde sauf aux nobles et aux prêtres. Cependant, les anciennes compagnies de la seconde république, véritables détenteurs de la technologie, négocièrent l'accès à celle-ci moyennant un certain pouvoir. Ainsi, naquit le triumvirat : les nobles, l'Église et la Ligue des marchands. Et le chaos régna… Pendant la période de déclin de la république et longtemps après, de nombreux mondes furent perdus, soit que leur portail fut scellé, soit que leurs coordonnées furent perdues. Un jour, de ces mondes perdus, vinrent des hordes de barbares qui menacèrent le triumvirat. Cette menace permit à une maison noble, nommée Alecto, d'unifier les mondes connus en un empire pour lutter contre l'invasion barbare. Malheureusement, l'empereur Vladimir fut assassiné lors de son couronnement, et la guerre civile reprit. La maison Alecto fut détruite, ainsi que nombre de ses alliés. D'un autre monde perdu, nommé Tchernobog, vint la menace des symbiotes, monstres nés de l'infection d'un humain par une forme de vie étrangère. On réussit à les combattre au prix de la légalisation de certains pouvoirs mentaux. Dans ce contexte tendu, chaque membre du triumvirat tenta de réunifier l'humanité par la force. Cette fois-ci, ce fut la famille Hawkwood qui réussit à unifier les mondes connus sous les ordres de l'empereur Alexius. Celui-ci mû par un sens de la diplomatie et de la stratégie hors du commun, réussit à asseoir son autorité, à repousser les Symbiotes et les hordes de barbares.

L'empire : 4999

L'empire compte maintenant 4 puissances : L'empereur, les nobles, l'Église et la Ligue des marchands. Il est toujours menacé par les barbares, les symbiotes, les démons ainsi que l'assombrissement progressif des étoiles.

Jeu

De base, les joueurs ont le choix entre faire partie d'une des 5 Maisons Majeures Nobles, d'un des 5 Ordres Majeurs de l'Église Solaire Universelle ou d'une des 5 Guildes Majeures de la Ligue des Marchands.

Maisons Majeures

Maison Hawkwood
Les membres de la maison Hawkwood sont de type anglo-saxon. Ils sont très fiers et cherchent à exceller à la fois par leur intelligence et par leur force. Ils ont un sens de l'honneur très développé. L'empereur Alexius vient de cette maison, cependant, pour des raisons politiques, il ne privilégie pas sa maison.
Maison Décados
Les membres de la maison Décados sont de type russe, ou du moins s'en réclament. Pour eux, tous les moyens sont bons pour atteindre leur objectif : dominer l'univers. C'est la famille noble possédant le meilleur réseau d'espionnage. Ils jouent beaucoup sur leur apparence.
Maison Hazat
Les membres de la maison Hazat sont de type hispanique. Ils sont connus pour être de bons militaires, et ne pas savoir faire grand-chose à côté. Ils ont un sens de l'honneur basé sur le code du guerrier. Les Hazat donnent beaucoup d'importance à leur armée.
Maison Li Halan
Les membres de la maison Li Halan sont de type asiatique. Ils sont connus pour leur dévotion à l'Église Universelle. De ce fait, les serfs Li Halan sont généralement bien traités s'ils restent à leur place. Il est parfois difficile de cerner un Li Halan du fait de son haut degré de spiritualité.
Maison Al Malik
Les membres de la maison Al Maliik sont de type arabe. Ils sont connus pour leur finesse d'esprit et leur très grande intelligence. Ils parlent couramment par métaphore ce qui rend leur discussion difficile à comprendre. On dit qu'ils parlent le langage fleuri. Les membres de cette maison sont très proche de la Ligue des marchands ce qui fait qu'ils sont à la pointe de la technologie.

Ordres Majeurs

l'Orthodoxie
Ordre principal de l'Église Universelle, ce sont eux qui traditionnellement dirigent l'Église Universelle. Quand on pense à un homme d'église, neuf fois sur dix c'est à un membre de cet ordre.
la Fraternité des Armes
Ordre militaire, les frères d'armes sont des guerriers aguerris. Leurs faits d'armes sont reconnus dans tous les mondes connus. Ils sont disciplinés et n'hésitent pas à utiliser la technologie pour augmenter leur force de frappe. Ils sont connus pour leur droiture.
l'Ordre Eskatonique
Cet ordre annonce l'eskaton (la fin du monde). Ce sont des érudits. Ils furent à l'origine des rites théurgiques aujourd'hui utilisés par tous les ordres. On les prend souvent pour des magiciens.
le Temple Avestite
Les membres de cet ordre ont une interprétation très littérale de la bible Oméga (bible de l'Église Universelle). On peut facilement les associer à des fanatiques. La plupart des Avestites font partie de l'inquisition.
le Temple du Sanctuaire Éternel
Ce sont les suivants des doctrines d'Amalthée, l'une des disciples de Zacharie. Ils passent leur vie à soigner les autres. Ils ont une très bonne image auprès du peuple. Le meilleur moyen d'être lynché est de s'attaquer (par le geste ou par la parole) à un amalthéen.

Guildes Majeures

les Auriges
Les Auriges conduisent les vaisseaux et ont le monopole de la technologie permettant d'utiliser les portails. Les gens cherchant à casser ce monopole se retrouvent éjectés dans l'espace sans scaphandre. Ce sont aussi les marchands des mondes connus.
les Ingénieurs
Les Ingénieurs sont les spécialistes de la haute technologie. Ils passent leur temps à essayer de restaurer les anciennes technologies de la seconde république.
les Fouinards
Ils disposent du meilleur réseau d'information des mondes connus. Ce sont des récupérateurs, des magouilleurs, des malfrats et autres. Ils sont spécialisés dans l'art de gagner de l'argent avec tout et n'importe quoi.
les Recruteurs
Les Recruteurs sont des mercenaires en tout genre. Ils peuvent remplir des missions de combat, résoudre des enquêtes, mener des chantiers de construction, ou tout autre travail propre à rapporter de l'argent. Ils ont aussi une solide réputation d'esclavagistes.
les Baillis
Les Baillis sont les banquiers des mondes connus, ils servent aussi d'avocats et occasionnellement d'enquêteurs. Certains racontent que s'ils réclamaient le remboursement de toutes les dettes contractées, ils possèderaient tous les mondes connus.

Autres Factions

Il existe de nombreuses autres factions parmi ces trois organisations et aussi en dehors d'elles, mais elles sont trop nombreuses pour figurer ici.

Particularités

Ce jeu offre un univers space opera plutôt sombre et décadent. Il n'est pas sans évoquer l'univers décrit par Frank Herbert dans Dune. Il existe de multiples ambiances de jeu, depuis les complots politiques autour de l'empereur jusqu'aux guerres des systèmes frontières. C'est un jeu assez récent, qui a cependant su trouver sa place aux États-Unis et qui semble avoir un certain succès en France.

dimanche 4 novembre 2018

Liu Cixin : le nouveau maître de la SF



En exclusivité, Sciences et Avenir publie quelques passages du dernier roman de Liu Cixin, qui clôt la trilogie du "Problème à trois corps". Un article tiré de notre numéro 860.

 Les univers multiples, une hypothèse discutée chez les physiciens théoriciens, sont au cœur du récit (vue d’artiste).

C’est une saga cosmique qui court sur des millénaires, jalonnée par les inventions les plus extraordinaires qu’autorise l’état actuel des connaissances. Cette trilogie retrace le combat pour la survie des Terriens, menacés par l’invasion des "Trisolariens", du nom d’une civilisation extraterrestre dont la planète gravite autour de trois soleils. C’est d’ailleurs cette configuration orbitale qui a donné son nom à l’œuvre, le "problème à trois corps". Celui-ci est un cas particulier du "problème à N corps", étudié notamment par le mathématicien français Henri Poincaré à la fin du XIXe siècle.

La parution ce mois d’octobre 2018 en France du troisième tome La Mort immortelle boucle ces 1800 pages où surgissent des vaisseaux propulsés grâce aux ondes gravitationnelles ou par des moteurs à antimatière, et où les univers multiples coexistent. Autant d’aventures haletantes qui ont érigé Liu Cixin, 55 ans, au rang de star mondiale de la science-fiction multi-récompensée, notamment en 2015 par le prestigieux prix Hugo de la science-fiction aux États-Unis. Chacun des trois tomes pourrait d’ailleurs à lui seul faire l’objet d’un décryptage qui couvrirait des pans entiers de la physique, depuis les fondements de la mécanique classique jusqu’à de nouvelles hypothèses comme le vaisseau Warp étudié actuellement par la Nasa -censé bousculer la métrique de l’espace temps pour se propulser - ou encore l’exploitation des trous noirs comme réserve d’énergie.

Sourcehttps://www.sciencesetavenir.fr/decouvrir/livres/le-probleme-a-3-corps-par-liu-cixin-nouveau-maitre-de-la-sf_128018