mardi 17 janvier 2017

L'Empire Galactique à l'époque de "Dune"


L’Imperium

L’Imperium est un immense empire galactique vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur des myriades de mondes, depuis Kaitan, la planète impériale, jusqu’aux frontières de l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles concentrant entre leurs mains un immense pouvoir politique, militaire et financier. Les Grandes Maisons de l’Imperium se réunissent au sein du Landsraad, une sorte de parlement galactique, théâtre d’innombrables intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad constituent également le conseil central de la Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands (CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le commerce interplanétaire et fait également office de banque impériale, pour la plus grande prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même. Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant, est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux prétentions hégémoniques de la Maison Impériale, constituant ainsi une forme de Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un singulier mélange de technologie et de mysticisme, de décadence et de tradition. Ainsi, la technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le commandement religieux, loi héritée du Jihad Butlerien, interdisant de fabriquer des « machines pensantes ou à l’image de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu l’armement technologique obsolète, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues. Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue durant des millénaires n’existe plus - du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a recours à diverses formes de conditionnements permettant de créer des êtres humains aux capacités prodigieuses, comme les Mentats, véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...

Les Grandes Maisons

Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière. Elles constituent l’aristocratie de l’Imperium et concentrent entre leurs mains un pouvoir politique, financier et militaire considérable, même pour les moins puissantes d’entre elles. Selon les périodes, leur nombre semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux cents. Une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.

Le Landsraad

Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium forment une assemblée appelée Landsraad, qui constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports que pouvaient entretenir certains monarques médiévaux avec leurs grands barons ou certains dirigeants avec leurs parlements. La tumultueuse assemblée du Landsraad est régie par un Haut Conseil regroupant les représentants des Maisons Nobles les plus puissantes. Il est quasiment indispensable pour une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil – faute de quoi elle ne possèdera aucune influence dans les débats du Landsraad. Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles farouchement indépendantes, qui refusent obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir du Landsraad, voire de prêter allégeance à l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi appelées « Maisons Renégates » - tout dépend du point de vue adopté) finissent généralement par quitter le Landsraad et par couper toute relation avec le reste de l’Imperium, vivant en complète autarcie planétaire.

Les Maisons Mineures

Les Maisons Mineures sont des Maisons roturières : en termes de statut social, leurs membres appartiennent à la « classe des entrepreneurs ». En règle générale, chaque Maison Mineure est directement inféodée à une Grande Maison, en qualité de vassal, d’associé et de client privilégié. La plupart d’entre elles se spécialisent dans une activité particulière (comme le commerce, la diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire, sur un territoire limité. La taille d’une Maison Mineure varie considérablement selon les cas : certaines se limitent à une poignée d’individus, tandis que d’autres regroupent plusieurs familles étendues. Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a probablement plusieurs dizaines de milliers, voire beaucoup plus, dispersées à travers l’Imperium. La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup plus précaire que celle d’une Maison Noble : certaines n’existent que quelques années ; d’autres, au contraire, ont une histoire longue de plusieurs siècles. Une Maison Mineure particulièrement ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de Maison Noble – ce qui nécessite un vote du Landsraad ainsi que de longues et délicates manoeuvres politiques.

La C.H.O.M

Mais la domination exercée par les Grandes Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas seulement politique, militaire ou traditionnelle : il s’agit également (et même surtout) d’une domination d’ordre économique. Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant un monopole total sur le commerce interplanétaire. Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons sont toutes actionnaires de la compagnie. La CHOM permet donc aux Maisons Nobles d’exercer une véritable hégémonie commerciale sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les Grandes Maisons, les Maisons Mineures se retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes. C’est dans ce système de monopole et de clientélisme que résident les véritables racines du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs apparences de clans féodaux ou de familles aristocratiques, celles-ci sont également de véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.

La Guilde


Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à leurs extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde. Cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.

Le Bene Gesserit

Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit constitue un des grands piliers secrets de l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre religieux, uniquement composé de femmes, dont la principale vocation serait de conserver le savoir et les traditions de l’humanité. En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert d’enseignements mystiques et philosophiques, l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et avant tout un outil de domination des masses. Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et redoutées) pour les facultés que leur confère leur conditionnement corporel et psychique – comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange (technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales). Le Bene Gesserit a également pour vocation d’éduquer les jeunes filles nobles et de former les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui sont autant d’yeux et d’oreilles à son service. Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre consultatif au directoire de la CHOM, privilège qui lui permet d’observer de près les interactions entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.


La Civilisation Impériale

Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une sorte de statu quo résultant de la confrontation de deux forces antagonistes : la tradition religieuse et le progrès technologique. Depuis une lointaine époque connue sous le nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle l’homme se libéra de la domination des machines pensantes, les ordinateurs ont été totalement bannis de la technologie humaine : point ne feras de machines à l’image de l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.

L’Epice

Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les merveilles de différents mondes, comme les subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de musique de Chusuk... mais la marchandise la plus précieuse et la plus convoitée de l’univers reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir de prolonger la vie et d’étendre la conscience à travers le temps et l’espace, éveillant parfois d’extraordinaires dons de Prescience. C’est uniquement grâce à l’Epice que les Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y aurait plus de voyage interplanétaire et l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité, ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il n’y a aucune raison de redouter un épuisement du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ». Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont la composition exacte reste un mystère. Il faut le récolter à l’état naturel, sur la seule source d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune, dont les sables arides recèlent bien des mystères. Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial, que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre Grande Maison pour une période limitée – un privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.

Les Mondes de l’Imperium

L’Imperium regroupe une myriade de mondes – ce qui implique une extrême diversité ethnique, culturelle et religieuse, diversité à laquelle se superpose un certain nombre de structures et d’éléments communs à presque toutes les planètes. L’usage du galach comme langue commune, le développement du commerce interplanétaire, l’uniformité technologique née du Jihad Butlérien et l’existence même de structures comme le Landsraad ou le Bene Gesserit contribuent à entretenir un modèle de société globale, une véritable culture impériale qui constitue le dénominateur commun des différents mondes de l’Imperium. A cela s’ajoutent quelques groupes bien distincts, existant en marge de la culture impériale mais en interaction constante avec elle : il s’agit soit de communautés considérées comme « primitives » et « politiquement négligeables » par les instances impériales (comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire, de sociétés à la technologie particulièrement avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu ou des Guildiens, qui forment pratiquement une population à part.

Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Arrakis : Troisième planète du système Canopus,
plus connue sous le nom de Dune.
Monde désertique inhospitalier et seule source
de Mélange dans l’univers connu.
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis,
souvent décrite comme un monde enchanteur.
Fief de la puissante Maison Atréides.
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi,
monde natal de la Maison Harkonnen ;
système écologique largement endommagé
par une industrialisation massive.
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen,
principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax.
Ix : Planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue.
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale.
Kaitain : Capitale impériale,
siège de la cour de l’Empereur.
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma Waiping. Planète-prison impériale.
Monde d’origine de la Maison Corrino
et ancienne capitale de l’Imperium.
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ;
siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit.
Grumman : Seconde planète du système Niushe.
Fief de la puissante Maison Moritani.
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B,
célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ;
seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée.
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish,
souvent appelée « planète des musiciens » et
réputée pour ses artisans luthiers.
Tleilax : Unique planète du système de Thalim,
monde d’origine des Tleilaxu.
Tupile : "Planète sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde.
Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde.
Jonction : Le milieu naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial. Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation.
Bela Tegeuse : Cinquième planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les Fremen y furent maintenus en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique, elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des milieux hostiles.


L’Imperium en Jeu

En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente quatre dimensions primordiales, qui jouent un rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la dimension épique, la dimension politique, la dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.


Les Maisons du Landsraad

La Maison Corrino

(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.

La Maison Atréides

(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».

La Maison Harkonnen

La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons. Elle vient à peine (depuis deux ou trois générations) de retrouver sa place dans le cercle restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.

La Maison Moritani

(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).

La Maison Wallach

Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach est célèbre pour son intransigeance religieuse et son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit d’une Maison très martiale, dont les Soldats et les Maîtres de Guerre comptent parmi les meilleurs de tout l’Imperium. Farouches défenseurs des commandements du Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes les plus avancées de technologie, allant jusqu’à préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
 
Encyclopédie:
Sourcehttp://www.progeria.free.fr/dune/dune-rpg/izi/perso-22917.htm
Voir aussi la dernière version du jeu de rôles : http://couroberon.com/site2/imperium/#.WH4fCzjMl_k

jeudi 1 décembre 2016

Le statut de la Liberté

Église de la Liberté Cosmique
Divinité de l'Air et du Beau
Symboles : l'Arbre, la Liberté, l'Amphore, la Coupe, l'Ivresse, l'Envoûtement, le Jeu

Sans doute la moins spirituelle (au sens clérical) de toutes, cette Église n'est respectée que parce qu'elle est la plus ancienne connue. Elle prône des valeurs inattendues : l'humour, le jeu, la liberté,. Les Prêtres de la Liberté Cosmique tentent d'élever l'Être en lui faisant prendre conscience à la fois de son pouvoir psychique et de sa débilité physique face au Cosmos.
Ils cherchent à désarçonner toute tentative de se prendre au sérieux pour mieux défendre le respect de tous. Cette Église ne croit qu'à la valeur de l'individu qui, d'après elle, constitue à la fois le grain le plus misérable et la force la plus puissante du Grand Univers. Très peu nombreux, ses Prêtres vivent souvent dans l'indigence la plus grande, confiant à la providence et aux spectateurs amusés de leurs multiples tours de passe-passe, le soin de les nourrir.
Mais si on met une entrave à sa liberté ou qu'il assiste à une action liberticide, le Prêtre de la Liberté cosmique est capable de devenir un vrai fauve. Son aspect semble grandir et se charger d'une aura inquiétante. Et, s'il combat, toujours à mains nues, sa science des arts martiaux le rend victorieux même d'hommes armés.

Un énorme vaisseau long-courrier s'est frayé un chemin dans le champ d'astéroïdes qui entoure et protège le sanctuaire Bigap. Réussir pareilles manœuvres, avec un vaisseau de cette taille, dans une zone aussi hostile, est un prodige de navigation; révélateur des compétences surnaturelles embarquées à son bord.

Le "T'iras voir à Tius ? ... Tirawa-Atius, minus !" [1] s'engouffre désormais dans le silo à vaisseaux Lehouine creusé à même la lithosphère de Bigap. C'est un puits profond de dizaines de kilomètres, avec d'innombrables quais d'embarquement et de débarquement, des grappins magnétiques, des générateurs de champ, etc. Une véritable mégapole concave et ouverte sur l'espace. 

Les gardiennes du temple sont sur le pied de guerre car elles ont maintenant sous leur responsabilité la délégation des Els [2] et des Sages cosmiques venus statuer sur cette prophétesse de malheurs, épargnée par le Ver pourvoyeur d’Épice et qui vient de recevoir le don de prescience, selon les Pis qui se sont mesurées à elle. Sémélé, la petite Fom de la Station BnVn-SE, a-t-elle réellement accompli tous ces miracles ? Si oui, quel statut faut-il lui conférer au sein de l’Église de la Liberté Cosmique ? Et quelle fonction sacrée auprès de Shai-Hulud ?

Des cuves vitrées remplies de gaz orange, et assez grosses pour contenir une baleine, glissent jusqu'à la salle d'audience. Des délégations de prêtres avec leurs étendards représentant tantôt l'Arbre Yggdrasil [3], tantôt l'Amphore ou la Coupe, s'assemblent dans le vaste amphithéâtre mis à disposition par Chiron. En maître de cérémonie, le Passeur prend sobrement la parole devant l'assemblée d'illustres invités.

- "Nobles Seigneurs, votre présence dans le Sanctuaire nous honore. Soyez les bienvenus. Voici celle qui nous réunit aujourd'hui : BnVn-SEsa Sémélé "Sem" Cadmos da' Niv-Médian."

Sémélé s'avance, encadrée par deux des plus solides Pis de Bigap. Elle est vêtue d'une bure grise qui occulte tout son corps. Lentement, elle fait glisser sa capuche vers l'arrière et dévoile son visage buriné et des yeux totalement bleus, presque phosphorescents. 
Un El impatient s'approche d'elle. Il plaque son énorme visage contre la vitre de sa cuve agrav et use de ses facultés très particulières pour observer la Fom, minuscule comparée à son corps de cétacé. 
Sem est aveugle désormais mais elle ressent la pression qui accompagne cet examen. Les dignitaires analysent chacun de ses gestes, chaque mouvement de son visage, et, sans exercer une intrusive sonde mentale (ce qui serait contraire aux saintes décisions du Concile d'Amiltène [4]), tentent de capter ses pensées débordantes. Néanmoins, elle ne montre aucun signe d'inquiétude alors qu'elle devrait pourtant être impressionnée.

- "Êtes-vous insensible à votre sort ?", l'interroge le El. "Ne craignez-vous pas pour votre intégrité physique ?", ajoute-t-il.
- "Shai-Hulud m'a appelée à lui. Je suis désormais au service du Vieux Père Eternité. Je ne crains pas la mort."
- "Nous savons que vous avez vu l'avenir et prédit l'invasion de BnVn-SE. L'autocrate, maudit soit son nom, a conquis un vaste territoire et commis des sacrilèges."
- "Maudit soit-il", répète Sémélé.
- "Il a des soutiens mais nous avons notre propre réseau. Tôt ou tard, nous reprendrons ce qu'il nous a volé", conclut le El avant de disparaître dans les volutes de gaz orange.
- "Qu'il en soit ainsi !", l'accompagne Sémélé par la parole.

C'est au tour d'un autre personnage d'intervenir : le Sage Diogène, représentant l’Église de la Liberté.

- "Dans les entrailles du Sanctuaire, Charon vous a conduit au seuil du territoire du Ver. Vous l'avez contemplé dans toute sa majesté et il vous a épargnée. Pourquoi selon vous ?"
- "Il m'a appelée. J'ai obéi. Si je vis encore, c'est pour le servir.", répond-elle pieusement.
- "Et quelle mission pensez-vous qu'il veuille vous confier ?" s'enquiert le Sage, intrigué.
- "Je suis Sémélé, mère de Dionysos, mère de l'Ivresse. Le sanctuaire qui abrite le Ver est l'Amphore; je serai la Coupe.", récite-t-elle avec passion.
Le Sage marque une longue pause puis déclare solennellement :
 - "Oui, qu'il en soit ainsi !"

L'audience s'acheva ainsi. Les cosmiques ne s'encombraient pas de longs palabres. Les informations multiples empruntaient bien d'autres vecteurs que la parole. Le statut de Sémélé fut décidé par les Libertaires et les Navigateurs cosmiques qui l'annoncèrent solennellement.

A compter de ce jour, Sémélé devint la Mère de l'Ivresse, celle qui fournit le psychotrope le plus puissant de la Galaxie connue. Les Navigateurs orthodoxes, les Els, vinrent s'approvisionner auprès d'elle. Il fut décrété que quand viendrait le temps de la récolte, elle séjournerait sous la surface, assistée par une myriade de drones agrav qu'elle dirigerait grâce à son lien exceptionnel avec le Ver.

Elle fut élevée au rang de Grande Prêtresse de la Liberté Cosmique; avec son Don de prescience et ses Visions désormais permanentes. Elle fut enfin admise parmi les Saint-Diks, la direction générale de la Guilde (plus précisément du Département Espace et Communication), avec le statut de "conseillère spéciale" : Oracle.


[1] La tradition de noms loufoques pour les "vaisseaux systèmes généraux" se perpétuera dans la Culture (la pan-humanité administrée par les Mentaux, des super-intelligences artificielles) 
[2] La contraction des pronoms "il" et "elle" a donné le mot "el". Certains y voient une écriture phonétique de "aile" et d'autres de singulier du mot hébreu "elohim". 
[3] Yggdrasil (ou Yggdrasill) était l'arbre cosmique; un gigantesque frêne toujours vert, qui représentait l'axe du monde autour duquel étaient disposés les neuf mondes.
[4] Les effroyables conflits qui secouèrent l'Empire Galactique après la mort de Leto II, connus sous le terme générique de "Kralizec", s'accompagnèrent d'une "chasse aux sorcières" extrêmement meurtrière. Une fois la guerre finie, les psinocides furent considérés à juste titre comme un crime contre l'Unimanité. Un Concile réunissant les représentants de toutes les sectes et religions fut organisé sur Amiltène en 21000 EH (ou 1000 EG, selon le calendrier utilisé). Il fut décrété que tous les Êtres avaient droit à une intimité mentale et que tout individu maîtrisant la télépathie serait accusé de viol psychique s'il s'introduisait dans les pensées d'autrui. Les Eglises qui signèrent ce pacte furent officiellement reconnues comme Eglises impériales, membres à part entière du Clergé. Les autres furent pourchassées comme de dangereuses sectes afin qu'on ne revivent plus jamais les âges sombres et les tueries.

Sem mais différente

"Lors de la création du monde", dit à Miss Fletcher un grand prêtre Pawnee,
parlant des divinités en l'honneur desquelles avait lieu la cérémonie, 
"il fut établi qu'il y aurait des puissances de moindre importance. 
Tirawa-Atius, la toute-puissance, ne pouvant pas descendre jusqu'à l'homme, 
l'homme ne pouvant ni le voir ni le percevoir, 
on admit des puissances de moindre importance 
pour servir d'intermédiaires entre l'homme et Tirawa."

Alice C. Fletcher, The Hako : A Pownee Ceremony

Lorsque le sas mural s'ouvre, les Pis [1] que Chiron a fait mander sont stupéfaites. La minuscule Fom que leur officier Zarya Nova a convoyée sur la "Grosse Pomme" (comme elles s'amusent affectueusement à surnommer le planétoïde sacré qu'elles protègent), a survécu au face-à-face avec Shai-Hulud ! Adoratrices du Ver géant qui est à leurs yeux l'incarnation / l'avatar de la divinité cosmique Eternité, les rudes femmes-soldats n'en gardent pas moins une distance respectueuse et prudente vis-à-vis du colossal animal. Shai-Hulud vit dans les profondeurs de la terre, là où règne une chaleur infernale, et seul Chiron le Passeur assure les va-et-vient pour des rituels religieux ; et de furtives collectes de "substance sacrée". Mais voici que la petite étrangère, Sémélé, est revenue du territoire des morts. Les Pis sont impressionnées !

Sémélé est certes vivante mais brûlée et évanouie sur le sol de la plate-forme du grand ascenseur. Son distille est en lambeaux. Sa peau apparaît à de nombreux endroits, cuite voire arrachée par le souffle brûlant du Ver. Sem doit être rapidement prise en charge. Urgence médicale. Les Pis l'enveloppent d'un linceul de survie et l'allongent sur un brancard antigravité ("agrav" en abrégé) qui flotte à un mètre du sol. Une perfusion est simultanément branchée pour la réhydrater et anesthésier sa douleur. Elle gémit, en proie à des hallucinations. Les Pis remontent à toute vitesse vers les secteurs hospitaliers. Sémélé devra rester sous surveillance pendant toute sa convalescence.

D'abord placée dans une cuve à bacta, régénératrice, la jeune Sémélé survit aux brûlures qui couvrent son corps. Par contre, les méd-droïds [2] sont formels : la cécité qui l'accable est définitive. C'est néanmoins un handicap tout à fait particulier. Ses yeux ont pris une couleur bleue et son regard porte désormais au-delà des frontières du temps. Elle ne voit plus le présent, ni la surface des choses. Elle voit mieux que ça.

 

Lorsqu'elle est capable de se remettre debout, la fluette Fom [3] est enrôlée sans trop de ménagement dans les activités de préparation physique des massives Pis. L'efféminée au visage poupon dénote terriblement parmi la confrérie de combattantes ostensiblement musclées. Néanmoins, ses compétences nouvelles, liées à la rencontre avec la divinité souterraine, vont se révéler étonnantes.


Après quelques semaines de rééducation puis d'entraînements intensifs, Sem va subir sa première séance de combat. C'est Purple, spécialiste du corps-à-corps, qui la prend en main. La Pis dépasse Sémélé de deux bonnes têtes et doit peser deux ou trois fois plus lourd qu'elle. Purple promet néanmoins de ne pas lui faire mal. Confiante, elle s'avance pour la saisir mollement mais Sémélé (pourtant aveugle) esquive le geste une fraction de seconde avant d'être étouffée par la tenaille des deux bras, gros comme des cuisses. Surprise d'avoir raté sa prise, Purple marque un temps d'hésitation puis plonge énergiquement pour attraper Sem par les jambes; mais une nouvelle fois, dans un mouvement rotatif, Sémélé bouge avant que la Pis ne l'atteigne. Cette fois, Purple est vexée et même piquée au vif par les rires des autres combattantes qui assistent à ce simulacre corrida. Alors, la Pis en colère se déchaîne. Elle frappe de toutes ses forces. Chaque coup de poing (garni de cestes de métal) ou de pied (avec des bottes à grappins magnétiques) pourrait facilement briser les os de la pauvre Sémélé. La Pis se déchaîne, enragée de ne pas parvenir à atteindre sa cible. Au bout de deux ou trois minutes à boxer les ombres, Purple commence à perdre son souffle. Ses yeux sont injectés de sang ... tandis que ceux de Sémélé, tout bleus, dégagent une impressionnante aura de sérénité. Purple se jette à nouveau sur la petite Fom mais perd plusieurs fois l'équilibre. Les minutes s'égrènent, les dizaines de minutes. Finalement, les muscles tétanisés, à bout de force, Purple renonce, haletante. Les Pis acclament Sémélé ! Purple, bonne joueuse et trop fatiguée pour être encore en colère, éclate de rire et se joint aux félicitations.


Sur BnVn-SE, la consommation ponctuelle d'une dose d'Epice avait révélé la grande sensibilité de Sémélé à cette drogue. Quelques visions éphémères, imprécises mais toutes exactes, avaient déjà attiré l'attention de ses supérieurs hiérarchiques. Depuis son face-à-face avec le Ver de Bigap, l'effet est devenu permanent.
Le don de prescience a permis à Sem d'anticiper chaque geste de son adversaire. Elle a tout esquivé jusqu'à frustrer et épuiser Purple.
Grâce à ce succès pugilistique, Sémélé atteint un nouveau degré d'estime auprès des Pis qui ont la charge de sécuriser l'astéroïde sacré. Un rapport officiel est envoyé en haut lieu pour signaler les dons extraordinaires de la jeune Fom.

Sur BnVn-SE, Sémélé avait surpris ses supérieurs hiérarchiques en prophétisant l'invasion imminente de la Station. Sur Bigap, elle a survécu à un face-à-face avec le Ver des Sables. En combat singulier, elle semble intouchable, même par l'élite des combattantes de la Guilde orthodoxe. Ce sont pas moins de trois miracles ! La réputation de cette jeune Fom se répand dans les plus hautes sphères. Les inaccessibles Els [5] sont intrigués. Une audience est organisée.

Les administratrices de Bigap annoncent qu'un immense vaisseau à propulsion Lehouine, le VSG [4] "T'iras voir à Tius ? ... Tirawa-Atius, minus !" est en route avec, à son bord, une délégation de l'Eglise de la Liberté Cosmique et de plusieurs Els qui se déplacent spécialement pour elle.

 

Quelques jours plus tard, tout le sanctuaire est sur le pied de guerre. Sécurité maximum pour accueillir les dignitaires. L'élite de la Guilde Spatiale (ou en tout cas plusieurs membres éminents capables de la représenter dans sa globalité) semble s'être rassemblée en compagnie de Grands Prêtres de la Liberté Cosmique. 




Notes de renvoi [1] Pis : Corps féminin de soldates, pacificatrices, attachées exclusivement à la défense de la Guilde Spatiale; et plus particulièrement à la défense de certains lieux saints pour cette même Guilde.  
[2] "méd-droïd" : pour médecin-androïde ; robot intelligent spécialisé dans la médecine.
[3] Fom : Communauté de guildien(ne)s vivant en grande majorité sur les Stations interstellaires et les Orbitales. Ils/elles sont réputé(e)s pour leur hédonisme et leurs changements fréquents de sexe. La division Communication de la Guilde Spatiale compte beaucoup de ses membres parmi cette communauté.
[4] V.S.G. : acronyme pour Vaisseau Système Général, les plus gros vaisseaux de la Guilde, des longs-courriers propulsés par un système Lehouine, combinant champ de force et énergie des trous noirs. Les dimensions de ces vaisseaux se mesurent au minimum en kilomètres, généralement en dizaines de kilomètres et les plus gros oscillent autour d'une centaine de kilomètres. 
[5] Els : Terme androgyne désignant des Navigateurs mutants de deuxième ou troisième niveau dont le corps n'est plus humanoïde mais évoque plutôt celui d'un sirénien ou d'un cétacé, avec un cerveau surdimensionné. Ces créatures jadis humaine répugnent à séjourner sur un monde soumis à la gravité et passent la quasi-totalité de leur existence sur des vaisseaux longs-courriers.  
Inspirations iconographiques 
- quelques massives Pis au repos.

 

- et des Navigateurs mutants des trois niveaux :
 
- Première étape de la mutation : visage modifié
- Deuxième étape : corps de sirénien
 
 
 - Troisième étape : gros poisson ou cétacé à visage vaguement humanoïde
 

jeudi 24 novembre 2016

Monnaie de l'Empire Galactique

Le Système Universel de Crédit (SUC) s'est imposé dans toute la galaxie.. Dès son plus jeune âge, chaque citoyen de l'Empire Galactique se fait greffer dans le petit doigt de la main gauche un circuit intégré miniaturisé : cette micro-puce est dès lors capable de gérer entièrement la fortune de son possesseur. Elle crédite ses gains et débite ses pertes, effectue les paiements ponctuels ainsi que les prélèvements réguliers, loyer, remboursement de prêts, locations diverses, etc.

Il suffit d'associer son petit doigt à celui de la personne avec qui on a affaire, ou à l'emplacement prévu sur un système fixe appelé "auricaisse" si l'affaire concerne une personne morale (société, entreprise, administration, etc.), et que le débiteur annonce à voix haute le montant de sa dette pour que le processus s'enclenche. Le programme immuable de la micro-puce ne fonctionnant que sous l'impulsion de la voix authentique de son possesseur, met la fortune de la personne à l'abri de tout vol.

Ce système est utilisé sur tous les mondes de NT4 et supérieurs et dans tous les astronefs. L'unité de compte est le crédit impérial (ou simplement crédit) dont la valeur fixe, et garantie par l'Empereur, représente le prix d'une minute de travail qualifié. A titre indicatif, le salaire minimum inter-galactique pour un travail non qualifié est de dix crédits de l'heure : c'est le minimum que touche une personne accomplissant pour le compte d'une autre une action dont il ne possède pas le talent. Par comparaison, le salaire horaire d'un technicien (tekno de grade 3) est de 180 crédits et celui d'un apprenti de 60 crédits. Le salaire maximum pour une heure de travail qualifié est de 360 crédits (pour un grade 6).

Sur les mondes de faible niveau technologique (NT1 à 3), où le SUC n'a pas encore été instauré, le commerce fonctionne sur un système local de troc, de coquillages, de monnaie métallique ou en papier. Les citoyens galactiques évoluant sur ces mondes doivent troquer leurs crédits contre de la monnaie métallique. Heureusement, à travers toute la galaxie, l'or reste un métal rare et précieux, recherché aussi bien pour sa beauté que pour sa malléabilité, sa ductilité et son caractère inaltérable aux climats les plus divers.

La Banque Impériale de Crédit (BIC) frappe une monnaie en or dont l'usage est accepté sur tous les mondes arriérés. Tous les astronefs pratiquent le change du crédit en pièces d'or. Une pièce d'or pèse dix grammes et vaut cent crédits. Si une personne achète un objet valant moins de cent crédits, il reçoit de la monnaie locale qu'il ne pourra dépenser que sur la planète où il se trouve.


La Banque Impériale de Crédit (BIC) est la seule banque émettrice de crédits. Contrairement à ce qui se pratiquait communément sur Terre au NT4, aucune banque dite "centrale", privée, n'a ce privilège d'émission. Sous l'Empire Galactique, les banques de la Hanse des Marchands sont soit des banques de dépôt, soit des banques d'affaire. La création monétaire est exclusivement liée au travail. Quand le Clergé, l'Armée, la Hanse des Marchands, la Guilde Spatiale ou la Loge Tekno veulent payer leurs employés, elles empruntent des crédits impériaux à la BIC qui, en échange, leur demande des "intérêts" sous forme de services (formation, protection, administration, transport ...) ou de biens matériels.


Source des cinq premiers paragraphes : "Empire Galactique - Jeu de rôles", pages 63-64, par François Nedelec, éditions Robert Laffont
Sixième paragraphe :  par "Je"

vendredi 28 octobre 2016

Le Ver est dans la Pomme

Sémélé menait depuis des années une vie hédoniste, très confortable, quoique superficielle, en animant différentes émissions TriD pour les "téléadds" de tout le District galactique.  

Libertaire, elle changeait régulièrement de sexe et encore plus souvent de partenaires, comme d'autres changent de vêtement ou de couleur de cheveux. Sémélé jouissait parallèlement du maximum de sensations physiques et mentales en abusant d'une grande panoplie de drogues. Elle consommait plus particulièrement des psychotropes, les plus extrêmes et les plus chers. Cette célébrité de la TriD achetait ces produits auprès des marchands qui fourmillaient autour des astroports NT6 de BnVn-SE, ou bien, plus simplement, elle endocrinait elle-même les substances les plus courantes grâce à des glandes implantées chirurgicalement.

C'était sa vie, une vie enviée par de très nombreux guildiens, ... jusqu'à ce qu'elle soit ébranlée par une puissante vision. Une révélation. Sous l'effet d'une mystérieuse drogue, elle avait achevé sa dernière soirée orgiaque dans un état psychique totalement inhabituel. 

Depuis la Vision, son esprit était hanté par l'appel d'une entité céleste, cosmique.


Complètement ébranlée par cette expérience mystique, Sémélé cessa brutalement sa vie libertine, persuadée d'avoir eu une Révélation divine ! Obsédée par des images d'invasion puis de libération, Sémélé se mit à annoncer à sa hiérarchie de graves événements qui devaient survenir dans un futur imminent ... mais cette dernière résolument incrédule. Incrédule ... jusqu'à ce que les prophéties se réalisent.

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On sonne à la porte de sa luxueuse cabine. Sémélé se réveille en urgence au beau milieu d'un cycle nocturne. Sa hiérarchie l'avait prévenue : il fallait qu'elle se tienne prête et surtout, qu'elle soit absolument discrète sur son départ. Pourtant, elle est prise par surprise. Le Fom [1] qui se présente à sa porte, Ary Skritar, est un assistant de Det Tourneur, le président-directeur-général de la grande chaîne gigacom BnVn-N pour laquelle Sémélé travaille. Après avoir furtivement présenté son holo identificateur, il la somme de le suivre. Ce supérieur hiérarchique parle le moins possible. Malgré les questions angoissées de Sémélé, il ne sort de son mutisme que pour indiquer qu'il en a référé en "haut-lieu" et qu'il a reçu des "directives". Puis, visiblement angoissé, il s'enferme à nouveau dans le silence. Ensemble, ils empruntent des couloirs et des tubes ascensionnels dont Sémélé ignorait l'existence. La vedette de TriD est conduite jusqu'à un hangar secret, réservé aux dignitaires de la Station BnVn-SE. Une navette Varlet l'y attend ; avec une silhouette imposante en garde devant le ponton d'accès. Le garde de faction est bien une humaine mais elle mesure près de deux mètres de haut et possède une masse musculaire impressionnante. Sans parler de l'arme lourde qu'elle tient dans ses mains.


Le dignitaire Ary Skritar présente Sémélé à Zarya Nova, la géante aux cheveux roses. Précautionneuse, cette dernière utilise un scanner oculaire pour s'assurer de l'identité de celle qu'elle s'apprête à convoyer. Pendant les quelques secondes durant lesquelles le faisceau de lumière la balaie des pieds à la tête, Sémélé est tenue en joue par la femelle armée. Ces secondes lui paraissent interminables ...

Aussitôt la validation donnée par l'appareil, épuisé par cette atmosphère tendue, le dignitaire fom rebrousse chemin, trop heureux d'en avoir fini avec cette délicate opération d'évacuation.


La Pis [2] (c'est ainsi que l'on nomme les membres du corps militaire bien particulier auquel Zarya Nova appartient) pose une main énorme sur l'épaule de la frêle Sémélé et celle-ci se sent presque écrasée par cette puissance physique. Aussi, quand la Pis la pousse en hâte vers l'intérieur du vaisseau, c'est comme si Sémélé était soulevée, légère comme une plume emportée par un de ces ventilateurs géants qui assurent l'aération de la Station.

L'intérieur de la navette est d'une sobriété monacale mais Sémélé n'a pas le temps d'admirer quoi que ce soit de la décoration du navire. Sans perdre une seconde, elle est conduite par la Pis jusqu'à une capsule cryogénique.

Avant de s'y allonger, la géante lui ordonne de se déshabiller et de se débarrasser de ses effets personnels. De toute façon, contactée à la dernière minute, Sem n'avait rien pu emporter d'autre que ses vêtements de nuit. Paradoxalement, bien que n'étant absolument pas pudique, Sémélé se sent intimidée par le regard écrasant de cette Pis. Elle s'exécute néanmoins sans rechigner car il ne lui viendrait pas à l'idée de s'opposer à un ordre du mastodonte.

Nue et maintenant assise sur le rebord de la capsule cryogénique, elle reçoit une flasque translucide contenant un liquide couleur rose. La Pis lui ordonne de le boire totalement. Ce breuvage au goût exotique, épicé, lui fera passer le restant du voyage en sommeil artificiel, sans pouvoir suivre (grâce à la psychoperception [3]) le chemin hyper-spatial qu'empruntera le vaisseau spatial qui la transporte. Le secret absolu doit être maintenu auprès des non-initiés sur la localisation et même l'existence de leur destination.
Sémélé déglutit, avale la totalité de la fiole et s'allonge. Un clignement de paupières plus tard et son cerveau ne reçoit plus aucune sensation.
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Lorsque Sémélé retrouve progressivement ses esprits, et l'usage de ses sens, le vaisseau est déjà de retour dans l'Espace conventionnel. Le pilote qui s'adresse à elle se présente comme étant Baylut Steerman, le "Timonier du navire". Son visage est étrange, grotesque et même assez effrayant :
- un front boursouflé,
- du nez, il ne reste que quelques fentes respiratoires,
- et ses mâchoires semblent avoir fusionné pour former une sorte de museau de tamanoir ou de bouche de poisson-flute.
Sémélé a vaguement entendu parler de malformations de ce type, résultat d'une absorption régulière de drogues mutagènes depuis le plus jeune âge.

Contrairement à la majorité des "navyborgs" [4] de sa connaissance, le corps du pilote semble dénué de prothèses cybernétiques. La seule prothèse qu'il semble avoir incorporée à son corps lui sert à parler. Sa voix est mécanique, déformée entre deux respirations. Le Timonier informe brièvement Sémélé que le vaisseau est au cœur d'un dense champ d'astéroïdes et qu'il avance guidé à distance, automatiquement. Puis, énigmatique, il retourne dans sa cabine pressurisée et c'est la massive gardienne aux cheveux roses qui revient s'occuper d'elle. 

La Pis escorte Sémélé jusqu'à une étroite baie panoramique. C'est une fente dans la coque, ouverte sur l'espace mais colmatée par un champ de force. Toutes deux pourront admirer ensemble les délicates manœuvres d'approche. Le contraste entre leurs deux silhouettes, en contre-jour, est frappant. Un colosse couvert d'une lourde armure, d'une part, et, deux têtes plus petite, une jeune fille androgyne totalement nue. Zarya doit se baisser et s'appuyer au rebord de la baie pour regarder à l'extérieur tandis que Sémélé n'atteint que le bas de l'ouverture.

En plein cœur du champ d'astéroïdes, la mort guette à chaque fraction de seconde. Le mouvement incessant des rocs de plus en plus fins (mais la plupart suffisamment gros et rapides pour fracasser la navette malgré son bouclier protecteur) nécessite de prodigieuses compétences de pilotage. Plusieurs fois, Sémélé voit la mort s'abattre sur eux mais le prodigieux Timonier anticipe et réagit de façon foudroyante, stupéfiante.

Le vaisseau arrive enfin au cœur du labyrinthe mouvant, dans une zone où les roches sont absentes à l'exception de leur destination. Au centre de la zone sphérique de quelques milliers de km de diamètre, elle découvre le plus gros astéroïde de cette ceinture. C'est carrément une petite lune de quelques centaines de kilomètres de diamètre.  Sa forme évoque grossièrement un fruit antique : une pomme. Aux deux pôles, Sémélé remarque deux excavations évasées. Au nord, une gigantesque antenne dépasse de la surface. Proche de l'équateur de cette lune, Sémélé remarque également une fosse crépitante d'énergie mais n'arrive pas à distinguer ce qu'elle contient vraiment. On dirait qu'une bouche géante a croqué la pomme.

Mais avant qu'elle ne puisse déterminer la nature du bouillonnement d'énergie qui en émerge, la navette oblique et prend la direction du pôle sud.
En apparence, il s'agit d'une cratère d'impact mais quand leur vaisseau s'en approche, le fond du cratère se dérobe et un immense orifice dans la lithosphère se dévoile. Son diamètre doit avoisiner la douzaine de kilomètres et sa profondeur s'exprimer en dizaines de kilomètres. Un long-courrier Vaisseau Système Général à propulsion Lehouine pourrait aisément s'y border. Le petit navire qui transporte ses trois minuscules passagers est un moucheron en comparaison.

Il s'arrime à un des innombrables quais, guidé automatiquement. Sémélé se sent à la fois angoissée par ce lieu insolite, elle qui n'avait jamais quitté la sécurisante Station BnVn-SE, et excitée d'approcher la source de ses visions mystiques. Plus qu'une délivrance pour son psychisme soumis à rude épreuve, ce voyage s'annonce comme un pèlerinage spirituel.

Zarya Nova donne à Sémélé de quoi se couvrir sobrement : une combinaison grise, munie de poches et de tuyaux dont elle ne comprend pas spontanément la fonction.
"C'est pour le recyclage de l'eau", l'informe la soldate Pis qui l'aide à ajuster les dispositifs intégrés à la tenue de survie.
Elles sortent ensuite du vaisseau et parcourent les couloirs creusés à même la roche. Mis à part la roche brute, Sémélé n'aperçoit que de simples dispositifs électroniques incrustés au niveau des portes ; ou des appareillages pour le maintien de vie (cette lune ne possédant pas d'atmosphère et ses cratères non plus). Les seuls êtres humains qu'elles croisent sont d'autres Pis, guerrières massives au service de la branche la plus orthodoxe de la Guilde Spatiale.

Arrivées au fond du cratère, Zarya annonce qu'elle n'ira pas plus loin. Sa mission est accomplie. Sémélé va pouvoir rencontrer Chiron le Passeur. Elle laisse Sémélé seule dans une vaste salle obscure. De longues minutes passent et puis un mur coulisse laissant apparaître un ascenseur agrav et son énigmatique pilote qui baigne dans un vaste cylindre de gaz orange sombre. Au début, les yeux de Sémélé ne distinguent qu'une sorte de sac, à l'enveloppée fripée. Ses yeux s'habituant à la faible clarté, elle commence à apercevoir les détails : des circonvolutions à la surface du "sac" et de maigres membres atrophiés. La masse molle tourne lentement sur elle-même pour lui faire face. Chiron est un être humain incroyablement âgé dont le cerveau est vraisemblablement sorti du crâne et a colonisé tout le dos en se développant le long de la colonne vertébrale. L'impression visuelle est saisissante !

 

Chiron s'adresse à Sémélé avec une voix d'outre-tombe.
- "Nos informateurs nous ont rapporté que tu souhaitais rencontrer Le Grand Père Éternité. Tes prophéties n'ont pas été écoutées par tes pairs de BnVn-SE. Ils se sont déshonorés et toi, tu t'es montrée digne d'accomplir ta destinée. Es-tu prête à en assumer les conséquences ?"
Déconcertée, Sémélé déglutit puis répond :
- "J'ai traversé l'immensité de vide spatial pour Le rencontrer. Il m'a appelée. C'est Lui qui m'a révélé mes Visions. Je veux Le contempler dans toute sa splendeur !"
- "Qu'il en soit ainsi.", achève Chiron.
Ils se retourne et dirige l'ascenseur (le descendeur plutôt) dans un réseau de couloirs tubulaires creusés dans l'écorce tellurique et ils s'enfoncent encore plus profondément, sous la lithosphère.

Le descendeur atteint un second sas et Chiron débarque sa passagère, au seuil du domaine de Dieu. Sous la lithosphère, l'activité magmatique a depuis longtemps disparu, quand bien même il y en aurait eu une. Mais la chaleur y est intense, et la sécheresse totale. A la grande surprise de Sémélé, de vastes grottes poussiéreuses abritent une atmosphère respirable. Sémélé s'avance seule, guidée par son instinct, entre les rochers gigantesques et les dunes brûlantes.

Soudain, Sémélé sent le sol trembler sous ses pieds. Le Grand Père du Désert, l'incarnation du dieu céleste Eternité s'approche. Le voilà ! Il est immense ! C'est un Ver des sables [5] à la gueule bardée d'éclairs de chaleur ! Dans son sillage, Il soulève des nuages de poussières et pulvérise les roches qui emplissent toute la grotte.


Effrayée par cette apparition titanesque mais encore plus subjuguée par tant de puissance et tant de majesté, Sémélé se précipite sur un piton rocheux, en hauteur. Elle veut L'admirer dans toute Sa splendeur divine ! Le Ver a détecté sa présence et s'approche de Sémélé ... Le vent projette du sable qui fouette le visage de Sémélé et arrache la cape dont elle se protégeait.



Le Ver n'est plus qu'à quelques dizaines de mètres désormais. Il s'est immobilisé et semble examiner l'intruse dans son domaine souterrain. Sémélé est fascinée et n'ose plus bouger. Le Ver pourrait l'écraser comme un moustique, ou la broyer avec ses puissantes mâchoires. Mais Sémélé reste là, prête à donner sa vie à ce Dieu qui l'a appelée d'outre-espace (du moins en est-elle convaincue).


Le Ver de Sables s'approche davantage. Sémélé peut presque le toucher. Elle est hypnotisée, en état de grâce. Si vulnérable ... Elle tend le bras et effleure le colosse.


La caresse de Sémélé provoque une réaction inattendue. Le Ver exhale tout les gaz que ses poumons minéraux contenaient. Une immense quantité de gaz orange hautement concentré en Épice pénètre chaque orifice, chaque pore de Sémélé. Ses yeux n'ont pas eu le temps de se fermer et elle est littéralement aveuglée. Mais la substance qui envahit son organisme, malgré le distille protecteur (la combinaison de survie adaptée au désert profond) a un effet retentissant sur son psychisme. L'effet ressenti lorsqu'elle avait goûté à la drogue étrange sur la Station BnVn-SE est décuplé. Le passé, le présent et le futur fusionnent. Elle acquiert le pouvoir de prescience sans plus jamais avoir recours à l'absorption de cette sécrétion du Ver des Sables. Sémélé est foudroyée, aveugle pour le restant de ses jours, mais désormais capable de communiquer physiquement avec le Ver, et surtout, de lire l'avenir.  

La transformation de sa servante accomplie, le Ver plonge dans le sol avec un fracas invraisemblable. L'atmosphère résonne longuement de ces crissements de sable et de rochers.

Telle un fantôme, Sémélé arpente le désert pendant plusieurs heures et se présente à nouveau devant Chiron. Le Passeur la remonte à la surface.
Quand les femmes-soldats la découvrent, son distille en lambeaux. Ses yeux ont pris une teinte bleue, uniforme. Elle est revenue d'entre les morts. Elle a vu le Dieu-Ver qui lui a donné le Don de prescience. Les Pis la couvrent d'un linceul en signe de respect absolu. Désormais, elle sera considérée comme l'épouse du Ver, celle qui dispensera l'Epice dionysiaque, fruit de leur rencontre.


Notes de renvoi

[1] Physiquement, les Fom sont des transgenres. Ce sont des êtres humains génétiquement modifiés qui affectionnent tout particulièrement les changements de sexe/genre : tantôt féminin, tantôt masculin, tantôt hermaphrodite (les deux sexes en même temps), tantôt neutre (aucun des deux).Ils abondent dans le Département Pressyborg de la Guilde Spatiale.

[2] Le terme "Pis" est un diminutif du latin "piscis" qui signifie "poisson". C'est un hommage aux "Truitesses" qui protégeaient jadis l'Empereur-Dieu Leto II et, ensuite, qui eurent la mission d'enseigner la survie à l'humanité d'après la Dispersion. Le nom "Pis" est aussi phonétiquement associé à "peace", le mot anglais signifiant "paix" ... idéal pour des gardiennes de la paix. Autre homophonie : le terme générique "les Pis" est phonétiquement l'équivalent de "l’Épice". Cette caste de jeunes combattantes féminines a néanmoins ses détracteurs qui les appellent vulgairement les ... "pisseuses" ! 

[3] Psychoperception :
Tout Etre vivant et intelligent possède la psychoperception par laquelle il peut se représenter le Triche-Lumière. Différente des sens traditionnels et des talents Psi, la psychoperception se traduit tout d'abord comme l'extension d'un sens privilégié par l'Etre (en général la vue pour les Humains).

Les "visuels" (cas le plus fréquent) décrivent le Triche-Lumière en termes colorés sans se faire comprendre des "auditifs" qui eux "entendent" des vibrations musicales mélodieuses ou non. Plus rares, les "olfactifs" et les "gustatifs" se dirigent par le flair ou le goût. Rarissimes sont les "sensoriels" qui perçoivent le Triche-Lumière comme un terrain tangible où les guident douceur et rugosité comme les Panzanopèdes, par exemple.



[4] Navyborg est la contraction de "navigateur" et "cyborg". La Guilde Spatiale est couramment appelée "Guilde Navyborg" par ses usagers car la plupart de ses membres (visibles) utilisent beaucoup de prothèses cybernétiques pour fusionner avec les vaisseaux qu'ils dirigent. C'est une réforme technologique mais surtout culturelle qui contraste avec les pratiques anciennes, du temps des dynasties Corrino puis Atréïdes.

La mission de la Guilde Spatiale demeure néanmoins immuable : assurer la liaison entre les myriades de mondes de l'Empire Galactique, et, au-delà, avec les régions les plus éloignées de la Voie Lactée. La Guilde s'occupe ainsi du transport des passagers et des marchandises mais aussi des informations. Et elle demeure neutre dans les rivalités politiques qui peuvent déchirer les "planétaires".

[5] Le secret des Orthodoxes, leur Dieu-vivant, est aussi leur unique produteur et fournisseur de l’Épice sacré. C'est l'un des (peut-être le) derniers spécimens des Vers des Sables d'Arrakis (une espèce supposément disparue).
L’origine des vers des sables est incertaine, des rumeurs prétendent qu'ils ne sont pas originaires d’Arrakis. Ils y sont en tout cas parfaitement adaptés. Leur cycle est lié à celui de l'épice. Les truites des sables sont les précurseurs, et sujet d'amusement des jeunes Fremen. Les vers dans leurs premier stade larvaire, fournissent l'eau de vie lorsqu'ils sont noyés au cours des orgies Tau. Dans le stade final, l'intérieur de leur corps est une énorme fournaise.
Le premier stade de la vie d'un ver, la truite des sables, est un animal qui recherche les poches d'eau sous le sable, les absorbe et enkyste, ce qui lui permet de croitre jusqu'à un stade pré-vermiforme où ses dimensions augmentent.
Ce stade évolue pour atteindre celui de ver, pour qui l'eau est un poison mortel (ou étourdissant à faible doses). Il produit par sécrétion l’épice, dont il est l'unique source dans tout l'univers connu, épice très difficile à synthétiser.
Le cycle des vers est parfait : les truites des sables absorbent l'eau qui est dangereuse pour les vers, puis se transforment en vers qui créent l'épice, source de gaz carbonique, et rejettent de l'oxygène. À la mort d'un ver, son corps se décompose et donne naissance à des truites des sables.