vendredi 19 août 2016

Résolution 2016/2017

A l'origine, ce blog avait pour but non seulement de rassembler du "matériau" de science-fiction pour la rédaction de nouvelles (voire d'un roman) mais aussi et surtout, de présenter des textes rédigés par mes soins.

L'univers composite des histoires à venir était annoncé avec l'exergue :

La Marche de Calypso, au XVIème siècle de l'ère de la Guilde ... L'Empire Galactique est dirigé depuis Prima, la Planète Centrale, par Kamar Raïmo VII, mais aux frontières de l'Empire, les Seigneurs sont les véritables maîtres des étoiles.

On pouvait y reconnaître l'influence du cycle littéraire Dune (ère de la Guilde), des classiques littéraire et cinématographique, respectivement Fondation et Star Wars (Empire Galactique), du jeu de rôles Empire Galactique (Prima), de la bande dessinée L'Incal (Planète Centrale, Kamar Raïmo), etc.

Mais depuis la création du blog, force est de constater que j'ai surtout partagé des articles dénichés ailleurs, écrits par d'autres, et que mon travail d'écriture s'est beaucoup plus porté sur la synthèse des diverses chronologies de la science-fiction qu'à l'écriture du roman que j'ai en tête depuis des années.

Parmi mes sources privilégiées, je dois citer :
- le blog "Annicéris" dont le rédacteur est connu sous le pseudonyme de Phersv (12% des articles partagés)
- le site "Orion's Arm" qui mutualise les écrits de plusieurs auteurs (9%)
- le site d'illustrations "Concept ships" (7%)
- et le forum de joueurs "Encyclopédie Galactique" (au moins 6%)

Quant à mes productions personnelles, les commentaires mis à part, sur 578 articles publiés, elles se regroupent majoritairement autour de deux thèmes :
- la synthèse de "Une Histoire du Futur" (17%), avec un premier jet déjà publié ici sur Lulu.com
- et des extraits du roman "Calypso 1577" (moins de 3% des articles publiés).

Il est grand temps de revenir à mon projet premier !
Désormais, je tâcherai donc de présenter mes propres textes, sous forme de nouvelles.

vendredi 12 août 2016

Personnages archétypaux - The hero's journey , by Joseph Campbell






Le concept du monomythe (Monomyth), développé par Joseph Campbell dans ses livres et ses conférences à partir de la fin des années 1940, avance l'idée que tous les mythes du monde racontent essentiellement la même histoire, dont ils ne seraient que des variations. Dans son livre Le Héros aux mille et un visages (The Hero with a Thousand Faces), paru en 1949, Campbell avance ce qu'il affirme être une structure universelle de tous les mythes du monde, qui relateraient un voyage du héros (The Hero's Journey). Le concept du monomythe tente également de découvrir des traits communs à toutes les cosmogonies.

Structure du monomythe

La structure fondamentale avancée par Campbell se compose de cinq grandes étapes[réf. nécessaire] :
  1. Un appel à l'aventure, que le héros doit accepter ou décliner.
  2. Un cheminement d'épreuves, où le héros réussit ou échoue.
  3. La réalisation du but ou du gain, qui lui apporte souvent une meilleure connaissance de lui-même.
  4. Un retour vers le monde ordinaire, où le héros réussit ou échoue.
  5. L'utilisation du gain, qui peut permettre d'améliorer le monde.

Genèse du concept de monomythe

Dans son livre Theories of Mythology, l'helléniste Eric Csapo mentionne brièvement les travaux de Campbell dans la section "Psychanalyse" et les définit comme « une approche jungienne à la base, quoique éclectique, du mythe ». Les travaux de Campbell sont influencés par la psychologie analytique fondée par Jung (lui-même ancien collaborateur de Sigmund Freud) dans la première moitié du XXe siècle.

Influence artistique

Le schéma narratif avancé par Campbell pour son monomythe a été repris et adapté pour être utilisé comme technique d'écriture en littérature et au cinéma pour concevoir des scénarios. Par exemple, George Lucas a admis s'en être inspiré pour sa trilogie de science-fiction Star Wars.





Joseph Campbell describes the journey hero’s take in stories, but I believe that we all can learn something from these stages. I hold this belief because we all should be the hero in our own lives and if we are the hero’s in our own lives we will eventually experience the following 17 stages of the Hero’s Journey:
  1. The Call to Adventure – Hero receives calling to the unknown
  2. Refusal of the Call – Obligations or fear prevent hero from starting the journey
  3. Supernatural Aid – Magical helper appears or becomes known
  4. Crossing the First Threshold – Hero leaves its known world and ventures into the unknown
  5. Belly of the Whale – Final stage of the separation from the known world
  6. The Road of Trials – Hero must pass a series of test to begin the transformation
  7. Meeting with the Goddess/Love – Hero experiences unconditional love
  8. Temptation – Hero face temptation that will distract from ultimate quest
  9. Atonement with the Hero’s Father – Hero must confront the person that holds ultimate power in their life
  10. Peace and Fulfillment Before the Hero’s Return – Hero moves to a state of divine knowledge (usually through some form of death)
  11. The Ultimate Boon – Achievement of goal
  12. Refusal of the Return – Having found bliss and enlightenment in the other world, hero may be reluctant to return
  13. Magic Flight – Sometimes the hero has to escape with the boon
  14. Rescue from Without – Sometimes the hero needs a rescuer 
  15. Return – Retain wisdom gained on quest and the hero integrates wisdom in human society by sharing wisdom with the world
  16. Master of Two Worlds – Hero achieves balance between the material and spiritual (inner and outer world)
  17. Freedom to Live – Freedom from fear of death, causing hero to live in the moment and no concern for the future or regrets of the past

Illustrations de Benoit Godde






mercredi 3 août 2016

Liste des mondes de la zone de Calypso et de cinq de ses voisines

La Zone de Calypso, au cœur de laquelle se trouve la Marche éponyme, fut le point de départ de nombreuses expéditions militaires, durant une trentaine d'années (11547-11577), qui établirent la paix dans cinq autres zones, frontalières, et tissèrent des liens de l'ordre du protectorat entre la Marche de Calypso et des dizaines de mondes jusque-là indépendants.

Les noms donnés aux systèmes planétaires s'inspirent grandement de mythologies anciennes (comme c'est la tradition) ainsi que d'anciennes localités de peuplement humain.

Chaque monde ci-dessous est décrit sommairement; en précisant entre autres son "NT".
* NT1, pour "niveau technologique 1", caractérise les mondes où la population vit de prédation et de cueillette.
* Au NT2, "niveau technologique 2", la population a développé l'agriculture, l'élevage, s'est souvent sédentarisée, maîtrise l'artisanat.
* Au NT3, la production est industrielle, mécanisée, et la population s'accroit.
* Au NT4, les déplacements interplanétaires (à l'intérieur du système planétaire) sont possibles. En plus d'un monde ou d'une lune tellurique habitée, il y a des colonies extra-planétaires. La production est automatisée, informatisée. De nouvelles technologies, génétique et/ou cybernétique sont maîtrisées.
* Au NT5, "niveau technologique 5", les déplacements sont interstellaires. Les échanges commerciaux avec les autres systèmes planétaires sont réguliers. Des liens astropolitiques sont possibles (alliances, rivalités ...).
* Au NT6, "niveau technologique 6", les déplacements sont galactiques. Sauf exception, les mondes de ce niveau sont des mondes membres de l'Empire Galactique.

A noter que l'Empire Galactique protège les mondes porteurs de civilisations NT2 ou NT3 endémiques (Exotiques, au sens de développés par une civilisation ETrangère) de toute colonisation, de toute intrusion dans leur développement. Les premiers liens diplomatiques ne surviennent qu'au NT4 ... prudemment.


Du nord au sud, et d'ouest en est.

1) Zone Rom (à cheval et surtout à l'est de la zone du Trèfle) : 29 systèmes planétaires dont certains dans la Zone du Trèfle (4) ; sans compter Calypso dans la Zone du même nom.

* Aphrodite (NT5) : "Née de l'écume et du sang" (allégorie pour décrire des batailles maritimes, sur des mers peu profondes, le long des côtes). Planète de la beauté (paysages, architecture) et amour (du romantique au charnel, Église de la Vertu Démoniaque). Épouse de la forge et de la technologie (comprendre relation pérenne avec la Loge Tekno) ; amante de la guerre (comprendre Armée impériale et autres formations militaires), de la mer (comprendre l'espace interstellaire), du vin (drogues en tout genre) et d'autres. Aphrodite charme (comprendre Hanse des Marchands). Génère de fortes émotions chez tout être vivant intelligent (présence d'empathes et télépathes).
C'est un monde exploité par la Hanse des Marchands qui accueille les clients de tous horizons en leur proposant des services multiples, depuis les îles paradisiaques pour des noces entre amoureux romantiques jusqu'aux orgies bacchanales avec renfort de télépathes et d'androïdes spécialisées. La neutralité est assurée ; les belligérants sont priés de laisser leurs litiges en orbite.
* Apollon (NT5) : Lumière, prophétie, musique, bergers / pasteurs, médecine.
Vastes prairies, élevage de nombreuses espèces de ruminants. Des mutations ou certaines modifications réalisées par l'ingénierie génétique NT5 assurent la production de substances exotiques (permettant la prescience, un grande longévité ...).
Ce monde possède un système de défense redoutable. Il est enfin connu pour ses chefs-d’œuvre artistiques; notamment dans le domaine musical.
La nudité est fréquente parmi les habitant(e)s, généralement d'aspect juvénile. 
* Arès (NT5) : Batailles, tueries, combats, sauvagerie de la guerre, colère, population assoiffée de sang. Culte du guerrier suprême, de la fraternité guerrière. Inspire la terreur.  Ce monde violent, de culture spartiate, fait écho au Secteur de Mandalore, 6000 années-lumière à l'est. Ce système menace ses voisins ou, à l'inverse, les protège contre des agresseurs extérieurs. 
* Artémis (NT5) : Planète réputée pour la chasse, certes, mais avec des bêtes sauvages en liberté, en harmonie avec les humains. Population humaine exclusivement féminine. Pas de chasse sportive. Vastes forêts d'Arcadie. Ce monde est un refuge contre la cruauté des hommes et l'asservissement de la nature par les armes et la technologie destructrices.
* Athéna (NT5) : Monde impérial, favori de Zeus (NT6). Protecteur. Apportant la paix tout en se préparant à la guerre. Culture : combat noble, architecture, sculpture, filage,tissage, chevaux, bœufs, olives, prudence et sages conseils. Inventrice de la roue du potier, enseignement au dressage des chevaux, à la fabrication du navire Argos.  A ce niveau technologique, le filage et le tissage s'apparentent à la fabrication (bobines à hyperfilament) des vaisseaux Varlet, qu'ils soient de rapides "chevaux"/chasseurs ou de lourds mais puissants "bœufs"/cargos. La présence de ce chantier astronaval indique qu'Athéna est près d'une étoile à combustion très stable.
Toutes les grandes écoles sont présentes : tekno ("architecture" pour les IA de haut niveau technologique, "sculpture" pour les Andres, "roue du potier" pour les objets non-conscients); navyborgs ("argonautes"); cléricales ("prudence" et "sages conseils"); marchandes ("olives") et militaire ("combat noble").
* Cerbère (NT2) : Baronnie de Kerzut, Empire Galactique, dans la Zone du Trèfle
* Chronos (NT6) : Jeune et ambitieux titan. Despotique. Colonisa plusieurs mondes qui prirent ensuite leur indépendance (fondant six nouveaux fiefs impériaux, comme Zeus)
* Cyclopes (NT1)
* Déméter (NT5)
* Dionysos (NT5)
* Furies (NT4)
* Gaea (NT6)
* Géants (NT1)
* Hadès (NT5)
* Hécate (NT5)
* Hécatonchire
* Héphaïstos (NT5)
* Héra (NT6)
* Héraclès (NT3)
* Hermes (NT5)
* Perséphone (NT3) : Alliance des Douze Soleils, dans la Zone du Trèfle
* Poseidon (NT5)
* Rhéa (NT6)
* Styx (NT6) : Baronnie de Kerzut, Empire Galactique, dans la Zone du Trèfle
* Théseus (NT2)
* Titans (NT4)
* Ulysse (NT2) : Alliance des Douze Soleils, dans la Zone du Trèfle
* Uranus (NT6)
* Zeus (NT6)

Remarques :
* La Baronnie de Kerzut (fief de l'Empire Galactique), dans la Zone du Trèfle, compte 4 systèmes planétaires de NT6 : Anatolia, Styx, Tréfolia et Vonda (complétés par un monde NT5, Kharg, et une planète-bagne de NT2 : Cerbère).

* Dans la Zone Rom, ci-dessus, on compte six autres systèmes planétaires NT6, vraisemblablement des mondes impériaux eux-aussi : Gaea, Uranus, Chronos, Rhéa, Zeus et Héra. Reste à imaginer quels titres portent les propriétaires de ces fiefs planétaires.

* La liste des titre de noblesse possibles est extrêmement variée :
Roi - Reine /Royaume ; Rix / Royaume celtique  ; Khan / Khanat ; Négus / Royaume ; Basileus / Royaume ; Emir / Emirat ; Khagan (Khan des Khans) / khaganat ; Khédive / Royaume Oriental ;
K'ujul Ajaw / Royaume Maïa ; Bey / beylicat (Royaume Perse) ; Makoko / Souverain africain ; Manikongo / Roi Africain ; Raja - Rani / Roi - Reine indienne ; Mwami / Roi Africain ; Padishah – Padchah / Maitre des rois persan ; Shah / Roi persan ; Hospodar ou Gospodar / Roi Slave ; Yula / Seigneur et chef militaire Ottoman (il partage un pouvoir bicéphale avec le Kündü) ; Kündü / Seigneur et chef de religieux Ottoman ; Yabgu / Suzerain turco-mongol ; Kniaz / Prince Slave
; Caesar / Dictateur de province, chef militaire ; Freiherr / Seigneur germanique ou scandinave ; Ispan / Seigneur de citadelle ; Nizam / Titre princier Arabe ; Župan / Prince ou Duc Slave ; Patricien / Aristocrate latin ; Sahib (fem. Sahiba) / Seigneur Arabe ; Sébastocrate / Noble seigneur Byzantin ;
Tzar (Tzarine ou Tzaritsa) / Autocrate Russe ; Kaiser / Souverain germanique ; Wang / Souverain chinois ; Vice-roi (Vice-reine) ; Huangdi ; Prince (Princesse) ; Conatic ; Infant (Infante) ; Dauphin (Dauphine) ; Grand-Duc (Grande duchesse) ; Archiduc (Archiduchesse) ; Duc (Duchesse) ; Falun ;
Shogun ; Sultan (Sultane) ; Maharadja ; Radja ; Djiva
; Marquis (Marquise) ; kōshaku ; Hou ; Margrave ; Landgrave ; Grave ; Yarl ; Leude ; Daïmyo ; Boyard ; Comte (Comtesse) ; Vicomte (Vicomtesse) ; shishaku ; Kongzi ; Lord (Lady) ; Zhuhou ; Baron (Baronne) ; Siridar ; Banneret ;
Rancher ; Voïvode (Voïvodine) ; Vidame
; Chevalier (Dame) ; Vergobret ; Palatin ; Condottière ; Ecuyer (Ecuyère) ; Thuata ; Calife ; Chérif ; Chogyal ; Prince-abbé ; Paladin ; Sayyid ; Thaumaturge ; Despote ; Earl ; Magnat ; Pacha ; Ban ; Bey ; Échanson ; Pervane ; Vizir ; Gouverneur ; Légat ; Consul ; Proconsul ; Echevin ; Sénéchal ; Bailli ; Maire ...
Source http://www.encyclopedie-galactique.com/viewtopic.php?f=5&t=1861


2) Zone Calypso : 9 systèmes planétaires en plus de ceux de la Zone Sulawesi

* Aalis (NT2) : Marche de Calypso, Empire Galactique,
* BnVn-SE (NT6) : Marche de Calypso, Empire Galactique (rétrocession future à la Guilde)
* Calypso (NT6) : Marche de Calypso, Empire Galactique : monde-capitale, montagnes volcaniques gigantesques perçant même la troposphère
* Hija-Do (NT6) : Non-Aligné : monde-musée, monde-cimetière, peuplé d'Humains capables de vivre aussi longtemps qu'ils le souhaitent
* Hink (NT4) : Territoires kiffish
* Komba (NT1) : Marche de Calypso, Empire Galactique : faune et flore terrifiantes, légion orc perdue depuis le Kralizec, symbiose orc-algues unicellulaires, mutation génétiques exotiques chez certains individus métamorphes
* Moana (NT5) : Marche de Calypso, Empire Galactique : monde océanique, réserve de plancton 
* Sidoine (NT5) : Marche de Calypso, Empire Galactique : monde industriel, ressources minières, quatre formes d'intelligence endémique
* Venceslas (NT5) : Marche de Calypso, Empire Galactique : forêt sphérique, quatre strates principales : végétale, fongique, fossile et minérale


3) Zone Han : 19 systèmes planétaires


* Ch'eng Huang (NT3) : Localités. Cités. Villages. Ponts. Protection des habitants.
* Chih-Nii (NT5) : Textile, travailleuses, ouvrières célibataires, âgées, recherche d'un amour même tardif.
* Chung Kuel ou K'uei Hsing (NT5) : Administration scolaire, examens, surveillance, écoles, universités.
*  Esprits négligés des ancêtres défunts ou Défunts (NT1) 
* Fu-Hsing (NT5) : Planète paradisiaque, dirigeants altruistes, hostile aux taxes abusives, gouvernement basé sur le principe du bonheur national brut

* Généraux Animaux (NT1) : Chaque espèce animale est dirigée par un spécimen intelligent, puissant, d'une taille très supérieure aux autres individus de son espèce, et capable de se transformer en Humain.
* Kuan-Ti ou Huan-Ti (NT5) : Armée. Police. Société Oracle pour la prédiction du futur
* Kuan Yin ou Sung-Tzu-Niang-Niang (NT5) : Charité, pitié, secours, protection des femmes et des enfants, maternités. Fertilité, bébé, compassion, paix, hôpitaux, naissances.
* K'ung Fu-tzu ou Confucius (NT4) : Grand enseignant. Morale. Philosophie. Conseiller des seigneurs rivaux. Sagesse, respect du passé. Courtoisie, loyauté à la famille, aux amis, aux compatriotes, droiture. Récompense : sérénité, relations sociales apaisées.Gouvernement bien intentionné. Conseil.
* Lao Tzu (NT4) : Pensée taoiste ("Tao-te-Ching"). Philosophes mystiques. Connaissance intuitive. Illumination. Temples. Débats philosophiques.
* Lei Kung (NT5) : Foudre, marteau, ciseau. Punition, vengeance, destruction des ennemis des Humains. Police criminelle.
* Liu (NT5) : Monde céréalier (riz, blé, sorgho, millet, maïs, orge, avoine, ...)
* Lu Hsing (NT5) : Salariés et fonctionnaires. Bureaucrates ambitieux. Administrateurs loyaux et honnêtes.
* Pa Hsien (NT2) : Monde des huit immortels : Han Chung-li, le grand enseignant, l'esprit libertaire; Chang-kao Lao, conjureur de sorts, voyageant à dos d'âne blanc; Lan Ts'ai-ho, le jardinier et chanteur de rue; Li T'ieh-kuai, pharmacien et exorciste, possédant le don du transfert astral; Han Hsiang-tzu, fleurs, musique et poésie sont ses passions; Ts'ao Kuo-chiu, tueur en série; Lu Tung-pin, 2m40, grand alchimiste, combattant les esprits du mal; Ho-Hsien-Ko, qui obtint l'immortalité en mangeant la "mère des perles" offerte à elle par un fantôme.
* Quatre-Dragons (NT3) : Ao Ch'in, Ao Kuang, Ao Jun et Ao Shun. Quatre mers autour de la terre. Palais de cristal sous-marin. Ministère des animaux marins : poissons, crabes, oursins. Pluies, reivières. Dragons serpentiformes..
* Shang-Ti (NT6) : monde bureaucratique. tribunaux, lutte contre la corruption. Siège local de l'Admintek.
* Shou Hsing (NT5) : Longévité. Pêches d'immortalité. Médecine. Synthèse de pérédène.
* Sung Chiang ou No Cha (NT5) : Voleurs, brigands, dénoncent la corruption des administrateurs. Trois visages, huit bras, plaques ou écailles d'argent en guise de peau, yeux rouges. 
* Yen-Wang-Yeh (NT5) : Bureaucratie pénale. Dix courts. Dix-huit enfers.


4) Zone Hind : 18 systèmes planétaires

Agni (NT5) :
Brahma (NT6) :
Brihaspati (NT5) :
Indra (NT5)
Kali (NT5) :
Mitra (NT5)
Puchan (NT5) :
Ratri (NT4) :
Rudra (NT5) :
Savitri (NT5) :
Shiva (NT5) :
Soma (NT5) :
Surya (NT5) :
Tvashtri (NT3) :
Ushas (NT5) :
Varuna (NT5) :
Vayu (NT4) :
Yama (NT5) :


5) Zone Sulawesi : 31 systèmes planétaires dont une partie dans la Zone de Calypso

Baubau
Bilungala
Bulukumba
Donggala
Ereke
Gorontalo
Kendari (NT5)
Kolaka
Kotamobagu
Limboto
Luwuk
Majene
Makassar ou Ujungpandang (NT6)
Malamala
Mamuju
Manado (NT5)
Palopo
Palu (NT5)
Parepare
Polewali
Pinrang
Raha
Sinjai
Tambu
Tampo
Taluda
Tenteno
Tinobo
Tondano
Watampone
Wotu



6) Zone Norse : 26 systèmes planétaires

Aegir (NT5) :
Baldur (NT5) :
Beowulf (NT2)
Bragi (NT5) :
Fafnir (NT1)
Fenris (NT1)
Fjalar (NT2) :
Forseti (NT5) :
Fossergrim (NT1) : 
Frigga (NT5) :
Frey (NT5) :
Freya (NT5) :
Garm (NT1)
Heimdall (NT5) :
Hel (NT5) :
Idun (NT5) :
Loki (NT5) :
Nornes (NT4) :
Odin (NT6) :
Sif (NT5) :
Sigurd (NT2)
Skirnir (NT2)
Surtr (NT4) : géants de feu
Thor (NT5)
Thrym (NT4) : géants de glace
Tyr (NT5) :
Valkyries (NT4) :

lundi 1 août 2016

De l'importance des armes blanches sous l'Empire Galactique (dynastie Atréïdes)

La technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le précepte religieux interdisant de fabriquer des « machines pensantes ou à l’image de l’homme ».

De même, les Boucliers d’énergie ont rendu la plupart des armes technologiques obsolètes, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues.

Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue et pratiquée durant des millénaires n’existe plus – du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées.

[...]

Dans certains domaines, l’extraordinaire degré d’avancement de la technologie impériale a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à une forme d’archaïsme soigneusement contrôlé.

Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la conception des Boucliers d’énergie, champs de force individuels qui protègent totalement leur porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 centimètres par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations de combat et entraîné le retour des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou l’épée.
Extraits du jeu de rôles Imperium 








Illustration pour la couverture du roman " Par-delà l'Abime" , à paraitre aux Éditions du Belial.