lundi 15 septembre 2014

Des subdivisions administratives

Article de Theo Calderon

Voici quelques idées destinées à donner un peu d'épaisseur et de cohérence à ces secteurs et zones galactiques décrits un peu succinctement dans les Encyclopédies Galactiques. Commentaires et remarques sont les bienvenus.

Un District Galactique est un cube de 10.000 années-lumière de côté. Il y a 100 Districts Galactiques, identifiés par un chiffre romain. Le Ier District est celui abritant Prima, le IIème District celui situé à l'Est galactique du Ier, le IIIème celui situé au Sud galactique du IIème, et ainsi de suite dans le sens horaire.

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Allez hop, le secteur 412/39 est rebaptisé XXXième District Galactique.



Un Secteur Galactique n'a pas de taille définie, mais c'est au minimum un volume d'espace cubique de 1.000 années-lumière de côté, contenu à l'intérieur d'un District Galactique. On y trouve plusieurs types d'espaces territoriaux aux statuts juridiques différents :

Baronnie Impériale

C'est un ensemble de systèmes planétaires tous placés sous la tutelle d'un membre de la noblesse locale, représentant de l'autorité impériale. Selon les cas, il porte le titre de Baron, Vice-Roi, Lord, Siridar ou Connatic, en fonction de l'héritage historique du secteur. Par exemple, le Baron Anthon de la Fiertayade dans le Secteur Gandalf, Sa Grâce le Baron Drugan Malevoy de Kerzut dans le Secteur du Trèfle, Lord Valentin de Majipoor dans le secteur éponyme.
Les systèmes qui composent une Baronnie abritent :



  • des mondes de niveau galactique NT6 (ex : Vonda, Tréfolia, Mandrake, Terra Formata, etc...).
  • des colonies de peuplement en cours d'écoformation (NT5 ou 6 selon l'ingénierie planétaire requise) et des colonies d'exploitation minière ou agricole (ex : Kharg NT5), ou encore des planètes de villégiature (ex : Prénuptia). Ces mondes peuvent parfois être habités par une civilisation autochtone NT1 parquée dans des réserves. Ils dépendent généralement de la métropole impériale NT6 la plus proche qui finance leur développement et délègue un Gouverneur Général pour l'administrer.
  • des mondes abritant des civilisations autochtones NT2 et NT3, placés en quarantaine par le Bureau des Affaires Indigènes, dont l'Empire attend le développement autonome et l'accès au NT4 pour les intégrer à la société galactique.
  • des planètes-bagnes (ex : Cerbère NT2) ainsi que parfois des mondes placés sous Restriction Technologique (NT3 ou NT4) par mesure de rétorsion politique (à cause d'éléments non contrôlés s'opposant aux autorités impériales).
Chaque monde de la Baronnie est libre d'adopter son propre système de gouvernement. Un nombre variable de Conseillers Planétaires dépendant du poids démographique de la planète est désigné (par vote ou par nomination) pour la représenter à l'Assemblée Sectorielle. Les membres de l'Assemblée Sectorielle choisissent (élisent ou nomment) à leur tour les Délégués qui vont siéger à la Chambre des Pairs sur Prima.

Protectorat Impérial

C'est un ensemble de systèmes planétaires, des unités politiques rattachées à l'Empire par des traités de défense, des accords économiques privilégiés, mais sans avoir intégré encore celui-ci. Les autorités gouvernementales du Protectorat envoient également des Délégués à la Chambre des Pairs, mais s'ils peuvent participer aux débats, ils n'ont pas le droit de voter les résolutions.

Provinces Souveraines

Il s'agit d'entités politiques distinctes de l'Empire, commerçant éventuellement avec lui, mais disposant de leurs propres forces de défense (ex : l'Alliance des Douze Soleils, la Confédération de l'Amas de Gion, la République du Cygne, la Coalition des Mondes Agrippins, les Territoires Kiffish). Ils peuvent envoyer des observateurs à la Chambre des Pairs, mais ils ne peuvent prendre part aux débats (ceux enregistrés au Journal Officiel...) que s'ils y ont été autorisés par décision du Premier Orateur de la Chambre, généralement à l'issue de grandes manoeuvres diplomatiques.

Systèmes Extérieurs

Il s'agit de mondes indépendants, qui ne sont rattachés à aucune des entités politiques de leur Secteur Galactique, de niveaux technologiques très disparates (ex : Brénus, Estébois, Jonction, Tortuga). Leurs seules relations avec le reste de l'Empire (quand ils en ont) sont de nature commerciale.

Source : http://www.encyclopedie-galactique.com/viewtopic.php?f=5&t=1861

dimanche 14 septembre 2014

Les descendants de la dynastie impériale Boro (période 9320-9512) quelques décennies avant le Jihad Butlerien (9799-9892)

The Fallen Emperor, was the last Emperor of the decadent Old Empire; he witnessed its fall and the rise of the Titans.
His name is forgotten and lost in history (though probably known to Leto Atreides II and Ghanima from their genetic memories), however millennia later, his lineage would still exist however; Camie Boro was a direct descendant of him.


Camie Boro (224 BG - 110 BG) was the last known descendant of the fallen Emperor of the Old Empire during the Butlerian Jihad. Iblis Ginjo married her to improve his political power and image.
Although they had three kids together, the marriage was clearly a political convenience and the two spoke mainly when in public.
After Ginjo's death, Boro succeeded him as Grand Patriarch and was essential in the machinations that covered his crimes during the war and cleaned out his name, redirecting the accusations towards the 'traitor' Xavier Harkonnen. Along with Yorek Thurr they led the Jihad Council and she proposed the construction of the monument to the Three Martyrs.
Camie Boro succeeded her husband promising Thurr to be her successor, however ten years later she resigned and denied him the succession and placed her own son, Tambir Boro-Ginjo in the throne of the Grand Patriarch. Thurr then feigned his death in a ship explosion and went to the Synchronized Worlds.
Later, she put her grandson (of her other child) Xander Boro-Ginjo to succeed her son in the position of the Grand Patriarch.

Tambir Boro-Ginjo (192 BG - 110 BG) was the son of Iblis Ginjo and Camie Boro.
Camie Boro denied Yorek Thurr the succession of Ginjo, placing her own son in the position of the Grand Patriarch in 154 BG.
During his days, officers of the Army of the Jihad discovered Norma Cenva's navigation computers, that caused an uproar that nearly shut down the Kolhar shipyards. Norma had been baffled, citing the evidence of success and pointing to the greater good the superfast ships would do for the Jihad. But Tambir had been apoplectic about the "deceit" Norma had attempted to perpetrate.
He apparently died without heirs and the title was succeeded by his nephew, Xander Boro-Ginjo.


Xander Boro-Ginjo [d. 88 BG] was the son of Rellon Boro-Ginjo, grandson of Camie Boro and Iblis Ginjo.
He succeeded his uncle, the Grand Patriarch Tambir Boro-Ginjo who apparently died without heirs.
He was the father of Jessica Boro-Ginjo, the later wife of Viceroy Faykan Butler.
When Yorek Thurr escaped the blockade of Corrin, he returned to Salusa Secundus. There he sneaked into Grand Patriarch's office and introduced himself, asking him to resign for his favor. Thurr then was ousted by the Patriarch's guards.
In a following night, Thurr once more sneaked into his mansion, this time in his bedroom while the Grand Patriarch was sleeping. He paralyzed his vocal cords and forced an audience. Once more he asked from him to resign so that Thurr could take his place, promised by his grandmother years ago.
When Xander Boro-Ginjo tried to escape from his grasp, Thurr strangled him and wore his chain of office, a chain which he and Camie Boro had designed.


Jessica Boro-Ginjo [b. 132 BG] was the daughter of Xander Boro-Ginjo and niece of the Grand Patriarch Tambir Boro-Ginjo.
In 100 BG, while her father reigned as Grand Patriarch, she married Viceroy Faykan Butler.

Sourceshttp://dune.wikia.com/wiki/Fallen_Emperor , http://dune.wikia.com/wiki/Camie_Boro , http://dune.wikia.com/wiki/Tambir_Boro-Ginjo , http://dune.wikia.com/wiki/Xander_Boro-Ginjo et http://dune.wikia.com/wiki/Jessica_Boro-Ginjo

vendredi 12 septembre 2014

LEARN TABLETOP ROLEPLAYING GAMES - Find the Best Science Fiction Game for Your Group

Just as there really is no such thing as a best book or movie, there is no best roleplaying game, or even best in a particular category. But if you’re looking to try something new, this selection should help. The games were selected to cover a wide spectrum of game mechanics, settings, and play styles. Some are well known, others relatively obscure. Some are licensed from video games, movies, TV shows, or books. Some are free for download, and several provide free quickstart PDFs.
Each of these images links to a full writeup about that game, including overview information, three of the things that make the game stand out out, purchasing information, and links to reviews and community sites.

3:16 Carnage Amongst the Stars

Some games are subtle. Some games hit you over the head with their simplicity. Very few games allow you to quickly and easily jump into the action, then slowly reveal subtleties after repeated play. 3:16 Carnage Amongst the Stars is one such game.
3:16 Carnage Amongst the Stars is a grim, brutal game of interstellar war in very personal terms.Suitable for one-offs or campaign play, 3:16 can be used to run straight-up Aliens-style bug hunts or extended deployments in which characters advance in rank and have to grapple with more complex moral issues.
Here’s how the creator of 3:16 describes the game:
  • Elegant, simple game system
  • Very low-preparation to start
  • Complete game in one book
  • Designed for campaign play

Three Things About 3:16 Carnage Amongst the Stars

  • Simple, Lethal Mechanics: This game uses straightforward conflict resolution mechanics, and the possibility of character death is everpresent.
  • Focused Setting: Player characters are members of the 16th Brigade, 3rd Army Expeditionary Force, sent by the Terran Council to wipe out any and all alien threats. The mechanics are, however, straightforward enough to allow the game to be hacked to suit the military sci-fi setting of your choice.
  • Flashback Character Exposition: Character creation is extremely fast, but over the course of play more is revealed about characters through “Flashback” moments that affect the course of events.

Eclipse Phase

Looking for a meticulously-detailed, immersive science fiction setting that will stretch your imagination? Ready for crunchy d100 rules tailored for simulationist play? Eclipse Phase may be the game for you.
Earth has been abandoned by most of humanity after a massive AI uprising left it barren. The rest of the solar system has been colonized by augmented humans, uplifted animals, and other forms of transhuman life. The conservative Inner System governments, hypercorps, anarchists of the Outer System, and everyone in between jockeys for power, even as new threats to transhumanity’s survival emerge.
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The AIs that started the war still linger in hidden pockets. Strange unknowable aliens have appeared, and mysterious gates enable travel to planets far from the solar system. Behind it all a greater danger lurks. Player characters work for Firewall, a secret organization dedicated to confronting these threats. Unknown horrors await!
Here’s how publisher Posthuman Studios describes Eclipse Phase:
  • Your mind is software. Program it.
  • Your body is a shell. Change it.
  • Death is a disease. Cure it.
  • Extinction is approaching. Fight it.

Three Things About Eclipse Phase

  • A Tremendously Detailed Setting: Everything from political and economic systems to space habitats, mesh hacking, and nanoviruses is defined in detail.
  • Death is a Thing of the Past: The ability to disassociate the mind from the body and back up one’s consciousness is a core tenet of the game, and it deeply affects game play.
  • d100 Mechanics: The skills-driven d100 mechanics will be familiar to anyone who has played RuneQuest or any other Basic Roleplaying-derived game. You can also run an EP camphttps://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4437120060500409634#editor/target=post;postID=2642183304988119537aign using Fate Core mechanics.

Microscope

Microscope is unique. It can be used to model the events of a region, a continent, a world, or a galaxy. It can cover years, decades, centuries, or millennia. Creation of a collaborative history is the name of the game. While Microscope can be played as a stand-alone affair, many groups use it in to establish the backstory and setting for a campaign to be played using another game.
Here’s how the publisher describes Microscope:
Mock chronological order. Defy time and space. Build worlds and destroy them. A role-playing game for two to four players. No GM. No prep. Microscope was playtested for two years by over 150 awesome gamers.

Three Things About Microscope

  • Worldbuilding: Microscope is all about worldbuilding. The worlds you build can be an end to themselves, or be used as the basis for a campaign that uses another RPG.
  • Collaborative: There is no GM in Microscope, and the focus of the game is on collaborative creation.
  • Variable Depth: The outline of the history you create can stretch through thousands of years and still have myriad discrete moments where the course of events hinges on individuals.
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Mindjammer

Using Fate Core mechanics, Mindjammer takes place in a space opera setting that incorporates faster than light travel, virtual reality, transhumanism, genetic engineering, conflicts of all kinds, aliens, and more. The rules can be also be used to run campaigns in settings of your own creation.
This is a game well-suited to campaign play, with a solid emphasis on narrative.
Here’s how the publisher describes Mindjammer:
Never has there been a greater time of opportunity. The universe is in flux, and for the first time in ten thousand years no one knows what the future will bring. Charge your blaster, thoughtcast your orders to the starship sentience, and fire up the planing engines. Come and defend the light of humanity’s greatest civilisation as it spreads to the stars!

A Few of the Things That Make Mindjammer

  • Incorporates Fate Core Rules: The Fate Core rules are baked into the game, which means Fate Core is not required. It also means system tweaks designed for Fate Core can be incorporated into Mindjammer.
  • Leverages an Array of SciFi Tropes: This game really covers everything, from the intersection of humans and machines to exploration of the vast reaches of the galaxy to the subtleties of interspecies interaction.
  • Suitable as Setting or Toolkit: The New Commonality of Humankind is a fully-developed setting, but it is presented in a way that provides for everything from tweaking to full overhaul.
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Numenera

In Numenera the tremendously advanced technologies developed by long-dead civilizations linger on in a low-tech world where people struggle to survive. Adventurers attempt to gather and harness this dangerous, powerful magic in order to build a better future.
Characters in Numenera come from one of three broad classes and advance by gaining experience points, but those traditional d20 mechanics are married to newer elements that offer a great deal of narrative control to players. It is a medium-crunch system delivered with plenty of advice for gamemasters. While it can be used for one-offs, Numenera is best suited to campaign play.
Here’s how the publisher describes Numenera:
Set in a far, far distant future, the Numenera RPG puts a new spin on traditional fantasy, creating something unique to reinvigorate the imagination of gamers everywhere. Player characters explore a world of mystery and danger to find leftover artifacts of the past: bits of nanotechnology, the datasphere threaded among still-orbiting satellites, bio-engineered creatures, and myriad strange and wondrous devices that defy understanding.

Three Things About Numenera

  • A Unique Post-Apocalyptic Setting: Set in earth’s far distant future, technology advanced enough to be indistinguishable from magic coexists with agrarian economies, alien species, and unrecognizable creatures.
  • Character Differentiation: A character type is joined with a descriptor and focus to rapidly generate a unique character.
  • Streamlined NPCs and Monsters: A non-player character or monster’s level determines attack and defense targets, so gamemasters have less work to do up front when creating encounters.
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Shadowrun

First published in 1989, Shadowrun blends cyberpunk and fantasy to create a near-future world in which player characters engage in corporate espionage and other dirty work, using magic, technology, and cunning.
The fifth edition consists of the Shadowrun Beginner Box Set and the Shadowrun Core Rulebook, each of which are stand-alone games.
Here’s how the publisher describes Shadowrun:
Shadowrun, Fifth Edition is the newest version of one of the most popular and successful role-playing worlds of all time — a fusion of man, magic and machine in a dystopian near-future. With rules for character creation, magic, combat, Matrix hacking, rigging, and more, you have everything you need to face the challenges of the Sixth World.

Three Things About Shadowrun

  • A Tremendously Detailed Game World: The future history of Shadowrun has been extensively developed over the past 25 years, giving gamemasters a vast palette for creating adventures.
  • The Blending of Technology and Magic: From shamans to riggers, dragons to hovertanks, the Shadowrun rules incorporate virtual reality, advanced technology, and magic of all stripes.
  • Dice Pool Mechanics: If you like rolling lots of six-sided (‘normal’) dice, this is the game for you.
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A Song of Ice and Fire

This is a game tailored for the Seven Kingdoms setting from George R.R. Martin’s books and the A Game of Thrones TV show. The intrigue between the noble houses is just as important as the actions of individual characters; players actually create a house before creating individual characters. In keeping with the source material, this is as much a game of guile and subterfuge as of clever fighting.
A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones Edition focuses on replicating the breadth of political, military, and individual confrontations found in The Seven Kingdoms. With medium complexity rules, deadly combat, and ongoing political intrigue, this game is made for campaign play in the grim, high fantasy, low magic world of the Seven Kingdoms.
Here’s how the publisher describes A Song of Ice and Fire:
A Song of Ice and Fire Roleplaying gives you everything you need to play and run games in the Seven Kingdoms using an easy to learn system specifically designed to evoke the atmosphere of the best-selling novels and hit TV show.

Three Things About A Song of Ice and Fire

  • Noble Houses: The creation of the noble house your characters serve is it’s own mini-game, with rules covering relationships with other houses, creation of a coat of arms, and more.
  • Destiny Points: Players may spend Destiny Points to change the course of events in a minor way, burn them to affect major events, or invest them to acquire permanent benefits.
  • Intrigue Rules: Secret plans, subtle manipulations, and the cultivation of political and social influence are core to the A Song of Ice and Fire books, and the game’s Intrigue mechanics bring those elements to life.
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Star Wars

One Galaxy – Three Games
The Star Wars galaxy is vast. It has been explored in six movies, dozens of novels and cartoon episodes, and hundreds of comics. With the dawn of the Disney Era of Star Wars, this galaxy will be getting fleshed out in even further detail for years to come.
Given the breadth of the Star Wars setting, it’s not surprising that when it took over the license for Star Wars tabletop RPGs, Fantasy Flight Games elected to create three different flavors of the game, all using the same mechanics, but each emphasizing a different aspect of everyone’s favorite far, far away galaxy. Each is set in the interval between episodes IV (A New Hope) and V (The Empire Strikes Back), but creating a campaign set after The Empire Strikes back wouldn’t require much effort using any of these books.
FFG has released boxed beginner sets and a core book for each of the games. The rules for all these games games use destiny points and a set of special dice to drive a narrative approach to task resolution.
Star Wars is oriented toward campaign play. Character specialization and advancement are familiar to anyone who has played a classes-and-levels game, and the narrative mechanics support the system’s overall emphasis on simulating the pulp feel of the movies.

Three of the Things That Make Star Wars Stand Out

  • A Familiar Universe: You’ll be hard-pressed to find someone who isn’t at least familiar with the Star Wars universe, which makes it easy to pitch the game to players, and easy for players to situate themselves in the game world.
  • Special Dice: A set of special dice (included in the boxed set) are used to generate a cinematic success/failure and advantage/disadvantage outcomes from a single roll.
  • Tie-ins: Characters, equipment, NPCs, and storylines from each game can be seamlessly incorporated into the others.

Edge of the Empire

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Han Solo. Lando Calrissian. Boba Fett. Jabba the Hutt. These smugglers, scoundrels, bounty hunters, and crime lords of the grimy, desperate Outer Rim are the kinds of characters that occupy Edge of the Empire. If the grubby side of Star Wars appeals to you, this may be your game. Typical Edge of the Empire adventures include heists, treasure hunts, protection missions, investigations, smuggling runs, and the like.Players can take the role of Bounty Hunters, Colonists, Explorers, Hired Guns, Smugglers, or Technicians. The core rulebook defines three specializations for each career (ex: Bodyguard Hired Gun), so you wind up with 18 character types. Player characters can be Bothan, Droid, Gand, Human, Rodian, Trandoshan, Twi’lek, or Wookie.
Edge of the Empire uses a story mechanic called Obligation. Obligations are debts, favors, or other responsibilities owed by player character. Gamemasters can use Obligations to put pressure on characters, give them access to resources they wouldn’t otherwise have, and introduce new adventures.
The Force plays an ancillary role in Edge of the Empire; the Force-Sensitive Exile specialization can be taken with any career and provides some nifty capabilities, but characters with Force sensitivity are mostly untrained and hiding their talents for fear of being discovered by the Empire.

Traveller

The first edition of Traveller was released in 1977. Its central themes of interstellar travel, trade, and warfare caught on and it went on to become the de facto science fiction RPG.
Since then it has undergone several revisions, including the massive 655-page Traveller5: The Ultimate Edition. The most current version, published by Mongoose Publishing, is much more accessible to Traveller neophytes. That is the version discussed here.
In Traveller characters go through a series of careers, accumulating skills along the way, before they enter play. The game mechanics rely on a straightforward d6-based system.
While the default Third Imperium setting is used for many game supplements, the rules are generic. Referees (gamemasters) can easily create their own settings. Traveller is well-suited for campaign play with a hard SF flavor.

Three Things About Traveller

  • The Original SF RPG: If you want to run a campaign built around the hard scifi of galaxy-spanning adventures, spaceship combat, and discovery.
  • Simple Mechanics: Traveller uses d6 (‘normal’ dice) coupled with attribute and skill modifiers, which makes for streamlined task resolution.
  • Back Catalogue: Many supplements were created for the original GDW edition of Traveller, and Mongoose has re-released several of them.
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Source : http://learntabletoprpgs.com/science-fiction-roleplaying-games.html

jeudi 11 septembre 2014

Citadelle

La Citadelle est une ancienne station spatiale dont la construction est attribuée aux Prothéens. Depuis l'extinction de la race prothéenne, de nombreuses espèces s'y sont installées. La Citadelle fait office de capitale à la fois politique, culturelle et économique de la communauté galactique. Pour défendre leurs intérêts, la plupart des espèces possèdent une ambassade dans l'anneau central de la station, le Présidium.
La Tour de la Citadelle, au coeur du Présidium, abrite la Chambre du Conseil, dont les décisions ont un impact considérable sur la communauté galactique. Cinq bras gigantesques, connus sous le nom de Secteurs, s'étendent depuis le Présidium ; les Secteurs sont eux-mêmes de véritables villes peuplées de millions d'habitants venus de la galaxie tout entière.
La Citadelle est pour ainsi dire indestructible. En cas d'attaque, elle peut replier ses bras pour former une carapace la rendant inexpugnable. Depuis qu'elle existe, la Citadelle est entretenue par une espèce étrange que l'on appelle les Veilleurs.

 http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20110228230033/masseffect/fr/images/2/26/316px-Cd2c00citadel.jpg

Données Statistiques

Bien que la Citadelle soit équipée de noyaux d'élément zéro, la gravité à bord de la station est générée par la force centrifuge de la rotation.
Rotation : 3,5 min/révolution
Gravité rotationnelle dans les secteurs : 1,02 g
Gravité rotationnelle dans le Présidium : 0,3 g
Longueur totale (position ouverte) : 44,7 km
Diamètre (position ouverte) : 12,8 km
Longueur des Secteurs : 43,6 km
Largeur des Secteurs : 330 m
Diamètre de l'anneau du Présidium : 7,2 km
Largeur de l'anneau du Présidium : 553 m
Épaisseur du blindage externe : 13 m
Population : 13,2 millions (Veilleurs non inclus)
Masse totale : 7,11 milliards de tonnes
Hauteur de la tour du Présidium : 1 047 m


Fondations

Les Fondations sont situées sur la face inférieure des Secteurs, entre les superstructures habitées et l'impénétrable coque extérieure. Officiellement, seuls les Veilleurs sont autorisés à pénétrer dans cette zone où sont regroupés systèmes de survie et centrales électriques. Mais les Fondations sont depuis bien longtemps les taudis de la Citadelle, repaire des criminels, des minorités, des marginaux et des parias. Tous ne viennent pas là de leur propre gré : plus d'un rêve est venu se briser contre les murailles de la Citadelle.
Les Fondations abritent également des usines de recyclage où sont fabriquées des pâtes nutritives organiques gratuites mais sans saveur. Les résidents les plus pauvres doivent pourtant s'en accommoder, à grand renfort de sauces et d'épices, car les produits d'importation sont un luxe réservé aux plus riches.

L'anneau du Présidium


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Vue à l'intérieur de la Citadelle
L'anneau central de la station est un tore paysager qui connecte les Secteurs entre eux. Il abrite en outre les ambassades des espèces influentes de la galaxie ainsi que les résidences privées de l'intelligentsia.
Le Présidium abonde en restaurants, bars et autres lieux de rencontre luxueux. La principale caractéristique qui le différencie des Secteurs est son cycle jour-nuit, respectivement de vingt et six heures, simulé par un "ciel" holographique projeté au plafond. La Gravité y équivaut à 1/3 de la Terre.
Les bureaux et résidences donnent souvent sur l'intérieur. Il n'est pas rare de voir une résidence d'ambassadeur sans enceinte aucune. Ce n'est pas pour autant un vecteur d'insécurité : grâce à la présence permanente du SSC et aux systèmes de surveillance du Présidium, les criminels potentiels sont rapidement identifiés et appréhendés.
L'anneau abrite également les spatioports de la Citadelle, car la proximité de l'axe de rotation facilite l'amarage des vaisseaux et la manipulation des marchandises. Des centaines de vaisseaux transitent quotidiennement par la Citadelle. Chaque espèce dotée d'une ambassade dans la station possède également un quai sur les docks.
La Tour qui se dresse fièrement à environ un Kilomètre au dessus de l'anneau, parallèle aux bras des Secteurs, héberge l'administration du Conseil. Comme elle constitue l'axe de rotation de la Station, elle n'est quasiment pas sujette à la force centrifuge et sa gravité est maintenue à l'aide de champs gravitationnels selon un angle de 90° par rapport à l'anneau et aux Secteurs.
Un quai consulaire se trouve également au pied de la Tour afin d'accueillir les vaisseaux diplomatiques et ceux des Spectres, ou de permettre l'évacuation du gouvernement en cas d'urgence.

Secteurs


Secteurs
Secteurs
Les Secteurs, ces cinq énormes bras qui entourent la Citadelle, sont les principaux centres démographiques de la station. Chaque bras est à lui seul une énorme cité, composée de quartiers résidentiels et commerciaux extrêmement cosmopolites. La densité de population et le coût de la vie sont très élevés, à l'instar des mégalopoles terriennes comme Hong Kong et Singapour.
Les Secteurs ne possédant pas de toit, les gratte-ciels s'élèvent de la superstructure pour atteindre le vide spatial. Bien entendu, les tours sont pressurisées car l'atmosphère respirable s'élève à environ 7 mètres du sol. L'atmosphère est maintenue en place à l'aide de champs gravitationnels et d'une « membrane » de soufre hexafluorure, un gaz dense et incolore.
La vue depuis les Secteurs est spectaculaire : à l'arrière-plan, des étoiles à perte de vue, la nébuleuse du Serpent et la Veuve, une géante bleue toute proche ; au premier plan, les lumières des bâtiments et des véhicules des autres Secteurs. La Citadelle ne possède pas de véritable cycle jour-nuit. Même si elle est soumise à l'heure galactique standard pour des raisons politiques, les commerces ferment rarement et ses habitants adaptent leur cycle de sommeil en fonction de leurs besoins et non d'un rythme circadien.
De nouvelles constructions sont sans cesse ajoutées, qui doivent respecter un lourd cahier des charges afin de ne pas compromettre le bon fonctionnement de la station. De temps à autre, des Veilleurs se rendent dans une zone des Secteurs et déplacent ou modifient l'architecture sans raison apparente. Les résidents ont appris à vivre avec ces intrusions permanentes.

Loisirs

La Citadelle contient plusieurs centres de loisirs, dont un Bar "L'Antre de Choras et bien d'autre" et une sorte de Casino. Vous y trouverez également les appartements de la "Favorites", Asari très prisée où il est difficile d'obtenir un Rendez-vous.
Art citadelle
Dessin conceptuel représentant les loisirs de la Citadelle
 
Vues extérieures 
 

 

Prothéens

Cinquante mille ans avant les évènements prenant place dans le premier épisode [du jeu Mass Effect], les Prothéens étaient la seule espèce à pouvoir voyager dans la galaxie. Apparemment très avancés technologiquement, ils ont néanmoins disparus brutalement, sans laisser d'autres traces connues que des vestiges de leur civilisation. Les seuls reliques supposées de leur empire sont: les relais cosmodésiques et la Citadelle, qui ont permis l'expansion galactique des différentes races en présence dans Mass Effect. On trouve des ruines prothéennes sur de nombreuses planètes à travers la galaxie.
Bien qu'étonnamment intactes pour leur datation, les exemples de paléotechnologies prothéennes fonctionnelles sont rares. Avec l'œuvre du temps et des générations de pillards, leurs villes et stations abandonnées ne sont plus que des coquilles vides. Certaines thèses prétendent que les Prothéens seraient intervenus dans l'évolution des races les plus jeunes. Sur Kahjé, la planète d'origine des Hanari, on trouve ainsi des traces évidentes d'une ancienne occupation prothéenne. De même, la découverte d'un ancien poste d'observation prothéen sur Mars a provoqué une recrudescence de théories sur une possible intervention extérieure dans l'évolution de l'espèce humaine : selon ces théories, les mythologies et religions des civilisations anciennes seraient en fait des erreurs d'interprétation de rencontres du troisième type bien réelles.

 http://img4.wikia.nocookie.net/__cb20120325182233/masseffect/fr/images/e/e2/Proth%C3%A9en.jpg

Mass Effect

Après la découverte d'une balise prothèenne sur Eden Prime , artefact majeur pour le développement des espèces, le commandant Shepard est saisi de mystérieuses visions. Après de nombreuses péripéties, et avec l'aide du docteur Liara T'Soni, il est révélé qu'il s'agissait d'un message prothéen, destiné à mettre en garde la galaxie contre la menace des Moissonneurs , l'espèce à l'origine de l'extinction des Prothéens, et véritables créateurs des relais et de la Citadelle.
Lors de leur passage sur Ilos, le commandant et son équipe découvrent les traces de Prothéens ayant fuit devant l'imminence de l'extinction de leur race. Des centaines de modules de stase, censés conserver les derniers représentants de l'espèce en vie, jusqu'à la fin de la guerre, malheureusement éteints depuis longtemps, faute de source d'énergie. Une dernière I.V prothéenne, endommagée: Vigil, veillant sur le canal, donne à l'équipage les dernières informations lui manquant afin d'arrêter Saren et les Moissonneurs.

Mass Effect 2

Dans Mass Effect 2, une fois la base des Récolteurs infiltrée, le commandant et son équipe se rendent compte que leur ennemis sont en réalité ce qu'il reste des Prothéens, modifiés génétiquement et réduits en esclavage par les Moissonneurs. Complètement endoctrinés et incapable du moindre discernement, ils furent chargés des enlèvements sur les différentes colonies humaines et sont responsables de la destruction du Normandy SR-1.

Mass Effect 3

Le troisième épisode de la trilogie introduit le dernier représentant de la race encore en vie: Javik, découvert sur Eden Prime et disponible en tant que coéquipier.

Galariens

Les Galariens sont une espèce d'humanoïdes à tête longue et aux yeux globuleux. Ils sont assez faibles physiquement mais comptent quand même des combattants dans leurs rangs. Ils sont dotés d'une puissance technologique et scientifique très poussée par rapport aux autres espèces.

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Description

Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle, les Galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme hyperactif. À leurs yeux, les autres races semblent léthargiques et lentes d'esprit. Leur métabolisme leur vaut également une espérance de vie assez courte : 40 ans en moyenne.
Ce sont les Galariens qui ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats durant la Guerre Rachni ; ce sont eux aussi qui, quelques siècles plus tard, mettaient au point une arme biologique appelée "Génophage" pour permettre aux Turiens de mater la rébellion de ces mêmes Krogans.
Les Galariens sont réputés pour leur capacité d'observation exceptionnelle et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et l'espionnage. Leur engouement pour les inventions et les expériences est tel que beaucoup les soupçonnent de garder pour eux une part de leur savoir.

Anatomie


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Espèce bipède, les Galariens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. A l'instar de nombreuses races de la galaxie (Turiens, Quariens), l'extrémité de leurs membres supérieurs sont pourvues de 3 doigts dont un pouce opposable, particularité qui leur permet de recourir à la préhension, caractéristique primordiale des espèces développées. Leur origine amphibienne laisse à penser que leur squelette est en majorité cartilagineux, mais leur bipédie laisse aussi à penser qu'une partie de ce squelette cartilagineux s'est calcifié (ossication identique à celle de l'évolution humaine qui nait avec un squelette cartilagineux et atteint l'âge adulte avec un squelette osseux par accumulation de calcium) avec l'évolution pour permettre de soutenir le poids de leur corps dans la position debout.
Grande particularité de la tête Galarienne, elle est plus haute que large à l'inverse des Humains, des Asaris ou encore des Turiens qui possèdent eux un rapport plutôt homogène hauteur-largeur. Ceci trouve son explication dans deux particularités anatomiques. La première raison est la quasi absence de galbe au niveau des joues, ainsi que des pommettes complètement effacées, signe d'une involution de l'os zygomatique.
La deuxième raison est un développement plus important de l'encéphale, en effet on peut constater qu'en sus orbitaire, le crâne n'est pas plat vers l'arrière comme chez l'homme, de chaque côté, la boite crânienne forme un processus convexe exagéré révélant un développement accru des hémisphères cérébraux, hémisphères cérébraux qui sont le centre de la cognition et des fonctions cérébrales supérieures, ce qui explique en partie que les Galariens aient une activité cérébrale plus importante que les autres espèces.
De plus on peut constater que la jonction entre ces deux processus osseux est haute située voir absente chez certain individu (Mordin Solus) laissant apparaitre partiellement l'encéphale. Cette jonction renferme le corps calleux, organe primordial du développement cérébral qui contribue à relier et coordonner entre eux les hémisphères et ainsi les rendre plus performants.
Ces deux processus sont prolongés vers le haut et s'affinent pour donner deux pointes d'allure ostéo-cartilagineuse. On peut supposer que ces processus furent un moyen de défense des premiers Galariens "préhistoriques" et que l'évolution se faisant, ils sont devenus obsolètes et qu'il aient ainsi involués de façon plus ou moins symétrique, certains Galariens n'en possédant qu'un.
Les yeux du Galariens sont en amandes obliques vers le bas et l'intérieur, de couleur souvent noire, on peut noter que l'oeil du Galarien est souvent en mydriase, ce qui laisse présager une aisance accrue dans l'obscurité, qui compense une ouïe moins bien développée.
Le nez du Galarien est inexistant tel que nous, Humains, le connaissons. En revanche, en y regardant de près, on constate deux petits orifices de chaque côté situés à 2 à 3 cm sous l'angle interne de l’œil. Ces deux narines sont posées au milieu de la face. Elles ont les mêmes fonctions que chez l'homme, respiratoires et olfactives.
La partie inférieure du visage galarien est pourvu d'une bouche semblable à celles des Humains, deux lèvres, supérieure et inférieure. Un maxillaire supérieur fixe et une mandibule inférieure responsable de l'articulation des dents permettant ainsi l'élocution et la mastication. Il possède également une langue et deux arcades dentaires. Leurs dents sont plates ce qui laisse à penser que leur alimentation est herbivore ou omnivore.
Le Galarien à une faible espérance de vie, son corps en hypermétabolisme vieillit trop vite d'où l'aspect souvent vieillit de la peau de leur visage.
L'appareil auditif peu développé se limite à deux orifices opposés de chaque côté de la tête..

Biologie

Les Galariens sont remarquables pour leur métabolisme ultrarapide. Leur esprit et leur corps fonctionnent plus rapidement que chez la plupart des races intelligentes, ce qui les fait paraître agités ou hyperactifs. Un Galarien est actif en permanence et ne dort qu'une heure par jour environ. Revers de la médaille : une espérance de vie très courte d'environ 40 années humaines.
L’hyper-métabolisme galarien peut laisser penser que leur température corporelle est supérieure à celle des autres espèces. Il peut s'expliquer par un fonctionnement accru de leur système endocrinien.
Ce sont des amphibiens ovipares haplo-diploïdes ; les œufs non fécondés donnent des mâles et les œufs fécondés des femelles. Une fois par an, les femelles galariennes pondent une grappe d'une douzaine d’œufs. Selon les lois démographiques, seule une fraction des œufs peut être fécondée et par conséquent, 90% des individus de l'espèce sont des mâles.
Les Galariens ont une mémoire eidétique et oublient donc rarement un détail. Ils sont en outre très réceptifs à l'imprégnation psychologique, qui les incite à obéir à ceux qu'ils ont connus dans leur jeunesse. L'éclosion des petits Galariens est un rituel solennel au cours duquel la Dalatrace (matrone) du clan s'isole avec ses œufs. Les jeunes Galariens s'imprègnent d'elle et ont par la suite tendance à agir selon ses désirs.
Lors de l'incubation d’œufs fécondés, les Dalatraces des clans du père et de la mère sont présentes. La progéniture femelle est ainsi dotée d'une loyauté égale envers les deux clans, ce qui permet d'assurer un équilibre politique et dynastique.

Culture

Les rares femelles galariennes vivent par tradition cloîtrées sur leur planète d'origine. A leur tête se trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les Dalatraces, qui conviennent de l'orientation politique des régions qu'elles administrent. Si les mâles galariens peuvent accéder à de grandes responsabilités dans les affaires, l'éducation ou l'armée, ils n'ont que peu d'ascendants politiques.
Conséquence directe du mode de reproduction, le concept d'amour romantique est étranger à la culture galarienne. Du fait du déséquilibre dans la répartition des sexes, les relations homme-femme sont rares et comparables à un rapport humain d'amitié.
La sexualité ne sert qu'à la reproduction. D'anciens codes sociaux déterminent qui doit féconder les œufs et donc engendrer des femelles pour perpétuer la lignée. En général, la fécondation ne s'effectue qu'après des mois de négociation entre les clans des parents, et ce dans un but unique : les alliances politiques et les dynastiques. Aucun Galarien ne pourrait imaginer enfreindre ce code.
Les noms galariens sont très complexes. Un nom complet inclut, dans l'ordre, le nom de la planète galarienne, le duché, la baronnie, le fief, la famille et enfin le nom d'usage.

Organisation militaire

L'armée galarienne est, dans son principe, similaire à celle de l'Alliance : une petite armée de volontaires axée sur la guerre de manoeuvres interarmes. Ce n'est pas tant leur équipement ni leur organisation qui les différencie des autres races, mais leurs services de renseignements et leur conception du combat : pour eux, une guerre doit être gagnée avant son commencement.
Selon un aphorisme populaire, les Galariens savent tout sur tout le monde, ce qui n'est pas loin de la vérité. En temps de guerre, la supériorité incontestable de leurs services de renseignement leur permet de faire usage de leurs forces limitées avec le maximum d'efficacité. Bien avant le début des combats, ils savent déjà tout de l'ennemi : ses positions, ses intentions, sa stratégie.
Dans toutes les guerres auxquelles ils ont participé, les Galariens ont porté le premier coup et sans prévenir. Pour eux, il est insensé de laisser l'ennemi mettre ses plans d'attaque à exécution quand on les connaît à l'avance. De même, prévenir l'ennemi qu'on va l'attaquer relève de la folie pure et simple. Selon eux, les concepts moraux humains qui consistent à "ne pas tirer le premier" et à "déclarer une guerre avant d'attaquer" sont d'une naïveté affligeante. S'ils doivent tenir une position, ils effectuent des frappes préventives des heures avant que l'ennemi ne puisse attaquer ; s'ils attaquent, ils ne signifient jamais leurs intentions belliqueuses avant de passer à l'action.
Les biotiques sont quasi-inexistants au sein de l'armée galarienne. Ceux qui disposent de telles capacités, bien trop précieux pour servir de chair à canon, sont affectés aux services de renseignement.
Les Galariens ont beau savoir se défendre, ils n'en sont pas moins conscients de n'être que du menu fretin dans un univers infesté de requins. Afin d'assurer leur survie, ils ont créé des alliances fortes avec de grandes puissances, notamment les Turiens. Si ces deux espèces ont eu quelques frictions par le passé, suite à la prolifération krogane dont les Galariens sont indirectement responsables, ces derniers s'efforcent par tous les moyens d'entretenir cette relation qui fait craindre à tout agresseur éventuel l'intervention turienne.

Gouvernement

Le gouvernement galarien est appelé Union galarienne. Il s'agit en fait d'un enchevêtrement de lignées matrilinéaires formant des blocs d'alliance politique.
Le fonctionnement du réseau politique galarien est, à de nombreux égards, comparable à celui des familles nobles de l'Europe médiévale sur Terre. D'un point de vue structurel, le gouvernement est constitué de fiefs, de baronnies, de duchés, de planètes et de marches (secteurs de colonisation). Ces appellations ne sont bien entendu que des équivalents approximatifs, les termes galariens étant imprononçables. Chaque zone, administrée par une seule Dalatrace (matrone responsable), est associée à un territoire et un prestique sans cesse grandissants au sein du réseau politique galarien.
Le premier cercle d'un clan comprend les parents, la fratrie, les oncles, tantes et cousins, ce qui représente généralement une centaine de membres. Le cercle suivant inclut les cousins issus de germains et autres liens familiaux au 3e degré ; il peut dépasser allégrement le millier d'individus. Arrivé au quatrième ou cinquième cercle d'un clan, on atteint souvent les nombres à sept chiffres. La loyauté galarienne, sans faille au premier cercle, diminue dans les cercles suivants. Dotés d'une mémoire photographique, les Galariens reconnaissent tous leurs parents sans coup férir.

Groupement spécial d'intervention

Les agents de terrain du service des renseignements galarien sont regroupés au sein d'unités spéciales chapeautées par un organisme appelé Groupement spécial d'intervention (GSI). Ils travaillent dans des cellules indépendantes et sont chargés de missions dangereuses, notamment dans les domaines du contre-terrorisme, de l'infiltration, de l'assassinat et du sabotage.
Le GSI est une organisation proactive. Une dizaine de ses unités opère en permanence dans les systèmes Terminus, semant la discorde entre les différentes factions hors-la-loi. Par ailleurs, de nombreux observateurs ont fait remarquer que les individus gênants des systèmes Terminus ont tendance à disparaître de manière inattendue.
Les unités spéciales sont craintes à travers la galaxie pour leur discernement, leur sens pratique et leur redoutable efficacité sur le terrain. Ses membres sont prêts à tout pour accomplir leur mission, quitte à provoquer des dommages collatéraux ou à sacrifier leur unité. Bref, ces agents sont comparables aux Spectres à plus d'un titre.
Récemment, un certain nombre d'unités spéciales opérant dans l'Union galarienne a été redéployé. On pense qu'elles ont été mobilisées dans les systèmes Terminus et la Travée de l'Attique afin d'enquêter sur les activités des Geths au-delà du Voile de Persée.

Ligue unique

Avant de rejoindre le Conseil, le plus efficace des détachements militaires galariens était une petite équipe de reconnaissance appelée Ligue unique. Principalement formés aux techniques d’espionnage et d’assassinat, ses agents, dont le nombre ne dépassait jamais la douzaine, étaient capables d’infiltrer les organisations les plus hermétiques en éliminant n’importe quel obstacle.
Seuls quelques membres du gouvernement et de l’armée connaissaient l’identité de ces agents, qui n’arboraient aucun signe distinctif et n’avaient aucun grade particulier. La seule preuve de leur appartenance à l’organisation était un petit médaillon remis à chaque membre lors de sa nomination. Le secret fut maintenu jusqu’à la formation du Conseil.
C’est alors qu’en geste d’apaisement et de bonne volonté, l’Union galarienne communiqua à ses partenaires asari tous les documents confidentiels en rapport avec la Ligue unique. Du jour au lendemain, l’équipe disparut mystérieusement, avant que les ennemis des Galariens aient eu le temps de réagir. Beaucoup pensèrent qu’il s’agissait d’un subterfuge pour continuer à dissimuler l’identité de la Ligue, mais quelques mois plus tard, les principaux dignitaires galariens furent assassinés ; malgré l’absence de preuve, l’implication de la Ligue ne faisait aucun doute.
Face à la menace que représentait cette faction rebelle, le Groupement spécial d’intervention déploya une unité spéciale pour l’éliminer. Quand il fut évident qu’aucun des agents ne reviendrait, le GSI envoya dix de ses meilleurs membres, dotés de pouvoirs discrétionnaires étendus. Seuls deux d’entre eux revinrent, sans avoir trouvé la moindre trace de la Ligue.
Aucun autre incident n’eut lieu par la suite, aussi pensa-t-on que les rebelles avaient été éliminés. Cependant, certains documents récemment déclassifiés font état d’un treizième membre potentiel, qui aurait échappé à l’armée galarienne.

Turiens

Les Turiens sont une race d'humanoïdes au corps carapacé mesurant 2,20m pour 245kg. Leur monde d'origine, Palaven, est constitué d'un environnement rude qui leur à imposé une culture martiale et un gouvernement de type militaire. Il y a plusieurs siècles, ils ont rencontré les Asari et les Galariens et ont constitué le Conseil de la Citadelle sur la Citadelle.

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Histoire

Voilà près de 2 siècles que les Turiens siègent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent le bras armé mettant à contribution leur force militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix concilienne.
Leur territoire et leur influence allant croissant, les Turiens ont appris à se lier aux Galariens pour les renseignements militaires et aux Asari pour la diplomatie. La hiérarchie turienne, malgré son attitude colonialiste, a compris qu'elle avait bien plus à gagner dans une collaboration interraciale que dans un règne totalitaire sur la galaxie.
Les Turiens constituent une société autocratique qui prône discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif. Turiens et Humains se regardent en chiens de faïence depuis la Guerre du Premier Contact, ou "incident du relais 314" comme l'appellent les Turiens, qui eut lieu en 2157. Officiellement, ces deux espèces sont toutefois alliées et entretiennent des relations diplomatiques courtoises à défaut d'être amicales.

Anatomie


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Espèce bipède, les Turiens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. Leurs mains et pieds sont pourvus de 3 doigts. Au niveau des mains, 1 des trois doigts (assimilé au pouce humain) en opposition aux deux autres leur permet d’avoir recours à la préhension, caractéristique dénotant une évolution importante de l’espèce par rapport aux espèces primitives. La majorité de leur corps est masqué par leur armure, leur tête repose sur un cou dont la longueur est assimilable à celle d’un humain en proportion de la taille totale qui elle-même est assez identique à la notre.
La peau de leur visage, plus exposée que celle de leur corps aux radiations solaires de leur planète d’origine, s’est adaptée, elle s’est épaissit, prenant une consistance indurée et moins perméable aux radiations solaires. Leur tête se divise en 2 parties, le crâne contenant l’encéphale en arrière et le visage en avant. Le relief des os du visage est marqué par leur «exosquelette », on peut décomposer la tête en 3 parties horizontales, la portion supérieure, moyenne et inférieure.
La portion supérieure contient le front et s’arrête au niveau des sourcils, elle se décompose classiquement en 3 parties, deux portions sus-orbitaires souvent bien délimitées, et une portion centrale qui s’évase vers le haut. La portion moyenne s’étend des yeux jusqu’au maxillaire. Elle contient le nez qui a la particularité d’avoir un relief effacé, le nez est comme «écrasé» sur la face, le maxillaire ressemble à celui de l’homo-sapiens, les pommettes sont prolongées par l’arcade zygomatique qui est bien plus développée que chez l’homme, voire très développée chez certains Turiens (Saren en est un exemple) et qui a la particularité d’être libre chez certains individus et rattachée à l’os temporal chez d’autres.
La portion inférieure comprend la mandibule et le menton. La bouche du Turien a cela de particulier qu’elle est articulée par 3 portions au niveau inférieur, le maxillaire est fixe comme chez l’homme, mais la mandibule inférieure mobile et complétée par deux mandibules accessoires latérales à gauche et à droite qui ouvrent la bouche en deux sur toute sa longue lorsque le Turien parle, ce qui laisse entrevoir l’ensemble de sa dentition, on peut supposer que l’origine de cette anatomie se retrouve dans le caractère guerrier de cette race, l’action de «montrer les dents » est un signe d’agression plutôt primitif qui pourrait avoir été conservé malgré l’évolution.
Le haut du crâne ne possède pas de cheveux, mais dans le prolongement du front, on peut observer des plaques longitudinales et parallèles aux nombres de 4 à 10 selon les individus, avec une extrémité libre en arrière, on peut supposer que ces appendices poussent avec les années, mais il est difficile d’en évaluer la vitesse.
L’orifice auditif se situe latéralement à peu près au même endroit que chez l’homme mais il n’y a pas de lobe externe.

Physiologie

Métazoaires, ce sont des individus fait de Carbone, et qui respirent du dioxygène. Mais leur homéostasie repose sur des acides aminés dextrogyres. Ce qui implique qu’ils ne mangent pas la même nourriture que les humains dont l’homéostasie repose elle sur des acides aminés lévogyres.
Il est difficile d’en savoir plus sur leur anatomie interne, on peut facilement déduire qu’il possède un ou plusieurs cœur et une circulation sanguine en circuit fermé avec deux circulations en série comme chez l’homme : pulmonaire et systémique. Leur appareil digestif doit posséder des subtilités différentes de celles des autres espèces (flore intestinale, sucs digestifs et gastriques) en raison de leur impossibilité à digérer une alimentation humaine.
Capables de résister aux infections, on peut en déduire qu’ils possèdent un système immunitaire compétent basé, comme chez l’homme, sur une immunité humorale et cellulaire; on ignore en revanche quels sont les organes primaires et secondaires (si ils existent) à l’origine de cette immunité. Comme toute espèce, ils possèdent des systèmes épurateurs, urinaires; en revanche reste à savoir si ils possèdent une élimination par une voie équivalente à notre fonction hépatique.
Leur appareil de reproduction repose sur un mode sexué a priori, on peut en déduire que le «mâle » possède des gamètes spermatozoïdes et la «femelle » des ovules. On ignore combien de temps dure la gestation, celle-ci étant proportionnelle à la taille de l’espèce, on peut logiquement supposer qu’elle approche celle des humains.

Culture

Si les Turiens sont des êtres capables d’éprouver des désirs personnels, leur instinct les pousse à mettre l’individu en adéquation avec le groupe et à laisser de côté leurs aspirations intimes pour le bien commun.
La culture turienne valorise le sens des responsabilités individuelles : c’est ce « sens de l’honneur turien » qui fait l’admiration des autres espèces. L’éducation turienne apprend à assumer chaque décision, que celle-ci soit bonne ou mauvaise. La pire faute qu’un Turien puisse commettre aux yeux de ses congénères est de mentir sur ses propres actes. Un Turien qui commet un meurtre tentera de se soustraire à la justice, mais si on lui demande directement d’avouer son crime, il le fera.
Leur propension au sacrifice pour la collectivité fait des Turiens de piètres hommes d’affaires. Pour compenser cette lacune, ils ont vassalisés la race des Volus à qui ils offrent une protection militaire en échange de leur expertise fiscale.
La société turienne toute entière est axée sur l’armée. Il ne s’agit pas d’une simple puissance militaire : l’armée englobe tous les secteurs d’activité publics. La police militaire remplit une fonction de police civile ; les combattants du feu travaillent pour la population comme pour les militaires ; les corps d’ingénieurs construisent et entretiennent les spatioports, les écoles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales de production d’énergie. La flotte marchande, enfin, assure l’approvisionnement de toutes les planètes turiennes.

Gouvernement

Le gouvernement turien est organisé autour d’une hiérarchie méritocratique. Quoique ce système puisse en théorie favoriser de nombreux abus, ses travers sont en pratique compensés par un sens du devoir civique et de la responsabilité individuelle inculqué dès l’enfance chez les Turiens.
La société turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : au bas de l’échelle, les civils, c’est-à-dire les races inféodées et les enfants. Le début du service militaire correspond au passage au deuxième grade. Au terme des classes, les Turiens accèdent au troisième grade, celui de la citoyenneté formelle. Les races inféodées accèdent à la citoyenneté au moment du retour à la vie civile. Les citoyens de grade élevé sont censés guider et protéger leurs subordonnés tandis que ceux de grade inférieur doivent obéir à leurs supérieurs et les soutenir. Toute promotion s’effectue sur la base d’une évaluation faite par des citoyens de niveau supérieur ou identique.
Les grades de citoyenneté ne sont pas fixes ; les Turiens peuvent accéder de façon précoce à des grades élevés mais aussi être rétrogradés. Le déshonneur provoqué par une rétrogradation échoit d’ailleurs moins à la personne rétrogradée qu’à ceux qui lui attribué un grade alors qu’elle n’était pas prête à en assumer les responsabilités.
Il n’est pas dévalorisant de rester au même grade toute sa vie. Les Turiens valorisent en effet davantage la connaissance de ses propres limites que l’ambition.
Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent chacun un secteur des colonies. S’ils votent les affaires d’état, ils n’interviennent que rarement en matière de politique sociale par confiance envers le sens des responsabilités de tous leurs subordonnés.
Les Turiens bénéficient d’une grande liberté. Tant qu’un citoyen accomplit son devoir et qu’il n’empêche pas les autres de faire le leur, il ne souffre d’aucune contrainte. Il n’existe ainsi aucune loi interdisant l’usage des drogues euphorisantes. Cependant, si un individu se révèle incapable d’accomplir son devoir parce qu’il en a consommé, ses supérieurs n’hésiteront pas à prendre des mesures. Les procédures judiciaires s’effectuent sous forme d’interventions de supérieurs et de citoyens du même grade, qui signalent au fautif le problème et tentent de le convaincre de redresser le tir. Si la tentative de réhabilitation échoue, les Turiens n’ont aucun scrupule à condamner les individus dangereux aux travaux forcés à perpétuité.

Organisation militaire

S’ils n’ont pas la brutalité implacable des Krogans, les facultés des Asari ni la polyvalence des Humains, les Turiens brillent en revanche par leur discipline. Leurs officiers et sous-officiers sont des militaires de carrière qui possèdent de nombreuses années de pratique et d’expérience. Les conscrits reçoivent une formation exhaustive et savent garder leur calme dans les situations de combat les plus tendues : même si une section toute entière se fait massacrer au combat, les Turiens se replient méthodiquement et tendent des embuscades à l’ennemi lors de leur retraite. Comme le veut l’adage, « nul ne peut voir le dos d’un Turien vivant ».
Les Turiens font leurs classes dès leur 15ème anniversaire. Les soldats effectuent un an de formation – et bien plus pour les officiers – avant d’être assignés à une unité de terrain. La plupart des Turiens sont en service actif jusqu’à 30 ans, âge auquel ils intègrent l’armée de réserve. Même blessés au point de ne plus pouvoir se battre en première ligne, ils continuent pour la plupart de servir leur unité d’une autre manière.
Les rares détenteurs de pouvoirs biotiques suscitent une admiration souvent mêlée de méfiance et d’incompréhension. La plupart rejoignent des équipes spécialisées appelées Cabales.
La hiérarchie et le commandement turiens sont décentralisés et flexibles. Un commando peut ainsi demander un appui d’artillerie ou une frappe aérienne d’une précision redoutable. Les drones de combat sont également monnaie courante pour les missions de moindre importance. La plupart des opérations turiennes sont donc interarmes : l’infanterie travaille souvent conjointement avec les blindés et se fait épauler par les unités aériennes. Bref, c’est avant tout grâce à l’omniprésence des unités d’appui que l’armée turienne impressionne.
La tradition revêt une importance capitale. Chaque légion dispose d’un service d’historiens à plein temps, chargés d’écrire les chroniques de ses faits de guerre dans les moindres détails ; les légions les plus anciennes conservent même des récits qui remontent à l’âge de fer turien. Quand, chose exceptionnelle, une légion se fait exterminer au combat, les Turiens choisissent plus souvent de la reformer que de la remplacer.
Les Turiens recrutent des troupes appelées « auxiliaires » parmi les races mineures conquises ou absorbées au fil des millénaires. Ce sont généralement des unités d’infanterie légère ou de cavalerie en armure qui servent d’écran ou d’appui aux formations turiennes principales. Au terme de leur service au sein des auxiliaires, les recrues accèdent à la citoyenneté turienne, avec tous les droits et privilèges que cela implique.

Biologie

Palaven, planète d’origine des Turiens, est dotée d’un noyau à basse concentration de métaux qui génère un faible champ magnétique laissant passer la majorité des radiations solaires. Pour résister à ce phénomène naturel, la plupart des formes de vie sur Palaven a développé une sorte d’exosquelette métallique. Grâce aux plaques réflectrices qui recouvrent leur peau, les Turiens résistent bien mieux aux radiations que la plupart des races, mais ils ne possèdent pas pour autant une « armure naturelle » : cette peau épaisse ne leur fournit aucun avantage face aux projectiles et aux armes à énergie.
Les formes de vie sur Palaven sont faites de carbone, respirent de l’oxygène mais sont composées d’acides dextro-aminés. Cette particularité classe les Turiens dans une minorité d’espèces de la galaxie : les Quariens sont en effet la seule autre race connue à base de dextro-protéines. S’ils tentaient d’ingérer la nourriture des Humains, des Asari, des Galariens ou de toute autre race évoluant dans une biosphère à base d’acides lévo-aminés, cette nourriture ne ferait que traverser leur organisme sans être digérée. Dans le pire des cas, elle provoquerait une réaction allergique potentiellement fatale.

Guerre de l'Unification

A l’époque où Asari et Galariens créaient le Conseil, le peuple turien était déchiré par une terrible guerre civile. La Guerre de l’Unification, ainsi qu’elle fut nommée par la suite, débuta par une série de conflits entre les colonies les plus éloignées de Palaven, berceau des Turiens.
Ces colonies étaient dirigées par des chefs locaux qui avaient pour la plupart pris des libertés par rapport à la Hiérarchie. Éloignées de la zone d’influence fédératrice du gouvernement, ces colonies s’isolèrent peu à peu et connurent une vague de xénophobie grandissante. Les colons avaient pris pour habitude d’arborer des emblèmes et des tatouages faciaux pour se distinguer des autres communautés ; les conflits ouverts se faisaient de plus en plus fréquents.
Quand la guerre éclata, la Hiérarchie refusa d’intervenir et préféra maintenir une position neutre. Après plusieurs années de conflit, alors qu’il ne restait plus qu’une dizaine de factions, le gouvernement turien se décida à agir. Trop affaiblis pour résister, les chefs des factions belligérantes furent contraints d’arrêter les hostilités et de prêter une nouvelle fois allégeance à la Hiérarchie.
La paix revint peu à peu, mais l’animosité entre les colons persista plusieurs décennies durant. Aujourd’hui, la plupart des Turiens portent encore sur le visage les tatouages distinctifs de leur colonie d’origine. Pour l’anecdote, l’équivalent turien du terme « immaculé » désigne une personne opportuniste ou sournoise. En argot, c’est un synonyme de politicien.

Religion

Bien que les Turiens aient un code moral strict, le bien et le mal ne sont pour eux rien de plus que les conséquences d'un choix individuel qui inscrit toute décision quelque part entre deux extrêmes, l'égoïsme et l'altruisme. Ils ignorent toute notion de manichéisme religieux, de récompense pour les bonnes actions et de punition pour les mauvaises.
Les Turiens pensent que les collectivités et les lieux ont un «esprit » qui transcende l'individu. Ils considèrent, par exemple, qu'une unité militaire est dotée littéralement d'un «esprit » qui symbolise l'honneur et le courage dont elle a fait preuve. L'esprit d'une ville reflète son développement industriel et tout ce que ses habitants ont accompli. L'esprit d'un arbre ancien reflète la beauté et la quiétude de l'environnement dans lequel il pousse.
Ces esprits ne sont ni bons ni mauvais et les Turiens n'invoquent jamais leur aide : ils n'ont aucune influence sur le monde mais peuvent inspirer les vivants. Grâce aux prières et aux rituels, chaque individu peut communiquer avec un esprit dans le but de trouver conseil et inspiration. Ainsi, un Turien dont la loyauté est mise à l'épreuve peut consulter l'esprit de son unité pour retrouver l'honneur et la fierté de son groupe. De même, celui qui souhaite créer une œuvre d'art peut entrer en contact avec l'esprit d'un lieu d'une grande beauté pour y puiser son inspiration.

Asari

Les Asari sont les membres d'une espèce galactique humanoïde asexuée. C'est l'une des races galactiques les plus évoluées du cycle actuel grâce notamment à l'étude de nombreux artéfacts prothéens présents sur leur planète d'origine, Thessia. C'est l'une des trois Races Conciliennes.

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Description

Les Asari, peuple asexué d'apparence féminine, furent la première espèce à découvrir la Citadelle. À l'arrivée des Galariens, s'apercevant de la complémentarité des deux espèces, elles proposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la galaxie. Depuis cette époque, les Asari jouent le rôle de médiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.
Les Asari se reproduisent par une sorte de parthénogénèse, en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents. Cette capacité singulière est à l'origine de nombreuses rumeurs infondées concernant la promiscuité sexuelle des Asari.
D'une longévité exceptionnelle, les Asari peuvent atteindre plus de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur vie. À l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles "fusionnent" avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse, susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriache, où elles endossent le rôle de leaders et conseillères.

Culture

L'espérance de vie des Asari leur octroie une certaine "visibilité à long terme" par rapport aux autres espèces. Face à une race ou situation inconnue, les Asari peuvent consacrer davantage de temps à l'observation et à l'étude avant d'agir. Par ailleurs, elles n'hésitent pas à investir du temps ou de l'argent dans des projets qui nécessitent des décennies, voire des siècles, pour s'avérer rentables. Il n'est d'ailleurs pas rare que les décisions des Matriarches paraissent incompréhensibles aux yeux des autres races tant que leurs plans mûrement réfléchis n'ont pas porté leurs fruits. Dans les relations interstellaires, cette attitude se manifeste par une politique de centrisme tacite. Les Asari cherchent instinctivement à maintenir l'équilibre des pouvoirs économique, politique et militaire.
De tout temps, les Asari ont étendu leur influence par leur supériorité culturelle et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espèces à rejoindre la communauté galactique en sachant que leurs idées et leurs convictions finiront invariablement par se propager.

Gouvernement

Les Asari n'ont adopté que tardivement le concept de gouvernement mondial. Leur planète d'origine, Thessia, a longtemps été constituée de confédérations de villes républicaines peu structurées, comparables aux puissantes cités antiques de la Méditerranée. Prônant le consensus et le compromis, la culture asari n'a pas favorisé le développement de grands centres de population. Au lieu d'accumuler les richesses, les Asari ont préféré commercer librement. De même, plutôt que d'entrer en conflit pour des divergences d'idées, elles ont cherché à se comprendre.
C'est à l'ère du développement de la communication que les cités asari se sont rapprochées : les échanges sur Internet ont fini par se muer en démocratie numérique. La société asari n'élit pas de représentant politique, elle est dotée d'un corps législatif global et unique auquel tout citoyen peut participer. Les débats politiques ont lieu à toute heure de la journée dans des salons de chat officiels et sur des forums modérés par l'intelligence virtuelle. Tous les aspects de la politique y sont abordés en permanence. Lors des débats, l'opinion des Matriarches est écoutée avec le plus grand respect ; c'est elles qui remportent bien souvent les suffrages.

Doctrine militaire

L'armée asari ressemble plus à des conglomérats de guerrières tribales qu'à une armée de terrain uniforme. Il n'existe aucune structure à l'échelle nationale : chaque communauté s'organise comme bon lui semble pour constituer une unité qui lui est propre et placer à sa tête une meneuse élue par ses troupes. Les unités originaires de grandes cités sont nombreuses et bien équipées, tandis que celles qui proviennent de petits villages ne sont parfois constituées que de quelques guerrières dotées d'armes rudimentaires. Les Asari n'ont pas d'uniforme et s'habillent comme elles l'entendent. Il ne s'agit pas pour autant d'une milice irrégulière : celles qui servent leur espèce au sein de l'armée le font à plein temps et de façon professionnelle.
En général, une "chasseresse" asari est à l'âge de Demoiselle de son cycle de vie et a passé 20 à 30 ans à pratiquer les arts martiaux. Les Asari choisissent de devenir guerrières à un âge relativement jeune ; dès lors qu'elles prennent cette décision, leur éducation est entièrement consacrée à l'entrainement du corps et de l'esprit dans ce but. A la fin de leur carrière, les Asari sont de redoutables tueuses.
Les chasseresses se battent en solo ou à deux, en fonction des tactiques de prédilection de leur ville d'origine. En combat singulier, elles sont quasiment invincibles. Chacune d'entre elles possède une grande intelligence tactique, un œil de prédateur ainsi que la grâce et l'agilité d'une danseuse. Les pouvoirs biotiques sont répandus chez les Asari et leur utilisation fait partie de la formation des chasseresses. Toute lacune dans ce domaine équivaut à une exemption pure et simple.
Vives et mobiles, les guerrières asari se révèlent cependant bien moins adaptées aux déluges de feu des guerres modernes que les Krogans, les Turiens ou les Humains. En faible effectif, dépourvues d'armures lourdes et d'unités d'appui au feu, elles sont quasiment incapables de mener une guerre conventionnelle, surtout en position défensive. En général, les unités asari sont donc cantonnées aux missions spéciales : telles les kunoichi japonaises, elles excellent en matière d'embuscade, d'infiltration et d'assassinat.
Pour citer une célèbre réplique turienne : "les Asari sont les meilleures guerrières que compte la galaxie. Quelle chance que la galaxie en soit si avare."

Religion

La principale religion Asari est une croyance panthéiste appelée "siarisme", terme signifiant à peu près "tout est un". Les fidèles de cette religion s'accordent sur certains principes de base : l'univers est une conscience et toute vie qui s'y trouve constitue une facette d'un grand tout ; la mort est la fusion de l'énergie spirituelle avec cette conscience universelle supérieure. Les siaristes ne croient pas spécifiquement en la réincarnation, mais ils pensent que l'énergie qui retourne à la conscience universelle après la mort finit effectivement par intégrer une nouvelle enveloppe physique.
Le siarisme devint populaire quand les Asari quittèrent leur planète d'origine et découvrirent leur capacité à "fusionner" avec quasiment toute forme de vie. Beaucoup voient en cette aptitude la preuve que toute vie est fondamentalement similaire. Les prêtresses siaristes se considèrent investies du devoir de restaurer l'unité entre les fragments disparates de la conscience universelle.
Avant l'avènement du panthéisme siariste, les religions asari étaient aussi diverses que leurs opinions politiques. Le culte de la déesse Athamé est l'une des rares religions monothéistes survivantes. A l'instar, des Asari elles-mêmes, la divinité revêt cependant trois aspects distincts : Demoiselle, Matrice et Matriarche.

Biologie

Les Asari possèdent un système cellulaire doté d'étonnantes propriétés régénératrices : elles ne guérissent pas plus vite que les autres espèces, mais elles peuvent en revanche vivre plus de 1 000 ans.
Techniquement dépourvues de sexe, les Asari ne sont pourtant pas asexuées. Chacune d'entre elles transmet deux exemplaires de son code génétique à sa descendance lors du processus de reproduction asari, la fusion.
Au cours d'une fusion, une Asari harmonise son système nerveux avec celui de son partenaire (sans considération pour le sexe ou l'espèce de ce dernier) à l'aide d'impulsions électriques transmises par simple contact. Pendant toute la durée du processus, les deux corps sont unis et ne forment plus qu'un seul et unique système nerveux.
Ce mode de reproduction bien particulier est la raison pour laquelle les pouvoirs biotiques des Asari sont si développés: leur extraordinaire capacité à contrôler les impulsions nerveuses est remarquablement similaire à l'entraînement d'un biotique. Par ailleurs, elles pensent que leur progéniture acquiert les qualités génétiques du « père ›› biologique, mais aucun élément concret ne permet de confirmer cette hypothèse.
La vie d'une Asari est marquée par trois périodes distinctes au cours desquelles elle subit des changements physiologiques et biochimiques. Demoiselle, sa curiosité naturelle la pousse à explorer l'univers et à vivre de nouvelles expériences.
Vers 350 ans, voire avant si elle fusionne fréquemment, elle devient Matrice et ressent alors le besoin de se sédentariser pour élever ses enfants.
Enfin, elle atteint l'âge de Matriarche aux alentours de 700 ans, ou plus tôt si elle fusionne rarement. La Matriarche joue souvent un rôle de sage ou de conseillère vers laquelle se tournent les Asari plus jeunes pour bénéficier de ses siècles d'expérience.
Bien évidemment, une Asari n'est pas conditionnée par son âge biologique et reste libre d'agir comme elle le souhaite. Ainsi, il n'est pas rare de voir une Demoiselle bien installée sur son monde d'origine, une Matrice qui préfère travailler plutôt que bâtir une famille ou encore une Matriarche totalement coupée de la vie communautaire.

Probatrices

Malgré le raffinement et la sophistication de la culture asari, le crime reste monnaie courante. L'ordre des probatrices est la solution imaginée par les Asari pour remédier à la criminalité la plus virulente.
Marginales et affranchies des lois, les probatrices sont une caste d'exécutrices qui opèrent presque exclusivement au sein du territoire asari. Au cours de la dernière décennie, les probatrices ont démantelé à elles seules plusieurs dizaines d'organisations criminelles, d'obédience asari ou non. D'emblée enclines à la subtilité, elles n'hésitent pas, néanmoins, à employer la force si la situation l'exige.
Rompues à tous les arts du combat, biotiques puissantes, adeptes de l'ascétisme, impitoyables et pleines de ressources, les probatrices sont un objet d'admiration autant que de crainte au sein de la société asari.
Bien qu'en général, les probatrices opèrent en solitaire, leur efficacité procède de l'immense corpus de connaissances auquel elles ont accès. Toute Asari appelée à rejoindre les probatrices justifie de plusieurs siècles d'expérience en matière d'enquête criminelle, de renseignements ou d'expertise militaire ; leur base de connaissances collective surpasse même celle des Spectres.
Les probatrices sont portées à l'indépendance ; elles ne sollicitent de l'aide que rarement, voire la dédaignent, puisqu'un tel niveau d'expertise et d'expérience se traduit en général par un ego surdimensionné. Les conflits d'intérêts sous-tendus par une telle arrogance ont contraint l'Ordre des probatrices à élaborer les Serments de subsomption ; en prêtant serment, les probatrices s'engagent à protéger les innocents, à châtier les criminels et à garantir les lois et les normes de la société asari. Les Serments ont une vocation conservatrice: ils imposent aux probatrices de se soumettre à la distribution des pouvoirs en vigueur au sein de la société asari et préviennent un éventuel coup d'État. Néanmoins, l'éventualité d'une telle insurrection n'est jamais totalement écartée par les élites asari.
Le Troisième serment de subsomption est le plus contraignant de tous : il exige d'une probatrice qu'elle prête une allégeance qui surpasse les prescriptions du code de probation lui-même. En général, ce serment est invoqué lorsque la logique manichéenne des probatrices est contrainte d`admettre l'existence de nuances.

Manuscrits

L'époque de la colonisation interstellaire fut un véritable âge d'or culturel et spirituel pour les Asari. Pendant toute cette période, les Matriarches étaient obsédées par la poursuite de la "connaissance ultime". C'est dans l'espoir d'accéder à ce degré supérieur de sagesse et d'illumination qu'un petit groupe décida de quitter Thessia.
En l'espace de quelques années, vingt-huit Matriarches quittèrent Thessia sans destination à l'esprit ni projet de retour. Six finirent par revenir, vingt-et-une disparurent sans laisser de traces. De la dernière, dame Dilinaga, on retrouva le corps ainsi que plusieurs écrits disséminés durant son périple.
Ces textes devinrent immédiatement un objet d'études et de vives discussions. Plusieurs centaines d'anthropologues et d'historiennes analysèrent les manuscrits et élaborèrent des hypothèses sur leur signification et leur importance pour la race asari. Pendant plusieurs générations, ils furent conservés à l'hôtel de ville de Thessia, haut lieu de la recherche et du savoir asari. Il y a moins d'un siècle, ces documents ont finalement été mis à disposition du public et sont désormais conservés au musée Farinah sur Thessia, dont ils constituent la plus belle pièce.

Note : Cette information est issue des fichiers de données de Mass Effect 1 mais n'apparaît pas en jeu.