vendredi 30 janvier 2015

Sufficiently Advanced 2e édition (1) New Worlds, New Civilizations

Article sur http://anniceris.blogspot.com/2014/12/sufficiently-advanced-2e-edition-1-new.html

[J'ai sur ce blog plusieurs douzaines de posts inachevés qui ont fini par devenir interminables. J'ai décidé de prendre une perspective plus détachée en n'attendant plus d'avoir le temps d'écrire une sorte d'article publiable (en suivant ce judicieux conseil de Duncan Idaho). Je me contenterai désormais plus d'ébauches de work in progress pour mettre fin à cette procrastination]

J'avais fait une recension de la 1e édition de Sufficiently Advanced et je vais être plus épisodique sur cette 2e édition. C'est vraiment un excellent jeu, plein de concepts stimulants pour la science fiction et Colin Fredericks est un auteur brillant - même si je crains de ne jamais trouver de joueurs, tout comme pour Eclipse Phase ou Mindjammer
Cette édition est bien plus étendue et a plusieurs différences avec la 1e. 
(1) Tout d'abord, cela est devenu un système sans dé, changement qui me gêne un peu comme je suis très "tychéo-phile" (une des parties essentielles du plaisir de jeu est pour moi de lancer les dés - même les autres randomizers comme des cartes m'embêtent un peu). De plus, je n'ai jamais testé de jeu sans dé (il faudrait quand même une fois que je fasse l'expérience d'Amber) et c'est donc assez exotique. 
(2) L'univers de la 1e édition avec son Bureau des Brevets (The Patent Office) devient maintenant seulement un des 5 cadres, les quatre autres étant :
(a) To the Stars (un univers plus fragmenté où la Diaspora a échoué à former une civilisation interstellaire, où la majorité des mondes sont des Cultes de Cargo régressifs et où on essaye de remettre en place le contact - un peu comme dans le concept de Mindjammer avec son "Second Âge d'Exploration", en fait).
(b) The Divide (une guerre froide idéologique entre plusieurs blocs à choisir, avec des aventures plus diplomatiques ou d'espionnage). Un peu comme certaines histoires de The Culture, peut-être.
(c) The Powder Keg (une guerre plus chaude entre les blocs plus militaristes)
(d) Sublight (le voyage FTL n'est possible que sous forme d'ondes et les mondes sont donc encore plus isolés que dans le cadre To the Stars). Les PJ sont des agents téléchargés sur des mondes parce qu'ils ont déterminé par leurs prévisions de psychohistoire que ces mondes entrent dans une Crise et que la faction des PJs veut intervenir - un peu comme les Progresseurs dans l'Univers de Midi). 
Les enquêtes scientifico-cosmologiques de The Patent Office demeurent parmi les plus originales mais ces cadres pourraient aussi se mélanger comme Sufficiently Advanced utilise une sorte de méta-cadre avec plusieurs Civilisations et Sociétés qu'on peut sélectionner pour sa campagne. 
(3) Dans la recension de la première édition, j'avais décrit une douzaine de Civilisations et Sociétés (sans vraiment bien distinguer d'ailleurs les deux termes). Il y a au moins ces quatre ajouts originaux dans les Civilisations (plus une vingtaine de "Sociétés" idéologiques qui ne sont pas que culturelles) :

(a) Les Bâtisseurs de l'Au-delà (p. 205) tentent de créer une sorte de "Paradis" d'information pour archiver tous les Morts. Ils cherchent à créer assez de capacités de calcul pour former un univers d'éternité et abolir définitivement la Mort. Leur culture a l'air d'utiliser des références à l'Asie du Sud-est et plus précisément à la péninsule indochinoise (p. 38).

(b) Les Daoine na Realta Foraois (p. 214, en gaélique "Peuple de la Forêt des Etoiles") sont des sortes d'Elfes néo-celtiques de l'Espace qui manipulent des réseaux de végétaux interstellaires autour d'étoiles ("Arbres de Dyson" ou "Yggdrasils"). On pourrait peut-être aussi utiliser The Integral Trees ?

(c) Les Gaians (p. 228) croient à l'Hypothèse Gaia et considèrent donc les écosystèmes comme des sortes d'Individualités comme la planète Solaris. Ils utilisent des références polynésiennes.

(d) Les Nanori (p. 242) ont choisi de développer la nanotechnologie au point que leurs systèmes sont des mondes saturés de nanotech en compétition avec les systèmes biologiques. Ils considèrent donc qu'il faut "semer" plus de nanotech pour cultiver la Vie artificielle dans l'Univers. Leur culture prend des noms plus persans.

jeudi 29 janvier 2015

Les Six Eglises d'Empire Galactique

Article signé Phersv sur le blog Anniceris : http://anniceris.blogspot.com/2015/01/jdr-les-six-eglises-dempire-galactique.html

Jéronimo m'a demandé de parler des religions du jeu de rôle français Empire Galactique. Je n'ai hélas pas d'expérience en termes de jeu de ce point de background (ce n'est qu'en jouant qu'on commence à saisir si cela marche bien) mais comme je m'intéresse aux mythologies, cette création montre comment un jeu peut organiser un système fictif ou ici une théologie imaginaire (comme si elles ne l'étaient pas toutes).


La première édition n'avait pas vraiment développé sa classe des Prêtres et on savait seulement qu'ils étaient en gros des praticiens de pouvoirs Psioniques (je crois qu'on avait déjà mentionné le nom de "l'Eglise de la Conscience Universelle"). L'inspiration devait venir à peu près d'ordres de Dune de Frank Herbert comme les Bene Gesserit, ou les cultes dans les bd de Jodorowsky sur l'Incal mais en une version plus "bénigne" et peu détaillée (et chez Jodorowsky, les Technos étaient une Eglise nihiliste, pas seulement un mouvement technocratique).

Dans l'Encyclopédie Galactique vol. 2 (1987), p. 69-71, le regretté François Nédélec (1954-2009) s'adonne à son esprit très systématique qui aime créer des combinaisons "symboliques" (comme dans son autre jeu Avant Charlemagne). J'imagine que ce doit être lui l'auteur de ce chapitre, plus que l'un de ses co-auteurs comme les Rodriguez ou Pierre Zaplotny, même si je n'ai pas de preuve directe. [Par la suite, une des dernières contributions de Nédélec au jeu de rôle fut sur le jeu des Métabarons d'après Jodorowsky.]

L'idée était de créer des cultes pour tout l'Univers et contrairement à Frank Herbert, Nédélec choisit de ne pas simplement faire d'extensions ou transformations des religions terrestres (comme les exilés Frémens qui sont censés être en gros des Musulmans Sunnites messianistes influencés par le Bouddhisme Zen, en lutte contre l'Oecuménisme syncrétique plus ou moins Néo-Catholique de l'Imperium), mais de créer des religions nouvelles sans rapport direct.

Il part d'une combinatoire de 3 Axes : le Beau (Désir, esthétique), le Vrai (Connaissance, épistémologie), le Bien (Action, éthique). Ce sont certains de ce qu'on appelait au Moyen-Âge les Transcendantaux (on y ajoutait l'Un, notamment). Dans la philosophie néo-platonicienne, tout ce qui est participe des Formes ou Idées mais l'Idée du Bien et l'Un seraient donc au-delà des Formes elles-mêmes, au-delà de toute essence des étants (car dans cette conception, ce qui est, "l'étant" est "bon" dans la mesure où l'être est mieux que le néant, donc le Bien lui-même ne peut pas être un étant).

Il ajoute à ces 3 Axes les 4 éléments traditionnels de la pensée grecque d'Empédocle et Aristote (ou des catégories bachelardiennes de l'Imaginaire) : l'Air, la Terre, le Feu et l'Eau.

Cela devrait donc donner 12 Eglises mais il réduit celà à 6 (le jeu est toujours fondé sur ce nombre quasi-mystique, tout va par six et Avant Charlemagne développa encore ces hexalogies). Il déroule même ces six mouvements dans un ordre qu'il prétend chronologique, comme si c'était une sorte de processus entre notre XXe siècle et le centième siècle d'Empire Galactique. Chaque courant est à chaque fois espacé d'environ vingt siècles comme une sorte de cycles d'éons ou de stades de conscience).

1 Air + Beau : des hédonistes individualistes assez dionysiaques. La religion la plus ancienne, qui doit représenter notre état actuel après la mort de Dieu.
2 Terre + Vrai : des adorateurs de la Grande Déesse (et donc de la Shakti) assez militaristes
3 Feu + Bien : des Juges intransigeants, intègres et inquisitoriaux mais aussi des arbitres des questions commerciales (Prêtres-Marchands)
4 Eau + Beau : des immoralistes extatiques qui atteignent l'illumination dans la transgression des règles éthiques (comme certains Gnostiques antinomiens), et prétendent dépasser la Conscience vers les profondeurs obscures de l'Inconscient. Une version bien plus ambiguë que les artistes du 1er mouvement (et il existe des courants criminels qui feraient penser à une sorte de satanisme), et clairement opposés aux juges du 3e mouvement.
5 Air + Vrai : des idéalistes qui luttent pour l'égalité de tout être conscient. Pacifistes et même presque quiétistes, ce qui les opposerait donc aux gardiens du 2e mouvement et même un peu aux juges du 3e mouvement. Courant dominant dans le présent.
6 Terre + Bien : la description de ce nouveau courant semble représenter (ce qui est assez original en 1987) une sorte de transhumanisme scientiste qui stockerait l'information et préserverait l'être sous une nouvelle forme éternelle. Cela les opposerait aux spiritualistes du 5e mouvement.

Les noms de ces six mouvements dans cet ordre sont :
- Liberté Cosmique
- Fils de l'Homme
- Glorieuse Volonté
- Lumière intérieure
- Conscience Universelle
- Connaissance Totale.

Si on était dans D&D, on pourrait aussi s'amuser à voir des correspondances avec le tableau des 9 alignements moraux, car Nédélec semble relier plus ou moins le pôle du Beau avec celui du Chaos (en tout cas pour Air+Beau et Eau+Beau). 1 est clairement chaotique (bon ? neutre ?), 2 doit être neutre ou loyal, 3 est loyal neutre, 4 est chaotique (mauvais pour la secte de la Vertu Démoniaque ou neutre), 5 est loyal bon ou neutre bon, 6 doit être neutre absolu.

 Le cycle des 4 éléments semble impliquer que les 6 moments futurs seraient donc :
7 Feu + Beau
8 Eau + Vrai
9 Air + Bien
10 Terre + Beau
11 Feu + Vrai
12 Eau + Bien

On peut laisser en exercice ce que donneraient ces schémas et leurs polarités avec les six précédents. :)

Le problème d'une telle organisation des Six Eglises est aussi sa force : cet ordre suggère une sorte de "logique objective", comme dirait Hegel, qui dépasserait des contenus de chacune de ces visions du monde, chacune n'étant donc qu'un fragment incomplet de ces 12 moments.

Parfois, je trouve cela un peu arbitraire. La Connaissance totale (6e mouvement) me paraît plus liée au Vrai et la Grande Déesse (2e mouvement) me paraît plus liée au Bien mais ce n'est pas très clair.

Et on peut trouver que les Quatre Eléments alchimiques peuvent détonner dans un jeu de science-fiction si on ne veut pas trop suivre le New Age jungien à la Jodorowsky.

On pourrait alors utiliser plutôt une traduction plus pseudo-science-fictionnesque, comme celle qu'utilisait Mystara, où au lieu de Air, Terre, Feu, Eau, on avait Pensée, Matière, Energie, Temps (avec l'Entropie comme cinquième domaine). Mais on pourrait objecter que la distinction Matière-Energie ou Energie-Entropie peut être discutable, même dans un cadre pseudo-scientifique (on pourrait faire Pensée, Energie, Espace-Temps, Vide ?).

Il est aussi dommage de ne pas relier plus précisément les Eglises avec la question cosmologique du "Triche-Lumière" (qui semble invalider dans le jeu une conception matérialiste étroite puisque seuls des êtres conscients, et non des sensors ou des machines peuvent accéder à des informations dans cette dimension).

Alternity Star*Drive avait fait cela en créant une Eglise (Orlamu) qui adorait l'Hyperespace et reliait en fait les deux anomalies dans les lois physiques, le Psi et les Tachyons (Warhammer 40K fait cela aussi mais de manière plus négative en reliant l'Hyperespace et la Magie au Chaos).

Baleine stellaire (par Manchu pour "L'appel des Abîmes")


Les Abîmes d'Autremer. Sandiane Ravna et son père, le plus grand reporter de Main World Net, décident de s'attaquer à la planète Autremer, d'où sont originaires les mystérieux Abimes, des vaisseaux hors du commun, mais secrets. Sten et sa fille vont tenter de percer les mystères de la planète océan et de ses occupants : les Autremeriens. Sandiane, tombe amoureuse du jeune Autremerien Mel Maguelonne et découvre les secrets des Abîmes. Elle retournera sa veste à temps et s'opposera à son père dans une lutte médiatique où elle sera confrontée aux plus grands dirigeants de la planète, entre autres, au politicien Varsos Meretta...
L'Envol de l'Abîme. Quinze ans ont passé, Sandiane et Mel sont devenus les parents de la jeune Aëla, fillette solitaire et bizarre. Les Abimes, qui sont en fait des animaux fabuleux, ont gagné la faveur du grand public jusqu'à être le sujet d'une émission de télé réalité. Cent jeunes de toutes les planètes vont tenter d'entrer en osmose avec de jeunes Abîmes sous l'œil des caméras. L'osmose est le moment magique de l'union à vie entre un Abime et son perl (nom donné aux pilotes enkystés nus dans le cervoeil de leur compagnon gigantesque). La prestigieuse famille de perls Maguelonne (dont fait partie Sandiane...) ne peut pas s'y opposer. Jusqu'au jour où surgit des étoiles l'Abîme du père de Mel, l'époux de Sandiane, Jiu-Kam, qu'on croyait mort après la disparition de son perl. Sandiane et son Abime Mané-jeï avec Mel et son Tsan-kur vont tenter de découvrir d'où il vient en compagnie de Madery, le grand-père de Mel et sa splendide Atan-koï, en compagnie également de son fils, oncle de Mel, Paul Maguelonne et des jeunes Corian (candidat parrainé par Sandiane mais ayant échoué au jeu de tele réalité) et de son camarade apprenti reporter, Djem. Après la 2e osmose spectaculaire de Jiu-kam avec Corian (c'est la 1re fois qu'un Abime accompli une 2e osmose, Jiu-kam ayant déjà osmosé avec le père de Mel mort des années plus tôt), la porte vers les étoiles est ouverte...
L'Appel des Abîmes. Dix ans plus tard. Aëla est l'héroïne principale du livre. Elle est devenue perl et a, par la même occasion, cessé d'être à la limite de l'autisme. Sa romance avec Djem est toutefois ambigüe. Mais tout est troublé lorsque Jiu-kam, qui avait dû repartir à la fin du tome 2 revient en compagnie d'Abimes extra-galactiques ayant osmosé avec une race extra-terrestre supérieure, les Ksis. Myto Meretta, le fils de Varsos (voir tome 1) déclenche la haine des foules envers ses êtres pacifiques, mais sa nièce, Chaddy, va jouer un rôle capital dans la révélation au grand public de l'existence des Ksis et c'est la splendide conclusion de cette série de space-opéra...
Danielle Martinigol a également écrit une nouvelle intitulée "L'Enfant et l'Abîme" relatant la première osmose entre un Humain et un Abîme d'Autremer...

mardi 13 janvier 2015

Créatures joviennes



Barlowe's Guide to Extraterrestrials
































LifeForms: Alien Planet

Le livre de l'illustrateur Wayne Barlowe, EXPEDITION, est à l’origine d’un faux documentaire assez fascinant, ALIEN PLANET. L’histoire se passe en 2358 et raconte la première découverte d’une planète habitée. Le concept –scientifique– étant que cette planète a évolué comme la Terre mais les dinosaures n’ont pas disparu et ont continué à évoluer, jusqu’à ce que certaines races deviennent intelligentes. Le documentaire est ponctué d’interviews de scientifiques comme Stephen Hawking, Michio Kaku ou Jack Horner. Là où AVATAR racontait un peu n’importe quoi, les créatures d’ALIEN PLANET sont toutes conçues selon une logique d’évolution par Wayne Barlowe.

Source : Le blog de Jerry Frissen

Alien Planet is a special on Discovery Channel about two internationally built robot probes investigating alien life forms on the fictional planet "Darwin IV". As usual, I put here my favorites creatures of this strange and weird (for us) world.

An interstellar spacecraft named "Von Braun", leaves Earth's orbit, and travels at 20% the speed of light for reaches Darwin IV in 42 years. Upon reaching orbit, it deploys the "Darwin Reconnaissance Orbiter", which looks for potential landing sites for the probes. Two probes, Leonardo da Vinci (nicknamed 'Leo') and Isaac Newton (nicknamed 'Ike'), successfully land on the planet, and learn much about its bizarre natives lifeforms.

- Creatures shown in the video -

Arrowtongue - The 2,5 m high creature uses a sonar system to terrify prey. Is called this way due to a retractable appendage on its mouth that can attack prey, piercing the victim and injecting digestive juices into it. The insides of the prey are then turned to liquid, which it uses its 8 m long appendage to suck out as food.

Daggerwrist - Daggerwrists are 1,8m long aggressive, gliding aliens which live in the pocket forests of Darwin IV. It is built in a manner that is similar to a leopard, but is faster and can glide. It preys on Trunk Suckers, mainly to consume the sap they have digested first. The Daggerwrist has two big claws, which are used as weapons and for climbing. They sink so deep into trees that the sap bleeds to the surface, which in turn attract the trunk suckers.

Trunk sucker - roughly 1 meter Trunk Suckers are relatively small, delicate creatures that are capable of gliding long distances. They feed on the tree sap from the Plaque-bark Tree, which is brought to the surface by Daggerwrists´ claws. Trunk Suckers use sharp claws to attach themselves to trees while feeding. They fly in small groups, rather like birds on Earth.

Skewer - My favorites! Skewers are huge jet-like predators that hunt using sonar, with a 15 meters wingspan, they hunt in small packs, using a lance built in its head. It uses this to disembowel prey and suck out its juices. Skewers maneuver by changing the shape of its wingspan. It propels itself by internally creating methane gas and then igniting it inside four pods, similar to those on modern-day jet-propelled aircraft.

Groveback - Grovebacks are gigantic aliens that are two-legged but have a rudder-like leg they use for balance, that is dragged along behind them. They have around 15-18 meters high and a semi-circle shaped head and two enormous nostrils. The Grovebacks bury themselves for long periods of time to feed on the nutrients in the soil. They have saplings growing on their back, which inject sugars into the creature. The Groveback gives the trees water in return.

Emperor Sea Strider - with 23 meters high, Sea Striders are the largest creatures ever, both on Darwin IV and Earth. They walk over the Amoebic Sea on which they feed by taking parts of it with them on their sucker-like feet. The Striders have tentacles hanging from their face and large glowing holes in their head. The nymph-like young orbit the adult Striders and are attracted to these holes.

Text edited from wikipedia.
http://en.wikipedia.org/wiki/Alien_Pl...

Irridalli et créatures des mers de la planète Chriirah

The Irridalli are a successful group of medium-sized predators stalking the upper levels of Chriirah’s tropical oceans. Like many mobile quadrilaterians, evolution has optimised their four-sided body plan into a sleek, secondarily bilaterally symmetrical shape able to move swiftly and efficiently through the ocean.

Possessing some social intelligence, Irridalli travel in loose pods to locate swarms of suitable food, at which time they separate and attempt to drive the prey nearer the surface, thus rendering them easier to capture. Despite this initial co-operation, the actual hunt itself is performed independently of the other pod members, cooperation only resuming when prey needs to be driven towards the surface once again.

While Irridalli are quite fast, many prey species are considerably faster and swimming speed is not their primary weapon: Moving in behind prey, the large eyes fix on a target and when in range two tentacles launch outwards as an elongated and lethally barbed lower jaw attempts to impale it. If the strike is successful, the tentacles rapidly coil around the doomed creature and draw it towards the mouth.

Like most apex predators, the Irridalli suffered major population depletion in the period leading up to, and during, the fall of birrin civilisation. As the birrin recovered, so too Irridalli populations increased in parts of their former ranges as prey species returned. The loss of genetic diversity however has resulted in higher than expected parasite loads in some pods.

Once hunted by the birrin as food, they are now rarely eaten both because they are widely protected, and are so infused with accumulated industrial poisons they are mildly toxic to ingest.


Industrialisation of Chriirah has had a dramatic effect on many of the planets’ ecosystems. The equatorial zone of this world, dominated by a vast superheated region named the Kiln, has seen perhaps the most extreme changes as the desert continues to expand.
Agricultural needs necessitated the damming of several major rivers to provide irrigation for Kiln border areas, and the lakes these rivers once fed began to evaporate. Ultimately most of these lakes vanished, leaving behind shallow sandy basins and ghost towns.
Unable to afford relocation, or unwilling to spare the expense, shipping companies left their craft to rust on the dry lakebeds.