mercredi 24 juillet 2019

La Servante Ecarlate

The Handmaid's Tale : La Servante écarlate (The Handmaid's Tale) est une série télévisée américaine créée par Bruce Miller, diffusée simultanément depuis le 26 avril 2017 sur la plateforme de vidéo à la demande Hulu, aux États-Unis et sur Bravo! et CraveTV, au Canada. Elle est l'adaptation du roman La Servante écarlate écrit par Margaret Atwood en 1985.

Résumé

Dans un avenir proche, la combinaison de pollutions environnementales et de maladies sexuellement transmissibles a entraîné une baisse dramatique de la fécondité qui a pour conséquence un taux de natalité extrêmement bas. Les « Fils de Jacob », une secte politico-religieuse protestante de type restaurationniste et aux accents fondamentalistes, en a profité pour prendre le pouvoir, détruisant la Maison-Blanche, la Cour suprême et le Congrès lors d'un coup d'État.

Dans cette version dystopique et totalitaire des États-Unis, la République de Gilead, les dissidents, les homosexuels et les prêtres catholiques sont condamnés à mort par pendaison. Les relations hommes/femmes obéissent dorénavant à des règles très strictes. Alors que les hommes occupent toutes les positions du pouvoir, les femmes ont été démises de leur statut de citoyennes à part entière. Elles ne peuvent ni travailler, ni posséder d'argent, ni être propriétaires, ni lire. Elles sont catégorisées et hiérarchisées selon leur fonction :
  • les Épouses (habillées en bleu/vert) sont les femmes des dirigeants, les Commandants,
  • les Éconofemmes sont les femmes d'hommes de la classe moyenne,
  • les Marthas (en gris) s'occupent de la maisonnée des Commandants,
  • les Tantes (en brun) surveillent de façon rigide les Servantes,
  • les Servantes (en rouge pourpre) sont uniquement dédiées à la reproduction. Les Servantes sont affectées au sein de familles dirigeantes, jusqu'à ce qu'elles mettent au monde les enfants tant désirés,
  • les Jézabel sont uniquement vouées à la prostitution.
La série suit le parcours de June Osborne, une femme devenue Servante sous le nom temporaire de Defred (car au service du commandant Fred Waterford) puis de Dejoseph.

Personnages principaux
June (ou Defred)
June a été arrêtée par la milice de Gilead alors qu'elle tentait de s'enfuir avec son mari Luke et leur fille Hannah, vers le Canada. Sa meilleure amie, Moira, a également été enlevée. Après un passage au Centre Rouge — centre de formation des servantes — elle est affectée dans la maison du commandant Fred Waterford, où lui est attribué le nom de Defred. Elle se plie aux contraintes de sa nouvelle existence dans l'espoir de survivre et conserve un maigre espoir de retrouver son enfant. D'abord assez résigné, le personnage se révolte progressivement contre le régime mis en place. Cet aspect différencie la série du livre dans lequel Defred ne participe à aucun acte de résistance active.
Serena Joy Waterford
Dans la série, le personnage de Serena Joy Waterford a été très investie dans la Révolution qui amena Gilead au pouvoir. Participant autant que son époux à l'avènement de Gilead — elle a participé à la rédaction de certaines lois et rédigé nombre de textes sur la fertilité et la place des épouses — elle a été écartée des sphères décisionnelles du fait de son sexe ; les femmes de Gilead devant s'atteler uniquement à la tenue de leur foyer.
Très croyante, Serena Joy Waterford désire plus que tout avoir un enfant.
Fred Waterford
Commandant à responsabilités, Fred Waterford est l'époux de Serena Joy Waterford, qu'il a rencontrée avant la Révolution. Peu scrupuleux dans son comportement, le commandant Waterford se permet plusieurs actes illégaux au regard des règles de Gilead. On apprend dans la saison 1 qu'il a entretenu une liaison avec sa première servante (laquelle s'est donné la mort).
Nick Blaine
Chauffeur personnel du commandant Fred Waterford, Nick réside dans une petite maison au sein de la propriété du couple Waterford. L'accès à cet emploi lui a été proposé alors qu'il cherchait un emploi, sans succès, avant la Révolution, par un des hauts responsables de Gilead. Observateur et discret, Nick est un Œil (chargé de veiller secrètement au bon comportement des personnes, et de dénoncer les fraudes au règlement).
Moira
C'est la meilleure amie de June et elle a un fort tempérament. Déjà engagée politiquement avant le coup d’État fondateur de Gilead, c'est elle qui met au point les tentatives d'évasion auxquelles elle persuade June de participer. Elle est lesbienne (ce qui est considéré comme une déviance par Gilead). Comme elle n'est pas stérile, elle devient une servante écarlate mais parvient à s'enfuir du centre de formation. De nouveau capturée, elle est obligée de se prostituer, sous le nom de Rubis, dans le bar clandestin Jezebel.

 
 
 

Bande annonce :https://www.youtube.com/watch?v=JPVrg4kkuPw



lundi 22 juillet 2019

Les héros de Raj Comics


Raj Comics est un éditeur indien de bandes dessinées à New Delhi qui s'est spécialisé dans sa propre version d'un Univers de superhéros depuis 28 ans (même s'ils publient aussi de l'humour, de l'heroic fantasy et aussi de la mythologie hindoue). Ils sont très prolifiques et ont déjà accumulé en un quart de siècles des douzaines de personnages et plusieurs douzaines de milliers de numéros différents.

Les plus populaires semblent être Nagraj (qui serait leur Superman dans l'inflation des superpouvoirs) et Super-Commando Dhruva (qui serait leur Batman, même s'il ressemble plus à Robin). Comme ils se fichent un peu du copyright, ils ont d'ailleurs croisé une fois au moins des héros DC et Marvel. De même que DC a Metropolis et Gotham, Raj a aussi des villes fictives comme Rajnagar (pour Dhruva) et Mahanagar (pour Nagraj).



Anthony : une imitation de The Crow, c'est un mort-vivant qui occupe de jour le corps de son petit-fils et de nuit qui réanime son cadavre pour lutter contre le crime.

Bheriya : homme-loup, qui a été divisé en deux êtres physiquement distincts, Kobi, sa partie purement bestiale et Bheriya, sa partie plus humaine et rationnelle. Sa petite amie, Jane, est une espionne française mariée à Kobi et amoureuse de Bheriya.

Chandika : alias Shweta Mehra, la fille de l'Inspecteur Mehra qui a adopté Dhruva. Tous ignorent (à part la copine de Dhruva) qu'elle lutte aussi contre le crime. C'est donc un peu comme si Robin avait été adopté par l'Inspecteur Gordon et se retrouvait frère adoptif de Barbara Gordon (Batgirl).

Dhananjay : Roi de Swarn Nagari, une cité mythique sous la mer. Il a un lasso magique (comme Wonder Woman) et a donné à Dhruva le pouvoir de respirer sous l'eau. Clairement un Aquaman/Namor. Il a aussi créé les Fighter Toads, qui sont l'équivalent des Tortues Mutantes Ninja Adolescentes.

Dhruva (ou SCD "Super-Commando Dhruva") : acrobate de cirque à l'agilité surhumaine, adopté par le chef de la police, l'Inspecteur Mehra, quand sa famille d'acrobates fut assassinée. Il a aussi le pouvoir de communiquer avec les animaux. Sa petite amie, Natasha, est la fille d'un de ses pires ennemis (comme Talia pour Batman) mais il est aussi poursuivi par Black Cat, une criminelle amoureuse de lui (comme Cat-Woman pour Batman ou Black Cat pour Spider-Man).

Doga : vigilante masqué de Mumbai. Histoires semi-réalistes.

Inspector Steel : leur Robocop, un cyborg.

Jingalu : Prince des Yétis de l'Himalaya.

Nagraj (Nagaraja, "Roi des Serpents") : Surhomme ophidien qui a le corps empli de serpents et qui peut les propulser et les commander. Sa morsure contient toutes les toxines imaginables et la liste de ses pouvoirs semble de plus en plus sans limites. Il avait d'abord des origines plutôt science-fiction (créature artificielle d'un savant fou) et a eu une révision plus religieuse hindoue et de plus en plus mystique où il est réincarnation d'un prince mythique.


Parmanu ("Atome") : Humain avec une tenue spéciale qui lui donne des superpouvoirs comme de voler, de se téléporter ou de se miniaturiser.

Samri : un Yaksha (Génie) de feu, qui garde le pays de Jwallok, qui se trouve dans un volcan. Ami de Dhruva.

Shakti : ancienne humaine normale (nommée Chanda) qui a reçu la shakti, l'énergie de la Déesse Kālī pour venger les femmes opprimées. Quand son mari tua leur fille, elle devint Shakti et tua son mari. Sans doute la plus puissante des héros de Raj Comics, elle est une version plus radicale de Wonder Woman dans sa lutte contre les violences envers les femmes (ironiquement "Wonder Woman" est d'ailleurs le nom d'une de ses ennemies à elle et à Super-Indian).



Super-Indian : Aman ("Paix") est un clone d'un criminel (qui l'avait fabriqué comme corps de substitution) et qui a été changé par le trident de Shiva en un saint mystique.

Tirangā ( तिरंगा "Tricolore") : Il porte les trois couleurs du drapeau indien, Saffran, Blanc et Vert et peut contrôler des boucliers tricolores. Son vrai nom est Abhay "Bharat" Deshpande et ses pouvoirs ont l'air bien plus étendus que ceux de Captain America.

Vanputra : un humain vivant dans la jungle, il a le pouvoir de contrôler les plantes.
 
 
Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2014/04/les-heros-de-raj-comics.html

samedi 20 juillet 2019

Unités de mesure des durées

Le calendrier de l'Empire Galactique prend comme événement de référence (année 0) la fondation de la Guilde Spatiale (rebaptisée ensuite Guilde Navyborg). Cette année de référence correspond exactement à l'an 20000 après le début de l'Ere Holocène (ou Ere Humaine), ou encore 10000 de l'Ere Chrétienne.

La création de ce nouveau calendrier est généralement attribuée à la Guilde Spatiale elle-même dont le pouvoir s'est considérablement accru pendant et après le Jihad Butlérien (période 19799-19892 EH) ... mais les recherches historiques nous réservent parfois des surprises.

L'historienne Semi Déhèmette nous révèle ainsi l'existence d'une impératrice (que certains qualifieront plutôt de régente) qui fut frappée d'ostracisme et dont la principale action (la création du fameux calendrier) fut ensuite récupérée par les nouvelles puissances (la Guilde, en l'occurrence).

Lire toute l'histoire de "Stella II, la Madone de l'Almanach - Une Effacée de l'Histoire" ici https://calypso1577.blogspot.com/2011/02/les-effacees-de-lhistoire.html


Le récit se concluant ainsi :

Outre la création d'une nouvelle année 0, il fallut aussi décider comment ces dites années seraient découpées. En mois ? Semaines ? Sixaines ? ... Quelque chose d'universel sans trop bousculer les traditions. Pas facile car l'Empire de l'époque, sous la dynastie Butler/Corrino (juste avant les Atréïdes), comptait déjà 10000 mondes impériaux (pour information, l'actuel atteint 25000 mondes majeurs).

Voilà quelques-unes des propositions qui furent soumises aux Chambre des Guildes, Chambre des Pairs et Conseil Suprême.

Solution 1 : Modifier l’année. Une année standard comporte environ 31 556 926,08 secondes. Raccourcir l’année à 31 500 000,00 (soit 15 heures de moins) permettait de faire une année de 10 mois de 35 jours de 25 heures standard de 3600 secondes standard.

Solution 2 : Modifier (diminuer) la durée de la seconde pour que l’année fasse exactement 365 jours répartis en sept mois de 30 jours et 5 de 31 jours.

Solution 3 : 365 jours répartis en 73 pentades ("penta" = 5; "dies" = jours" c'est-à-dire des groupes de 5 journées au lieu de l'antique semaine biblique de 7 jours ... quitte à se débarrasser des références grégoriennes).

Solution 4 : diviser l'année en 360 jours... ce qui simplifie grandement le partage, puisque ce nombre est divisible par de nombreux nombres. Le temps universel est utilisé partout et dans les médias, mais il pourrait y avoir des adaptations locales, plus aisées à manipuler et en phase avec la vie sur la planète.

Solution 5 : Reprendre la proposition d'arrondir l'année à 31.500.000 secondes, la valeur de la seconde restant inchangée, avec une solution qui collerait pile poil avec le système décimal :
- 1 année = 10 mois
- des mois en alternance de 31 ou 32 jours (5 mois de chaque)
- chaque jour contenant exactement 100.000 secondes.
Les heures deviendrait des groupes de 10.000 secondes, et les minutes des groupes de 100 secondes.

Etc ...

Un article de Phersv, sur le blog Annicéris, apporte une nouvelle Solution 6 tirée du jeu de rôles Space Quest :

Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html


Unité Space Quest
Définition de l’unité de base et conversion pour l’unité suivante
Equivalence avec les unités temporelles actuelles
Autres unités voisines
"seconde"
c = 100 000 km / "seconde".
donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes

"minute"
100 "secondes" standards
donc 33,35 secondes
« centon » dans Battlestar Galactica
"heure"
100 "minutes"
donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales

"jour"
10 "heures"
soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre.
Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours"

"semaine"
10 "jours"
donc environ 92h, près de 4 jours terrestres
« Pentade » équivalent de cinq jours terrestres
"mois"
10 "semaines"
donc environ 38 jours terrestres

"année"
10 "mois" (1000 "jours")
ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds

 

vendredi 19 juillet 2019

Ships



Without interstellar ships there could be no galactic civilization. Information transfer through light-speed links and nanoguage wormhole alone are not enough to bind the Civilized Galaxy together; physical transport by spaceship is also necessary. The type of ship design, function, and drive of interstellar transports have varied greatly throughout history and among the different polities, clades, cultures, and societies, but all have served a vital purpose. Nothing symbolizes Terragen civilization as perfectly as the Ship.


Sourcehttps://www.orionsarm.com/eg-topic/486d32520b1cc

mercredi 17 juillet 2019

Space Quest (6) Conclusion


Chapitres précédents
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
(5) 10 Combat

11 Construire l'Univers (p. 93-103)

42 La carte de SpaceQuest est en 3D (comme celle de Starfaring et en fait de presque tous les jeux de rôle de SF à part Traveller, j'ai l'impression...). Un "Secteur" fait 20 lites de long et de large mais pour des facilités de représentation cartographique 200 lites de "hauteur" ou "déclinaison" (coordonnées +100 à -100), donc un pavé ou parallépipède très déséquilibré de 80 000 lites cube. J'imagine que le but était de garder ces "Secteurs" ordonnés selon les deux dimensions. Ne serait-il pas plus simple d'en faire un vrai cube de 8000 lite cube ?

43 Chaque Secteur a seulement 1d6-1 étoiles, ce qui paraît très peu (surtout que ce sont des astres, pas des mondes habitables), même si un Vaisseau fait du 1 lite par heure. Un "Secteur" de 20x20x20 va certes multiplier la densité par 10 mais cela me paraît défendable. Dans Traveller, un Subsector (représenté de manière bidimensionnelle) fait 8 x 10 parsecs (et un Secteur fait 16 Subsectors) et en moyenne il aura 40 systèmes dans ce rectangle de 260 années-lumière carré contre 2-3 systèmes dans le cube de 80000 années-lumière cube pour Space*Quest. Quand on compare la vitesse choisie par les différents jeux de rôle de SF, on devrait aussi la relativiser par ce choix de densité. Les Vaisseaux de SpaceQuest ont certes une célérité de 100 lites par semaine (contre environ 3-6 le plus souvent par semaine dans Traveller) mais les systèmes y sont des milliers de fois moins nombreux.

44 Je vais essayer de tester les règles de génération de système mais j'ai du mal à imaginer les noms. Je ne peux pas utiliser les pages aléatoires de Wikipedia car elles donnent trop de noms d'athlètes. Pour simplifier, voici une table pour donner des idées :

1 Personnage fictif mais non-religieux
2 Divinité (d'une mythologie non-gréco-romaine)
3 Nom de scientifique
4 Lieu réel
5 Descriptif ou slogan
6 Nom propre

45 Voici un "Secteur" de 8000 lites cube avec 5 systèmes, dont seulement deux ont des planètes et un a même de la Vie intelligente, pourtant sur un monde peu hospitalier baptisé par les Humains "Tesla", que je vais choisir artificiellement comme le point de coordonnées (0,0,0). Gargantua I ("Tesla") est à 7,87 lites de AreWeThere IV ("Xbalanque", coordonnées -2, 7, -3) et ils n'ont guère de raisons d'aller vers les 3 autres systèmes binaires Zhong Kui, He Bo et Bernoulli.

Système 1 (+5, +1, +7) Zhong Kui : 2 soleils (type B et A). Rien dans le système.

Système 2 (-4, -8, +7) He Bo : 2 soleils (type A et Géante A). Rien d'autre.

Système 3 (0,0,0) Gargantua : 1 soleil (type M, avec 6 planètes, dont 2 Joviennes)
I (Tesla) : Taille 18 Densité 6 Gravité 3.0 Atmosphère Azote-Souffre Pression 9 Température 253°K (-20°C) Vie Intelligente
II (Hyderabad) : Taille 13 Densité 6 Gravité 2.0 Sans Atmosphère Pas de vie
III (Berzelius) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Acide Pression 3 Pas de vie
IV (Pantagruel) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Oxygène Azote Pression 9
Température de base 264K (-9°C) Vie animale simple
V (GG, Sievert) Taille 16 Densité 1.5 Gravité 3.0
VI (GG, Suzhou) Taille 10 Densité 1.4 Gravité 3.5

Système 4 (-2, +7, -3) AreWeThere : 1 soleil (type B avec 9 planètes, dont 2 Joviennes et une planète terrestre mais lointaine)
I (Dongguan) : Taille 10 Densité 3 Gravité 0.4 Sans Atmosphère Pas de vie
II (Vamana) : Taille 13 Densité 9 Gravité 3.5 Atmosphère CO2 Pression 14 Pas de vie
III (Schtroumpf) : Taille 09 Densité 3 Gravité 0.4 Atmosphère Métallique Pression 2 Pas de vie
IV (Xbalanque) : Taille 07 Densité 9 Gravité 2.0 Atmosphère Oxygène Azote Pression 18
Température 462°K (188°C) Vie animale complexe (Jaguars-solaires)
V (Marguerita) : Taille 18 Densité 5 Gravité 2.5 Atmosphère Chlore Pression 20 Pas de vie
VI (Xing Tian) : Taille 12 Densité 9 Gravité 3.0 Atmosphère fluorée Pression 15 Pas de vie
VII (GG, Boris) Taille 10 Densité 0.9 Gravité 3.0
VIII (GG, Denis) Taille 12 Densité 0.9 Gravité 3.0
IX (Thabit) ; Taille 08 Densité 5 Gravité 0.4 Atmosphère Azote Souffre Pression 1 Pas de vie

Système 5 (-10, +6, +4) Bernoulli : 2 soleils (type F et Naine rouge). Rien d'autre.

46 Les formes de vie du jeu ont une classification inspirée du code qu'on trouve dans la série Sector General de James White. Il y a 5 caractéristiques (contre 4 chez White) : le Type biologique général (par exemple Mammifère ou Forme d'énergie), le Milieu (atmosphère), la Chimie (élément de base), la Température optimale et la Forme physique (nombre de membres). Les Humains sont classés NAAGE (Mammifère Oxygène-Azote Carbone 275°K Bipède et bimane - ils sont DBDG chez White), les Trilax sont MAAGJ (Avians Oxygène-Azote Carbone 300K Tripède et trimane) et les Silicoïdes sont des UXBPC (Energie Vide Silicium 1000°K Plurimane).

47 Tirons donc les Tesliens (de Gargantua I). On sait déjà (si du moins c'est bien leur planète natale et qu'ils ne vivent pas sous dome) qu'ils respirent du Sulfure d'Azote (Code G) et qu'ils tolèrent une température de 250°K (Code F - les Humains pourraient interagir avec ce niveau de Température s'il n'y avait pas l'atmosphère - les Trilax risquent de trouver cela vraiment froid, ce sont donc les brutaux Silicoïdes qui semblent les mieux placés pour discuter avec les Tesliens). On tire les autres caractéristiques : comme ils sont dans une orbite avec un indice de température de "0", le tableau donne comme élément de base de leur chimie le Germanium (Code E). Le Type général est créature cristalline (code T) et la Forme physique est Monomane Tripède (Code H - le tirage au hasard doit donner souvent des formes très peu anthropomorphiques). On sait aussi qu'avec une Gravité de 3.0, ils doivent être solides. Cela donne donc la classification TGEFH.

48 Ensuite on tire le Niveau Technologique. Il est indiqué avec une Lettre : A est le Niveau supérieur du Combinat des Vingt Soleils et L est le Niveau préhistorique (le jeu n'imagine donc pas de Code pour une civilisation d'un Niveau supérieur au Combinat et à l'Empire alors que les Sniiz sont censés être plus avancés). Les "Tesliens" ont été bien nommés : ils sont au Niveau F, soit celui Industriel Pré-atomique et Pré-Interplanétaire (Terre de la première moitié du XXe siècle, à peu près Niveau 5 en termes de Traveller, 6 dans GURPS).

49 Leur Organisation politique générale est du "Féodalisme Industriel" (donc en gros le pouvoir à des grands groupes industriels). Ils n'ont pas de Gouvernement planétaire. Leur Organisation sociale est fondée sur des Castes. La Force de leur Société est de 6/6 (très stable), la Force éthique est de 4/6 (niveau d'honnêteté assez bon) et ce sont des Fanatiques religieux. Le Niveau de Xénophobie est assez élevé (4). Bien que Tesla soit moyennement dense (6), les Tesliens se spécialisent dans la prospection de métaux et cristaux.

12 Autres règles (p. 104-111)

50 L'Expérience rappelle D&D avec des Points d'expérience qui se comptent en milliers mais on peut déjà toucher des bonus pour des actions héroïques et même en ayant perdu des combats. On peut aussi acheter des Points d'expérience au prix d'un point par Crédit.

51 Le jeu n'a pas de règles concernant le Commerce, contrairement à Traveller, mais à un système pour chercher des gisements précieux dans les planètes inhabitées (peut-être une des influences de la série Seetee de Jack Williamson où on cherche des gisements d'antimatière). Cela pousse donc plus à de la prospection qu'à de la spéculation avec les planètes. Ce qui remplace les "Objets Magiques" de D&D est une liste de Prototypes technologiques qui améliorent les objets standards des listes d'équipement ou viennent contredire d'autres règles sur les Classes (par exemple un Laser spécial qui peut être utilisé par un personnage mutant). A la place des Parchemins, il y a même des données mémorielles qui peuvent apprendre des Pouvoirs psi.

52 Le chapitre a aussi des règles sur diverses sortes de maladies et troubles et les règles pour réparer les machines. Paul Hume et George Nyhen annonçaient dans leur post-face préparer un supplément qui aurait couvert aussi des Robots et Cyborgs comme PJ. Il faudrait un nom pour l'émotion de regret ressenti pour ces suppléments qui ne sortirent jamais.

Conclusion

53 Space Quest 1e édition ressemble certes encore beaucoup à D&D sur certains points (Classes, Niveaux, Points de Vie, équilibre artificiel entre Classes, règles de combat séparées du système de compétences) et Traveller de Marc Miller était allé beaucoup plus loin dans l'originalité. Traveller est notamment supérieur dans le fait d'avoir un système sur le commerce et plus de richesse dans la création de la faune extraterrestre (Space Quest est en revanche plus riche sur la Vie intelligente). Traveller était aussi plus modulaire que Space Quest, qui sur plusieurs sujets pose comme fixes certains principes de sa simulation (par exemple la Vitesse des Vaisseaux, qui est standardisée à 1 lite/heure). En revanche, les deux jeux partageaient l'idée de règles pour construire un Vaisseau ou pour générer un Système solaire.

54 L'Univers présupposé par Space Quest n'est bien sûr pas tellement développé sur ces 110 pages mais il n'est pas si générique que les auteurs l'avaient affirmé dans l'Introduction. C'est un univers de Space Fantasy où les pilotes ou cannoniers se servent de leurs pouvoirs Psi et où même les mécaniciens du Vaisseau alimentent les générateurs d'énergie par leurs capacités surhumaines. Non seulement cela donne une impression de synthèse entre Star Wars (les Mutants sont à peu près des Jedis - les Technics en Moines-Ingénieurs font plus penser par coïncidence aux Teknos de Jodorowsky qu'à Dune) et Star Trek, mais cela permet de bien assurer ce qu'on appelle dans le game design la "Protection de Niche" (chaque PJ a une spécialisation fonctionnelle et une utilité indispensable pour l'équipage).

55 Ce choix de Space Fantasy oppose à nouveau Traveller et Space Quest sur ces pouvoirs paranormaux. Dans Traveller, les pouvoirs Psi existent mais il y a des stigmates sociaux pour qu'ils demeurent marginaux. Dans Space Quest, tout tourne autour du Psi et on ne peut pas espérer s'en passer.

56 J'avais d'abord trouvé l'idée du nouveau système métrique décimal fondée sur la vitesse de la lumière très peu intuitif. On est inconsciemment plus conservateur sur les unités de temps que sur d'autres mesures (ce n'est pas un hasard si c'est justement là que la Révolution française a échoué, dans la révision du calendrier). Mais à l'usage, ce système simplifie en fait énormément les mesures et de plus cela a un effet de "science fiction" très intéressant.

57 Le jeu semble avoir été très peu connu et sans doute très mal distribué par cette minuscule compagnie Tyr de Virginie. En dehors d'une recension tardive (assez élogieuse) dans Space Gamer #33 (1980), je n'ai rien trouvé : aucune mention dans Dragon Magazine par exemple ou dans White Dwarf. Pourtant, ce ne fut pas un jeu isolé dans l'évolution ludique. Comme j'ai eu l'occasion de le dire plusieurs fois, du point de vue de l'histoire du jeu de rôle, Space Quest a été clairement un ancêtre de Shadowrun du même Paul Hume sur plusieurs points comme ces classes de Cybermagiciens connectés à leurs objets technologiques et faisant des opérations pour divers Cartels.

58 Paul Hume et Bob Charette étaient des designers si doués que je regrette ce qu'aurait pu devenir un hypothétique Space Quest 3e édition (la 2e édition ne corrigea que quelques détails) où ils auraient peut-être tenu compte de toute leur expérience sur Daredevils, Bushido, Aftermath!. et ensuite Shadowrun. Je ne sais pas si c'est à cause de l'autre auteur George Nyhen que Space Quest ne fut jamais repris. Hume n'a pas dû garder la propriété des droits puisqu'une série de célèbres jeux vidéo est sortie avec le même nom à partir de 1986. Il dit dans la postface avoir développé Space Quest depuis au moins 1974-75 et il est dommage qu'en 1977, il fut aussitôt complètement éclipsé par Traveller. Malgré son âge vénérable et son manque d'intégration de certains systèmes de règles complexes, Space Quest était assez innovateur pour mériter qu'on se souvienne de certaines de ses idées.

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-6-conclusion.html

Space Quest (5)


(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau

10 Combat : Combat de Vaisseau (p. 82-87)

31 Le Combat peut avoir lieu soit dans l'Espace réel soit dans le N-Space (contrairement à beaucoup de jeux qui choisissent pour simplifier qu'il n'y a pas de combat dans l'hyperespace). Mais en dehors des échelles, cela ne fait pas différence. La portée des armes est de 10 det (5 "seconde-lumière") ou bien 10 "hypermètres" (1/100e de lite) dans le N-Space. Mais en pratique, comme la célérité des Vaisseaux n'est pas bien distinguée, je ne vois pas trop comment simuler des poursuites ou des manoeuvres si ce n'est par les bonus des Pilotes.

32 Chaque "Drive Unit" (qu'il faudrait donc plutôt traduire comme Unité d'Energie puisque ce n'est pas seulement pour la Propulsion, contrairement à ce que j'avais dit dans le chapitre précédent) fournit 1d10 ERG par Tour pour l'Armement, 1d10 aussi pour les Ecrans, le tout ajusté par le Bonus du POWER-Rigger de l'Ingénieur (p. 12, p. 79). Cela va en fait plus dépendre du QI et du Niveau du Technic : un Technic de Niveau 5 et avec un QI de 18 fournira 3d10 + 10 ERG par Tour (donc 26 ERG en moyenne au lieu de 5-6). J'aime bien l'idée d'un rôle aussi important des personnages dans les caractéristiques techniques car cela remet le héros au centre par rapport aux objets (le problème récurrent des jeux de science fiction étant que l'équipement risque de primer sur les individus et leurs compétences). Mais le Technic n'aura quand même pas autant d'importance que l'Ingénieur dans le jeu Star Trek de FASA, qui pouvait décider de désobéir au Capitaine sur la répartition des points d'énergie du Vaisseau entre les Ecrans, l'Armement ou même la Propulsion : ici la quantité par Tour dépend des jets et de sa compétence seulement, pas d'un choix.

33 Les dégâts sont la soustraction de l'Energie de l'arme moins l'Energie du Bouclier touché. Un effet de cette règle est que lors d'un combat entre deux Vaisseaux, celui qui a le meilleur Ingénieur aura donc à la fois les meilleurs dégâts (ils dépendent de l'énergie, même si la chance de toucher dépend du Guerrier) et peut-être même des Ecrans indestructibles. Dans l'exemple précédent, face à un Technic de Niveau 5, un Vaisseau avec un Ingénieur moyen (QI 12) et débutant ne fournit guère que 2d10 + 2 contre ce 3d10 + 10 : statistiquement, celui avec le plus faible Technic se prendra donc 20 points de dégâts chaque Tour sans jamais pouvoir pénétrer l'écran de l'autre (une Unité touchée a 30 points de structure, on utilise la Localisation des coups). Le MJ a intérêt à créer des rencontres équilibrées.

34 La chance de toucher est encore un D&Disme : il faut faire plus qu'un score sur un d20 qui dépend du type d'arme avec comme bonus le score dérivé du FIRE-Rigger de celui qui tire et comme malus un score dérivé du GO-Rigger du Spacer qui tente une manoeuvre d'évasion. Par exemple, avec un Canon ERG (qui coûte 500 Crédits), un Guerrier avec un FIRE-Rigger doit faire plus que 12, sachant qu'il a droit à un bonus lié à sa caractéristique PSI (max. +3) et un bonus +1 tous les trois Niveaux. De même, le bonus du Go-Rigger du Pilote est calculé à partir de son QI et de son PSI (sa Vitesse peut jouer plus contre les astéroïdes que contre les autres Vaisseaux), + 1 tous les trois Niveaux. Donc un Guerrier avec un PSI élevé et de Niveau 5 aura un +5 (ce qui correspond quand même pour un Canon ERG à faire 7+ sur 1d20, 70% de chances de toucher) mais un Pilote en face avec une moyenne QI-PSI de 13 (ce qui est honnête) et de Niveau 5 refait baisser ce score à 11+, soit 50%.

35 En cas de rencontre aléatoire (pour revenir au chapitre 8), on tire les facteurs du Pilote, de l'Ingénieur et du Tireur (p. 53) et on a des chances de tomber sur des différentiels très dangereux pour le Vaisseau des PJ. Il était aussi précisé que les petits Vaisseaux des Sniz par exemple (p. 51) ont seulement 3 Unités de Vaisseau mais que leur système d'Energie est l'équivalent de 3 Unités d'Impulsion à lui tout seul. Je ne suis pas sûr de bien interpréter ce détail mais cela risque de rendre leurs Vaisseaux absolument mortels s'ils ont accès à trois fois plus d'énergie que les PJ. On comprend que les Sniz (qui sont à peu près les Bugs de Heinlein) aient détruit l'Empire Galactique.

36 Les Vaisseaux n'ont pas de facteur de "Manoeuvrabilité". Donc si on prend les règles à la lettre, un Destroyer impérial de 100 Unités de Vaisseau mais piloté par un excellent Spacer à la Han Solo sera bien plus difficile à toucher qu'un petit chasseur piloté par un Spacer débutant. Et même si on ajoutait un facteur sur ce point, cela finirait par être annulé par les bonus croissants des Niveaux. Mais le système tient de toute façon peu compte aussi des Vitesses incroyables des Vaisseaux et c'est donc plutôt une résolution de combat assez abstraite.

37 Une fois un Vaisseau immobilisé (quand une des Unités a été assez endommagée), cela passe à une bataille tactique d'abordage, avec des générateurs de troupes de combat collectif (Bushido aussi, du même Paul Hume, pensera à inclure de telles règles de bataille).

Combat : Combat Personnel (p. 87-93)

38 Une des idées les plus inutilement compliquées de SpaceQuest est que cette fois, le dé pour toucher devient le d30 et plus le d20 comme dans le combat de Vaisseau. Comme il était expliqué en Introduction (p. 2), le vrai triacontaèdre rhombique de Zocchi n'était pas encore accessible en 1977 mais il suffisait de lancer 1d10 + 1d6 en "contrôle" (1-2 : +0, 3-4 : +10, 5-6 : +20). D'après la table, pour toucher une cible, il faut faire à peu près plus que 30 - le score de Coordination de la cible sur le d30 (autrement dit, à peu près l'équivalent de "moins que Coordination x2/3 sur 1d20" si on calculait à l'avance ce facteur d'esquive).

39 Les armes distinguent le Facteur de Pénétration et le Dégât une fois que cela pénètre. Une arme a n Dés pour pénétrer (1-4) et ensuite on déduit n Dés de protection (souvent 1-3). Le facteur de dégât multiplie ce qui a pu passer aux Points de Vie. Par exemple, un Blaster en faisceau continu ou bien une Luxblade fait 4 dés de pénétration et a un multiplicateur de dégâts de 10. Si la cible n'a aucune protection, cela signifie entre 40 et 240 points de dégâts, avec une moyenne de 120 (sachant qu'un personnage débutant a entre 10 et 50 points de vie à peu près selon sa Vitalité et sa Classe). Le port d'une Armure est donc indispensable.

40 De même que le Combat de Vaisseau faisait la soustraction entre n d10 d'attaque et n d10 de défense, le Combat personnel utilise n d6 de pénétration et n d6 de protection. On peut porter un Ecran (efficace contre les armes énergétiques mais pas contre les armes solides, un peu comme dans Dune) et une Armure (qui a les avantages inverses, efficace contre les armes solides). Sur ce point au moins, SpaceQuest a su rompre avec D&D : les Armures absorbent des dégâts, elles ne rendent pas plus difficile de toucher.

41 Le Chapitre se termine par des règles de combat de masse encore une fois.

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-5.html

Space Quest (4)


(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial

9 Construire un Vaisseau (p. 66-80)

26 Alors que dans Traveller, la construction de Vaisseau se fait en tonnes et mètres-cubes, SpaceQuest reste plus abstrait avec des "Unités de Vaisseau" modulaires pour la Coque qui seront remplies de différentes fonctions. Un Vaisseau à partir de 10 Unités ne pourra pas atterrir et aura besoin d'une navette pour entrer dans l'atmosphère. Le nombre d'Unités de base ne coûte qu'environ 100 Crédits par Unité et on achète ensuite de quoi remplir la fonction de chacune de ces Unités (ce qui a un coût variable mais souvent à nouveau autour de 100-300 Crédits), ce qui paraît très économique comparé aux chiffres en millions de Crédits dans Traveller. On n'est clairement pas dans le même Niveau Technologique d'accessibilité : les Vaisseaux de Traveller sont comme des Avions des années 1940 ou des Yachts pour leur prix relatif alors que ceux de SpaceQuest ont l'air de se rapprocher plus d'une voiture. Les PJ n'auront donc pas trop à s'endetter. Le plus coûteux reste les Ordinateurs (on dirait peut-être plutôt les Logiciels ?) mais la taille de ces Ordinateurs n'est pas précisée puisqu'ils occupent tous la même Unité Technique, ce qui évite les célèbres archaïsmes de Traveller à ce sujet sur des Ordinateurs gigantesques de plusieurs tonnes. Ce chapitre me semble d'ailleurs avoir plutôt bien vieilli, même si les Ordinateurs restent relativement chers par rapport au faible coût moyen des Vaisseaux.

27 Le plus petit Vaisseau autonome (à 3 Unités de Vaisseau) doit avoir simplement une Unité de Commandement pour le pilote Spacer et son GO-Rigger, une Unité de Propulsion, pour l'ingénieur Technic et son POWER-Rigger et une Unité Technique (qui peut contenir elle-même 10 capacités pour ordinateurs et sensors). Ce petit Vaisseau n'aurait pas donc pas son propre Environnement (donc pas sa gravité artificielle) ni d'Armement (pour Guerrier avec un FIRE-Rigger).

28 Voici un exemple d'une description de Vaisseau, sans plan, le Cheezit avec 3 Unité de stockage (Vaisseau qui, si je ne me trompe pas dans mes calculs, ne coûte guère que 4000 Crédits au total à l'achat, si on ne compte pas l'Energie) :


Un Explorateur de 10 Unités de Vaisseau
1 Unité de Commandement
2 Unité d'Armement (Canons ERG)
3 Unité d'Environnement (pour Humains et Trilax)
4-6 Unités de Cargo Pressurisé
7 Unité d'Environnement (pour Silicoïdes)
8 Unité d'Opération médicale (Autodoc)
9 Unité Technique
    Ordinateurs d'Astrogation, Navigation, Armement,
    Ingénieurie, Autodoc, Biomedical,
    Sensors d'Espace réel (d'un det ou d'un lite),
    Sensors N-Space, Internes au Vaisseau
10 Unité de Propulsion

29 La Table des Unités correspond en même temps à la Table de localisations des coups (lors d'un dégât on lance le dé suivant la taille en nombre d'Unités). Les joueurs doivent faire le plan du Vaisseau eux-mêmes en disposant ces Unités. Chaque Unité a ses propres Points de Structure (généralement 30).

30 On peut recruter des employés ("hirelings" comme dans D&D) pour environ 100 Crédits/semaine selon leur niveau d'expertise. Si les missions deviennent trop dangereuse, on doit vérifier s'ils tentent de se mutiner.

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-4.html

Space Quest (3) LE VOYAGE SPATIAL !

Plan des chapitres déjà vus :
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique et du Combinat des Vingt Soleils
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages

Chapitre 7 Equipement (p. 37-46)

19 Il y a surtout des armes, armures et des drogues, dont une drogue puissante pour les pouvoirs des trois classes de "Magiciens" technopsi. Ce qui m'a le plus amusé dans la liste d'équipement est la possibilité de laisser un "Clone" de soi pour se restaurer dans une version antérieure si jamais on meurt sans espoir de résurrection (qui, rappelons-le, plusieurs douzaines de milliers de crédits). L'enregistrement coûte 1000 Crédits avec un coût de 100 Crédits par "mois" pour le stockage de ces données ontogénétiques (donc 1000 Crédits par "an"). C'est donc un investissement coûteux pour avoir une vraie forme d'assurance-vie. Il est précisé que le "Clone" (en fait un double adulte, bien sûr, pas un vrai clone juvénile) sera à l'état exact du prélèvement. Si le PJ a gagné en expérience dans ses caractéristiques physiques depuis le prélèvement, il vaut mieux sacrifier ce dernier et repayer un nouveau car il est bien précisé qu'on peut transférer des informations par enregistrement ou implant pour "remettre à jour" le nouveau Clone mais cela ne lui donnera pas l'expérience acquise pour autant.

Chapitre 8 LE VOYAGE SPATIAL !(p. 46-65)

20 Rappelons les conventions du Standard Galactique déjà évoquées : comme un "an" galactique fait 10^3 "jours" et qu'un "jour" fait 10^5 secondes, un "an" fait 10^8 "secondes". Comme la lumière va à une vitesse de 10^5 km par "seconde", cela veut dire que la distance d'une "année-lumière" (qui s'appelle une "lite" - on pourrait appeler cela une "lux" si ce n'était pas déjà une unité d'éclairement) est égale à 10^13 km tout rond. Donc la "lite" galactique de Space Quest est plus longue que notre année lumière (qui, elle, fait 9.4607 × 1012 km). Comme un Parsec fait 3,26 de nos années-lumières, cela correspond à 3,08 "lites". Quand un Vaisseau entre dans le N-Space, il compte cette fois en "hyperkilomètres" (hyperklicks) dans cet autre espace dimensionnel mais cela correspond à 1 "lite" dans l'espace normal (donc un "hypermètre" correspondrait à 10^10 km). Un Vaisseau moyen fait du 1 hyperklick par "heure" dans le N-Space, donc 10 lites (plus de 3 parsecs) par "jour", 100 lites par "semaine".

21 Pour comparer de manière croissante (comme je l'avais déjà fait), les Vaisseaux de Traveller ne vont souvent qu'à environ 3-20 années-lumière (1-6 parsecs) par semaine. Ceux de Star Frontiers font des sauts qui deviennent plus dangereux quand ils dépassent 15 années-lumière (si j'ai bien compris Knight Hawks Campaign Expansion p. 31). Les plus gros Vaisseaux de l'univers de Star*Drive pour Alternity peuvent atteindre 50 années-lumière par semaine, moins que la moyenne de Space Quest de 100 lites par semaine. Les Vaisseaux de Space Opera vont à 15-30 années-lumière par jour (donc autour de 1 année-lumière/heure). Un petit chasseur dans Empire Galactique peut aller jusqu'à 50 années-lumière par heure et le Scattership d'Other Suns va jusqu'à 60 années-lumière heure. Enfin, les Vaisseaux du jeu CORE Command sont faits pour le domaine intergalactiques et certains peuvent faire des milliers d'années-lumière par heure.

22 La vitesse en dessous de la Célérité de la lumière c se compte en "centi-c" (1% de c) et l'unité de distance, elle, se compte en Unités Astronomiques (environ 1,5 x 108 km soit 500 de nos secondes-lumière, ce qui doit faire 1500 des "secondes-lumières" du jeu, mais le jeu utilise plutôt une "demi-seconde-lumière", une "det" qui fait environ 5 x 10km - 3000 det font 1 UA). Le Q-Drive des Vaisseaux dans l'espace normal a besoin d'une accélération n^2 pour atteindre une augmentation de n centi-c.

23 Les règles de dépenses énergétiques ont l'air tellement précises que j'ai un peu peur de ce que cela pourrait donner en termes de jeu (mais même Traveller me donne cette impression pour être franc, ce sont les parties de comptabilité que je n'ai jamais voulu lire sérieusement).

24 Là où on quitte le plus Traveller, ce sont les Tables de Rencontre dans l'Espace et le N-Espace. Alors que celles de Traveller étaient simplement d'autres Vaisseaux, ici, cela ne se limite pas aux autres Vaisseaux comme des Marchands ou des Pirates (auquel il faut ajouter les véhicules des Sniiz, l'espèce insectoïde qui a détruit l'ancien Empire, les Hagnagai, une espèce extraterrestre de chenilles géantes qui vit dans le N-Espace uniquement de pillage et d'esclavage, et les "Robokillers" (Berserkers - on peut aussi rencontrer des Robots individuels qui font penser par anticipation aux Cylons car ils ont été créés par les Humains avant de se rebeller contre eux). On peut aussi rencontrer non seulement des épaves, de nombreux phénomènes physiques et anomalies spatiales étranges mais aussi des êtres plus baroques qui vivent dans ce milieu comme les immenses "Requins du Vide" (Voidsharks, qui aspirent les quelques sources d'énergie qu'ils trouvent dans le N-Espace), diverses étoiles pensantes, des êtres d'énergie PSI qui peuvent s'attaquer spécifiquement aux puissances des Mutants ou des Technics, les Gromnons (sortes de Dieux transhumains qui ont dépassé l'existence matérielle) et d'autres dangers plus ctulhuoïdes comme des Vampires ou des Raies spatiales qui se nourrissent de la Folie qu'elles provoquent sur les esprits Mutants. Là encore, si vous voulez de la Hard Science, cela ne peut que déplaire mais je trouve cette ambiance résolument fantasy très attirante. Space Quest avait déjà tout le baroque de Warhammer 40K sans le côté désespéré.

25 Le seul reproche que je ferais à ce genre de Table aléatoire (il y en a aussi une semblable dans l'Encyclopedia Galactica (vol. 1, chap. III) d'Empire Galactique) est que cela risque d'être très dangereux. Il y a des rencontres intéressantes avec lesquelles on peut négocier (comme ces mystérieux dieux transhumains) mais il y en a trop qui risquent d'être juste des accidents destructeurs qu'on n'accepterait plus aujourd'hui dans un jeu de rôle. "Vous partez en mission. Voyons ce que vous rencontrez en chemin. Oh, désolé, votre vaisseau est détruit dans un Trou noir. Retirez des personnages." Mais après des rencontres aussi étranges avec des créatures aussi inhumaines, on risque de trouver les autres Voyages spatiaux un peu banals ou mornes.

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-3-le-voyage-spatial.html

Space Quest (2)

La création de personnage

7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).

8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...

9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
    1 Gravité basse (0.5)
    2-5 Gravité standard (1)
    6-9 Gravité haute (2)
    0 Gravité très élevée (3)

10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.

11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.

12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand.  Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.

13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.

14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.

15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.

16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.

17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.

18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-2.html