L’Imperium
L’Imperium est un immense empire galactique
vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur
des myriades de mondes, depuis Kaitan, la
planète impériale, jusqu’aux frontières de
l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par
les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles
concentrant entre leurs mains un immense
pouvoir politique, militaire et financier.
Les Grandes Maisons de l’Imperium se
réunissent au sein du Landsraad, une sorte de
parlement galactique, théâtre d’innombrables
intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad
constituent également le conseil central de la
Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands
(CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le
commerce interplanétaire et fait également
office de banque impériale, pour la plus grande
prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même.
Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant,
est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son
ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux
prétentions hégémoniques de la Maison
Impériale, constituant ainsi une forme de
Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un
singulier mélange de technologie et de
mysticisme, de décadence et de tradition.
Ainsi, la technologie impériale est suffisamment
avancée pour produire des armes laser, des
vaisseaux spatiaux et des champs de force
portatifs, mais respecte absolument le
commandement religieux, loi
héritée du Jihad Butlerien, interdisant de
fabriquer des « machines pensantes ou à l’image
de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu
l’armement technologique obsolète, de sorte
que le poignard et l’épée sont de nouveau les
armes les plus répandues.
Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a
connue durant des millénaires n’existe plus - du
moins en théorie ; les inévitables conflits entre
Maisons sont généralement réglés sous forme de
duels, ou par assassins interposés, suivant des
lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou
cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a
recours à diverses formes de conditionnements
permettant de créer des êtres humains aux
capacités prodigieuses, comme les Mentats,
véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et
psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...
Les Grandes Maisons
Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent
chacune sur un Fief constitué d’une planète,
voire de plusieurs mondes unis sous la même
bannière. Elles constituent l’aristocratie de
l’Imperium et concentrent entre leurs mains un
pouvoir politique, financier et militaire
considérable, même pour les moins puissantes
d’entre elles.
Selon les périodes, leur nombre semble avoir
varié entre une trentaine et plus de deux cents.
Une Maison Noble peut être définie comme un
clan étendu, regroupant la famille dirigeante
(parfois divisée en plusieurs branches) et tout
son entourage direct : conseillers, régents,
courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.
Le Landsraad
Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium
forment une assemblée appelée Landsraad, qui
constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un
schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports
que pouvaient entretenir certains monarques
médiévaux avec leurs grands barons ou certains
dirigeants avec leurs parlements.
La tumultueuse assemblée du Landsraad est
régie par un Haut Conseil regroupant les
représentants des Maisons Nobles les plus
puissantes. Il est quasiment indispensable pour
une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux
d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil –
faute de quoi elle ne possèdera aucune
influence dans les débats du Landsraad.
Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles
farouchement indépendantes, qui refusent
obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir
du Landsraad, voire de prêter allégeance à
l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi
appelées « Maisons Renégates » - tout dépend
du point de vue adopté) finissent généralement
par quitter le Landsraad et par couper toute
relation avec le reste de l’Imperium, vivant en
complète autarcie planétaire.
Les Maisons Mineures
Les Maisons Mineures sont des Maisons
roturières : en termes de statut social, leurs
membres appartiennent à la « classe
des entrepreneurs ».
En règle générale, chaque Maison Mineure est
directement inféodée à une Grande Maison, en
qualité de vassal, d’associé et de client privilégié.
La plupart d’entre elles se spécialisent dans une
activité particulière (comme le commerce, la
diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les
arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire,
sur un territoire limité.
La taille d’une Maison Mineure varie
considérablement selon les cas : certaines se
limitent à une poignée d’individus, tandis que
d’autres regroupent plusieurs familles étendues.
Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a
probablement plusieurs dizaines de milliers,
voire beaucoup plus, dispersées à travers
l’Imperium.
La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup
plus précaire que celle d’une Maison Noble :
certaines n’existent que quelques années ;
d’autres, au contraire, ont une histoire longue
de plusieurs siècles.
Une Maison Mineure particulièrement
ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de
Maison Noble – ce qui nécessite un vote du
Landsraad ainsi que de longues et délicates
manoeuvres politiques.
La C.H.O.M
Mais la domination exercée par les Grandes
Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas
seulement politique, militaire ou traditionnelle :
il s’agit également (et même surtout) d’une
domination d’ordre économique.
Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de
la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes
Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant
un monopole total sur le commerce interplanétaire.
Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons
sont toutes actionnaires de la compagnie.
La CHOM permet donc aux Maisons Nobles
d’exercer une véritable hégémonie commerciale
sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les
Grandes Maisons, les Maisons Mineures se
retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes.
C’est dans ce système de monopole et de
clientélisme que résident les véritables racines
du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs
apparences de clans féodaux ou de familles
aristocratiques, celles-ci sont également de
véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.
La Guilde
Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à leurs extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde. Cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.
Le Bene Gesserit
Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit
constitue un des grands piliers secrets de
l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre
religieux, uniquement composé de femmes,
dont la principale vocation serait de conserver le
savoir et les traditions de l’humanité.
En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs
beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert
d’enseignements mystiques et philosophiques,
l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une
seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et
avant tout un outil de domination des masses.
Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et
redoutées) pour les facultés que leur confère
leur conditionnement corporel et psychique –
comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange
(technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales).
Le Bene Gesserit a également pour vocation
d’éduquer les jeunes filles nobles et de former
les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui
sont autant d’yeux et d’oreilles à son service.
Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre
consultatif au directoire de la CHOM, privilège
qui lui permet d’observer de près les interactions
entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.
La Civilisation Impériale
Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une
sorte de statu quo résultant de la confrontation
de deux forces antagonistes : la tradition
religieuse et le progrès technologique.
Depuis une lointaine époque connue sous le
nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle
l’homme se libéra de la domination des
machines pensantes, les ordinateurs ont été
totalement bannis de la technologie humaine :
point ne feras de machines à l’image de
l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.
L’Epice
Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les
merveilles de différents mondes, comme les
subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de
musique de Chusuk... mais la marchandise la
plus précieuse et la plus convoitée de l’univers
reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir
de prolonger la vie et d’étendre la conscience à
travers le temps et l’espace, éveillant parfois
d’extraordinaires dons de Prescience.
C’est uniquement grâce à l’Epice que les
Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y
aurait plus de voyage interplanétaire et
l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité,
ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il
n’y a aucune raison de redouter un épuisement
du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ».
Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont
la composition exacte reste un mystère. Il faut le
récolter à l’état naturel, sur la seule source
d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi
connue sous le nom de Dune, dont les sables
arides recèlent bien des mystères.
Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial,
que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre
Grande Maison pour une période limitée – un
privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.
les convoitises.
Les Mondes de l’Imperium
L’Imperium regroupe une myriade de mondes –
ce qui implique une extrême diversité ethnique,
culturelle et religieuse, diversité à laquelle se
superpose un certain nombre de structures et
d’éléments communs à presque toutes les
planètes.
L’usage du galach comme langue commune, le
développement du commerce interplanétaire,
l’uniformité technologique née du Jihad
Butlérien et l’existence même de structures
comme le Landsraad ou le Bene Gesserit
contribuent à entretenir un modèle de société
globale, une véritable culture impériale qui
constitue le dénominateur commun des
différents mondes de l’Imperium.
A cela s’ajoutent quelques groupes bien
distincts, existant en marge de la culture
impériale mais en interaction constante avec
elle : il s’agit soit de communautés considérées
comme « primitives » et « politiquement
négligeables » par les instances impériales
(comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire,
de sociétés à la technologie particulièrement
avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu
ou des Guildiens, qui forment pratiquement une
population à part.
Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Arrakis : Troisième planète du système Canopus, plus connue sous le nom de Dune. Monde désertique inhospitalier et seule source de Mélange dans l’univers connu. |
|
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis, souvent décrite comme un monde enchanteur. Fief de la puissante Maison Atréides. |
|
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi, monde natal de la Maison Harkonnen ; système écologique largement endommagé par une industrialisation massive. |
|
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen, principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax. |
|
Ix : Planète d’Eridani A, renommée pour sa maîtrise de la haute technologie. Protectorat impérial soumis à une législation spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue. |
|
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée pour sa maîtrise de la haute technologie. Protectorat impérial soumis à une législation spéciale. |
|
Kaitain : Capitale impériale, siège de la cour de l’Empereur. |
|
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma
Waiping. Planète-prison impériale. Monde d’origine de la Maison Corrino et ancienne capitale de l’Imperium. |
|
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ; siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit. |
|
Grumman : Seconde planète du système Niushe. Fief de la puissante Maison Moritani. |
|
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B, célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ; seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée. |
|
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish, souvent appelée « planète des musiciens » et réputée pour ses artisans luthiers. |
|
Tleilax : Unique planète du système de Thalim, monde d’origine des Tleilaxu. |
|
Tupile : "Planète sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde. Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde. |
|
Jonction : Le milieu
naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial.
Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales
avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de
l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére
son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel
Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation.
|
|
Bela Tegeuse : Cinquième
planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la
troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les Fremen y furent maintenus
en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de
pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique,
elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus
inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa
longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des
milieux hostiles.
|
L’Imperium en Jeu
En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente
quatre dimensions primordiales, qui jouent un
rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la
dimension épique, la dimension politique, la
dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.
Les Maisons du Landsraad
La Maison Corrino
(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.
La Maison Atréides
(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».
La Maison Harkonnen
La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une
longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons.
Elle vient à peine (depuis deux ou trois
générations) de retrouver sa place dans le cercle
restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.
La Maison Moritani
(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).
La Maison Wallach
Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach
est célèbre pour son intransigeance religieuse et
son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit
d’une Maison très martiale, dont les Soldats et
les Maîtres de Guerre comptent parmi les
meilleurs de tout l’Imperium.
Farouches défenseurs des commandements du
Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes
les plus avancées de technologie, allant jusqu’à
préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
Encyclopédie:
Source : http://www.progeria.free.fr/dune/dune-rpg/izi/perso-22917.htm
Voir aussi la dernière version du jeu de rôles : http://couroberon.com/site2/imperium/#.WH4fCzjMl_k