mardi 17 janvier 2017

L'Empire Galactique à l'époque de "Dune"


L’Imperium

L’Imperium est un immense empire galactique vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur des myriades de mondes, depuis Kaitan, la planète impériale, jusqu’aux frontières de l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles concentrant entre leurs mains un immense pouvoir politique, militaire et financier. Les Grandes Maisons de l’Imperium se réunissent au sein du Landsraad, une sorte de parlement galactique, théâtre d’innombrables intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad constituent également le conseil central de la Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands (CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le commerce interplanétaire et fait également office de banque impériale, pour la plus grande prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même. Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant, est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux prétentions hégémoniques de la Maison Impériale, constituant ainsi une forme de Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un singulier mélange de technologie et de mysticisme, de décadence et de tradition. Ainsi, la technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le commandement religieux, loi héritée du Jihad Butlerien, interdisant de fabriquer des « machines pensantes ou à l’image de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu l’armement technologique obsolète, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues. Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue durant des millénaires n’existe plus - du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a recours à diverses formes de conditionnements permettant de créer des êtres humains aux capacités prodigieuses, comme les Mentats, véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...

Les Grandes Maisons

Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière. Elles constituent l’aristocratie de l’Imperium et concentrent entre leurs mains un pouvoir politique, financier et militaire considérable, même pour les moins puissantes d’entre elles. Selon les périodes, leur nombre semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux cents. Une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.

Le Landsraad

Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium forment une assemblée appelée Landsraad, qui constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports que pouvaient entretenir certains monarques médiévaux avec leurs grands barons ou certains dirigeants avec leurs parlements. La tumultueuse assemblée du Landsraad est régie par un Haut Conseil regroupant les représentants des Maisons Nobles les plus puissantes. Il est quasiment indispensable pour une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil – faute de quoi elle ne possèdera aucune influence dans les débats du Landsraad. Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles farouchement indépendantes, qui refusent obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir du Landsraad, voire de prêter allégeance à l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi appelées « Maisons Renégates » - tout dépend du point de vue adopté) finissent généralement par quitter le Landsraad et par couper toute relation avec le reste de l’Imperium, vivant en complète autarcie planétaire.

Les Maisons Mineures

Les Maisons Mineures sont des Maisons roturières : en termes de statut social, leurs membres appartiennent à la « classe des entrepreneurs ». En règle générale, chaque Maison Mineure est directement inféodée à une Grande Maison, en qualité de vassal, d’associé et de client privilégié. La plupart d’entre elles se spécialisent dans une activité particulière (comme le commerce, la diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire, sur un territoire limité. La taille d’une Maison Mineure varie considérablement selon les cas : certaines se limitent à une poignée d’individus, tandis que d’autres regroupent plusieurs familles étendues. Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a probablement plusieurs dizaines de milliers, voire beaucoup plus, dispersées à travers l’Imperium. La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup plus précaire que celle d’une Maison Noble : certaines n’existent que quelques années ; d’autres, au contraire, ont une histoire longue de plusieurs siècles. Une Maison Mineure particulièrement ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de Maison Noble – ce qui nécessite un vote du Landsraad ainsi que de longues et délicates manoeuvres politiques.

La C.H.O.M

Mais la domination exercée par les Grandes Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas seulement politique, militaire ou traditionnelle : il s’agit également (et même surtout) d’une domination d’ordre économique. Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant un monopole total sur le commerce interplanétaire. Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons sont toutes actionnaires de la compagnie. La CHOM permet donc aux Maisons Nobles d’exercer une véritable hégémonie commerciale sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les Grandes Maisons, les Maisons Mineures se retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes. C’est dans ce système de monopole et de clientélisme que résident les véritables racines du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs apparences de clans féodaux ou de familles aristocratiques, celles-ci sont également de véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.

La Guilde


Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à leurs extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde. Cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.

Le Bene Gesserit

Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit constitue un des grands piliers secrets de l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre religieux, uniquement composé de femmes, dont la principale vocation serait de conserver le savoir et les traditions de l’humanité. En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert d’enseignements mystiques et philosophiques, l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et avant tout un outil de domination des masses. Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et redoutées) pour les facultés que leur confère leur conditionnement corporel et psychique – comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange (technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales). Le Bene Gesserit a également pour vocation d’éduquer les jeunes filles nobles et de former les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui sont autant d’yeux et d’oreilles à son service. Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre consultatif au directoire de la CHOM, privilège qui lui permet d’observer de près les interactions entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.


La Civilisation Impériale

Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une sorte de statu quo résultant de la confrontation de deux forces antagonistes : la tradition religieuse et le progrès technologique. Depuis une lointaine époque connue sous le nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle l’homme se libéra de la domination des machines pensantes, les ordinateurs ont été totalement bannis de la technologie humaine : point ne feras de machines à l’image de l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.

L’Epice

Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les merveilles de différents mondes, comme les subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de musique de Chusuk... mais la marchandise la plus précieuse et la plus convoitée de l’univers reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir de prolonger la vie et d’étendre la conscience à travers le temps et l’espace, éveillant parfois d’extraordinaires dons de Prescience. C’est uniquement grâce à l’Epice que les Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y aurait plus de voyage interplanétaire et l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité, ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il n’y a aucune raison de redouter un épuisement du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ». Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont la composition exacte reste un mystère. Il faut le récolter à l’état naturel, sur la seule source d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune, dont les sables arides recèlent bien des mystères. Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial, que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre Grande Maison pour une période limitée – un privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.

Les Mondes de l’Imperium

L’Imperium regroupe une myriade de mondes – ce qui implique une extrême diversité ethnique, culturelle et religieuse, diversité à laquelle se superpose un certain nombre de structures et d’éléments communs à presque toutes les planètes. L’usage du galach comme langue commune, le développement du commerce interplanétaire, l’uniformité technologique née du Jihad Butlérien et l’existence même de structures comme le Landsraad ou le Bene Gesserit contribuent à entretenir un modèle de société globale, une véritable culture impériale qui constitue le dénominateur commun des différents mondes de l’Imperium. A cela s’ajoutent quelques groupes bien distincts, existant en marge de la culture impériale mais en interaction constante avec elle : il s’agit soit de communautés considérées comme « primitives » et « politiquement négligeables » par les instances impériales (comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire, de sociétés à la technologie particulièrement avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu ou des Guildiens, qui forment pratiquement une population à part.

Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Arrakis : Troisième planète du système Canopus,
plus connue sous le nom de Dune.
Monde désertique inhospitalier et seule source
de Mélange dans l’univers connu.
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis,
souvent décrite comme un monde enchanteur.
Fief de la puissante Maison Atréides.
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi,
monde natal de la Maison Harkonnen ;
système écologique largement endommagé
par une industrialisation massive.
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen,
principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax.
Ix : Planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue.
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale.
Kaitain : Capitale impériale,
siège de la cour de l’Empereur.
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma Waiping. Planète-prison impériale.
Monde d’origine de la Maison Corrino
et ancienne capitale de l’Imperium.
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ;
siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit.
Grumman : Seconde planète du système Niushe.
Fief de la puissante Maison Moritani.
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B,
célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ;
seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée.
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish,
souvent appelée « planète des musiciens » et
réputée pour ses artisans luthiers.
Tleilax : Unique planète du système de Thalim,
monde d’origine des Tleilaxu.
Tupile : "Planète sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde.
Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde.
Jonction : Le milieu naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial. Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation.
Bela Tegeuse : Cinquième planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les Fremen y furent maintenus en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique, elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des milieux hostiles.


L’Imperium en Jeu

En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente quatre dimensions primordiales, qui jouent un rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la dimension épique, la dimension politique, la dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.


Les Maisons du Landsraad

La Maison Corrino

(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.

La Maison Atréides

(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».

La Maison Harkonnen

La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons. Elle vient à peine (depuis deux ou trois générations) de retrouver sa place dans le cercle restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.

La Maison Moritani

(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).

La Maison Wallach

Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach est célèbre pour son intransigeance religieuse et son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit d’une Maison très martiale, dont les Soldats et les Maîtres de Guerre comptent parmi les meilleurs de tout l’Imperium. Farouches défenseurs des commandements du Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes les plus avancées de technologie, allant jusqu’à préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
 
Encyclopédie:
Sourcehttp://www.progeria.free.fr/dune/dune-rpg/izi/perso-22917.htm
Voir aussi la dernière version du jeu de rôles : http://couroberon.com/site2/imperium/#.WH4fCzjMl_k