mardi 17 mars 2026

Abalam-Sri-Tanisnute (présentation d'un des personnages du roman Calypso 1577)

 

Le Norjan qui vit en ermite sur la planète Aalis s'appelle Abalam-Sri-Tanisnute. Il est presque aveugle. Pour se déplacer, et pour l'aider dans ses tâches quotidiennes, il est accompagné d'un étrange "animal" de compagnie. 

En fait, c'est un habitant endémique de la planète Aalis où le Vieux (expression norjane pour dire Sage) a choisi de finir ses jours au terme d'une très longue vie. 

Ce compagnon est un hexapode, c'est-à-dire qu'il possède six membres : quatre pour se mouvoir et deux qui lui servent de bras. Il a l'apparence d'un petit centaure de la taille d'un chien, mais avec un un visage, un museau, qui ressemble à celui d'une otarie ou d'une loutre.


Abalam vit caché au sommet d'une mesa (montagne table) et dans les cavernes sculptées qui lui servent de sanctuaire. Les populations aalisiennes de la mangrove, au pied de la mesa, lui vouent un culte et lui attribuent des pouvoirs magiques. 

  

En échange, et souvent par l'intermédiaire d'un Aalisien fidèle, il transmet des conseils, des guidances spirituelles, des informations techniques parfois, pour améliorer leur habitat ou leur subsistance. 

Parallèlement à ces interactions avec la population endémique de cette planète, le Vieux "de la Montagne", Abalam, accomplit son ultime mission sacrée de Norjan : construire un Point de Transit. Cet artefact permettra à des personnes dotées des capacités appropriées de se téléporter directement sur ce monde lorsque celui-ci sera sorti de la période de quarantaine, d'observation, propre à toute civilisation émergente. La tâche est ardue car il fait trouver la jonction exacte des lignes de force entre toutes les dimensions du plan matériel et du plan astral. Il y consacre donc ses dernières années de vie, entre méditation et communication avec la population indigène.


  

lundi 16 mars 2026

"Que sais-tu du physique et de la culture des Norjans de la planète Norjane dans l'univers du jeu de rôles MEGA ?"

Réponses de Grok, ChatGPT et Gemini (respectivement)

Grok

Les Norjans sont les habitants autochtones de la planète Norjane, qui occupe une place absolument centrale dans l'univers de MEGA (le jeu de rôle français créé par Michel Brassinne et Didier Guiserix en 1984, et qui a connu plusieurs éditions jusqu'à la 5e paradigme).

Voici ce que l'on sait d'eux, en rassemblant les éléments canoniques et semi-canoniques les plus récurrents:

Physique / Apparence des Norjans 

Les Norjans sont très généralement décrits comme "très proches des humains" (au point que la majorité des illustrations et des textes les représentent comme des humains normaux).  
- Pas de description d'une différence biologique radicale avec les Terriens (pas de peau bleue, de tentacules, d'yeux composés, etc.).  
- Ils sont souvent présentés comme des humanoïdes "classiques" : taille moyenne ~1,70–1,90 m, morphologie bipède standard, pilosité et couleurs de peau variées mais dans la gamme humaine.  
- Certains textes laissent entendre une longévité potentiellement supérieure à la moyenne humaine (surtout chez les Megas très expérimentés), mais ce n'est pas systématique pour la population civile.  
- Globalement : "ils passent inaperçus parmi les humains terriens" quand ils voyagent incognito.

Culture et société des Norjans

La civilisation norjane est très ancienne et extrêmement sophistiquée sur le plan des pouvoirs psioniques et du voyage interdimensionnel, mais étonnamment paisible et "fade" selon certains récits des Megas eux-mêmes.

Points clés :
- Origine de la Guilde des Megas → C'est sur Norjane que tout a commencé il y a environ ~20 000 ans avec la découverte du Transfert (téléportation personnelle) par Sounk-Iga-Schmoo, puis du Transit (portails stables, souvent matérialisés sous forme de tétraèdres). La Guilde des Messagers Galactiques (les Megas) est née là, sur cette planète.
- Le Sanctuaire → Immense pyramide / complexe situé sur les hauts plateaux de Norjane. C'est à la fois :
  - le siège historique de la Guilde,
  - le principal lieu de formation des Megas,
  - un hub majeur de départs de missions,
  - un centre de recherche sur l'Intercontinuum.
- Société très stable → Les textes évoquent souvent une civilisation qui a atteint un haut niveau de confort, de sécurité et de maturité technologique/psionique il y a très longtemps. Résultat : une société calme, policée, peu conflictuelle, parfois jugée un peu "ennuyeuse" ou trop policée par les Megas qui reviennent de missions dans des univers plus violents ou chaotiques.
- Philosophie et éthique → Très marquée par les idéaux de la Guilde : respect de la Vie et de la Dignité, non-ingérence (sauf cas extrêmes), correction des aberrations du continuum, service aux autres mondes. Les Norjans "ordinaires" (non-Megas) semblent avoir intégré ces valeurs dans leur culture quotidienne.
- Niveau technologique apparent → Plutôt discret. Pas de mégalopoles envahissantes ou de gadgets omniprésents dans la vie courante (contrairement à ce qu'on pourrait attendre). La technologie est très avancée mais fondue dans l'environnement, souvent invisible ou organique/psionique. 

Anecdotes & ambiance typique

- Les Norjans aiment dire que leur planète est le seul endroit où l'on peut vraiment "se reposer" après une mission difficile dans un univers parallèle complètement déjanté.
- Certains Megas (surtout les plus anciens) considèrent Norjane comme un " havre de paix" presque trop parfait, au point que revenir au Sanctuaire peut générer une forme de malaise ou de décompression.
- La langue norjane est la langue de référence de la Guilde, même si les Megas maîtrisent généralement des dizaines de langages.

En résumé : les Norjans sont des "humanoïdes très proches de nous physiquement", vivant sur une planète-sanctuaire paisible, spirituellement avancée, berceau d'une des organisations les plus puissantes et les plus mystérieuses du multivers de MEGA. Leur culture est celle d'une civilisation très ancienne qui a choisi la voie de la sagesse, du voyage dimensionnel responsable et d'une certaine retenue, au point que certains Megas la trouvent presque trop tranquille comparée au chaos du reste du Continuum.

Si tu as une édition précise en tête (Mega III, Mega IV amateur, 5e paradigme…) ou si tu veux creuser un aspect (les Guetteurs, le Transit, les grandes figures norjanes…), dis-le-moi ! 😄









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ChatGPT

Dans l’univers du jeu de rôle MEGA (jeu de rôle), les Norjans (ou Norjaniens) sont les habitants originels de la planète Norjane, berceau historique de la Guilde des Messagers galactiques. Leur description physique et culturelle apparaît surtout dans les suppléments et encyclopédies du jeu.

Voici les principaux éléments connus.


1. Apparence physique des Norjans

Globalement, les Norjans sont humanoïdes et très proches des humains, ce qui facilite leur présence parmi les autres peuples de la galaxie.

Traits physiques typiques :

  • peau dorée ou légèrement ambrée

  • yeux en amande

  • pilosité faible voire inexistante

  • traits évoquant souvent un type « asiatique » aux yeux d’un Terrien

  • morphologie globalement humaine (taille comparable) (fichiers.rolis.net)

Historiquement, Norjane abritait plusieurs ethnies différentes, mais après des millénaires de contacts et de métissages, ces populations se sont fusionnées en un peuple relativement homogène. (fichiers.rolis.net)

Un exemple d’ethnie ancienne mentionnée :

  • les Parakeens : plus petits (environ 1,60 m), ossature plus lourde et culture tribale. (Scribd)


2. Culture et mentalité

La culture norjanienne est souvent décrite comme ancienne, sophistiquée et intellectuelle.

Goût pour la connaissance

Les Norjans ont une tradition forte de :

  • sciences

  • exploration

  • philosophie et réflexion sur l’univers

  • curiosité envers la nature et les civilisations étrangères (Scribd)

Ils ont développé très tôt :

  • l’exploration spatiale

  • la technologie de Transit dimensionnel (les tétraèdres permettant de voyager entre univers). (Wikipédia)


3. Une civilisation galactique majeure

Norjane a joué un rôle central dans l’histoire galactique :

  • berceau de la Guilde des Messagers galactiques (les MEGA)

  • participation à la fondation de l’Assemblée galactique

  • pionniers de l’exploration du multivers (fichiers.rolis.net)

Dans l’univers du jeu, il y a environ 20 000 ans, les Norjans ont découvert l’accès à l’Intercontinuum, ce qui a déclenché leur expansion interdimensionnelle. (Wikipédia)


4. Organisation sociale

Leur évolution politique ressemble à certaines trajectoires terrestres :

  1. royaumes et nations antiques

  2. dynasties monarchiques (ex. dynastie des Asjad)

  3. évolution vers une monarchie constitutionnelle puis une société démocratique (Scribd)

La planète reste aujourd’hui un centre intellectuel et spirituel du multivers.


5. Réputation des Norjans dans la galaxie

Les perceptions varient selon les peuples :

  • admirés pour leur culture et leur éthique

  • jalousés pour leur influence historique

  • parfois perçus comme orgueilleux ou snobs (Scribd)

Le Norjan « moyen » vit donc avec la conscience d’appartenir à une civilisation prestigieuse mais lourde d’héritage.


En résumé :

AspectDescription
Physiquehumanoïdes proches des humains, peau dorée, yeux en amande
Origineplanète Norjane
Cultureintellectuelle, scientifique, exploratrice
Histoirefondateurs de la Guilde MEGA et acteurs majeurs de la civilisation galactique
Réputationpeuple cultivé mais parfois jugé arrogant

💡 Si tu veux, je peux aussi te décrire :

  • la planète Norjane elle-même (géographie, société)

  • la culture quotidienne des Norjans

  • ou les différences entre Norjans et Terriens dans MEGA (psychologie, mentalité, pouvoirs psi).



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Gemini

C'est un excellent choix de sujet ! Dans l'univers de MEGA (le célèbre jeu de rôle de Michel Gaudo et Didier Guiserix), les Norjans sont souvent considérés comme l'une des races les plus emblématiques et les plus "nobles" de l'Assemblée Galactique.

Voici ce qu'il faut retenir sur ce peuple originaire de la planète Norjane :

Le Physique : L'élégance technologique

Les Norjans sont des humanoïdes qui se distinguent par une apparence que l'on pourrait qualifier de "parfaite" selon des standards esthétiques classiques, mais avec quelques particularités notables :

  • Morphologie : Ils sont généralement grands, sveltes et athlétiques. Leur peau est très claire, parfois presque diaphane.

  • Traits : Leurs traits sont fins, souvent décrits comme aristocratiques. Une de leurs caractéristiques les plus frappantes est leur chevelure, souvent d'un blanc pur ou de couleurs métalliques.

  • Longévité : Ils bénéficient d'une espérance de vie largement supérieure à celle des Humains, ce qui influence grandement leur rapport au temps et à l'apprentissage.

  • L'Interface : Physiquement, ils sont souvent "augmentés". Il n'est pas rare qu'ils portent des implants discrets ou des connecteurs neuronaux directement intégrés, car leur corps est optimisé pour interagir avec leur technologie avancée.

La Culture : Sagesse, Ordre et Technologie

La culture Norjane est le reflet d'une civilisation extrêmement ancienne qui a atteint un stade de développement technologique et social quasi utopique.

  • Le Culte de la Connaissance : Pour un Norjan, l'ignorance est le plus grand des défauts. Ils passent une grande partie de leur existence à étudier. Ce sont d'excellents scientifiques, diplomates et, bien sûr, de brillants Megas.

  • Une Société Rigoureuse : Leur structure sociale est très ordonnée, basée sur le mérite et la maîtrise de soi. Ils peuvent paraître froids ou hautains aux yeux des autres races (comme les Humains ou les Tétraplodes), mais c'est souvent dû à leur recherche constante de sérénité et de logique.

  • Rapport à la Technologie : Chez eux, la technologie n'est pas un outil extérieur, c'est une extension de l'être. Leurs cités sur Norjane sont des chefs-d'œuvre d'architecture biotechnologique, parfaitement intégrées à l'environnement.

  • Éthique et Galactisme : Les Norjans sont des piliers de l'Assemblée Galactique. Ils croient fermement au maintien de l'équilibre de l'Intercontinuum et à la non-ingérence brutale dans les mondes primitifs.


Note de MJ : Jouer un Norjan demande de jongler entre une grande puissance intellectuelle et une certaine forme de détachement émotionnel. Ils sont les "cerveaux" de l'équipe, mais doivent apprendre que la logique ne résout pas tout dans le chaos du multivers.

Souhaitez-vous que je vous aide à créer une fiche de personnage Norjan avec des caractéristiques adaptées à la 5ème édition (Mega V) ou à une version précédente ?

 




dimanche 15 mars 2026

Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ?

 


Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? (titre original : Do Androids Dream of Electric Sheep?) est un roman de science-fiction écrit par Philip K. Dick en 1966 et publié deux ans plus tard aux États-Unis.

Œuvre majeure dans la bibliographie de son auteur, elle marque le début de sa reconnaissance par le public américain grâce à son adaptation cinématographique par Ridley Scott sortie en 1982, avec le film Blade Runner. Le roman est d'ailleurs réédité par la suite sous le titre Blade Runner.

Le livre est publié en français pour la première fois en 1976 par les éditions Champ libre, dans la collection « Chute libre ». 

Résumé

En 1992, la Terre, dévastée par une guerre nucléaire, n'est plus habitée que par les rares humains qui ont choisi de ne pas émigrer sur Mars, ou qui n'en avaient pas les moyens.

Dans ce monde dévasté, on tâche d'oublier le vide de son existence dans laquelle on cherche à tout prix un lien d'empathie. Aussi laisse-t-on allumé son poste de télévision en permanence, regardant l'émission de variété de l'ami Buster, présentateur toujours impeccable, toujours frais et jovial, ayant toujours quelque chose à dire, inépuisable et pourtant jamais ennuyeux apparemment. Par ailleurs, le mercerisme est une religion où l'individu cherche à ressentir la « Passion » d'un nouveau Christ, appelé Mercer, par le biais d'un appareil appelé boîte à empathie. Lorsqu'on y est connecté, on ressent violemment, jusqu'à en être physiquement affecté, le chemin de croix de Mercer, brutalisé et lapidé.

De plus, la plupart des espèces animales ont disparu dans le cataclysme si bien que leur simple possession est devenue, non seulement un signe de richesse, mais aussi un signe d'empathie, érigée en qualité absolue et une réelle source de bien-être pour des Terriens vivant isolés.

Rick Deckard est une de ces personnes qui continuent à vivre sur Terre. Chasseur d'androïdes à San Francisco, il rêve de remplacer son mouton électrique par un vrai. Aussi, lorsque son supérieur lui apprend que des androïdes Nexus 6 se sont illégalement enfuis de Mars vers la Terre, il espère aussitôt que la récompense offerte pour leur capture va lui permettre de réaliser son rêve.

À l'aide du test de Voigt-Kampff, fondé sur l'empathie, dont les androïdes sont censés être dépourvus, Rick Deckard entreprend alors de démasquer les androïdes fugitifs. Il se rend tout d'abord chez Rosen, le fabricant des androïdes Nexus 6, qui ne croit pas en l'efficacité du test de Voigt-Kampff. Afin de mettre celui-ci en défaut, il demande à Rick Deckard de réaliser le test sur sa nièce, Rachael Rosen.

En réalité cette dernière n'est autre qu'un modèle Nexus 6, mais Deckard découvre la supercherie grâce à son expérience. Pourtant, il ne retire aucune satisfaction personnelle de cet épisode et s'interroge en voyant la détresse de Rachael. Peu après, celle-ci s'offre à lui, car elle espère, de même que son oncle, que Rick ne pourra plus ainsi tuer d'androïde et qu'il ne s'opposera donc plus au développement de la firme.

Toutefois, Deckard poursuit sa traque et à la fin tue tous les Nexus 6 revenus illégalement sur Terre. Une fois débusqués, ceux-ci sont comme affolés et n'offrent guère de résistance : il s'agit plutôt d'une exécution que d'un combat acharné.

Parallèlement, on suit la vie de John R. Isidore, un « spécial », un humain trop atteint par les radiations pour avoir le droit de se reproduire ou d'émigrer sur Mars. Il vit dans un immeuble abandonné et se sent terriblement seul. Or, les trois derniers Nexus 6 viennent se réfugier dans son immeuble. Il les rencontre et on se rend compte alors de la froideur et du manque total de compassion de ces derniers.

Grâce à ses primes, Rick parvient à s'acheter un vrai animal (et non un robot), une chèvre noire, ce qui les comble, lui et son épouse, de bonheur. Toutefois, pour se venger de l'élimination des Nexus 6, et pour lui faire ressentir une grande peine, Rachael parvient à précipiter dans le vide la chèvre de Rick depuis le toit où elle était parquée.

En accomplissant sa mission, Rick Deckard n'aura de cesse de se demander ce qui différencie l'être humain de l'androïde et ce qui fait son humanité. Ce questionnement atteint son paroxysme lorsqu'il couche avec Rachael.

Témoignage de l'auteur

Selon Philip K. Dick :

« Ce livre a été écrit alors que je connaissais une période de stabilité exceptionnelle. Nancy et moi avions une maison, un enfant et pas mal d'argent. Tout allait bien. À ce moment-là, j'opposais la chaleur de Nancy et la froideur des gens que j'avais connus auparavant. Je commençais à élaborer ma théorie de l'humain contre l'androïde, cet humanoïde bipède qui n'est pas d'essence humaine. Nancy m'avait révélé pour la première fois quel pouvait être le portrait d'un être humain vrai : tendre, aimant, vulnérable. Et je commençais donc à opposer cela à la façon dont j'avais grandi et été élevé[1]. »

Blade Runner (1982) - film

 


Blade Runner est un film de science-fiction américain réalisé par Ridley Scott et sorti en 1982. Son scénario s'inspire assez librement du roman Les androïdes rêvent-ils de moutons électriques ? de l'auteur Philip K. Dick, à qui le film est dédié.

L'action du film se situe à Los Angeles en 2019 et met en scène Rick Deckard (interprété par Harrison Ford), un ancien policier qui reprend du service pour traquer un groupe de réplicants, des androïdes biosynthétiques, menés par l'énigmatique Roy Batty (interprété par Rutger Hauer).

Le développement du projet ainsi que le tournage du film sont difficiles. Les producteurs, peu satisfaits de la version du réalisateur, opèrent quelques changements, modifiant notamment la fin du film. À sa sortie, le film est un échec commercial aux États-Unis et est accueilli durement par la critique. Il remporte néanmoins trois BAFTA Awards ainsi que le prix Hugo et rencontre le succès dans le reste du monde.

La notoriété du film s'améliore avec les années, notamment lorsqu'une version director's cut, approuvée par Ridley Scott, sort en 1992. Cette version instaure plus clairement le doute quant à la nature réelle de Rick Deckard et renforce donc la thématique principale du film, qui est un questionnement sur l'humanité.

Le style visuel du film et son ambiance néo-noire en font désormais une référence de la science-fiction et plus particulièrement du mouvement cyberpunk. En 1993, le film est sélectionné par la National Film Registry de la Bibliothèque du Congrès pour être conservé en raison de son importance et, en 2007, il est classé par l’American Film Institute à la 97e place de son classement des cent plus grands films américains de tous les temps. Il acquiert depuis lors un véritable statut de film culte et est considéré comme un film majeur de l'histoire du cinéma, car précurseur de différents styles. Par la suite, nombre de films, séries télévisées et jeux vidéo s'en sont inspirés.

Une version restaurée, baptisée « final cut », sort en 2007. Le film fait l'objet d'une suite, Blade Runner 2049, réalisée par Denis Villeneuve, sortie en 2017.

Synopsis

Présentation de l'univers

En novembre 2019, dans un Los Angeles pluvieux et crépusculaire, perpétuellement couvert de smog. La planète a vu disparaitre la quasi-totalité de la faune, à la suite de la surexploitation, de la pollution, des guerres (nucléaires) et du dérèglement climatique d'origine anthropique. La population est encouragée à émigrer vers les colonies situées sur d'autres planètes. Pour les besoins des humains, ont été créés des animaux artificiels, ainsi que des androïdes, non pas des robots mécaniques mais des êtres vivants dont les organes, fabriqués indépendamment, et par manipulation génétique, sont assemblés pour leur donner apparence humaine. Ils sont appelés « réplicants » (parfois orthographié « répliquants »). Ceux-ci sont considérés comme des esclaves modernes, et utilisés pour les travaux pénibles ou dangereux, dans les forces armées ou comme objets de plaisir.

Les réplicants sont fabriqués par la seule Tyrell Corporation, dirigée par Eldon Tyrell, et dont le siège est installé dans le colossal building pyramidal qui domine la ville. Après une révolte sanglante et inexpliquée de réplicants dans une colonie martienne, ceux-ci sont interdits sur Terre. Des unités de police spéciales, les blade runners, interviennent pour appliquer la loi contre les contrevenants androïdes, qui consiste à tuer tout réplicant en situation irrégulière ; cette opération est appelée « retrait ». Les androïdes les plus modernes étant difficiles à distinguer des humains, les blade runners doivent enquêter longuement, soumettre un questionnaire établissant l'absence d'empathie des robots (ils n'en éprouvent pas), afin d'avoir la certitude qu'il s'agit bien d'un androïde à détruire.

Déroulement du synopsis

Le résumé correspond à la version initialement sortie au cinéma. Il ne correspond pas au film « final cut » du réalisateur (pour cela, voir Versions de Blade Runner).

Six réplicants du modèle Nexus-6, génération extrêmement perfectionnée mais dont la durée de vie est limitée à quatre ans, détournent un vaisseau spatial. Ils massacrent l'équipage et les passagers, avant de regagner la Terre. Ils essayent de s'infiltrer dans la Tyrell Corporation ; l'un d'entre eux meurt lors de la tentative et les autres s'échappent. Plus tard, Dave Holden, un blade runner, fait passer le test de Voight-Kampff à Leon Kowalski, un nouvel employé de la Tyrell Corporation. Mal à l'aise, Leon, qui est en fait l'un des réplicants impliqués dans l'évasion, lui tire dessus.

Gaff, un policier amateur d'origami, contacte alors Rick Deckard, un ancien blade runner qui a quitté le service. Il le conduit à Bryant, l'ancien supérieur de Deckard. Bryant informe Deckard de la situation et lui montre la vidéo où Leon tire sur Holden. Le chef des blade runners force Deckard à accepter une mission : retrouver et éliminer Leon, Zhora, Pris et Roy Batty (le chef du groupe), les quatre réplicants disparus.

Deckard se rend à la Tyrell Corporation pour y rencontrer Eldon Tyrell, le créateur des réplicants, afin d'obtenir des informations sur les Nexus-6. Tyrell lui demande de faire passer le questionnaire de Voight-Kampff à Rachel, son assistante. À l'issue d'une longue série de questions, Deckard détermine que Rachel est un réplicant. Tyrell explique ensuite qu'elle ne le sait pas car on lui a implanté de faux souvenirs, ceux de sa nièce, qui lui fournissent une « mémoire émotionnelle ». Pendant ce temps, Leon et Roy vont à la rencontre de Hannibal Chew, le scientifique qui conçoit les yeux des androïdes. Ils cherchent quelqu'un qui serait capable d'allonger leur durée de vie et Chew leur indique le nom de J. F. Sebastian, un généticien très proche de Tyrell.

Rachel rend visite à Deckard afin qu'il lui confirme, ou non, ses soupçons sur son véritable statut. Il lui dit la vérité. De son côté, Pris gagne la confiance de Sebastian en se faisant passer pour une sans-abri. Il la recueille dans un immeuble entièrement vide dans lequel il vit en compagnie de ses créations robotiques.

Plus tard Deckard fouille l'appartement de Leon où il trouve une photo de Zhora et une écaille de serpent artificiel. Ces indices le conduisent au club de striptease de Taffey Lewis où travaille Zhora. Elle découvre aisément les intentions du policier, ce qui entraîne une course-poursuite dans les rues de Los Angeles, au terme de laquelle Deckard « retire » Zhora. Bryant le félicite ; il l'informe qu'il doit désormais « retirer » Rachel, qui a disparu de la Tyrell Corporation. Cette nouvelle attriste Deckard, qui a des sentiments pour elle. Remarquant Rachel dans la foule, il est attaqué et désarmé par Leon. Le réplicant est sur le point de tuer Deckard lorsque Rachel lui tire une balle dans la tête avec l'arme de Deckard. Ce dernier accompagne Rachel chez lui et lui promet qu'il ne la pourchassera pas. C'est à ce moment que Rachel conseille à Deckard de faire le test sur lui-même (un nouvel indice quant à la possible nature de Deckard, qui vient s'ajouter aux nombreuses allusions qui laissent à croire qu'il pourrait être un réplicant).

Au même moment, Roy rejoint Pris chez Sebastian et sympathise avec lui : ce dernier a une espérance de vie limitée car il souffre d'un vieillissement accéléré (dit « syndrome de Mathusalem »), ce qui lui fait un point commun avec le réplicant. Ainsi liés d'amitié, tous deux s'introduisent dans la Tyrell Corporation et utilisent une partie d'échecs opposant Sebastian à Tyrell comme prétexte pour cette intrusion. Le chef des réplicants conseille un mouvement à son prétendu ami, ce qui a pour effet de lui faire remporter la partie. Roy demande ensuite à son créateur de rectifier le caractère génétique qui limite sa durée de vie. Tyrell lui explique que c'est impossible, et cherche ensuite à flatter l'ego de Roy en vantant ses accomplissements. Le réplicant l'assassine et tue ensuite Sebastian.

Deckard, informé des évènements, se rend chez Sebastian où il est attaqué par Pris, qu'il parvient à tuer. Roy arrive peu après. Le réplicant, sentant sa fin approcher et rendu furieux par la mort de sa petite amie, donne la chasse à Deckard. Il lui laisse cependant une chance de lui échapper après lui avoir tout de même cassé plusieurs doigts. Deckard s'enfuit par le toit, rate un saut et s'accroche au rebord du toit. Au moment où il lâche prise, Roy le sauve. Le réplicant meurt après avoir livré à Deckard ses dernières pensées. Gaff survient ensuite et rappelle à Deckard que Rachel doit mourir. Deckard retourne à son appartement où il trouve Rachel endormie. Ils quittent les lieux et Deckard trouve alors un origami représentant une licorne (une licorne étant apparue lors d'un rêve de Deckard cela signifierait que Gaff connaissait ce rêve et donc que Deckard pourrait être un réplicant), signe que Gaff est déjà passé, laissant Rachel en vie.

Dans la version director's cut du film, la dernière image est celle des portes de l'ascenseur se refermant derrière Deckard et Rachel, alors que la première version les montre ensuite tous les deux en voiture dans la campagne, sous un ciel bleu. 

Sourcehttps://fr.wikipedia.org/wiki/Blade_Runner_(film)

Personnages

Réplicants

 Les réplicants sont les androïdes créés et utilisés par les humains dans différents domaines, notamment militaire, mais aussi domestique. Plus ils sont évolués, plus leur durée de vie est courte, pour éviter leur humanisation. Dans le roman de Philip K. Dick, le terme utilisé est « androïde ». Cependant, le réalisateur Ridley Scott souhaite une nouvelle appellation pour éviter tout préjugé. Le scénariste David Webb Peoples consulte sa fille, qui étudie la microbiologie et la biochimie, et celle-ci lui suggère le terme « répliquer » correspondant au processus de reproduction des cellules clonées. Il en tire l'appellation « réplicant » et l’insère dans le scénario de Hampton Fancher[2].

Tels des machines, ils sont « immatriculés ». Ainsi, Leon reçoit l'identifiant « N6MAC41717 », Roy Batty « N6MAA10816 », Pris « N6FAB21416 » et Zhora « N6FAB61216 ». N6 désigne la génération du réplicant (Nexus-6), les trois lettres suivantes (MAC, par exemple) indiquent respectivement le genre, le niveau physique et le niveau mental (le niveau B est la moyenne humaine et le niveau A est le meilleur). Les derniers chiffres représentent la « date de naissance » de l'androïde, soit le 12 juin 2016 pour Zhora (61216)[3]. Le niveau physique A, celui de Roy Batty, permet au réplicant de supporter pendant une courte durée des températures allant de −200 à 600 °C[4].

À l'instar des humains, les réplicants doivent se nourrir. Il est également possible qu'ils supportent et apprécient l'alcool. Or différentes scènes prouvent plus ou moins explicitement que Deckard boit, ce qui accrédite l'idée qu'il est peut-être un androïde, entretenant l'ambiguïté constante du film. Cette tendance peut expliquer son besoin de gérer ses sentiments par la griserie[5].

Les réplicants ne peuvent pas se reproduire[5]. En revanche, ils peuvent développer de l'affection envers un ou plusieurs de leurs congénères[6].

  • Rachel (Sean Young) : assistante d'Eldon Tyrell, elle ignore, au début du film, qu'elle est un réplicant car, en tant que modèle expérimental Nexus 7 développé par Tyrell, elle est dotée d'une mémoire affective fictive.
  • Roy Batty (Rutger Hauer) : il est spécialisé dans la colonisation et le domaine militaire. Il organise, avec ses congénères, la recherche de leurs origines. C'est un des réplicants les plus évolués, avec un niveau physique et mental excellent.
  • Pris (Daryl Hannah) : c'est la petite amie de Roy. Elle est spécialisée dans le domaine militaire et dans le plaisir. Ce type de réplicant est considéré comme un « humain de compagnie ».
  • Leon Kowalski (Brion James) : c'est le bras droit de Roy Batty. Celui-ci l'emploie souvent pour les affrontements directs. Apparemment peu intelligent, il est spécialisé dans le combat.
  • Zhora (Joanna Cassidy) : réplicant spécialisé dans l'assassinat et les opérations secrètes.

Blade runners

Les blade runners sont les policiers chargés de tuer (« retirer ») les réplicants qui ont contrevenu aux lois.

  • Rick Deckard (Harrison Ford) : personnage principal du film. En tant que blade runner, il est chargé de traquer les réplicants déclarés illégaux.
  • Gaff (Edward James Olmos) : policier amateur d'origami et s'exprimant dans un argot urbain, il assiste Deckard dans sa traque.
  • Dave Holden (Morgan Paull) : il surveille les nouveaux employés de la Tyrell Corporation car les réplicants sont susceptibles de l'infiltrer. Il est gravement blessé par le réplicant Leon au début du film.

Humains

  • J. F. Sebastian (William Sanderson) : c'est à lui que Roy et Pris demandent de reprogrammer les réplicants afin d'allonger leur durée de vie. Il a lui-même une espérance de vie limitée à cause d'une maladie, le « syndrome de Mathusalem ».
  • Eldon Tyrell (Joe Turkel) : il est le fondateur et le propriétaire de la Tyrell Corporation ; il a conçu le cerveau des réplicants.
  • Bryant (M. Emmet Walsh) : c'est un policier, chef du département de détection des réplicants à Los Angeles. C'est lui qui décide de leur « retrait » et qui envoie des blade runners pour l'effectuer.
  • Hannibal Chew (James Hong) : il crée les yeux artificiels des réplicants pour la Tyrell Corporation. Il reçoit la visite de Roy et Leon car ils savent que l'œil est un organe où le test Voight-Kampff peut détecter les réactions typiques du réplicant. Ils pensent que c'est là le secret de leur conception et que Chew pourrait donc allonger leur durée de vie.

Différences entre « réplicants » et humains

Pour repérer les réplicants, le blade runner se concentre sur les trois principales différences avec les humains :

  • les réplicants ne sont pas sensibles à la vie animale et ne ressentent rien lorsqu'un animal est mis à mort alors que les humains y sont très attachés, d'autant plus que les vrais animaux sont très rares, remplacés par des animaux artificiels ;
  • ils n'ont généralement aucune forme d'empathie entre eux et envers les autres[7]. C'est même la caractéristique principale détectée par le test de Voight-Kampff. Ainsi, ils ne font rien pour aider l'un des leurs et sont souvent résignés lorsqu'un blade runner les découvre. Cette absence d'empathie est néanmoins parfois remise en question, comme peut en témoigner la tristesse de Roy lorsqu'il découvre Pris gisant sur le sol ;
  • ils ont une moelle osseuse différente de celle des humains car leur génome a été créé artificiellement, ce qui permet une vérification post-mortem.

Le blade runner peut découvrir un réplicant en effectuant un test d'empathie Voight-Kampff, qui consiste à déceler les réactions physiologiques involontaires du sujet lors d'une mise en situation (concernant l’attachement maternel, un stress affectif ou moral…) via une série de questions. Une machine peut également être utilisée pour déceler plus facilement les réactions physiologiques du patient. Les réactions possibles, moins remarquables chez les réplicants de dernière génération, sont par exemple un changement du rythme de la respiration ou du cœur ou un mouvement infime dans l'œil[8].

Ethnies - ET

 PROLOGUE


Au moment où j'écris ces lignes, en 2026, l'idée que nous ne sommes pas seuls dans l'Univers est
largement acceptée. Même les scientifiques les plus réticents mettent de côté leurs préjugés selon
lesquels la vie est un phénomène si improbable qu'il est impensable qu'elle se soit largement développée dans l'Univers et, plus encore, que l'intelligence et la conscience de soi devraient être des phénomènes si rares que, compte tenu des distances entre les étoiles et de nos connaissances physiques, il serait impossible pour d'autres êtres intelligents d'arriver jusqu'ici. Cependant, la réalité est tenace : la
découverte de biomolécules dans l'espace, la découverte de signatures biologiques sur Mars ou Encelade et l'observation d'artefacts dont le comportement défie notre paradigme technico-scientifique ont fait taire cette présomption pseudo-scientifique selon laquelle seule existe ce que nos connaissances
actuelles peuvent expliquer. Il y a comme un vent de « divulgation » (annonce officielle) et il est possible que nous soyons bientôt confrontés au fait avéré que plusieurs « races » de génétique non terrestre nous rendent visite. Qui sont-ils ? D'où viennent-ils ? À quoi ressemble l'environnement galactique dans lequel nous évoluons ?

Dans cet ouvrage, je vais utiliser comme référence les informations que les prétendus explorateurs venus de la planète OUMMO sur Terre nous ont fournies au fil des ans. Depuis leurs premières lettres connues datant de 1966 et jusqu'à aujourd'hui, les oummains (c'est ainsi qu'ils préfèrent être appelés) ont signalé l'existence d'autres races intelligentes, d'êtres « humains » (au sens large du terme, c'est-à-dire des êtres intelligents et libres), dans notre voisinage.

1.1. LA VIE INTELLIGENTE DANS NOTRE ENVIRONNEMENT versus LA VIE INTELLIGENTE DANS LA GALAXIE


Dans la lettre D41-1 de 1966, ils nous parlent de leur premier contact avec des « humains » (qu'ils
appellent OEMMII) provenant de la planète TOOKAAIA et dans la lettre D41-16, ils mentionnent qu'ils ont effectué leur premier voyage interstellaire vers une planète habitée autour du système stellaire 70 Ophiuchi dont les habitants s'appellent eux-mêmes Frrranssss et, le second vers la planète OOYAWIIA, dont les habitants ont tué les six membres de l'équipage (nous avons appris par la suite qu'il s'agissait d'une planète en orbite autour de l'étoile Tau Ceti). 

Par la suite, ils ont énuméré de plus en plus de peuples visiteurs et, dès 2014, dans les tweets O6-97, 06-
102 et O6-105 de OAXIIBOO 6, nous avons obtenu les informations suivantes :
 

O6-97 : Combien de planètes le peuple d'OUMMO connaît-il ? Combien avec OEMMII ? : 1581 AYOU-OUBAAYII ; 74 avec OEMMII
 

O6-102 : Merci. - Parmi les 74 planètes, avec combien entretenez-vous des relations officielles ? : 19 sont des KAAÏOEMMII (frères). Les relations avec vous dépendent de vous. 

[à suivre ...] 

samedi 14 mars 2026

Les Aalisiens de la planète Alix (Aalis) - (présentation de personnages du roman Calypso 1577)

 

Les Aalisiens sont l’espèce intelligente endémique de la planète « Alix » répertoriée dans le « Répertoire impérial des mondes de la Galaxie » ; également connue sous le nom d’ « Aalis ». Ils sont identifiés comme « ET » selon la terminologie du Clergé impérial, c’est-à-dire des « Êtres Transcendants »,.

Ce sont des mammifères hermaphrodites dotés de six membres. Généralement, les quatre membres postérieurs et médians sont utilisés pour la locomotion et les deux membres antérieurs sont utilisés pour la préhension. Leur tête évoque celle des otaries, oblonge et dotée de deux petites oreilles. Leur civilisation est de niveau technologique « antique-médiéval » (NT2).

Il existe plusieurs sous-espèces d’Aalisiens, de tailles différentes, qui ont évolué selon leur écosystème spécifique :

  •  les mangroves côtières tropicales,
  •  les îles glacées des régions polaires et la banquise,
  •  la vaste région d’« Est Terre » dite « des mille et un lacs »,
  •  le désert profond de « Grande Terre »,
  •  les forêts denses, humides et sombres de « Ouest Terre », etc.

Les Aalisiens vivant au cœur de « Grande Terre », le continent central de la planète, sont des quadrupèdes de grande taille qui arpentent les régions arides à l’image des dromadaires des régions terrestres désertiques. En complément des quatre membres locomoteurs, leurs deux bras sur numéraires permettent de manipuler toutes sortes d’outils, de pratiquer la cueillette et le commerce ou de se battre avec des armes blanches. Certains vivent dans des oasis où ils s’adonnent à l’agriculture et à l’artisanat ; d’autres composent des caravanes et traversent le désert pour pratiquer des échanges commerciaux. Cette sous-espèce d’Aalisien mesure entre 2m20 et 2m50 au garrot, pour un poids variant entre 400 et 1 100 kg. Leur pelage est dru sur le dessus du corps et plus fin et très doux  

A l’inverse, en termes de taille, une autre sous-espèce d’Aalisiens qui évolue dans la région des mille et un lacs, ne dépasse pas la taille des loutres terrestres, c’est-à-dire entre 60 et 80cm de long pour un poids de 6 à 16kg. Leur pelage est lisse, permettant de glisser dans l’eau pour chasser ses proies, et assure également une résistance au froid. Ce pelage exceptionnel est un véritable manteau, prouesse de l’évolution, un des plus denses du règne animal, formant une barrière étanche et isolante qui piège l’aire contre sa peau, garantissant ainsi la thermorégulation parfaite. Les six pattes de cette sous-espèce d’Aalisiens sont palmées et munies de courtes griffes.

Les Aalisiens des côtes tropicales, à l’est de Grande Terre, vivent aux pieds d’immenses falaises dans la mangrove. Ce sont des grimpeurs et des nageurs. Ils construisent des villages suspendus pour éviter les variations du niveau de la mer, et pratiquent différents cultes pour des divinités de la mer nourricière mais aussi pour d’autres divinités menaçantes des falaises vertigineuses et des mesas battues par les vagues. Egalement munis de six membres, pareils à de petits centaures, les Aalisiens de la mangrove ont la taille de chiens terrestres (avec toute la variété des races que cela sous-entend) mais sont dotés de l’agilité, de la souplesse, des chats. Selon les micro-écosystèmes, on trouvera des Aalisiens « chihuahua » de  20cm au garrot ne pesant que 2kg, jusqu’aux Aalisiens « mâtin » de 82cm au garrot pour un poids de 80kg ; la moyenne se situant entre 50 et 70cm au garrot pour un poids de 20 à 30kg.

Productions graphiques de ChatGPT

 

Productions graphiques et textuelles de GEMINI


1. La Grande Caravane de Sel

Description : Cette image capture la majesté de la sous-espèce du désert de "Grande Terre". Reprenant la morphologie robuste et le pelage fourni des créatures vues sur la rive gauche de l'image_0.png, cette illustration montre une caravane massive traversant une mer de dunes dorées sous un ciel crépusculaire orné de plusieurs lunes. On y voit des dizaines d'Aalisiens, certains portant des ballots de sel, d'autres montés par des individus plus jeunes. Ils utilisent leurs bras préhensiles pour ajuster les sangles de cuir et manier des bâtons de marche.

2. Le Marché de la Mangrove : Négociations Suspendues

Description : Nous plongeons ici dans l'univers complexe de la sous-espèce côtière. Dans un dédale aérien de passerelles en bois tressé et de cases sur pilotis (similaires à celles de l'arrière-plan droit de l'image_0.png), un marché bourdonne d'activité. Des Aalisiens s'y affairent, utilisant leurs quatre pattes agiles pour naviguer sur les structures instables et leurs bras pour échanger des marchandises. La créature amphibie gracile au centre droit de l'image_0.png est le modèle pour cette espèce. L'éclairage est filtré par la canopée dense, créant une atmosphère moite et vibrante.


3. Les Bergers des Glaces : Une Banquise Solitaire

Description : Cette image introduit la troisième sous-espèce, celle des régions polaires, à peine évoquée précédemment. Bien plus sveltes que leurs cousins du désert et munis de membres palmés (comme la créature amphibie gracile de l'image_0.png, mais adaptée au froid), ces Aalisiens au pelage blanc isolant sont vus sur une banquise déchiquetée. L'image capture une petite communauté de bergers dirigeant un troupeau de créatures marines dociles. Leurs bras manipulent des outils de glace et des perches pour guider le troupeau dans des canaux d'eau libre. L'atmosphère est glaciale et la lumière diffuse.

 4. La caravane à différentes étapes de son voyage

5. Procession pour le culte du Vieux de la Montagne Table


Production graphique de GROK

Aalisiens grimpeurs hexapodes de la mangrove (des forêts côtières) aux habitations suspendues en forme de "goutte", à la façon des oiseaux tisserins.