La Marche de Calypso, au XVIème siècle de l'ère de la Guilde ... L'Empire Galactique est dirigé depuis Prima, la Planète Centrale, par la dynastie Raïmo, mais aux frontières de l'Empire, les Seigneurs sont les véritables maîtres des étoiles.
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Quatrième de couverture
Cet ouvrage a été écrit en s’appuyant sur les grands classiques de la science-fiction : de la littérature, du cinéma, de la télévision, de la bande dessinée, etc.
Dans le titre de cet ouvrage, outre l’oxymore «Histoire du futur», il y a aussi l’article «Une».
C’est parce que ce livre propose une synthèse, l'unification des futurs décrits dans les principaux romans, films, bandes-dessinées, jeux de rôles, jeux vidéos, etc., de science-fiction, et plus particulièrement ceux du «space opera». Les auteurs classiques et les œuvres majeures ont influencé les récits postérieurs. Avec quelques aménagements, on obtient un récit unique, cohérent, qui les englobe tous.
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L'Histoire du Futur inspirée des classiques du space opera
S'appuyant sur les grands classiques de la science-fiction (et du space opera en particulier), ce livre propose une Histoire du futur cohérente entre les principales épopées galactiques.
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Voici quelques idées destinées à donner
un peu d'épaisseur et de cohérence à ces secteurs et zones galactiques
décrits un peu succinctement dans les Encyclopédies Galactiques.
Commentaires et remarques sont les bienvenus.
Un District
Galactique est un cube de 10.000 années-lumière de côté. Il y a 100
Districts Galactiques, identifiés par un chiffre romain. Le Ier District
est celui abritant Prima, le IIème District celui situé à l'Est
galactique du Ier, le IIIème celui situé au Sud galactique du IIème, et
ainsi de suite dans le sens horaire.
Allez hop, le secteur 412/39 est rebaptisé XXXième District Galactique.
Un
Secteur Galactique n'a pas de taille définie, mais c'est au minimum un
volume d'espace cubique de 1.000 années-lumière de côté, contenu à
l'intérieur d'un District Galactique. On y trouve plusieurs types
d'espaces territoriaux aux statuts juridiques différents :
Baronnie Impériale
C'est
un ensemble de systèmes planétaires tous placés sous la tutelle d'un
membre de la noblesse locale, représentant de l'autorité impériale.
Selon les cas, il porte le titre de Baron, Vice-Roi, Lord, Siridar ou
Connatic, en fonction de l'héritage historique du secteur. Par exemple,
le Baron Anthon de la Fiertayade dans le Secteur Gandalf, Sa Grâce le
Baron Drugan Malevoy de Kerzut dans le Secteur du Trèfle, Lord Valentin
de Majipoor dans le secteur éponyme. Les systèmes qui composent une Baronnie abritent :
des mondes de niveau galactique NT6 (ex : Vonda, Tréfolia, Mandrake, Terra Formata, etc...).
des colonies de peuplement en cours d'écoformation (NT5 ou 6 selon
l'ingénierie planétaire requise) et des colonies d'exploitation minière
ou agricole (ex : Kharg NT5), ou encore des planètes de villégiature (ex
: Prénuptia). Ces mondes peuvent parfois être habités par une
civilisation autochtone NT1 parquée dans des réserves. Ils dépendent
généralement de la métropole impériale NT6 la plus proche qui finance
leur développement et délègue un Gouverneur Général pour l'administrer.
des mondes abritant des civilisations autochtones NT2 et NT3, placés en
quarantaine par le Bureau des Affaires Indigènes, dont l'Empire attend
le développement autonome et l'accès au NT4 pour les intégrer à la
société galactique.
des planètes-bagnes (ex : Cerbère NT2) ainsi
que parfois des mondes placés sous Restriction Technologique (NT3 ou
NT4) par mesure de rétorsion politique (à cause d'éléments non contrôlés
s'opposant aux autorités impériales).
Chaque monde de la
Baronnie est libre d'adopter son propre système de gouvernement. Un
nombre variable de Conseillers Planétaires dépendant du poids
démographique de la planète est désigné (par vote ou par nomination)
pour la représenter à l'Assemblée Sectorielle. Les membres de
l'Assemblée Sectorielle choisissent (élisent ou nomment) à leur tour les
Délégués qui vont siéger à la Chambre des Pairs sur Prima.
Protectorat Impérial
C'est
un ensemble de systèmes planétaires, des unités politiques rattachées à
l'Empire par des traités de défense, des accords économiques
privilégiés, mais sans avoir intégré encore celui-ci. Les autorités
gouvernementales du Protectorat envoient également des Délégués à la
Chambre des Pairs, mais s'ils peuvent participer aux débats, ils n'ont
pas le droit de voter les résolutions.
Provinces Souveraines
Il
s'agit d'entités politiques distinctes de l'Empire, commerçant
éventuellement avec lui, mais disposant de leurs propres forces de
défense (ex : l'Alliance des Douze Soleils, la Confédération de l'Amas
de Gion, la République du Cygne, la Coalition des Mondes Agrippins, les
Territoires Kiffish). Ils peuvent envoyer des observateurs à la Chambre
des Pairs, mais ils ne peuvent prendre part aux débats (ceux enregistrés
au Journal Officiel...) que s'ils y ont été autorisés par décision du
Premier Orateur de la Chambre, généralement à l'issue de grandes
manoeuvres diplomatiques.
Systèmes Extérieurs
Il
s'agit de mondes indépendants, qui ne sont rattachés à aucune des
entités politiques de leur Secteur Galactique, de niveaux technologiques
très disparates (ex : Brénus, Estébois, Jonction, Tortuga). Leurs
seules relations avec le reste de l'Empire (quand ils en ont) sont de
nature commerciale.
The Fallen Emperor, was the last Emperor of the decadent Old Empire; he witnessed its fall and the rise of the Titans.
His name is forgotten and lost in history (though probably known to Leto Atreides II and Ghanima from their genetic memories), however millennia later, his lineage would still exist however; Camie Boro was a direct descendant of him.
Camie Boro (224 BG - 110 BG) was the last known descendant of the fallen Emperor of the Old Empire during the Butlerian Jihad. Iblis Ginjo married her to improve his political power and image.
Although they had three kids together, the marriage was clearly a political convenience and the two spoke mainly when in public.
After Ginjo's death, Boro succeeded him as Grand Patriarch
and was essential in the machinations that covered his crimes during
the war and cleaned out his name, redirecting the accusations towards
the 'traitor' Xavier Harkonnen. Along with Yorek Thurr they led the Jihad Council and she proposed the construction of the monument to the Three Martyrs.
Camie Boro succeeded her husband promising Thurr to be her
successor, however ten years later she resigned and denied him the
succession and placed her own son, Tambir Boro-Ginjo in the throne of the Grand Patriarch. Thurr then feigned his death in a ship explosion and went to the Synchronized Worlds.
Later, she put her grandson (of her other child) Xander Boro-Ginjo to succeed her son in the position of the Grand Patriarch.
Tambir Boro-Ginjo (192 BG - 110 BG) was the son of Iblis Ginjo and Camie Boro.
Camie Boro denied Yorek Thurr the succession of Ginjo, placing her own son in the position of the Grand Patriarch in 154 BG.
During his days, officers of the Army of the Jihad discovered Norma Cenva's navigation computers, that caused an uproar that nearly shut down the Kolhar
shipyards. Norma had been baffled, citing the evidence of success and
pointing to the greater good the superfast ships would do for the Jihad.
But Tambir had been apoplectic about the "deceit" Norma had attempted
to perpetrate.
He apparently died without heirs and the title was succeeded by his nephew, Xander Boro-Ginjo.
Xander Boro-Ginjo [d. 88 BG] was the son of Rellon Boro-Ginjo, grandson of Camie Boro and Iblis Ginjo.
He succeeded his uncle, the Grand PatriarchTambir Boro-Ginjo who apparently died without heirs.
He was the father of Jessica Boro-Ginjo, the later wife of ViceroyFaykan Butler.
When Yorek Thurr escaped the blockade of Corrin, he returned to Salusa Secundus.
There he sneaked into Grand Patriarch's office and introduced himself,
asking him to resign for his favor. Thurr then was ousted by the
Patriarch's guards.
In a following night, Thurr once more sneaked into his mansion,
this time in his bedroom while the Grand Patriarch was sleeping. He
paralyzed his vocal cords and forced an audience. Once more he asked
from him to resign so that Thurr could take his place, promised by his
grandmother years ago.
When Xander Boro-Ginjo tried to escape from his grasp, Thurr
strangled him and wore his chain of office, a chain which he and Camie
Boro had designed.
Just
as there really is no such thing as a best book or movie, there is no
best roleplaying game, or even best in a particular category. But if
you’re looking to try something new, this selection should help. The
games were selected to cover a wide spectrum of game mechanics,
settings, and play styles. Some are well known, others relatively
obscure. Some are licensed from video games, movies, TV shows, or books.
Some are free for download, and several provide free quickstart PDFs.
Each of these images links to a full writeup about that game,
including overview information, three of the things that make the game
stand out out, purchasing information, and links to reviews and
community sites.
3:16 Carnage Amongst the Stars
Some games are subtle. Some games hit you over the head with
their simplicity. Very few games allow you to quickly and easily jump
into the action, then slowly reveal subtleties after repeated play. 3:16
Carnage Amongst the Stars is one such game.
Suitable
for one-offs or campaign play, 3:16 can be used to run straight-up
Aliens-style bug hunts or extended deployments in which characters
advance in rank and have to grapple with more complex moral issues.
Here’s how the creator of 3:16 describes the game:
Elegant, simple game system
Very low-preparation to start
Complete game in one book
Designed for campaign play
Three Things About 3:16 Carnage Amongst the Stars
Simple, Lethal Mechanics: This game uses straightforward conflict resolution mechanics, and the possibility of character death is everpresent.
Focused Setting: Player characters are members of
the 16th Brigade, 3rd Army Expeditionary Force, sent by the Terran
Council to wipe out any and all alien threats. The mechanics are,
however, straightforward enough to allow the game to be hacked to suit
the military sci-fi setting of your choice.
Flashback Character Exposition: Character creation
is extremely fast, but over the course of play more is revealed about
characters through “Flashback” moments that affect the course of events.
Eclipse Phase
Looking for a meticulously-detailed, immersive science fiction
setting that will stretch your imagination? Ready for crunchy d100 rules
tailored for simulationist play? Eclipse Phase may be the game for you.
Earth has been abandoned by most of humanity after a massive AI
uprising left it barren. The rest of the solar system has been colonized
by augmented humans, uplifted animals, and other forms of transhuman
life. The conservative Inner System governments, hypercorps, anarchists
of the Outer System, and everyone in between jockeys for power, even as
new threats to transhumanity’s survival emerge.
The AIs that started the war still linger in hidden pockets. Strange
unknowable aliens have appeared, and mysterious gates enable travel to
planets far from the solar system. Behind it all a greater danger lurks.
Player characters work for Firewall, a secret organization dedicated to
confronting these threats. Unknown horrors await!
Here’s how publisher Posthuman Studios describes Eclipse Phase:
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.
Extinction is approaching. Fight it.
Three Things About Eclipse Phase
A Tremendously Detailed Setting: Everything from political and economic systems to space habitats, mesh hacking, and nanoviruses is defined in detail.
Death is a Thing of the Past: The ability to
disassociate the mind from the body and back up one’s consciousness is a
core tenet of the game, and it deeply affects game play.
d100 Mechanics: The skills-driven d100 mechanics will be familiar to anyone who has played RuneQuest or any other Basic Roleplaying-derived game. You can also run an EP camphttps://www.blogger.com/blogger.g?blogID=4437120060500409634#editor/target=post;postID=2642183304988119537aign using Fate Core mechanics.
Microscope
Microscope is unique. It can be used to model the events
of a region, a continent, a world, or a galaxy. It can cover years,
decades, centuries, or millennia. Creation of a collaborative history is
the name of the game. While Microscope can be played as a
stand-alone affair, many groups use it in to establish the backstory and
setting for a campaign to be played using another game.
Here’s how the publisher describes Microscope:
Mock chronological order. Defy time and space. Build worlds and
destroy them. A role-playing game for two to four players. No GM. No
prep. Microscope was playtested for two years by over 150 awesome
gamers.
Three Things About Microscope
Worldbuilding: Microscope is all about
worldbuilding. The worlds you build can be an end to themselves, or be
used as the basis for a campaign that uses another RPG.
Collaborative: There is no GM in Microscope, and the focus of the game is on collaborative creation.
Variable Depth: The outline of the history you
create can stretch through thousands of years and still have myriad
discrete moments where the course of events hinges on individuals.
Mindjammer
Using Fate Core mechanics, Mindjammer takes place
in a space opera setting that incorporates faster than light travel,
virtual reality, transhumanism, genetic engineering, conflicts of all
kinds, aliens, and more. The rules can be also be used to run campaigns
in settings of your own creation.
This is a game well-suited to campaign play, with a solid emphasis on narrative.
Here’s how the publisher describes Mindjammer:
Never has there been a greater time of opportunity. The universe is
in flux, and for the first time in ten thousand years no one knows what
the future will bring. Charge your blaster, thoughtcast your orders to
the starship sentience, and fire up the planing engines. Come and defend
the light of humanity’s greatest civilisation as it spreads to the
stars!
A Few of the Things That Make Mindjammer
Incorporates Fate Core Rules: The Fate Core rules are baked into the game, which means Fate Core is not required. It also means system tweaks designed for Fate Core can be incorporated into Mindjammer.
Leverages an Array of SciFi Tropes: This game
really covers everything, from the intersection of humans and machines
to exploration of the vast reaches of the galaxy to the subtleties of
interspecies interaction.
Suitable as Setting or Toolkit: The New Commonality
of Humankind is a fully-developed setting, but it is presented in a way
that provides for everything from tweaking to full overhaul.
Numenera
In Numenera the tremendously advanced technologies
developed by long-dead civilizations linger on in a low-tech world where
people struggle to survive. Adventurers attempt to gather and harness
this dangerous, powerful magic in order to build a better future.
Characters in Numenera come from one of three broad classes
and advance by gaining experience points, but those traditional d20
mechanics are married to newer elements that offer a great deal of
narrative control to players. It is a medium-crunch system delivered
with plenty of advice for gamemasters. While it can be used for
one-offs, Numenera is best suited to campaign play.
Here’s how the publisher describes Numenera:
Set in a far, far distant future, the Numenera RPG puts a new spin on
traditional fantasy, creating something unique to reinvigorate the
imagination of gamers everywhere. Player characters explore a world of
mystery and danger to find leftover artifacts of the past: bits of
nanotechnology, the datasphere threaded among still-orbiting satellites,
bio-engineered creatures, and myriad strange and wondrous devices that
defy understanding.
Three Things About Numenera
A Unique Post-Apocalyptic Setting: Set in earth’s
far distant future, technology advanced enough to be indistinguishable
from magic coexists with agrarian economies, alien species, and
unrecognizable creatures.
Character Differentiation: A character type is joined with a descriptor and focus to rapidly generate a unique character.
Streamlined NPCs and Monsters: A non-player
character or monster’s level determines attack and defense targets, so
gamemasters have less work to do up front when creating encounters.
Shadowrun
First published in 1989, Shadowrun blends cyberpunk and
fantasy to create a near-future world in which player characters engage
in corporate espionage and other dirty work, using magic, technology,
and cunning.
The fifth edition consists of the Shadowrun Beginner Box Set and the Shadowrun Core Rulebook, each of which are stand-alone games.
Here’s how the publisher describes Shadowrun: Shadowrun, Fifth Edition is the newest version of one of the
most popular and successful role-playing worlds of all time — a fusion
of man, magic and machine in a dystopian near-future. With rules for
character creation, magic, combat, Matrix hacking, rigging, and more,
you have everything you need to face the challenges of the Sixth World.
Three Things About Shadowrun
A Tremendously Detailed Game World: The future history of Shadowrun has been extensively developed over the past 25 years, giving gamemasters a vast palette for creating adventures.
The Blending of Technology and Magic: From shamans to riggers, dragons to hovertanks, the Shadowrun rules incorporate virtual reality, advanced technology, and magic of all stripes.
Dice Pool Mechanics: If you like rolling lots of six-sided (‘normal’) dice, this is the game for you.
A Song of Ice and Fire
This is a game tailored for the Seven Kingdoms setting from George R.R. Martin’s books and the A Game of Thrones
TV show. The intrigue between the noble houses is just as important as
the actions of individual characters; players actually create a house
before creating individual characters. In keeping with the source
material, this is as much a game of guile and subterfuge as of clever
fighting. A Song of Ice and Fire: A Game of Thrones Edition focuses on
replicating the breadth of political, military, and individual
confrontations found in The Seven Kingdoms. With medium complexity
rules, deadly combat, and ongoing political intrigue, this game is made
for campaign play in the grim, high fantasy, low magic world of the
Seven Kingdoms.
Here’s how the publisher describes A Song of Ice and Fire: A Song of Ice and Fire Roleplaying gives you everything you
need to play and run games in the Seven Kingdoms using an easy to learn
system specifically designed to evoke the atmosphere of the best-selling
novels and hit TV show.
Three Things About A Song of Ice and Fire
Noble Houses: The creation of the noble house your
characters serve is it’s own mini-game, with rules covering
relationships with other houses, creation of a coat of arms, and more.
Destiny Points: Players may spend Destiny Points to
change the course of events in a minor way, burn them to affect major
events, or invest them to acquire permanent benefits.
Intrigue Rules: Secret plans, subtle manipulations, and the cultivation of political and social influence are core to the A Song of Ice and Fire books, and the game’s Intrigue mechanics bring those elements to life.
Star Wars
One Galaxy – Three Games
The Star Wars galaxy is vast. It has been explored in six
movies, dozens of novels and cartoon episodes, and hundreds of comics.
With the dawn of the Disney Era of Star Wars, this galaxy will be getting fleshed out in even further detail for years to come.
Given the breadth of the Star Wars setting, it’s not surprising that when it took over the license for Star Wars
tabletop RPGs, Fantasy Flight Games elected to create three different
flavors of the game, all using the same mechanics, but each emphasizing a
different aspect of everyone’s favorite far, far away galaxy. Each is
set in the interval between episodes IV (A New Hope) and V (The Empire Strikes Back), but creating a campaign set after The Empire Strikes back wouldn’t require much effort using any of these books.
FFG has released boxed beginner sets and a core book for each of the
games. The rules for all these games games use destiny points and a set
of special dice to drive a narrative approach to task resolution. Star Wars is oriented toward campaign play. Character
specialization and advancement are familiar to anyone who has played a
classes-and-levels game, and the narrative mechanics support the
system’s overall emphasis on simulating the pulp feel of the movies.
Three of the Things That Make Star Wars Stand Out
A Familiar Universe: You’ll be hard-pressed to find someone
who isn’t at least familiar with the Star Wars universe, which makes it
easy to pitch the game to players, and easy for players to situate
themselves in the game world.
Special Dice: A set of special dice (included in the boxed
set) are used to generate a cinematic success/failure and
advantage/disadvantage outcomes from a single roll.
Tie-ins: Characters, equipment, NPCs, and storylines from each game can be seamlessly incorporated into the others.
Edge of the Empire
Han Solo. Lando Calrissian. Boba Fett. Jabba the Hutt. These
smugglers, scoundrels, bounty hunters, and crime lords of the grimy,
desperate Outer Rim are the kinds of characters that occupy Edge of the Empire. If the grubby side of Star Wars appeals to you, this may be your game. Typical Edge of the Empire
adventures include heists, treasure hunts, protection missions,
investigations, smuggling runs, and the like.Players can take the role
of Bounty Hunters, Colonists, Explorers, Hired Guns, Smugglers, or
Technicians. The core rulebook defines three specializations for each
career (ex: Bodyguard Hired Gun), so you wind up with 18 character
types. Player characters can be Bothan, Droid, Gand, Human, Rodian,
Trandoshan, Twi’lek, or Wookie. Edge of the Empire uses a story mechanic called Obligation.
Obligations are debts, favors, or other responsibilities owed by player
character. Gamemasters can use Obligations to put pressure on
characters, give them access to resources they wouldn’t otherwise have,
and introduce new adventures.
The Force plays an ancillary role in Edge of the Empire; the
Force-Sensitive Exile specialization can be taken with any career and
provides some nifty capabilities, but characters with Force sensitivity
are mostly untrained and hiding their talents for fear of being
discovered by the Empire.
Traveller
The first edition of Traveller was released in 1977. Its
central themes of interstellar travel, trade, and warfare caught on and
it went on to become the de facto science fiction RPG.
Since then it has undergone several revisions, including the massive 655-page Traveller5: The Ultimate Edition. The most current version, published by Mongoose Publishing, is much more accessible to Traveller neophytes. That is the version discussed here.
In Traveller characters go through a series of careers,
accumulating skills along the way, before they enter play. The game
mechanics rely on a straightforward d6-based system.
While the default Third Imperium setting is used for many game
supplements, the rules are generic. Referees (gamemasters) can easily
create their own settings. Traveller is well-suited for campaign play with a hard SF flavor.
Three Things About Traveller
The Original SF RPG: If you want to run a campaign built around the hard scifi of galaxy-spanning adventures, spaceship combat, and discovery.
Simple Mechanics: Traveller uses d6 (‘normal’ dice) coupled with attribute and skill modifiers, which makes for streamlined task resolution.
Back Catalogue: Many supplements were created for the original GDW edition of Traveller, and Mongoose has re-released several of them.
La Citadelle est une ancienne station spatiale dont la construction est attribuée aux Prothéens.
Depuis l'extinction de la race prothéenne, de nombreuses espèces s'y
sont installées. La Citadelle fait office de capitale à la fois
politique, culturelle et économique de la communauté galactique. Pour
défendre leurs intérêts, la plupart des espèces possèdent une ambassade
dans l'anneau central de la station, le Présidium.
La Tour de la Citadelle, au coeur du Présidium, abrite la Chambre
du Conseil, dont les décisions ont un impact considérable sur la
communauté galactique. Cinq bras gigantesques, connus sous le nom de Secteurs,
s'étendent depuis le Présidium ; les Secteurs sont eux-mêmes de
véritables villes peuplées de millions d'habitants venus de la galaxie
tout entière.
La Citadelle est pour ainsi dire indestructible. En cas
d'attaque, elle peut replier ses bras pour former une carapace la
rendant inexpugnable. Depuis qu'elle existe, la Citadelle est entretenue
par une espèce étrange que l'on appelle les Veilleurs.
Données Statistiques
Bien que la Citadelle soit équipée de noyaux d'élément zéro, la gravité à bord de la station est générée par la force centrifuge de la rotation.
Rotation : 3,5 min/révolution
Gravité rotationnelle dans les secteurs : 1,02 g
Gravité rotationnelle dans le Présidium : 0,3 g
Longueur totale (position ouverte) : 44,7 km
Diamètre (position ouverte) : 12,8 km
Longueur des Secteurs : 43,6 km
Largeur des Secteurs : 330 m
Diamètre de l'anneau du Présidium : 7,2 km
Largeur de l'anneau du Présidium : 553 m
Épaisseur du blindage externe : 13 m
Population : 13,2 millions (Veilleurs non inclus)
Masse totale : 7,11 milliards de tonnes
Hauteur de la tour du Présidium : 1 047 m
Fondations
Les Fondations sont situées sur la face inférieure des Secteurs,
entre les superstructures habitées et l'impénétrable coque extérieure.
Officiellement, seuls les Veilleurs
sont autorisés à pénétrer dans cette zone où sont regroupés systèmes de
survie et centrales électriques. Mais les Fondations sont depuis bien
longtemps les taudis de la Citadelle, repaire des criminels, des
minorités, des marginaux et des parias. Tous ne viennent pas là de leur
propre gré : plus d'un rêve est venu se briser contre les murailles de
la Citadelle.
Les Fondations abritent également des usines de recyclage où sont
fabriquées des pâtes nutritives organiques gratuites mais sans saveur.
Les résidents les plus pauvres doivent pourtant s'en accommoder, à grand
renfort de sauces et d'épices, car les produits d'importation sont un
luxe réservé aux plus riches.
L'anneau du Présidium
L'anneau central de la station est un tore paysager qui connecte les
Secteurs entre eux. Il abrite en outre les ambassades des espèces
influentes de la galaxie ainsi que les résidences privées de
l'intelligentsia.
Le Présidium abonde en restaurants, bars et autres lieux de
rencontre luxueux. La principale caractéristique qui le différencie des
Secteurs est son cycle jour-nuit, respectivement de vingt et six heures,
simulé par un "ciel" holographique projeté au plafond. La Gravité y
équivaut à 1/3 de la Terre.
Les bureaux et résidences donnent souvent sur l'intérieur. Il
n'est pas rare de voir une résidence d'ambassadeur sans enceinte aucune.
Ce n'est pas pour autant un vecteur d'insécurité : grâce à la présence
permanente du SSC et aux systèmes de surveillance du Présidium, les
criminels potentiels sont rapidement identifiés et appréhendés.
L'anneau abrite également les spatioports de la Citadelle, car la
proximité de l'axe de rotation facilite l'amarage des vaisseaux et la
manipulation des marchandises. Des centaines de vaisseaux transitent
quotidiennement par la Citadelle. Chaque espèce dotée d'une ambassade
dans la station possède également un quai sur les docks.
La Tour qui se dresse fièrement à environ un Kilomètre au dessus
de l'anneau, parallèle aux bras des Secteurs, héberge l'administration
du Conseil. Comme elle constitue l'axe de rotation de la Station, elle
n'est quasiment pas sujette à la force centrifuge et sa gravité est
maintenue à l'aide de champs gravitationnels selon un angle de 90° par
rapport à l'anneau et aux Secteurs.
Un quai consulaire se trouve également au pied de la Tour afin d'accueillir les vaisseaux diplomatiques et ceux des Spectres, ou de permettre l'évacuation du gouvernement en cas d'urgence.
Secteurs
Les Secteurs, ces cinq énormes bras qui entourent la Citadelle, sont
les principaux centres démographiques de la station. Chaque bras est à
lui seul une énorme cité, composée de quartiers résidentiels et
commerciaux extrêmement cosmopolites. La densité de population et le
coût de la vie sont très élevés, à l'instar des mégalopoles terriennes
comme Hong Kong et Singapour.
Les Secteurs ne possédant pas de toit, les gratte-ciels s'élèvent
de la superstructure pour atteindre le vide spatial. Bien entendu, les
tours sont pressurisées car l'atmosphère respirable s'élève à environ 7
mètres du sol. L'atmosphère est maintenue en place à l'aide de champs
gravitationnels et d'une « membrane » de soufre hexafluorure, un gaz
dense et incolore.
La vue depuis les Secteurs est spectaculaire : à l'arrière-plan,
des étoiles à perte de vue, la nébuleuse du Serpent et la Veuve, une
géante bleue toute proche ; au premier plan, les lumières des bâtiments
et des véhicules des autres Secteurs. La Citadelle ne possède pas de
véritable cycle jour-nuit. Même si elle est soumise à l'heure galactique
standard pour des raisons politiques, les commerces ferment rarement et
ses habitants adaptent leur cycle de sommeil en fonction de leurs
besoins et non d'un rythme circadien.
De nouvelles constructions sont sans cesse ajoutées, qui doivent
respecter un lourd cahier des charges afin de ne pas compromettre le bon
fonctionnement de la station. De temps à autre, des Veilleurs se
rendent dans une zone des Secteurs et déplacent ou modifient
l'architecture sans raison apparente. Les résidents ont appris à vivre
avec ces intrusions permanentes.
Loisirs
La Citadelle contient plusieurs centres de loisirs, dont un Bar
"L'Antre de Choras et bien d'autre" et une sorte de Casino. Vous y
trouverez également les appartements de la "Favorites", Asari très
prisée où il est difficile d'obtenir un Rendez-vous.
Dessin conceptuel représentant les loisirs de la Citadelle
Cinquante mille ans avant les évènements prenant place dans le premier épisode [du jeu Mass Effect], les Prothéens
étaient la seule espèce à pouvoir voyager dans la galaxie. Apparemment
très avancés technologiquement, ils ont néanmoins disparus brutalement,
sans laisser d'autres traces connues que des vestiges de leur
civilisation. Les seuls reliques supposées de leur empire sont: les relais cosmodésiques et la Citadelle, qui ont permis l'expansion galactique des différentes races en présence dans Mass Effect.
On trouve des ruines prothéennes sur de nombreuses planètes à travers la galaxie.
Bien qu'étonnamment intactes pour leur datation, les exemples de
paléotechnologies prothéennes fonctionnelles sont rares. Avec l'œuvre du
temps et des générations de pillards, leurs villes et stations
abandonnées ne sont plus que des coquilles vides. Certaines thèses
prétendent que les Prothéens seraient intervenus dans l'évolution des
races les plus jeunes. Sur Kahjé, la planète d'origine des Hanari,
on trouve ainsi des traces évidentes d'une ancienne occupation
prothéenne. De même, la découverte d'un ancien poste d'observation
prothéen sur Mars
a provoqué une recrudescence de théories sur une possible intervention
extérieure dans l'évolution de l'espèce humaine : selon ces théories,
les mythologies et religions des civilisations anciennes seraient en
fait des erreurs d'interprétation de rencontres du troisième type bien
réelles.
Mass Effect
Après la découverte d'une balise prothèenne sur Eden Prime , artefact majeur pour le développement des espèces, le commandant Shepard est saisi de mystérieuses visions. Après de nombreuses péripéties, et avec l'aide du docteur Liara T'Soni, il est révélé qu'il s'agissait d'un message prothéen, destiné à mettre en garde la galaxie contre la menace des Moissonneurs , l'espèce à l'origine de l'extinction des Prothéens, et véritables créateurs des relais et de la Citadelle.
Lors de leur passage sur Ilos,
le commandant et son équipe découvrent les traces de Prothéens ayant
fuit devant l'imminence de l'extinction de leur race. Des centaines de
modules de stase, censés conserver les derniers représentants de
l'espèce en vie, jusqu'à la fin de la guerre, malheureusement éteints
depuis longtemps, faute de source d'énergie. Une dernière I.V
prothéenne, endommagée: Vigil, veillant sur le canal, donne à l'équipage
les dernières informations lui manquant afin d'arrêter Saren et les Moissonneurs.
Mass Effect 2
Dans Mass Effect 2, une fois la base des Récolteurs infiltrée,
le commandant et son équipe se rendent compte que leur ennemis sont en
réalité ce qu'il reste des Prothéens, modifiés génétiquement et réduits
en esclavage par les Moissonneurs. Complètement endoctrinés et incapable
du moindre discernement, ils furent chargés des enlèvements sur les
différentes colonies humaines et sont responsables de la destruction du Normandy SR-1.
Mass Effect 3
Le troisième épisode de la trilogie introduit le dernier représentant de la race encore en vie: Javik, découvert sur Eden Prime et disponible en tant que coéquipier.
Les Galariens sont une espèce d'humanoïdes à tête longue et aux
yeux globuleux. Ils sont assez faibles physiquement mais comptent quand
même des combattants dans leurs rangs. Ils sont dotés d'une puissance
technologique et scientifique très poussée par rapport aux autres
espèces.
Description
Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle,
les Galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme
hyperactif. À leurs yeux, les autres races semblent léthargiques et
lentes d'esprit. Leur métabolisme leur vaut également une espérance de
vie assez courte : 40 ans en moyenne.
Ce sont les Galariens qui ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats durant la Guerre Rachni ; ce sont eux aussi qui, quelques siècles plus tard, mettaient au point une arme biologique appelée "Génophage" pour permettre aux Turiens de mater la rébellion de ces mêmes Krogans.
Les Galariens sont réputés pour leur capacité d'observation
exceptionnelle et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces
facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et
l'espionnage. Leur engouement pour les inventions et les expériences est
tel que beaucoup les soupçonnent de garder pour eux une part de leur
savoir.
Anatomie
Espèce
bipède, les Galariens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres
inférieurs. A l'instar de nombreuses races de la galaxie (Turiens,
Quariens), l'extrémité de leurs membres supérieurs sont pourvues de 3
doigts dont un pouce opposable, particularité qui leur permet de
recourir à la préhension, caractéristique primordiale des espèces
développées.
Leur origine amphibienne laisse à penser que leur squelette est en
majorité cartilagineux, mais leur bipédie laisse aussi à penser qu'une
partie de ce squelette cartilagineux s'est calcifié (ossication
identique à celle de l'évolution humaine qui nait avec un squelette
cartilagineux et atteint l'âge adulte avec un squelette osseux par
accumulation de calcium) avec l'évolution pour permettre de soutenir le
poids de leur corps dans la position debout.
Grande particularité de la tête Galarienne, elle est plus haute
que large à l'inverse des Humains, des Asaris ou encore des Turiens qui
possèdent eux un rapport plutôt homogène hauteur-largeur. Ceci trouve
son explication dans deux particularités anatomiques. La première raison est la
quasi absence de galbe au niveau des joues, ainsi que des pommettes
complètement effacées, signe d'une involution de l'os zygomatique.
La deuxième raison est un développement plus important de
l'encéphale, en effet on peut constater qu'en sus orbitaire, le crâne
n'est pas plat vers l'arrière comme chez l'homme, de chaque côté, la
boite crânienne forme un processus convexe exagéré révélant un
développement accru des hémisphères cérébraux, hémisphères cérébraux qui
sont le centre de la cognition et des fonctions cérébrales supérieures,
ce qui explique en partie que les Galariens aient une activité
cérébrale plus importante que les autres espèces.
De plus on peut constater que la jonction entre ces deux
processus osseux est haute située voir absente chez certain individu
(Mordin Solus) laissant apparaitre partiellement l'encéphale. Cette
jonction renferme le corps calleux, organe primordial du développement
cérébral qui contribue à relier et coordonner entre eux les hémisphères
et ainsi les rendre plus performants.
Ces deux processus sont prolongés vers le haut et s'affinent pour
donner deux pointes d'allure ostéo-cartilagineuse. On peut supposer que
ces processus furent un moyen de défense des premiers Galariens
"préhistoriques" et que l'évolution se faisant, ils sont devenus obsolètes
et qu'il aient ainsi involués de façon plus ou moins symétrique,
certains Galariens n'en possédant qu'un.
Les yeux du Galariens sont en amandes obliques vers le bas et
l'intérieur, de couleur souvent noire, on peut noter que l'oeil du
Galarien est souvent en mydriase, ce qui laisse présager une aisance
accrue dans l'obscurité, qui compense une ouïe moins bien développée.
Le nez du Galarien est inexistant tel que nous, Humains, le
connaissons. En revanche, en y regardant de près, on constate deux petits
orifices de chaque côté situés à 2 à 3 cm sous l'angle interne de l’œil. Ces deux narines sont posées au milieu de la face. Elles ont les
mêmes fonctions que chez l'homme, respiratoires et olfactives.
La partie inférieure du visage galarien est pourvu d'une bouche
semblable à celles des Humains, deux lèvres, supérieure et inférieure.
Un maxillaire supérieur fixe et une mandibule inférieure responsable de
l'articulation des dents permettant ainsi l'élocution et la mastication.
Il possède également une langue et deux arcades dentaires. Leurs dents
sont plates ce qui laisse à penser que leur alimentation est herbivore
ou omnivore.
Le Galarien à une faible espérance de vie, son corps en
hypermétabolisme vieillit trop vite d'où l'aspect souvent vieillit de la
peau de leur visage.
L'appareil auditif peu développé se limite à deux orifices opposés de chaque côté de la tête..
Biologie
Les Galariens sont remarquables pour leur métabolisme ultrarapide.
Leur esprit et leur corps fonctionnent plus rapidement que chez la
plupart des races intelligentes, ce qui les fait paraître agités ou
hyperactifs. Un Galarien est actif en permanence et ne dort qu'une heure
par jour environ. Revers de la médaille : une espérance de vie très
courte d'environ 40 années humaines.
L’hyper-métabolisme galarien peut laisser penser que leur
température corporelle est supérieure à celle des autres espèces. Il
peut s'expliquer par un fonctionnement accru de leur système
endocrinien.
Ce sont des amphibiens ovipares haplo-diploïdes ; les œufs non
fécondés donnent des mâles et les œufs fécondés des femelles. Une fois
par an, les femelles galariennes pondent une grappe d'une douzaine
d’œufs. Selon les lois démographiques, seule une fraction des œufs peut
être fécondée et par conséquent, 90% des individus de l'espèce sont des
mâles.
Les Galariens ont une mémoire eidétique et oublient donc rarement
un détail. Ils sont en outre très réceptifs à l'imprégnation
psychologique, qui les incite à obéir à ceux qu'ils ont connus dans leur
jeunesse. L'éclosion des petits Galariens est un rituel solennel au
cours duquel la Dalatrace (matrone) du clan s'isole avec ses œufs. Les
jeunes Galariens s'imprègnent d'elle et ont par la suite tendance à agir
selon ses désirs.
Lors de l'incubation d’œufs fécondés, les Dalatraces des clans du
père et de la mère sont présentes. La progéniture femelle est ainsi
dotée d'une loyauté égale envers les deux clans, ce qui permet d'assurer
un équilibre politique et dynastique.
Culture
Les rares femelles galariennes vivent par tradition cloîtrées sur
leur planète d'origine. A leur tête se trouve une dynastie puissante de
dirigeantes politiques, les Dalatraces, qui conviennent de l'orientation
politique des régions qu'elles administrent. Si les mâles galariens
peuvent accéder à de grandes responsabilités dans les affaires,
l'éducation ou l'armée, ils n'ont que peu d'ascendants politiques.
Conséquence directe du mode de reproduction, le concept d'amour
romantique est étranger à la culture galarienne. Du fait du déséquilibre
dans la répartition des sexes, les relations homme-femme sont rares et
comparables à un rapport humain d'amitié.
La sexualité ne sert qu'à la reproduction. D'anciens codes
sociaux déterminent qui doit féconder les œufs et donc engendrer des
femelles pour perpétuer la lignée. En général, la fécondation ne
s'effectue qu'après des mois de négociation entre les clans des parents,
et ce dans un but unique : les alliances politiques et les dynastiques.
Aucun Galarien ne pourrait imaginer enfreindre ce code.
Les noms galariens sont très complexes. Un nom complet inclut,
dans l'ordre, le nom de la planète galarienne, le duché, la baronnie, le
fief, la famille et enfin le nom d'usage.
Organisation militaire
L'armée galarienne est, dans son principe, similaire à celle de l'Alliance :
une petite armée de volontaires axée sur la guerre de manoeuvres
interarmes. Ce n'est pas tant leur équipement ni leur organisation qui
les différencie des autres races, mais leurs services de renseignements
et leur conception du combat : pour eux, une guerre doit être gagnée
avant son commencement.
Selon un aphorisme populaire, les Galariens savent tout sur tout
le monde, ce qui n'est pas loin de la vérité. En temps de guerre, la
supériorité incontestable de leurs services de renseignement leur permet
de faire usage de leurs forces limitées avec le maximum d'efficacité.
Bien avant le début des combats, ils savent déjà tout de l'ennemi : ses
positions, ses intentions, sa stratégie.
Dans toutes les guerres auxquelles ils ont participé, les
Galariens ont porté le premier coup et sans prévenir. Pour eux, il est
insensé de laisser l'ennemi mettre ses plans d'attaque à exécution quand
on les connaît à l'avance. De même, prévenir l'ennemi qu'on va
l'attaquer relève de la folie pure et simple. Selon eux, les concepts
moraux humains qui consistent à "ne pas tirer le premier" et à "déclarer
une guerre avant d'attaquer" sont d'une naïveté affligeante. S'ils
doivent tenir une position, ils effectuent des frappes préventives des
heures avant que l'ennemi ne puisse attaquer ; s'ils attaquent, ils ne
signifient jamais leurs intentions belliqueuses avant de passer à
l'action.
Les biotiques sont quasi-inexistants au sein de l'armée
galarienne. Ceux qui disposent de telles capacités, bien trop précieux
pour servir de chair à canon, sont affectés aux services de
renseignement.
Les Galariens ont beau savoir se défendre, ils n'en sont pas
moins conscients de n'être que du menu fretin dans un univers infesté de
requins. Afin d'assurer leur survie, ils ont créé des alliances fortes
avec de grandes puissances, notamment les Turiens. Si ces deux espèces
ont eu quelques frictions par le passé, suite à la prolifération krogane
dont les Galariens sont indirectement responsables, ces derniers
s'efforcent par tous les moyens d'entretenir cette relation qui fait
craindre à tout agresseur éventuel l'intervention turienne.
Gouvernement
Le gouvernement galarien est appelé Union galarienne. Il s'agit en
fait d'un enchevêtrement de lignées matrilinéaires formant des blocs
d'alliance politique.
Le fonctionnement du réseau politique galarien est, à de nombreux
égards, comparable à celui des familles nobles de l'Europe médiévale
sur Terre. D'un point de vue structurel, le gouvernement est constitué
de fiefs, de baronnies, de duchés, de planètes et de marches (secteurs
de colonisation). Ces appellations ne sont bien entendu que des
équivalents approximatifs, les termes galariens étant imprononçables.
Chaque zone, administrée par une seule Dalatrace (matrone responsable),
est associée à un territoire et un prestique sans cesse grandissants au
sein du réseau politique galarien.
Le premier cercle d'un clan comprend les parents, la fratrie, les
oncles, tantes et cousins, ce qui représente généralement une centaine
de membres. Le cercle suivant inclut les cousins issus de germains et
autres liens familiaux au 3e degré ; il peut dépasser allégrement le
millier d'individus. Arrivé au quatrième ou cinquième cercle d'un clan,
on atteint souvent les nombres à sept chiffres. La loyauté galarienne,
sans faille au premier cercle, diminue dans les cercles suivants. Dotés
d'une mémoire photographique, les Galariens reconnaissent tous leurs
parents sans coup férir.
Groupement spécial d'intervention
Les agents de terrain du service des renseignements galarien sont
regroupés au sein d'unités spéciales chapeautées par un organisme appelé
Groupement spécial d'intervention (GSI). Ils travaillent dans des
cellules indépendantes et sont chargés de missions dangereuses,
notamment dans les domaines du contre-terrorisme, de l'infiltration, de
l'assassinat et du sabotage.
Le GSI est une organisation proactive. Une dizaine de ses unités opère en permanence dans les systèmes Terminus,
semant la discorde entre les différentes factions hors-la-loi. Par
ailleurs, de nombreux observateurs ont fait remarquer que les individus
gênants des systèmes Terminus ont tendance à disparaître de manière
inattendue.
Les unités spéciales sont craintes à travers la galaxie pour leur
discernement, leur sens pratique et leur redoutable efficacité sur le
terrain. Ses membres sont prêts à tout pour accomplir leur mission,
quitte à provoquer des dommages collatéraux ou à sacrifier leur unité.
Bref, ces agents sont comparables aux Spectres à plus d'un titre.
Récemment, un certain nombre d'unités spéciales opérant dans
l'Union galarienne a été redéployé. On pense qu'elles ont été
mobilisées dans les systèmes Terminus et la Travée de l'Attique afin d'enquêter sur les activités des Geths au-delà du Voile de Persée.
Ligue unique
Avant de rejoindre le Conseil, le plus efficace des détachements
militaires galariens était une petite équipe de reconnaissance appelée
Ligue unique. Principalement formés aux techniques d’espionnage et
d’assassinat, ses agents, dont le nombre ne dépassait jamais la
douzaine, étaient capables d’infiltrer les organisations les plus
hermétiques en éliminant n’importe quel obstacle.
Seuls quelques membres du gouvernement et de l’armée
connaissaient l’identité de ces agents, qui n’arboraient aucun signe
distinctif et n’avaient aucun grade particulier. La seule preuve de leur
appartenance à l’organisation était un petit médaillon remis à chaque
membre lors de sa nomination. Le secret fut maintenu jusqu’à la
formation du Conseil.
C’est alors qu’en geste d’apaisement et de bonne volonté, l’Union
galarienne communiqua à ses partenaires asari tous les documents
confidentiels en rapport avec la Ligue unique. Du jour au lendemain,
l’équipe disparut mystérieusement, avant que les ennemis des Galariens
aient eu le temps de réagir. Beaucoup pensèrent qu’il s’agissait d’un
subterfuge pour continuer à dissimuler l’identité de la Ligue, mais
quelques mois plus tard, les principaux dignitaires galariens furent
assassinés ; malgré l’absence de preuve, l’implication de la Ligue ne
faisait aucun doute.
Face à la menace que représentait cette faction rebelle, le
Groupement spécial d’intervention déploya une unité spéciale pour
l’éliminer. Quand il fut évident qu’aucun des agents ne reviendrait, le
GSI envoya dix de ses meilleurs membres, dotés de pouvoirs
discrétionnaires étendus. Seuls deux d’entre eux revinrent, sans avoir
trouvé la moindre trace de la Ligue.
Aucun autre incident n’eut lieu par la suite, aussi pensa-t-on
que les rebelles avaient été éliminés. Cependant, certains documents
récemment déclassifiés font état d’un treizième membre potentiel, qui
aurait échappé à l’armée galarienne.
Les Turiens sont une race d'humanoïdes au corps carapacé mesurant 2,20m pour 245kg. Leur monde d'origine, Palaven,
est constitué d'un environnement rude qui leur à imposé une culture
martiale et un gouvernement de type militaire. Il y a plusieurs siècles,
ils ont rencontré les Asari et les Galariens et ont constitué le Conseil de la Citadelle sur la Citadelle.
Histoire
Voilà près de 2 siècles que les Turiens siègent au Conseil de la Citadelle
dont ils constituent le bras armé mettant à contribution leur force
militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix
concilienne.
Leur territoire et leur influence allant croissant, les Turiens ont appris à se lier aux Galariens pour les renseignements militaires et aux Asari
pour la diplomatie. La hiérarchie turienne, malgré son attitude
colonialiste, a compris qu'elle avait bien plus à gagner dans une
collaboration interraciale que dans un règne totalitaire sur la galaxie.
Les Turiens constituent une société autocratique qui prône
discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif. Turiens et Humains se regardent en chiens de faïence depuis la Guerre du Premier Contact,
ou "incident du relais 314" comme l'appellent les Turiens, qui eut lieu
en 2157. Officiellement, ces deux espèces sont toutefois alliées et
entretiennent des relations diplomatiques courtoises à défaut d'être
amicales.
Anatomie
Espèce
bipède, les Turiens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres
inférieurs. Leurs mains et pieds sont pourvus de 3 doigts. Au niveau des
mains, 1 des trois doigts (assimilé au pouce humain) en opposition aux
deux autres leur permet d’avoir recours à la préhension, caractéristique
dénotant une évolution importante de l’espèce par rapport aux espèces
primitives.
La majorité de leur corps est masqué par leur armure, leur tête
repose sur un cou dont la longueur est assimilable à celle d’un humain
en proportion de la taille totale qui elle-même est assez identique à la
notre.
La peau de leur visage, plus exposée que celle de leur corps aux
radiations solaires de leur planète d’origine, s’est adaptée, elle s’est
épaissit, prenant une consistance indurée et moins perméable aux
radiations solaires. Leur tête se divise en 2 parties, le crâne
contenant l’encéphale en arrière et le visage en avant. Le relief des os
du visage est marqué par leur «exosquelette », on peut décomposer la
tête en 3 parties horizontales, la portion supérieure, moyenne et
inférieure.
La portion supérieure contient le front et s’arrête au niveau des
sourcils, elle se décompose classiquement en 3 parties, deux portions
sus-orbitaires souvent bien délimitées, et une portion centrale qui
s’évase vers le haut. La portion moyenne s’étend des yeux jusqu’au
maxillaire. Elle contient le nez qui a la particularité d’avoir un
relief effacé, le nez est comme «écrasé» sur la face, le maxillaire
ressemble à celui de l’homo-sapiens, les pommettes sont prolongées par
l’arcade zygomatique qui est bien plus développée que chez l’homme,
voire très développée chez certains Turiens (Saren en est un exemple) et
qui a la particularité d’être libre chez certains individus et rattachée
à l’os temporal chez d’autres.
La portion inférieure comprend la mandibule et le menton. La
bouche du Turien a cela de particulier qu’elle est articulée par 3
portions au niveau inférieur, le maxillaire est fixe comme chez l’homme,
mais la mandibule inférieure mobile et complétée par deux mandibules
accessoires latérales à gauche et à droite qui ouvrent la bouche en deux
sur toute sa longue lorsque le Turien parle, ce qui laisse entrevoir
l’ensemble de sa dentition, on peut supposer que l’origine de cette
anatomie se retrouve dans le caractère guerrier de cette race, l’action
de «montrer les dents » est un signe d’agression plutôt primitif qui
pourrait avoir été conservé malgré l’évolution.
Le haut du crâne ne possède pas de cheveux, mais dans le
prolongement du front, on peut observer des plaques longitudinales et
parallèles aux nombres de 4 à 10 selon les individus, avec une extrémité
libre en arrière, on peut supposer que ces appendices poussent avec les
années, mais il est difficile d’en évaluer la vitesse.
L’orifice auditif se situe latéralement à peu près au même endroit que chez l’homme mais il n’y a pas de lobe externe.
Physiologie
Métazoaires, ce sont des individus fait de Carbone, et qui respirent
du dioxygène. Mais leur homéostasie repose sur des acides aminés dextrogyres.
Ce qui implique qu’ils ne mangent pas la même nourriture que les
humains dont l’homéostasie repose elle sur des acides aminés lévogyres.
Il est difficile d’en savoir plus sur leur anatomie interne, on
peut facilement déduire qu’il possède un ou plusieurs cœur et une
circulation sanguine en circuit fermé avec deux circulations en série
comme chez l’homme : pulmonaire et systémique. Leur appareil digestif
doit posséder des subtilités différentes de celles des autres espèces
(flore intestinale, sucs digestifs et gastriques) en raison de leur
impossibilité à digérer une alimentation humaine.
Capables de résister aux infections, on peut en déduire qu’ils
possèdent un système immunitaire compétent basé, comme chez l’homme, sur
une immunité humorale et cellulaire; on ignore en revanche quels sont
les organes primaires et secondaires (si ils existent) à l’origine de
cette immunité. Comme toute espèce, ils possèdent des systèmes
épurateurs, urinaires; en revanche reste à savoir si ils possèdent une
élimination par une voie équivalente à notre fonction hépatique.
Leur appareil de reproduction repose sur un mode sexué a priori,
on peut en déduire que le «mâle » possède des gamètes spermatozoïdes et
la «femelle » des ovules. On ignore combien de temps dure la gestation,
celle-ci étant proportionnelle à la taille de l’espèce, on peut
logiquement supposer qu’elle approche celle des humains.
Culture
Si les Turiens sont des êtres capables d’éprouver des désirs
personnels, leur instinct les pousse à mettre l’individu en adéquation
avec le groupe et à laisser de côté leurs aspirations intimes pour le
bien commun.
La culture turienne valorise le sens des responsabilités
individuelles : c’est ce « sens de l’honneur turien » qui fait
l’admiration des autres espèces. L’éducation turienne apprend à assumer
chaque décision, que celle-ci soit bonne ou mauvaise. La pire faute
qu’un Turien puisse commettre aux yeux de ses congénères est de mentir
sur ses propres actes. Un Turien qui commet un meurtre tentera de se
soustraire à la justice, mais si on lui demande directement d’avouer son
crime, il le fera.
Leur propension au sacrifice pour la collectivité fait des
Turiens de piètres hommes d’affaires. Pour compenser cette lacune, ils
ont vassalisés la race des Volus à qui ils offrent une protection militaire en échange de leur expertise fiscale.
La société turienne toute entière est axée sur l’armée. Il ne
s’agit pas d’une simple puissance militaire : l’armée englobe tous les
secteurs d’activité publics. La police militaire remplit une fonction de
police civile ; les combattants du feu travaillent pour la population
comme pour les militaires ; les corps d’ingénieurs construisent et
entretiennent les spatioports, les écoles, les usines de traitement des
eaux ainsi que les centrales de production d’énergie. La flotte
marchande, enfin, assure l’approvisionnement de toutes les planètes
turiennes.
Gouvernement
Le gouvernement turien est organisé autour d’une hiérarchie
méritocratique. Quoique ce système puisse en théorie favoriser de
nombreux abus, ses travers sont en pratique compensés par un sens du
devoir civique et de la responsabilité individuelle inculqué dès
l’enfance chez les Turiens.
La société turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : au
bas de l’échelle, les civils, c’est-à-dire les races inféodées et les
enfants. Le début du service militaire correspond au passage au deuxième
grade. Au terme des classes, les Turiens accèdent au troisième grade,
celui de la citoyenneté formelle. Les races inféodées accèdent à la
citoyenneté au moment du retour à la vie civile. Les citoyens de grade
élevé sont censés guider et protéger leurs subordonnés tandis que ceux
de grade inférieur doivent obéir à leurs supérieurs et les soutenir.
Toute promotion s’effectue sur la base d’une évaluation faite par des
citoyens de niveau supérieur ou identique.
Les grades de citoyenneté ne sont pas fixes ; les Turiens peuvent
accéder de façon précoce à des grades élevés mais aussi être
rétrogradés. Le déshonneur provoqué par une rétrogradation échoit
d’ailleurs moins à la personne rétrogradée qu’à ceux qui lui attribué un
grade alors qu’elle n’était pas prête à en assumer les responsabilités.
Il n’est pas dévalorisant de rester au même grade toute sa vie.
Les Turiens valorisent en effet davantage la connaissance de ses propres
limites que l’ambition.
Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent chacun un
secteur des colonies. S’ils votent les affaires d’état, ils
n’interviennent que rarement en matière de politique sociale par
confiance envers le sens des responsabilités de tous leurs subordonnés.
Les Turiens bénéficient d’une grande liberté. Tant qu’un citoyen
accomplit son devoir et qu’il n’empêche pas les autres de faire le leur,
il ne souffre d’aucune contrainte. Il n’existe ainsi aucune loi
interdisant l’usage des drogues euphorisantes. Cependant, si un individu
se révèle incapable d’accomplir son devoir parce qu’il en a consommé,
ses supérieurs n’hésiteront pas à prendre des mesures. Les procédures
judiciaires s’effectuent sous forme d’interventions de supérieurs et de
citoyens du même grade, qui signalent au fautif le problème et tentent
de le convaincre de redresser le tir. Si la tentative de réhabilitation
échoue, les Turiens n’ont aucun scrupule à condamner les individus
dangereux aux travaux forcés à perpétuité.
Organisation militaire
S’ils n’ont pas la brutalité implacable des Krogans,
les facultés des Asari ni la polyvalence des Humains, les Turiens
brillent en revanche par leur discipline. Leurs officiers et
sous-officiers sont des militaires de carrière qui possèdent de
nombreuses années de pratique et d’expérience. Les conscrits reçoivent
une formation exhaustive et savent garder leur calme dans les situations
de combat les plus tendues : même si une section toute entière se fait
massacrer au combat, les Turiens se replient méthodiquement et tendent
des embuscades à l’ennemi lors de leur retraite. Comme le veut l’adage,
« nul ne peut voir le dos d’un Turien vivant ».
Les Turiens font leurs classes dès leur 15ème anniversaire. Les
soldats effectuent un an de formation – et bien plus pour les officiers –
avant d’être assignés à une unité de terrain. La plupart des Turiens
sont en service actif jusqu’à 30 ans, âge auquel ils intègrent l’armée
de réserve. Même blessés au point de ne plus pouvoir se battre en
première ligne, ils continuent pour la plupart de servir leur unité
d’une autre manière.
Les rares détenteurs de pouvoirs biotiques suscitent une
admiration souvent mêlée de méfiance et d’incompréhension. La plupart
rejoignent des équipes spécialisées appelées Cabales.
La hiérarchie et le commandement turiens sont décentralisés et
flexibles. Un commando peut ainsi demander un appui d’artillerie ou une
frappe aérienne d’une précision redoutable. Les drones de combat sont
également monnaie courante pour les missions de moindre importance. La
plupart des opérations turiennes sont donc interarmes : l’infanterie
travaille souvent conjointement avec les blindés et se fait épauler par
les unités aériennes. Bref, c’est avant tout grâce à l’omniprésence des
unités d’appui que l’armée turienne impressionne.
La tradition revêt une importance capitale. Chaque légion dispose
d’un service d’historiens à plein temps, chargés d’écrire les
chroniques de ses faits de guerre dans les moindres détails ; les
légions les plus anciennes conservent même des récits qui remontent à
l’âge de fer turien. Quand, chose exceptionnelle, une légion se fait
exterminer au combat, les Turiens choisissent plus souvent de la
reformer que de la remplacer.
Les Turiens recrutent des troupes appelées « auxiliaires » parmi
les races mineures conquises ou absorbées au fil des millénaires. Ce
sont généralement des unités d’infanterie légère ou de cavalerie en
armure qui servent d’écran ou d’appui aux formations turiennes
principales. Au terme de leur service au sein des auxiliaires, les
recrues accèdent à la citoyenneté turienne, avec tous les droits et
privilèges que cela implique.
Biologie
Palaven, planète d’origine des Turiens, est dotée d’un noyau à basse
concentration de métaux qui génère un faible champ magnétique laissant
passer la majorité des radiations solaires. Pour résister à ce phénomène
naturel, la plupart des formes de vie sur Palaven a développé une
sorte d’exosquelette métallique. Grâce aux plaques réflectrices qui
recouvrent leur peau, les Turiens résistent bien mieux aux radiations
que la plupart des races, mais ils ne possèdent pas pour autant une
« armure naturelle » : cette peau épaisse ne leur fournit aucun avantage
face aux projectiles et aux armes à énergie.
Les formes de vie sur Palaven sont faites de carbone, respirent
de l’oxygène mais sont composées d’acides dextro-aminés. Cette
particularité classe les Turiens dans une minorité d’espèces de la
galaxie : les Quariens sont en effet la seule autre race connue à base
de dextro-protéines. S’ils tentaient d’ingérer la nourriture des Humains, des Asari, des Galariens ou de toute autre race évoluant dans
une biosphère à base d’acides lévo-aminés, cette nourriture ne ferait
que traverser leur organisme sans être digérée. Dans le pire des cas,
elle provoquerait une réaction allergique potentiellement fatale.
Guerre de l'Unification
A l’époque où Asari et Galariens créaient le Conseil, le peuple
turien était déchiré par une terrible guerre civile. La Guerre de
l’Unification, ainsi qu’elle fut nommée par la suite, débuta par une
série de conflits entre les colonies les plus éloignées de Palaven,
berceau des Turiens.
Ces colonies étaient dirigées par des chefs locaux qui avaient
pour la plupart pris des libertés par rapport à la Hiérarchie. Éloignées
de la zone d’influence fédératrice du gouvernement, ces colonies
s’isolèrent peu à peu et connurent une vague de xénophobie grandissante.
Les colons avaient pris pour habitude d’arborer des emblèmes et des
tatouages faciaux pour se distinguer des autres communautés ; les
conflits ouverts se faisaient de plus en plus fréquents.
Quand la guerre éclata, la Hiérarchie refusa d’intervenir et
préféra maintenir une position neutre. Après plusieurs années de
conflit, alors qu’il ne restait plus qu’une dizaine de factions, le
gouvernement turien se décida à agir. Trop affaiblis pour résister, les
chefs des factions belligérantes furent contraints d’arrêter les
hostilités et de prêter une nouvelle fois allégeance à la Hiérarchie.
La paix revint peu à peu, mais l’animosité entre les colons
persista plusieurs décennies durant. Aujourd’hui, la plupart des Turiens
portent encore sur le visage les tatouages distinctifs de leur colonie
d’origine. Pour l’anecdote, l’équivalent turien du terme « immaculé »
désigne une personne opportuniste ou sournoise. En argot, c’est un
synonyme de politicien.
Religion
Bien que les Turiens aient un code moral strict, le bien et le mal ne
sont pour eux rien de plus que les conséquences d'un choix individuel
qui inscrit toute décision quelque part entre deux extrêmes, l'égoïsme
et l'altruisme. Ils ignorent toute notion de manichéisme religieux, de
récompense pour les bonnes actions et de punition pour les mauvaises.
Les Turiens pensent que les collectivités et les lieux ont un
«esprit » qui transcende l'individu. Ils considèrent, par exemple,
qu'une unité militaire est dotée littéralement d'un «esprit » qui
symbolise l'honneur et le courage dont elle a fait preuve. L'esprit
d'une ville reflète son développement industriel et tout ce que ses
habitants ont accompli. L'esprit d'un arbre ancien reflète la beauté et
la quiétude de l'environnement dans lequel il pousse.
Ces esprits ne sont ni bons ni mauvais et les Turiens n'invoquent
jamais leur aide : ils n'ont aucune influence sur le monde mais peuvent
inspirer les vivants. Grâce aux prières et aux rituels, chaque individu
peut communiquer avec un esprit dans le but de trouver conseil et
inspiration. Ainsi, un Turien dont la loyauté est mise à l'épreuve peut
consulter l'esprit de son unité pour retrouver l'honneur et la fierté de
son groupe. De même, celui qui souhaite créer une œuvre d'art peut
entrer en contact avec l'esprit d'un lieu d'une grande beauté pour y
puiser son inspiration.
Les Asari sont les membres d'une espèce galactique humanoïde
asexuée. C'est l'une des races galactiques les plus évoluées du cycle
actuel grâce notamment à l'étude de nombreux artéfacts prothéens présents sur leur planète d'origine, Thessia. C'est l'une des trois Races Conciliennes.
Description
Les Asari, peuple asexué d'apparence féminine, furent la première espèce à découvrir la Citadelle. À l'arrivée des Galariens,
s'apercevant de la complémentarité des deux espèces, elles proposèrent
l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la
galaxie. Depuis cette époque, les Asari jouent le rôle de médiatrices et
d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.
Les Asari se reproduisent par une sorte de parthénogénèse, en
reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce
indifférents. Cette capacité singulière est à l'origine de nombreuses
rumeurs infondées concernant la promiscuité sexuelle des Asari.
D'une longévité exceptionnelle, les Asari peuvent atteindre plus
de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur
vie. À l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice,
elles "fusionnent" avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse,
susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le
dernier stade de leur vie est celui de Matriache, où elles endossent le rôle de leaders et conseillères.
Culture
L'espérance de vie des Asari leur octroie une certaine "visibilité à
long terme" par rapport aux autres espèces. Face à une race ou situation
inconnue, les Asari peuvent consacrer davantage de temps à
l'observation et à l'étude avant d'agir. Par ailleurs, elles n'hésitent
pas à investir du temps ou de l'argent dans des projets qui nécessitent
des décennies, voire des siècles, pour s'avérer rentables. Il n'est
d'ailleurs pas rare que les décisions des Matriarches paraissent
incompréhensibles aux yeux des autres races tant que leurs plans
mûrement réfléchis n'ont pas porté leurs fruits. Dans les relations
interstellaires, cette attitude se manifeste par une politique de
centrisme tacite. Les Asari cherchent instinctivement à maintenir
l'équilibre des pouvoirs économique, politique et militaire.
De tout temps, les Asari ont étendu leur influence par leur
supériorité culturelle et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles
espèces à rejoindre la communauté galactique en sachant que leurs idées
et leurs convictions finiront invariablement par se propager.
Gouvernement
Les Asari n'ont adopté que tardivement le concept de gouvernement mondial. Leur planète d'origine, Thessia,
a longtemps été constituée de confédérations de villes républicaines
peu structurées, comparables aux puissantes cités antiques de la
Méditerranée. Prônant le consensus et le compromis, la culture asari n'a
pas favorisé le développement de grands centres de population. Au lieu
d'accumuler les richesses, les Asari ont préféré commercer librement. De
même, plutôt que d'entrer en conflit pour des divergences d'idées,
elles ont cherché à se comprendre.
C'est à l'ère du développement de la communication que les cités
asari se sont rapprochées : les échanges sur Internet ont fini par se
muer en démocratie numérique. La société asari n'élit pas de
représentant politique, elle est dotée d'un corps législatif global et
unique auquel tout citoyen peut participer. Les débats politiques ont
lieu à toute heure de la journée dans des salons de chat officiels et
sur des forums modérés par l'intelligence virtuelle.
Tous les aspects de la politique y sont abordés en permanence. Lors des
débats, l'opinion des Matriarches est écoutée avec le plus grand
respect ; c'est elles qui remportent bien souvent les suffrages.
Doctrine militaire
L'armée asari ressemble plus à des conglomérats de guerrières
tribales qu'à une armée de terrain uniforme. Il n'existe aucune
structure à l'échelle nationale : chaque communauté s'organise comme bon
lui semble pour constituer une unité qui lui est propre et placer à sa
tête une meneuse élue par ses troupes. Les unités originaires de grandes
cités sont nombreuses et bien équipées, tandis que celles qui
proviennent de petits villages ne sont parfois constituées que de
quelques guerrières dotées d'armes rudimentaires. Les Asari n'ont pas
d'uniforme et s'habillent comme elles l'entendent. Il ne s'agit pas pour
autant d'une milice irrégulière : celles qui servent leur espèce au
sein de l'armée le font à plein temps et de façon professionnelle.
En général, une "chasseresse" asari est à l'âge de Demoiselle
de son cycle de vie et a passé 20 à 30 ans à pratiquer les arts
martiaux. Les Asari choisissent de devenir guerrières à un âge
relativement jeune ; dès lors qu'elles prennent cette décision, leur
éducation est entièrement consacrée à l'entrainement du corps et de
l'esprit dans ce but. A la fin de leur carrière, les Asari sont de
redoutables tueuses.
Les chasseresses se battent en solo ou à deux, en fonction des
tactiques de prédilection de leur ville d'origine. En combat singulier,
elles sont quasiment invincibles. Chacune d'entre elles possède une
grande intelligence tactique, un œil de prédateur ainsi que la grâce et
l'agilité d'une danseuse. Les pouvoirs biotiques
sont répandus chez les Asari et leur utilisation fait partie de la
formation des chasseresses. Toute lacune dans ce domaine équivaut à une
exemption pure et simple.
Vives et mobiles, les guerrières asari se révèlent cependant bien
moins adaptées aux déluges de feu des guerres modernes que les Krogans, les Turiens ou les Humains.
En faible effectif, dépourvues d'armures lourdes et d'unités d'appui au
feu, elles sont quasiment incapables de mener une guerre
conventionnelle, surtout en position défensive. En général, les unités
asari sont donc cantonnées aux missions spéciales : telles les kunoichi
japonaises, elles excellent en matière d'embuscade, d'infiltration et
d'assassinat.
Pour citer une célèbre réplique turienne : "les Asari sont les
meilleures guerrières que compte la galaxie. Quelle chance que la
galaxie en soit si avare."
Religion
La principale religion Asari est une croyance panthéiste appelée
"siarisme", terme signifiant à peu près "tout est un". Les fidèles de
cette religion s'accordent sur certains principes de base : l'univers
est une conscience et toute vie qui s'y trouve constitue une facette
d'un grand tout ; la mort est la fusion de l'énergie spirituelle avec
cette conscience universelle supérieure. Les siaristes ne croient pas
spécifiquement en la réincarnation, mais ils pensent que l'énergie qui
retourne à la conscience universelle après la mort finit effectivement
par intégrer une nouvelle enveloppe physique.
Le siarisme devint populaire quand les Asari quittèrent leur
planète d'origine et découvrirent leur capacité à "fusionner" avec
quasiment toute forme de vie. Beaucoup voient en cette aptitude la
preuve que toute vie est fondamentalement similaire. Les prêtresses
siaristes se considèrent investies du devoir de restaurer l'unité entre
les fragments disparates de la conscience universelle.
Avant l'avènement du panthéisme siariste, les religions asari
étaient aussi diverses que leurs opinions politiques. Le culte de la
déesse Athamé est l'une des rares religions monothéistes survivantes. A
l'instar, des Asari elles-mêmes, la divinité revêt cependant trois
aspects distincts : Demoiselle, Matrice et Matriarche.
Biologie
Les Asari possèdent un système cellulaire doté d'étonnantes
propriétés régénératrices : elles ne guérissent pas plus vite que les
autres espèces, mais elles peuvent en revanche vivre plus de 1 000 ans.
Techniquement dépourvues de sexe, les Asari ne sont pourtant pas
asexuées. Chacune d'entre elles transmet deux exemplaires de son code
génétique à sa descendance lors du processus de reproduction asari, la
fusion.
Au cours d'une fusion, une Asari harmonise son système nerveux
avec celui de son partenaire (sans considération pour le sexe ou
l'espèce de ce dernier) à l'aide d'impulsions électriques transmises par
simple contact. Pendant toute la durée du processus, les deux corps
sont unis et ne forment plus qu'un seul et unique système nerveux.
Ce mode de reproduction bien particulier est la raison pour
laquelle les pouvoirs biotiques des Asari sont si développés: leur
extraordinaire capacité à contrôler les impulsions nerveuses est
remarquablement similaire à l'entraînement d'un biotique. Par ailleurs,
elles pensent que leur progéniture acquiert les qualités génétiques du
« père ›› biologique, mais aucun élément concret ne permet de confirmer
cette hypothèse.
La vie d'une Asari est marquée par trois périodes distinctes au
cours desquelles elle subit des changements physiologiques et
biochimiques. Demoiselle, sa curiosité naturelle la pousse à explorer
l'univers et à vivre de nouvelles expériences.
Vers 350 ans, voire avant si elle fusionne fréquemment, elle
devient Matrice et ressent alors le besoin de se sédentariser pour
élever ses enfants.
Enfin, elle atteint l'âge de Matriarche aux alentours de 700 ans,
ou plus tôt si elle fusionne rarement. La Matriarche joue souvent un
rôle de sage ou de conseillère vers laquelle se tournent les Asari plus
jeunes pour bénéficier de ses siècles d'expérience.
Bien évidemment, une Asari n'est pas conditionnée par son âge
biologique et reste libre d'agir comme elle le souhaite. Ainsi, il n'est
pas rare de voir une Demoiselle bien installée sur son monde d'origine,
une Matrice qui préfère travailler plutôt que bâtir une famille ou
encore une Matriarche totalement coupée de la vie communautaire.
Probatrices
Malgré le raffinement et la sophistication de la culture asari, le
crime reste monnaie courante. L'ordre des probatrices est la solution
imaginée par les Asari pour remédier à la criminalité la plus virulente.
Marginales et affranchies des lois, les probatrices sont une
caste d'exécutrices qui opèrent presque exclusivement au sein du
territoire asari. Au cours de la dernière décennie, les probatrices ont
démantelé à elles seules plusieurs dizaines d'organisations criminelles,
d'obédience asari ou non. D'emblée enclines à la subtilité, elles
n'hésitent pas, néanmoins, à employer la force si la situation l'exige.
Rompues à tous les arts du combat, biotiques puissantes, adeptes
de l'ascétisme, impitoyables et pleines de ressources, les probatrices
sont un objet d'admiration autant que de crainte au sein de la société
asari.
Bien qu'en général, les probatrices opèrent en solitaire, leur
efficacité procède de l'immense corpus de connaissances auquel elles ont
accès. Toute Asari appelée à rejoindre les probatrices justifie de
plusieurs siècles d'expérience en matière d'enquête criminelle, de
renseignements ou d'expertise militaire ; leur base de connaissances
collective surpasse même celle des Spectres.
Les probatrices sont portées à l'indépendance ; elles ne
sollicitent de l'aide que rarement, voire la dédaignent, puisqu'un tel
niveau d'expertise et d'expérience se traduit en général par un ego
surdimensionné. Les conflits d'intérêts sous-tendus par une telle
arrogance ont contraint l'Ordre des probatrices à élaborer les Serments
de subsomption ; en prêtant serment, les probatrices s'engagent à
protéger les innocents, à châtier les criminels et à garantir les lois
et les normes de la société asari. Les Serments ont une vocation
conservatrice: ils imposent aux probatrices de se soumettre à la
distribution des pouvoirs en vigueur au sein de la société asari et
préviennent un éventuel coup d'État. Néanmoins, l'éventualité d'une
telle insurrection n'est jamais totalement écartée par les élites asari.
Le Troisième serment de subsomption est le plus contraignant de
tous : il exige d'une probatrice qu'elle prête une allégeance qui
surpasse les prescriptions du code de probation lui-même. En général, ce
serment est invoqué lorsque la logique manichéenne des probatrices est
contrainte d`admettre l'existence de nuances.
Manuscrits
L'époque de la colonisation interstellaire fut un véritable âge d'or
culturel et spirituel pour les Asari. Pendant toute cette période, les
Matriarches étaient obsédées par la poursuite de la "connaissance
ultime". C'est dans l'espoir d'accéder à ce degré supérieur de sagesse
et d'illumination qu'un petit groupe décida de quitter Thessia.
En l'espace de quelques années, vingt-huit Matriarches quittèrent
Thessia sans destination à l'esprit ni projet de retour. Six finirent
par revenir, vingt-et-une disparurent sans laisser de traces. De la
dernière, dame Dilinaga, on retrouva le corps ainsi que plusieurs écrits
disséminés durant son périple.
Ces textes devinrent immédiatement un objet d'études et de vives
discussions. Plusieurs centaines d'anthropologues et d'historiennes
analysèrent les manuscrits et élaborèrent des hypothèses sur leur
signification et leur importance pour la race asari. Pendant plusieurs
générations, ils furent conservés à l'hôtel de ville de Thessia, haut
lieu de la recherche et du savoir asari. Il y a moins d'un siècle, ces
documents ont finalement été mis à disposition du public et sont
désormais conservés au musée Farinah sur Thessia, dont ils constituent
la plus belle pièce.
Note : Cette information est issue des fichiers de données de Mass Effect 1 mais n'apparaît pas en jeu.