lundi 4 avril 2016

Practical Planetology, pour Spelljammer!



Practical planetology! Un supplément pour Spelljammer, écrit par Nigel Findley, auteur de jeux de rôles prolifique, qui a également pondu dans cette gamme Greyspace et Skulls & Crossbows, mais que les amateurs connaissent pour sa prose sur Earthdawn ou Shadowrun. Supplément de 68 pages qui s’attache à offrir d’autres planètes que les très classiques mondes du Triangle radiant. Les nouvelles planètes sont classées selon la classification élémentaire traditionnelle dans Spelljammer; Mondes telluriques, mondes gazeux, pyrétiques et aquatiques.

Le premier monde décrit est de type tellurique, sensiblement plus gros que notre bonne vieille Terre avec sa Taille E, il s’appelle Comporelon, c’est une planète à forte activité volcanique et peuplée par… Des dinosaures! Oui je sais, une sorte de paradis pour MD, et où les pjs devront s’attendre à se crasher-la-faute-aux-dés, à chaque début de campagne. Oui, c’est comme ça! Accessoirement, quelques tribus nomades évoluent entre les coulées de magma, ce sont les Ai’ir, dans le supplément des humanoïdes-humains à peau blanche, mais j’ai préféré en faire des sauriens de différentes ethnies primitives avec des traditions animistes.
 Les descriptions du monde suivant sont à l’opposées; Falx est une planète morte et froide, avec zéro activité géologique et une dense couverture nuageuse, le jour est une pénombre perpétuelle, et la concentration de gaz entraîne une plus grande fatigue parmi les espèces humanoïdes. Son écosystème biologique se trouve dans l’épaisse croûte planétaire enserrant un noyau plus petit que la moyenne, ce qui implique un champs magnétique moindre (pas de boussole). Le monde souterrain de Falx et dominé par les Illithids, j’en ai fait une Grande Enclave dissidente et dissimulée, attendant son heure en lançant des raids dans l’Espace sauvage.
Armistice est un autre monde tellurique froid, caractérisé par une gravité trois fois plus importante que la norme. Le nom vient d’un ancien conflit qui opposa Gobelinoïdes natifs de ce monde et elfes de l’Armada. Après une sanglante bataille, l’Amiral Aldyn Leafbower accorda un cessez-le-feu à ses adversaires, qui devint une armistice, en échange de quoi les descendants des vaincus évolueraient en tant que Rampants.
La plus intéressante planète tellurique décrite dans Practical planetology reste encore Radole, un monde semblable à Mercure,sans rotation et avec une face continuellement exposée au soleil, et une autre plongée dans les ombres. Difficile de s’y poser tranquillement pour refourguer de la verroterie aux autochtones! Radole possède une bande équatoriale, le Ruban, où la vie est possible. Des communautés vivent là et font du commerce, mais l’intérêt de la planète réside dans le fait que cette bande habitable semble avoir été aménagée de manière artificielle, par un peuple ancien. Et donc… ruines mystérieuses, donjons piégés, écritures bizarroïdes et autres joyeusetées!
Enfin, dernier des mondes telluriques décrits dans ce supplément: Bodi, un monde forestier doté d’un anneau d’astéroïdes de glace. Classique avec ses populations elfiques et alliées des elfes, la planète est relativement petite, elle peut servir d’étape our des spelljammers de gentils, mais également d’enjeu face à une flotte de méchants.

Les deux mondes de feu qui sont ensuite décrits, Ignia et Garrash, sont des environnements extrêmes, peuplés pour le premier par quelques efrits, et pour le second par des créatures géantes, les Zat. Les pjs évitant traditionnellement ce type de planète, les descriptifs sont donc réservés au plaisir du MD.
Viennent ensuite les mondes aquatiques, avec Thalassa, une bulle liquide sans atmosphère, mais plutôt une enveloppe d’eau à forte teneur en oxygène. Cette strate océanique supérieure est clairement distinguée du reste de l’océan planétaire. Les profondeurs sont le territoire de créatures géantes, et les communautés plus développées se regroupent dans la bande extérieure, ce sont les traditionnels Sahuagins et autres Nixies et Mermen.
Charon est un autre monde-océan, qui s’avère être en réalité la lune liquide d’un monde disparu,nommé Nex, et dont les habitants provoquèrent la destruction. Les débris planétaires s’écrasèrent dans l’océan extrêmement salé et toxique de Charon, formant des îles. Bon, rien qu’au nom de la planète, les plus innocents des pjs comprendront qu’il y a quelque chose de pourri dans le coin. Et en effet, les anciens sorciers de Nex ont survécut au cataclysme, sous la forme de liches! Eh oui, c’est l’île de Sahu du Book of Necromancers, étendue à l’échelle d’une planète!
Le dernier monde aquatique est plus classique, il s’appelle Barbuda et abrite des esprits de l’Eau, des Coualt et des Sahuagins. C’est un monde-océan avec des archipels mais très peu de lien avec les populations de l’Espace sauvage.

Les mondes gazeux sont à mon sens les plus intéressants pour le setting de Spelljammer. Même si les Rampants seront peu nombreux à s’y développer, il existe mille et une idées pour établir des colonies de natifs du Vide. Alabeth est un monde géant divisé en strates nuageuses où les conditions atmosphériques sont souvent diamétralement opposées. Des créatures géantes, en forme de sac de gaz, servent d’îles à de nombreuses petites communautés, tandis que des scavven maraudent sur d’autres niveaux. La planète est chauffée par un noyau de Feu que bien peu de navires ont pu approcher.
La planète gazeuse suivante s’appelle Nubis, elle est le territoire de nombreux dragons d’argent, et pour ceux qui n’aiment pas, il y a également des communautés de géants des nuages et des tempêtes. La discussion entre les pjs et les habitants peut donc être très souvent brève. La planète se caractérise par les classiques nuages solides, sur lesquels sont établis de nombreuses communautés.
Enfin, pour compléter les descriptions de mondes pour Spelljammer, Practical planetology se penche sur des planètes hors-classification. Nivil est la version donjoneuse de l’Anneau monde, un cercle de métal entourant son soleil, aux dimensions si vastes qu’il est possible d’y placer n’importe quel idée. Les conditions de vie sont optimales, pour toutes les espèces, seul petit problème; C’est la force centrifuge qui maintien une gravité à la surface de l’anneau, approcher à bord d’un spelljammer est donc une opération des plus complexes!
Torus est un tore, un donut semblable à Sigil mais avec une plus luxuriante végétation, sans démons ni célestes, bref, c’est plus sympa! La civilisation locale est celle d’une ethnie centaurine particulièrement sociale et raffinée, ayant des connaissances sur le spelljamming.
Plata est un disque ayant la particularité de n’avoir qu’une face affectée par sa gravité. C’est un monde où il est possible de rejouer Avatar (ou Pocahontas, même scénario), en opposant les Chilterik, des aarakocra divisés en nombreuses tribus, et des colons humanoïdes un peu belliqueux. Planète classique en dehors de sa forme, donc.
Voilà pour Practical planetology. On y puise ainsi quelques bonnes idées, en tout cas des setting prêts à l’emploi pour des mini-campagnes ou des one-shot. Les descriptifs sont suffisamment détaillés pour être employésdirectement, mais sont suffisamment standards pour une adaptation à n’importe quelle campagne Spelljammer.

10 commentaires:

Je a dit…

Radole est un monde-ruban où seule une bande à mi-chemin entre la face perpétuellement éclairée (et donc brûlée) et la face perpétuellement sombre (et donc glaciale) peut abriter la vie.

Ce nom et cette caractéristique sont directement empruntés à l’œuvre d'Isaac Asimov.

Extrait : "Radole était un petit monde et, en tant que puissance militaire, peut-être le plus faible des vingt-sept. C'était encore un autre facteur qui avait présidé à ce choix. C'était un monde-ruban, et un des rares à être habité. Un monde, autrement dit, où les deux faces affrontent constamment une chaleur ou un froid extrême, tandis que la région où la vie est possible se situe sur l’étroit ruban de la zone crépusculaire."

Source : Fondation et Empire (233 pages) https://monsterofcom.files.wordpress.com/2010/12/isaac-asimov-fondation-21952-fondation-et-empire-foundation-and-empire.pdf

Je a dit…

Spelljammer (1989) est un décor de campagne pour la 2e édition du jeu de rôle Advanced Dungeons & Dragons. Ce décor de campagne, de type Space Fantasy, propose des voyages interplanétaires avec des moyens et une atmosphère médiévaux-fantastiques plutôt que scientifiques. Il n'a jamais été officiellement traduit en français.

Je a dit…

Spelljammer a introduit dans l'univers d'AD&D un système d'astrophysique fantastique qui emprunte à Ptolémée le concept de sphères de cristal. Ces sphères peuvent contenir plusieurs mondes et peuvent être traversées par des vaisseaux équipés de timons. Ces vaisseaux peuvent voler non seulement dans le ciel mais aussi dans l'espace. Grâce au champ de gravité et à l'atmosphère propre dont ils disposent, les vaisseaux n'ont pas à être étanches. Ils ne ressemblent généralement pas aux vaisseaux spatiaux de la science-fiction mais plutôt à des galions, animaux, oiseaux, poissons, ou prennent des formes encore plus fantastiques.

Spelljammer est fait pour permettre aux aventures d'heroic fantasy habituelles à Donjons & Dragons de prendre place au milieu d'autres éléments spatiaux. Des navires volants traversent les vastes étendues de l'espace interplanétaire, en visitant des lunes, des planètes et d'autres objets stellaires.

Comme le décor de campagne de Planescape, Spelljammer unifie la plupart des autres décors d'AD&D et propose une méthode canonique pour voyager entre un décor (par exemple Lancedragon) et un autre (par exemple la Sphère des Royaumes Oubliés ou le Grispace). Mais contrairement à Planescape, il garde toute l'action sur le Plan primaire et emploie les sphères de cristal et le « phlogiston » qui les sépare pour former des barrières naturelles entre des décors autrement incompatibles. Bien que la cosmologie de Spelljammer soit essentiellement dérivée du système ptolémaïque de l'astronomie, les idées développées doivent beaucoup aux ouvrages de Jules Verne et ses contemporains, ainsi qu'aux jeux et œuvres de fiction du genre steampunk. Une autre inspiration est l'époque des Grandes Découvertes et l'apogée de la marine à voile.

Je a dit…

Les timons

Les Timons (« Spelljamming helms » en anglais) sont le grand concept qui permet le voyage spatial interplanétaire et interstellaire pour des vaisseaux qui, autrement, ne seraient pas viables dans l'espace. Dans l'univers de Donjons & Dragons, ils forment un moyen de convertir l'énergie magique du Timonier en énergie motrice capable d'atteindre une poussée maximale d'environ 6 millions de kilomètres par heure (soit environ 180 fois moins que la vitesse de la lumière). Il existe plusieurs types de timons :

- Les Timons de Spelljamming, dits "Majeurs" et "Mineurs". Il s'agit de la catégorie la plus courante, toute personne dotée de pouvoirs magiques ou cléricaux peut en utiliser. La maniabilité et la puissance d'un tel timon dépend du niveau de son utilisateur.
- Les Timons-en-chaînes ont été inventés par et pour les Illithids, afin de leur permettre de convertir leurs pouvoirs psioniques en énergie de propulsion pour navires. La maniabilité et la puissance dépendent du nombre de personnes branchées sur les timons.
- Les Source-Timons sont une invention récente des Illithids. Ils puisent directement dans l'énergie vitale de l'Illithid qui y est installé. Un Source-timon est plus puissant qu'une série de timons-en-chaînes.
- Un Orbus est un Tyrannoeil génétiquement modifié par son propre peuple afin de servir de timon vivant. Seuls les Tyrannoeils possèdent des Orbi.
- Les Forges sont des Timons nains capables de déplacer de petites montagnes dérivant dans l'espace, en exploitant l'énergie déployée par les mineurs et les forgerons qui travaillent dans leurs mines.
- Les Timons gnomes sont un fatras de matériel mécanique monté sans logique particulière, et censé permettre la propulsion spatiale. Ils sont considérés comme les pires timons existants (même lorsqu'ils fonctionnent). Ils sont uniquement fabriqués par les gnomes bricoleurs de Krynn.
- Les Fournaises sont un ancien type de timon, qui convertit l'énergie d'un objet magique en propulsion. Hélas, une fois l'objet consumé, il faut en fournir un autre... Il existe des Hautes-Fournaises extrêmement rares capables de puiser l'énergie de puissants artefacts.
- Les Timons-Vampires absorbent la vie d'un individu (généralement placé là contre sa volonté) pour la convertir en énergie de propulsion.

Je a dit…

Gravité et air

Tous les corps d'une taille suffisamment grande, y compris un galion spatial ou un astéroïde, émettent un champ gravifique. Cette gravité exerce d'habitude (mais pas toujours) une force égale à l'attraction terrestre. La gravité dans Spelljammer s'oriente généralement de la façon la plus pratique imaginable.

Tous les corps de n'importe quelle taille transportent avec eux une atmosphère quand ils quittent la surface d'une planète ou d'un autre corps céleste. Contrairement aux atmosphères du monde réel, cette enveloppe d'air ne se disperse pas dans le vide spatial. Ces bulles d'air permettent de respirer pendant un temps limité ; plus l'objet sera grand, plus la quantité d'air qui l'entoure permettra de respirer longtemps.

Je a dit…

Sphères de cristal

Une sphère de cristal (aussi appelée coquille de cristal) est une sphère gigantesque qui contient un système planétaire entier.

La surface de la sphère sépare le vide du wildspace, ou espace sauvage à l'intérieur de la sphère, du phlogiston à l'extérieur. La sphère elle-même n'émet pas de gravité et semble impossible à endommager par des moyens normaux comme magiques. Des Portails permettent aux vaisseaux spelljammers et aux créatures de l'espace sauvage d'entrer dans la sphère de cristal ou d'en sortir ; ces portails peuvent s'ouvrir ou se fermer spontanément.

Je a dit…

Le phlogiston

Le phlogiston (aussi appelé the Flow, qu'on peut traduire par le flux) est un fluide brillant et extrêmement combustible qui se trouve entre les sphères de cristal. Une de ses propriétés importantes est qu'il ne peut exister à l'intérieur d'une sphère de cristal, et ne peut y être apporté même par une divinité. Chaque sphère de cristal flotte dans le phlogiston en oscillant très lentement. Le voyage d'une sphère à une autre est facilité par la formation de rivières de flux, des sections du phlogiston soumises à un courant qui accélère grandement les voyages. Le voyage par le « flux lent » hors des rivières de flux est possible mais très dangereux.

Je a dit…

Le Spelljammer

Le Spelljammer est un vaisseau légendaire qui ressemble à une raie manta géante et porte une cité entière sur son dos. Tous les navigateurs spatiaux en ont entendu parler mais très peu l'ont vu eux-mêmes. C'est ce vaisseau qui donne son nom au spelljamming. Ce vaisseau a été aperçu dans d'innombrables sphères depuis le plus lointain passé connu. Il y a des centaines de légendes qui se contredisent les unes les autres à propos de ce navire. Sa mythologie est similaire aux légendes qui entourent le Hollandais volant.

Je a dit…

Races

Des races étranges se partagent l'univers de Spelljammer. En plus des Humains, Nains, Elfes, Petites-Gens et Gnomes classiques dans AD&D, on trouve dans l'espace des Tyrannœils xénophobes, des Néogis rapaces, des Giffs militaristes, des Arcanes mystérieux, des Thri-kreens et des Hommes-Lézards. Les Illithids sont une des races majeures de Spelljammer, mais ils y sont moins manifestement maléfiques que dans les autres décors de campagne d'AD&D. Plusieurs suppléments au Monstrous Compendium ont ajouté ou développé des races mineures de Spelljammer.

Je a dit…

Dérivés officiels

Spelljammer a eu droit à certains produits dérivés hors du marché du jeu de rôle :

- Un Comics, publié chez DC, comprenant 15 numéros ainsi qu'un Annual.
- 6 romans (Beyond the Moons par David "Zeb" Cook (juillet 1991) ; Into the Void par Nigel Findley (octobre 1991) ; The Maelstrom's Eye par Roger E. Moore (mai 1992) ; The Radiant Dragon par Elaine Cunningham (novembre 1992) ; The Broken Sphere par Nigel Findley (mai 1993) ; The Ultimate Helm par Russ T. Howard (septembre 1993))
- Un jeu vidéo, Pirates of Realmspace.

Autres dérivés

Bien que son édition ait été interrompue, les fans de cet univers ont continué à le faire vivre à travers certains médias :

- Le site Spelljammer.org contient beaucoup de matériel à l'usage des passionnés. Nouveaux vaisseaux, nouvelles créatures, nouvelles Sphères de Cristal, nouvelles règles, adaptations à l'édition 3.5 de D&D, articles, etc.
- Un mod non officiel a été développé pour le jeu vidéo Neverwinter Nights, permettant au joueur d'embarquer à bord d'un vaisseau spelljammer pour explorer l'Espace Sauvage...