mardi 2 août 2016

Une grande source d'inspiration pour les Maisons de l'Empire Galactique


 

50 commentaires:

Je a dit…

Les rivalités entre Maisons, dont les principales sont Corrino (maison impériale), Atréïdes (maison ducale) et Harkonnen (baronnie), sont décrites dans le roman Dune.

Le jeu de rôles Imperium, dans le même univers de Dune, fournit une liste des douze principales Maisons du Landsraad.

Le jeu de rôles Méta-Barons, basé sur la bande dessinée l'Incal (elle-même fortement inspirée par Dune) donne une liste de sept Maisons, dont les noms de famille évoquent ceux de dynasties contemporaines. Elles rivalisent sous l'autorité des Imperoratriz.

Le cycle Fondation qui utilise le monde Trantor comme capitale évoque lui aussi un pouvoir impérial grignotté (jusqu'à devenir de façade) par les Coteries Aristocratiques (les grandes Maisons qui détiennent le vrai pouvoir).

La science-fiction s'inspire donc beaucoup, jusque dans ses œuvres de référence, de ces rivalités.

Je a dit…

« Les gouvernements, lorsqu'ils durent, tendent toujours vers des formes aristocratiques. Aucun gouvernement de l'histoire n'a échappé à ce processus. Et, au fur et à mesure du développement de l'aristocratie, le gouvernement a de plus en plus tendance à n'agir exclusivement que dans l'intérêt de la classe dirigeante, que celle-ci soit une royauté héréditaire, une oligarchie fondée sur des empires financiers ou une bureaucratie installée. »

Manuel d'entraînement Bene Gesserit

Je a dit…

L’Imperium constitue une société à l’organisation fort complexe. En théorie, il s’agit d’une structure pyramidale assez classique, composée de l’empilement de plusieurs castes sociales, avec l’Empereur au sommet. Ce modèle pyramidal se trouve toutefois largement modifié, et même perturbé, par l’existence de factions comme le Bene Gesserit ou la Guilde Spatiale, assez puissantes pour décider et agir indépendamment du pouvoir impérial. Si l’on ajoute à cela l’influence exercée par des entités comme la CHOM ou le Landsraad, on obtient une société au fonctionnement extrêmement complexe, où le pouvoir politique est l’enjeu constant de luttes secrètes, jusqu’au sein de la famille impériale.

Il est possible de diviser la société impériale en cinq grandes castes. Cette division ne peut évidemment pas refléter toutes les subtilités et les complexités du protocole impérial, mais permet d’avoir une vision globale des différentes strates de la société.

Tout en bas de la pyramide, on trouve les domestiques ainsi que tous ceux que leur activité place de facto au plus bas de l’échelle sociale, voire en dehors de cette échelle, comme les contrebandiers ou les membres du Bene Tleilax.

Ensuite, on trouve les sujets impériaux ordinaires, catégorie qui inclut la grande majorité des humains vivant dans l’univers : paysans, artisans, techniciens, soldats etc. Le terme pyon désigne spécifiquement les membres les moins favorisés de cette caste.

Au-dessus des sujets impériaux ordinaires se trouvent les sujets extraordinaires. Cette caste, souvent désignée sous le nom de « classe des entrepreneurs » inclut les marchands des Maisons Mineures. En pratique, cette caste inclut également les individus d’origine commune ayant néanmoins bénéficié d’une éducation ou d’un conditionnement spécial leur permettant d’agir comme conseillers ou représentants directs de la noblesse : mentats, maîtres d’armes, adeptes suk, maîtres-assassins, courtisans etc.

Vient ensuite la noblesse des Grandes Maisons (c’est à dire les seigneurs et les membres de leur famille), qui dirigent les différentes planètes composant l’Imperium.

La caste la plus élevée est la caste impériale : en théorie, elle se compose uniquement de la famille de l’Empereur. L’Empereur lui-même constitue le sommet de la pyramide.

Je a dit…

Les Maisons Nobles

Les Grandes Maisons (aussi appelées Maisons Nobles), au nombre d’environ 130, constituent l’aristocratie, la noblesse féodale de l’Imperium.
Chaque Maison Noble règne sur un Fief (une planète entière), qui lui est accordé par l’Empereur. Dans certains cas, la souveraineté d’une Maison peut même s’étendre sur plusieurs mondes.

Les dirigeants des Grandes Maisons sont de véritables seigneurs féodaux, portant des titres de noblesse comme Baron, Comte ou Duc, et auxquels leur rang confère un pouvoir politique effectif et différentes prérogatives.

Cette structure féodale ne doit pas faire oublier que les Maisons Nobles sont également de puissants empires financiers, contrôlant la totalité du commerce interplanétaire officiel (et une bonne partie du commerce illicite).

L’ensemble des Grandes Maisons forme la CHOM et le Haut Conseil du Landsraad, deux des principaux piliers de l’Imperium.

A la base, la puissance politique d’une Maison Noble dépend du nombre de voix dont elle dispose au Landsraad, tandis que sa puissance économique dépend de son rôle au sein de la CHOM - et toutes les Maisons ne sont pas à égalité, loin s’en faut.
En pratique, l’essentiel du pouvoir est concentré entre les mains d’une douzaine de Grandes Maisons, dont la Maison Impériale. Il en résulte un complexe et fragile jeu d’alliances, où chacun tente de consolider sa position tout en se gardant des intrigues de ses adversaires.

Toutes les Grandes Maisons du Landsraad sont organisées de manière à peu près similaire.

Une Maison Noble est toujours dirigée par un Seigneur. Dans les Grandes Maisons, ce
Seigneur porte un titre de noblesse allant de Baron à Duc, en fonction de son prestige et de son lignage.

Viennent ensuite les membres de sa famille – en fait un véritable clan aux ramifications parfois complexes, surtout dans les Grandes Maisons, où les familles sont souvent réparties sur plusieurs planètes.

Autour du Seigneur se trouvent également les membres de son entourage : des individus, souvent d’origine roturière, choisis pour leur loyauté et leur expertise. C’est dans cette catégorie que se rangent les mentats, les maîtres d’armes, les maîtres-assassins, ainsi que les courtisans et les officiers supérieurs. En plus de leurs tâches respectives, les membres de l’entourage d’un Seigneur font souvent office de conseillers privés et/ou de précepteurs pour les membres de la famille seigneuriale.

Enfin viennent les serviteurs qualifiés (simples soldats, techniciens, gardes, artisans etc.), puis les simples domestiques.

Il peut arriver qu’un Seigneur prenne dans son entourage une Sœur du Bene Gesserit, le plus souvent comme Diseuse de Vérité.

Je a dit…

Les Maisons Mineures

Les Maisons Mineures (aussi appelées Maisons Marchandes) sont, en comparaison, beaucoup moins puissantes : leurs familles dirigeantes n’appartiennent pas à la véritable noblesse, mais à la classe la plus élevée de roturiers, celle des entrepreneurs et des négociants.

Elles ne bénéficient pas des prérogatives accordées aux Grandes Maisons, ne gouvernent pas de fief planétaire et n’ont évidemment que peu de poids politique (bien qu’étant officiellement représentées au Landsraad).

La plupart d’entre elles sont inféodées à une Grande Maison, pour le compte de laquelle elles agissent en qualité de vassal, de sous-traitant et d’associé commercial mineur.

Sans ce système inspiré du modèle féodal, les Maisons Mineures seraient totalement coupées du commerce interplanétaire, entièrement contrôlé par les Grandes Maisons, par l’intermédiaire de la CHOM.

Il est impossible de chiffrer le nombre exact de Maisons Mineures existant dans l’Imperium (on l’estime communément à plusieurs dizaines, voire centaines de milliers).

Je a dit…

Contrairement aux Grandes Maisons, les Maisons Mineures ne sont pas organisées suivant une structure traditionnelle et varient considérablement en termes d’effectifs et d’activités : certaines ne sont guère plus que des familles d’entrepreneurs spécialisés dans un domaine commercial particulier à l’échelle d’une région planétaire, d’autres sont de véritables clans de contrebandiers, de mercenaires ou de saltimbanques.

Il est théoriquement possible pour une Maison Mineure particulièrement habile et ambitieuse d’accéder au rang de Maison Noble mais cette promotion exige un vote du Landsraad, généralement précédés de longues tractations en sous-main.
En pratique, de telles ascensions restent rares et couronnent généralement plusieurs siècles d’efforts politiques constants.

Je a dit…

Parmi les douze Maisons Nobles les plus puissantes à l’époque de référence d’Imperium, trois (Atréides, Harkonnen et Corrino) sont présentées dans le roman Dune; les neuf autres (Alman, Delambre, Kenric, Kyzyl, Moritani, Ophelion, Ordos, Wallach et Wikkheiser) sont simplement mentionnées dans l’appendice de Dune ou dans L’Encyclopédie de Dune et ont été spécialement développées pour les besoins du jeu de rôles Imperium.
Préséance oblige, la première de la liste est la Maison Corrino, qui occupe le trône impérial.

Je a dit…

L'univers de "La caste des métabarons" (et de la bande dessinée "L'Incal") est largement inspiré de "Dune" puisque le scénariste Jodorowski avait beaucoup travaillé sur le film ... dont la réalisation fut finalement confiée à David Lynch !

Sa chronologie de l'Empire, et plus précisément de la dynastie des Trans-Bourbons s'intercale entre le règne de la dynastie Atréïdes basée sur Dune/Arrakis et le transfert du pouvoir impérial sur Prima/Planète Centrale des Tekno-Teknos.

A cette époque, la cour impériale est basée sur Planète d'Or. Sept familles appartiennent à l'élite du Landsraad. On parle d'archi-noblesse.

Les Anté-Kénédi possèdent 2 systèmes dont 1 monde majeur. Ils sont spécialistes en conseil et malversation.

Les Crypto-Médicis possèdent 3 systèmes et sont connus pour leur mécénat, leur attrait pour l'art.

Les Hyper-Absbourg possèdent 15 systèmes dont 2 mondes majeurs. Ils sont spécialistes de l'armement et du pillage.

Les Kama-Ming possèdent 12 systèmes dont 5 mondes majeurs. ils exploitent les matières premières.

Les Poly-Romanoff possèdent 21 systèmes dont 11 mondes majeurs. Ils sont spécialisés dans l'armement.

Les Rétro-Winds'Or possèdent 1 monde majeur mais 80% vivent sur Planète d'Or. Ce sont essentiellement des courtisanes.

Les Ômni-Shakya possèdent 10 systèmes et son spécialisés dans la production et le commerce des drogues.

Je a dit…

Pour en revenir à la série télévisée proprement dite ...

Game of Thrones, également désignée par le titre français de l'œuvre dont elle est adaptée, Le Trône de fer, est une série télévisée américaine médiéval-fantastique créée pour HBO par David Benioff et D. B. Weiss. Il s'agit de l'adaptation de la saga A Song of Ice and Fire, une suite de romans écrits par George R. R. Martin depuis 1996 elle-même inspirée par exemple de la suite romanesque Les Rois maudits écrite par Maurice Druon. La saga est réputée pour son réalisme et par ses nombreuses inspirations tirées d’événements, lieux et personnages historiques réels, tels que, la guerre des Deux-Roses, le mur d'Hadrien, Henri Tudor etc.

L'histoire de la série, située sur les continents fictifs de Westeros et Essos à la fin d'un été d'une dizaine d'années, entrelace plusieurs intrigues, dont les trois principales selon l'auteur sont les suivantes :

* La première intrigue suit l’histoire des membres de plusieurs familles nobles, dans une guerre civile pour conquérir le Trône de Fer du Royaume des Sept Couronnes.
* La deuxième intrigue couvre l'histoire de Jon Snow et de la future menace croissante de l'hiver approchant, des créatures mythiques et légendaires venues du Nord du Mur de Westeros.
* La troisième raconte la démarche de Daenerys Targaryen au sud d'Essos, la dernière représentante en exil de la dynastie déchue en vue de reprendre le Trône de Fer. À travers ces personnages « moralement ambigus », la série explore les sujets liés au pouvoir politique, à la hiérarchie sociale, la religion, la guerre civile, la sexualité, ainsi que la violence en général.

Game of Thrones a acquis une base de fans internationale exceptionnellement vaste et active. La série a été plébiscitée par la majorité des critiques, bien que certains aient émis des réserves sur la forte quantité de violence et de sexe dans le récit. Elle a obtenu de nombreuses récompenses, dont un prix Hugo de la meilleure fiction dramatique et un Peabody Award, ainsi que dix nominations aux Primetime Emmy Awards – dont trois à celui de la meilleure série dramatique pour les trois premières saisons –, deux nominations aux Golden Globes. Au sein d'une distribution importante essentiellement composée d'acteurs britanniques, l'acteur américain Peter Dinklage a remporté l'Emmy Award ainsi que le Golden Globe du meilleur acteur dans un second rôle pour son interprétation de Tyrion Lannister. L'acteur anglais Kit Harington a remporté le Young Hollywood Awards du meilleur acteur pour son interprétation de Jon Snow. L'actrice anglaise Emilia Clarke a remporté le Gracie Allen Awards de la meilleure actrice dans une série dramatique pour son interprétation de Daenerys Targaryen. En 2013, la Writers Guild of America la nomme 40e des 101 séries les mieux écrites de l'histoire de la télévision. Game of Thrones est à ce jour, une des séries télévisées les plus téléchargées illégalement dans le monde. En 2015, la série entre dans le livre des records comme étant la série la plus diffusée dans le monde, avec 173 pays.

Je a dit…

Synopsis

Sur le continent de Westeros, le roi Robert Baratheon gouverne le Royaume des Sept Couronnes depuis plus de dix-sept ans, à la suite de la rébellion qu'il a menée contre le « roi fou » Aerys II Targaryen. Jon Arryn, époux de la sœur de Lady Catelyn Stark, Lady Arryn, son guide et principal conseiller, vient de décéder, et le roi part alors dans le nord du royaume demander à son vieil ami Eddard « Ned » Stark de remplacer leur regretté mentor au poste de Main du roi. Ned, seigneur suzerain du nord depuis Winterfell et de la maison Stark, est peu désireux de quitter ses terres. Mais il accepte à contre-cœur de partir pour la capitale Port-Réal avec ses deux filles, Sansa et Arya. Juste avant leur départ pour le sud, Bran, l'un des jeunes fils d'Eddard, est poussé de l'une des tours de Winterfell après avoir été témoin de la liaison incestueuse de la reine Cersei Baratheon et son frère jumeau, Jaime Lannister. Leur frère, Tyrion Lannister, surnommé « le gnome », est alors accusé du crime par Lady Catelyn Stark.

Au nord-ouest de Westeros, le jeune bâtard de Ned Stark, Jon Snow, se prépare à intégrer la fameuse Garde de Nuit. Depuis plus de 8000 ans, cette confrérie protège et défend le royaume de ce qui vit de l'autre côté du Mur, un gigantesque édifice fait de glace, de pierre et de magie, formant la frontière septentrionale entre les contrées glacées du nord et les Sept Couronnes. Si les Sauvageons ne sont pas une menace directe, le retour d'une race d'anciennes créatures appelée les Marcheurs Blancs est en revanche beaucoup plus inquiétant.

Sur le continent d'Essos, au sud-est au-delà du Détroit, l'héritier « légitime » en exil des Sept Couronnes, Viserys Targaryen, se prépare à reconquérir le royaume. Prêt à tout, il marie sa jeune sœur, la princesse Daenerys Targaryen, à Khal Drogo, seigneur de guerre des Dothrakis, afin d'obtenir le soutien de la puissante horde de cavaliers nomades qu'il dirige. Mais le lunatique Viserys va hériter du même sort que celui de ses parents, laissant à Daenerys le projet de recouvrer sa place sur le Trône de fer, aidée en cela par ses trois dragons.

Je a dit…

Pour en savoir plus :

- en français : http://fr.gameofthrones.wikia.com/wiki/Wiki_Game_of_Thrones

- en anglais : http://gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki

Je a dit…

Univers du Trône de fer

La saga se déroule sur deux continents, Westeros et Essos. À l'Ouest, Westeros est divisé en sept provinces — le Nord, le Conflans (incluant les Îles de fer), le Val, les Terres de l’Ouest, les Terres de l’Orage, le Bief et Dorne — dirigées par sept gouverneurs, soumis à la suprématie du roi siégeant sur le « Trône de fer » à Port-Réal — capitale des Terres de la Couronne. La région située à l'extrême nord du continent est séparée des Sept Couronnes par un gigantesque mur de glace, protégeant le Royaume des créatures vivant de l'autre côté. À l'Est, au-delà du Détroit, se trouve le vaste continent d'Essos. Sur la côte se succèdent les cités libres ; en son centre s'étend une immense plaine appelée la mer Dothrak, alors que le sud est occupé par les contrées de l'été constant, la baie des serfs, la cité de Qarth et les ruines de l'ancienne Valyria.

Les romans se situent dans un monde ressemblant, par sa description des personnages et de l'organisation sociale, au Moyen Âge. Il est cependant marqué par une ancienne magie dont les restes continuent de peupler les légendes des différents continents ; l'existence de créatures surnaturelles, comme les « Autres » ou les dragons, rattache la saga au domaine de la high fantasy. L'histoire fictive de l'univers est un élément récurrent de l’œuvre de Martin, avec une importance presque équivalente à celle des événements qui constituent la narration des différents romans. La série aborde particulièrement le thème des luttes de pouvoir dans une description machiavélique du système politique, tout en se débarrassant du manichéisme parfois inhérent au genre de la fantasy épique.

Par son traitement de l'ambiguïté morale des personnages, de la violence et de la sexualité, Le Trône de fer se démarque de sagas du même type comme Le Seigneur des anneaux. Faisant de personnages abîmés, déformés ou infirmes ses héros, et réservant une place majeure aux personnages féminins naviguant au sein d'une société patriarcale, les romans s'adressent à un large public. La notoriété de la saga a cependant dépassé le seul cercle littéraire avec le succès de la série télévisée, qui en est l'adaptation, relançant les ventes des romans et développant un nouveau cercle de fans.

Je a dit…

Œuvres développant l'univers

L'univers a été développé à l'origine par George R. R. Martin dans son cycle romanesque Le Trône de fer. A Game of Thrones (1996), A Clash of Kings (1999), A Storm of Swords (2000), A Feast for Crows (2005) et A Dance with Dragons (2011) sont déjà parus, alors que The Winds of Winter et A Dream of Spring sont à paraître.

Par la suite, Martin a écrit d'autres textes situés dans cet univers, principalement les nouvelles regroupées sous le nom Tales of Dunk and Egg (d'après les noms des deux personnages principaux) : Le Chevalier errant (The Hedge Knight, publié en 1998 dans l'anthologie Legends de Robert Silverberg), L'Épée-lige (The Sworn Sword, publié en 2003 dans Legends II de Robert Silverberg) et L'Œuf de dragon (The Mystery Knight, publié en 2010 dans l'anthologie Warriors codirigée par George R. R. Martin et Gardner R. Dozois). L'encyclopédie The World of Ice and Fire (2014), écrit par Martin et les co-créateurs du site westeros.org, Elio M. García Jr. et Linda Antonsson, donne de nombreux détails supplémentaires, ainsi qu'un grand nombre d'illustrations, utiles à la compréhension du monde complexe de la saga.

Les romans du cycle principal ont depuis été adaptés sur plusieurs autres supports. Plusieurs jeux en ont été tirés : en 2002, un jeu de cartes, puis, en 2003, un jeu de plateau, et en 2009 un jeu de rôle. Le jeu de cartes a permis à de nombreux illustrateurs de travailler sur l'univers, et a donné lieu à un ouvrage, The Art of George R.R. Martin’s A Song of Ice and Fire, publié en 2005 par l'éditeur du jeu de cartes, Fantasy Flight Games. Une série télévisée, Game of Thrones, également adaptée des romans, est diffusée simultanément aux États-Unis ainsi qu'au Canada depuis le 17 avril 2011 sur HBO et HBO Canada.

Je a dit…

Conception et développement

George R. R. Martin situe ses romans dans un « monde secondaire », comme J. R. R. Tolkien l'a fait en créant la Terre du Milieu pour Le Seigneur des anneaux (The Lord of the Rings). L'implication de l'univers dans la fantasy se fait de manière discrète, puisque les éléments surnaturels sont sous-jacents. L'auteur ne présente pas d'emblée le monde qu'il a créé comme étant d'origine magique, mais propose plutôt un univers imaginaire parsemé de traces d'une ancienne magie, comme si le monde avait déjà évolué vers une technologie surpassant les croyances des ancêtres des personnages. Le surnaturel est cependant toujours d'actualité, notamment à travers les créatures mythologiques réutilisées ou créées par Martin (les dragons, les Autres, les Enfants de la forêt, les loups géants, etc.), les différentes religions faisant coexister nouveaux et anciens dieux, et des procédés mythiques comme le feu grégeois (*). Mais l'utilisation d'humains parlant notre langue (l'anglais en version originale) dont les luttes de pouvoir sont similaires à celles qui nous sont familières rattache ce monde imaginaire à une version alternative de la Terre.

L'auteur a créé un monde en ajoutant de façon ponctuelle, au fil des romans, des informations permettant de comprendre son fonctionnement, au travers des dialogues ou de la narration. Il retrace l'histoire fictive de son univers, persuadé que les événements passés, qu'ils soient récents ou qu'ils se soient déroulés des milliers d'années plus tôt, ont toujours une influence sur le présent. L'histoire fictive des romans est successivement dévoilée par des révélations, des flashbacks et des souvenirs des différents personnages, utilisant des procédés narratifs comme le monologue interne, ainsi que des narrateurs et des points de vue multiples. Les annexes des différents romans constituent également une grande source d'information sur le canon de l'univers, de même que les nouvelles Les Aventures de Dunk et de l’Œuf ou le beau-livre Game of Thrones - Les Origines (The World of Ice and Fire). Martin a avoué à propos de la série télévisée que les scénaristes ont pu manquer de ces outils pour la présentation de l'univers aux néophytes, bien qu'ils aient à leur disposition d'autres outils de narration.

Martin a inclus des cartes de l'univers dans ses romans. D'abord sélectives (celles du premier roman ne représentaient que le Nord et le Sud de Westeros), les cartes se sont étoffées peu à peu jusqu'à devenir presque exhaustives dans A Dance with Dragons. En 2003, Martin a expliqué qu'il avait délibérément choisi de ne pas représenter l'intégralité de l'univers dès le premier roman. Ainsi, il voulait que le lecteur s'identifie aux personnages de Moyen-Âge qui ne savaient pas nécessairement où et à quelle distance se trouvaient les lieux qu'ils ne connaissaient pas. Il refusait aussi de souscrire à la théorie du Tough Guide To Fantasyland qui impliquait que les personnages doivent visiter tous les lieux représentés sur la carte. De plus, l'auteur a choisi de rester vague sur la taille de son univers, omettant d'inclure une échelle sur ses cartes afin de décourager toute tentative de prédiction des durées de voyage basées sur la mesure des distances.

Afin de présenter de manière rapide et efficace l'univers dépeint dans les épisodes, le générique de la série télévisée adaptée des romans utilise une version en trois dimensions des cartes de Martin, projetée sur une terre concave. En plus de la représentation visuelle des lieux que les personnages vont visiter dans l'épisode, le générique contient aussi un subtil résumé de l'histoire fictive d'Essos et Westeros, inscrite sur les bas-reliefs de l'astrolabe qui éclaire cet univers creux.

Je a dit…



(*) Le feu grégeois (du latin græcus, grec) est une arme incendiaire fonctionnant même en mer utilisée par l'Empire byzantin. Les Byzantins l'employèrent généralement lors des batailles navales avec des effets dévastateurs pour la marine adverse. Cela leur procura un avantage technologique qui leur permit de remporter plusieurs victoires décisives notamment lors des deux sièges de Constantinople par les Arabes ce qui permit d'assurer la survie de l'empire.

L'impression faite par le feu grégeois sur les croisés occidentaux est telle que le terme est utilisé pour n'importe quelle sorte d'arme incendiaire, y compris celles utilisées par les Arabes, les Chinois et les Mongols. Cependant, celles-ci sont différentes et ne reprennent pas la formule du feu grégeois byzantin, qui était un secret militaire très bien gardé, à tel point qu'elle est aujourd'hui perdue. Ainsi, la composition du feu grégeois reste purement spéculative avec des hypothèses incluant des mélanges de résine de pin, de naphte, d'oxyde de calcium, de soufre ou du salpêtre. L'utilisation par les Byzantins de mélanges incendiaires se distingue par l'usage de siphons pressurisés pour projeter le liquide contre l'ennemi.

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Histoire fictive

L'histoire ancienne de Westeros est incertaine, y compris pour les personnages des romans. Des estimations de l'âge du monde réalisées par les archimestres (archmaesters, les sages apparentés à des universitaires) de la Citadelle varient entre 40 000 et 500 000 ans, alors que Samwell Tarly note que les histoires les plus anciennes qui ont été rapportées ont été écrites des milliers d'années après les événements eux-mêmes. L'histoire du continent est rapportée par plusieurs personnages, parfois sous la forme d'une leçon ou d'une histoire comme avec Mestre Luwin ou la Vieille Nan, et parfois par des personnages ayant fait des recherches, comme Sam Tarly ou Jojen Reed. La majorité de l'histoire fictive d'Essos est liée à celle de Valyria, une cité autrefois située sur une péninsule au Sud du continent, siège de la maison Targaryen.

L'histoire d'Essos et Westeros est divisée en deux ères distinctes, la Conquête d'Aegon constituant la frontière entre les deux, et par là-même l'année zéro, utilisée en références pour dater les événements, les naissances et les décès. Les dates sont indiquées en français avec un signe négatif pour les dates antérieures à la Conquête ; en anglais (version originale), « BC » (Before the Conquest) est utilisé pour les dates antérieures et « AC » (After the Conquest) pour les dates postérieures. Le début des romans se situe 300 ans après la Conquête (exactement en 298).

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L'Âge de l'Aube

L'Âge de l'Aube (The Dawn Age) est une période d'une durée incertaine qui précède toutes les autres périodes de l'histoire. Le peu que l'on en sait vient des contes des Andals, des Valyriens et des Ghiscaris, dont les écrits ont été repris ensuite par les mestres de Westeros.

À cette époque, les contrées de l'Est sont peuplées par d'innombrables tribus barbares. À Westeros, les premiers habitants connus sont les Enfants de la forêt (Children of the Forest), qui se nomment eux-mêmes « Ceux qui chantent les chants de la Terre » (Those who sing the songs of Earth), une race de petites créatures magiques humanoïdes vénérant la nature. Ils cohabitent avec les Géants (Giants), d'immenses créatures vivant au Nord du continent ; leur existence a peuplé les contes et légendes des Sauvageons.

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L'arrivée des Premiers Hommes

Quelques 12 000 ans avant le début de l'histoire, un groupe de colons humains venus d'Essos, les Premiers Hommes (First Men), débarquent sur le continent après avoir traversé le Bras Cassé (Broken Arm), une bande de terre reliant à l'époque Essos et Westeros. Équipés d'épées de bronze et montés sur des chevaux, ils sont plusieurs milliers à envahir le continent et migrent rapidement vers le Nord. Sitôt installés, ils entreprennent de cultiver la terre, d'élever des troupeaux et de couper les arbres sacrés pour construire des villages, déclenchant une guerre avec les Enfants de la forêt. Bien moins armés que les Hommes, sans parler de leur taille et de leur force largement inférieure, les Enfants voient leur nombre drastiquement réduit. Dans une dernière tentative de les repousser, les Enfants ont, d'après la légende, invoqué d'incroyables inondations ayant brisé le pont naturel constituant le Bras Cassé et transformé le Neck en un immense marécage. Après une guerre ayant duré plusieurs siècles, la paix est finalement signée sur l'île aux Faces (The Isle of Faces) par un accord appelé « Le Pacte » (The Pact). Les Enfants acceptent de céder les terres cultivables de Westeros, se réfugiant dans les forêts ; ils reçoivent aussi l'assurance des Hommes qu'ils ne couperaient plus les arbres sacrés.

Je a dit…

L'Âge des Héros

Ainsi débute l'Âge des Héros (Age of Heroes), qui dura 4 000 ans. Pendant cette époque, les Premiers Hommes adoptent les dieux des Enfants de la forêt, qui devinrent plus tard connus comme les Anciens dieux (Old gods) de Westeros. Les Hommes, occupant désormais l'ensemble des terres du continent jusqu'aux Contrées de l'éternel hiver (Lands of Always Winter) loin au Nord, bâtissent des châteaux et des forteresses. Rois mineurs et puissants seigneurs se succèdent, aucun n'étant cependant assez fort pour régner sur tous les autres. Les centaines de royaumes ainsi créés constituent les bases de ceux qui forment aujourd'hui les Sept Couronnes.

L'Âge des Héros est l'époque privilégiée dans laquelle se déroule la plupart des contes et légendes racontées aux enfants de Westeros au moment où se déroule l'histoire. Des noms comme Brandon « le Bâtisseur » (Brandon « the Builder »), Garth Mainverte (Garth Greenhand), Lann le Futé (Lann the Clever), Durran Dieux-deuil (Durran Godsgrief), Symeon « Prunelles étoilées » (Symeon « Star-Eyes ») ou Serwyn « au Bouclier-Miroir » (Serwyn « of the Mirror Shield ») sont les héros de nombreuses légendes ; la réalité de leurs aventures, ou même de leur existence, est toutefois perdue dans les tréfonds de la transmission orale ayant perduré plusieurs milliers d'années.

Je a dit…

La Longue Nuit

Huit mille ans avant la Conquête, un hiver obscur et implacable s'est installé sur Essos et Westeros ; surnommé « La Longue Nuit » (The Long Night), il a duré une génération. Certaines légendes disent même que le soleil n'a jamais brillé pendant cet hiver particulièrement long. Les légendes de l'ancien peuple Rhoynar ainsi que celles des serviteurs du dieu R'hllor à Asshaï évoquent chacune des héros ayant permis au soleil de réapparaître. Cependant, la légende la plus connue à Westeros attribue l'arrivée de la Longue Nuit à l'apparition d'une mystérieuse race surnaturelle appelée les Autres (The Others) — ou Marcheurs Blancs (White Walkers) — qui émergea des tréfonds du Nord. Cherchant à éliminer toute lumière et toute chaleur, ils descendent des Contrées de l'éternel hiver, montés sur des chevaux morts et de géantes araignées des glaces, et suivis par une armée d'hommes morts appelés spectres (wights).

Les Enfants de la forêt et les Premiers Hommes de la Garde de Nuit s'unissent pour les repousser au cours de ce qui fut appelé la bataille de l'Aube (Battle of the Dawn). Grâce au pouvoir conjugué du verredragon (dragonglass), du feu et de la construction d'un immense Mur de glace, les Marcheurs Blancs sont vaincus et se retranchent loin au Nord.

Je a dit…

Les Possessions valyriennes

Alors que Westeros est recouvert par la Longue Nuit, un nouveau pouvoir se lève à l'Est. C'est là-bas que la civilisation à proprement parler s'y est développée, notamment au sein de l'ancienne Ghis (Old Ghis) – bien que Qarth, Yi Ti et Asshaï en revendiquent également la primauté. Ghis est une cité construite grâce à l'esclavage par Grazdan le Grand (Grazdan the Great) sur la côte orientale de la Baie des serfs. Ghis l'ancienne et son armée ont rapidement colonisé les environs et assujetti ses voisins. Ainsi est né le premier empire du monde connu, l'Empire ghiscari ou « Vieil Empire ». Cependant, c'est aussi dans cette région bordant la mer d'Été (Summer Sea) que se développe ce qui cause la ruine de Ghis, Valyria.

Situé sur une péninsule à l'ouest de la Baie des serfs, Valyria est la capitale d'un immense empire appelé « les Possessions » (The Freehold), caractérisée à son apogée par une civilisation très avancée, une domination militaire, et, par son langage, le haut valyrien, un pouvoir culturel certain. Ayant appris à dresser les dragons, Valyria a lutté avec acharnement pour le contrôle de la baie, se heurtant notamment à Ghis. Les Ghiscari ont tenté de stopper l'expansion des Valyriens, menant cinq guerres, chacune remportée par les Valyriens. Lors de la dernière bataille, 5 000 ans avant la Conquête, les Valyriens anéantissent l'empire ghiscari et rasent leur capitale. Au cours des siècles qui ont suivi, Valyria a poursuivi conquêtes et colonisations, construisant de grandes cités à travers le continent et traçant les principales routes qui jalonnent aujourd'hui Essos, toutes menant vers leur capitale.

Les Valyriens tenaient leur puissance principalement de l'efficacité de leurs dragons en combat, mais aussi de l'utilisation de la magie, et de leurs armes forgées, sans équivalent connu : les lames en acier valyrien étaient plus légères, plus résistantes et plus tranchantes que celles en fer, et sont encore très prisées à l'époque des romans. Les Valyriens n'ont pas de roi, mais leur empire s'appelle « les Possessions » (Freehold en anglais, littéralement « propriété libre ») parce que chaque propriétaire terrien citoyen peut donner son avis. Le peuple Rhoynar a combattu Valyria mais fuit finalement vers Westeros, débarquant à Dorne. À son apogée, l'empire valyrien s'étend pratiquement sur l'ensemble du continent, jusqu'à Peyredragon (Dragonstone) à Westeros en son point le plus occidental. Les neuf Cités libres sont considérées comme les filles de Valyria, bien que Braavos soit parfois vue comme un enfant illégitime car refuge des esclaves fugitifs.

L'histoire de Ghis est similaire à celle de Carthage, Valyria étant elle rapprochée de Rome avant son Âge sombre11, mais Martin explique que « la chute de l'Empire romain est un lent processus qui a pris des siècles, alors que Valyria est tombée en une seule nuit. En ce sens, elle ressemble plus aux légendes de l'Atlantide. »

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L'invasion des Andals

Deux mille ans après la Longue Nuit (en - 6 000), les Andals envahissent Westeros après avoir franchi le Détroit (Narrow Sea) séparant Westeros d'Essos. Leurs armes d'acier viennent aisément à bout de celles des Premiers Hommes, mais ils sont cependant incapables de s'emparer du Nord, en raison des défenses naturelles de la région. Les Andals amènent avec eux la religion des Sept, depuis répandue dans le Sud du continent, ainsi que la forge, le modèle féodal et la chevalerie. Ils importent aussi l'écriture et c'est à partir de cette époque que sont réellement écrites les histoires les plus anciennes du continent.

Si les Enfants de la forêt disparaissent peu à peu, les Premiers Hommes s'unissent finalement avec les Andals et ensemble, ils forment les six puissants royaumes de Westeros, gouvernées par les six lignées les plus importantes : les Arryn, les Baratheon, les Lannister, les Stark, les Tully et les Tyrell. Le désert méridional du continent subit une guerre constante jusqu'à ce que la reine guerrière Nymeria des Rhoynar venue d'Essos n'y débarque en - 750 et, par une alliance avec la maison Martell, n'unisse la région sous sa loi, faisant de Dorne le septième royaume de Westeros.

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Le Fléau de Valyria

Les Possessions valyriennes sont détruites par le prétendu « Fléau » qui eut lieu quelques 400 ans avant les événements des romans (en - 100). Apparemment d'origine volcanique et sismique, le Fléau a eu des conséquences sur un périmètre de 800 kilomètres autour de Valyria. La terre autour de la ville fut alors fragmentée en plusieurs petites îles, créant la mer Fumeuse (Smoking Sea) entre elles. Des dizaines de milliers de personnes furent englouties par la mer. Martin a comparé « le Fléau » qui a touché Valyria à l'éruption volcanique du Vésuve qui a détruit Pompéi et Herculanum, ou à celle du Krakatoa.

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Le règne des dragons

La Conquête d'Aegon

Trois cents ans avant le début des romans, le continent a subi une dernière invasion, lancée par Aegon Targaryen « le Conquérant » (Aegon the Conqueror) et ses deux sœurs, Visenya et Rhaenys. Bien que leurs forces soient moindres que celles des royaumes, ils possédaient trois dragons dont la puissance anéantit toute résistance ; la forteresse la plus puissante du continent, Harrenhal, a été réduite en cendres alors que son roi et ses fils ont été brûlés vifs par le feu des dragons.

Surnommée « La Conquête » (The Conquest), cette invasion a unifié six des sept royaumes ; Dorne a héroïquement résisté deux cents ans de plus avant d'être rattaché aux Sept Couronnes à la suite d'un mariage-alliance. La dynastie des Targaryen a créé le trône de fer, un siège réalisé par l'assemblage des épées des chefs vaincus, fondues par le feu d'un dragon, et établi sa capitale à Port-Réal (King's Landing). Et bien que le dernier dragon soit mort un siècle et demi après leur prise de pouvoir, les Targaryen régnèrent encore pendant plusieurs décennies.

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La guerre de l'Usurpateur

Quinze ans avant le début de l'histoire, sous le règne d'Aerys II, surnommé le « Roi fou » (The Mad King), une guerre civile éclate, causée par la folie et la cruauté du roi, mais l'enlèvement de Lyanna Stark constitue, dans les romans, l'élément déclencheur de la révolte. Fille de Lord Rickard Stark, seigneur du Nord, et fiancée à Lord Robert Baratheon des terres de l'Orage, Lyanna est enlevée par le prince Rhaegar Targaryen et retenue à Port-Réal. Son frère Brandon et son père se rendent à la capitale pour exiger sa libération, et ils sont exécutés par le roi, qui ordonne qu'ils soient brûlés vifs. En représailles, l'autre frère de Lyanna, Eddard Stark, Robert Baratheon et leur mentor commun, Lord Jon Arryn, appellent leurs bannerets à les suivre dans ce qui est appelé la « rébellion de Robert » (Robert's Rebellion). La révolte se termine à la bataille du Trident au cours de laquelle Robert tue Rhaegar. Peu après, l'ancienne Main du roi, Lord Tywin Lannister de Castral Roc, pénètre dans la capitale et la met à sac. Il ordonne également l'assassinat de tous les héritiers d'Aerys, y compris les nouveau-nés ; la femme enceinte du roi et son jeune fils Viserys parviennent cependant à s'échapper vers Peyredragon (Dragonstone), mais la reine meurt en mettant au monde sa fille Daenerys ; les deux enfants sont mis en sûreté dans les Cités libres d'Essos. Le roi Aerys est assassiné par Jaime Lannister, son propre garde du corps, ce qui vaut depuis à celui-ci le surnom de « Régicide » (Kingslayer). Pendant ce temps, Lyanna meurt dans les bras d'Eddard juste après que ce dernier l'ait retrouvée, mettant ainsi fin à la rébellion. Robert s'empare du trône et épouse Cersei Lannister, la fille de Tywin, afin de s'assurer le soutien des Lannister, la famille la plus riche du continent.

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Le règne de Robert I Baratheon

Robert Baratheon règne 17 ans en tant que Roi des Septs Royaumes. Durant son règne, la paix règne sur Westeros. Son règne prend fin un peu après le début des romans et entraîne la Guerre des Cinq rois.

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La guerre des Cinq rois

La guerre des Cinq rois (War of the Five Kings) commence peu après le début de la saga. Elle confronte Joffrey Baratheon : roi des Sept Royaumes, Robb Stark : roi du Nord, Balon Greyjoy : roi des Îles de Fer, Renly Baratheon et Stannis Baratheon.

Pour plus d'informations, consulter le résumé des romans : https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Tr%C3%B4ne_de_fer

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Le Trône de fer (A Song of Ice and Fire) est une série de romans de fantasy de George R. R. Martin, dont l'écriture et la parution sont en cours. Martin a commencé à l'écrire en 1991 et le premier volume est paru en 1996 chez Bantam Books. Prévue à l'origine comme une trilogie, la série compte désormais cinq volumes publiés et deux autres sont attendus (les tomes ont ensuite été redécoupés dans la traduction française).

L'histoire se déroule dans un monde imaginaire où la société est de type féodal et où la magie et des créatures légendaires (telles que les dragons) ont existé mais sont supposées avoir disparu. Trois intrigues principales s'y entremêlent : dans le royaume des Sept Couronnes, plusieurs maisons nobles rivalisent pour l'obtention du trône ; dans les contrées glacées situées au nord du royaume, une race de créatures supposée appartenir aux légendes se réveille ; et sur le continent oriental, Essos, la dernière héritière des Targaryen, la dynastie royale de Westeros renversée quinze ans auparavant, cherche à reconquérir le trône.

Chaque chapitre est présenté à travers le point de vue de l'un des personnages principaux. Les thèmes abordés sont plus réalistes que dans la fantasy traditionnelle. Les quelque vingt personnages principaux présentent souvent un comportement d'une moralité ambiguë, et les intrigues politiques et les renversements de situation sont fréquents. La violence et la sexualité occupent aussi des places importantes.

La série a connu un succès croissant et est désormais traduite en plus de quarante langues. Plus de soixante-huit millions d'exemplaires des cinq premiers volumes ont été vendus à travers le monde. Les quatre premiers romans ont été traduits en français par Jean Sola et publiés en douze volumes. Patrick Marcel l'a remplacé pour le cinquième tome. Un large cercle de fans s'est constitué à la suite de ce succès qui a engendré de nombreux produits dérivés, notamment un jeu de cartes, un jeu de société, deux jeux de rôle, un jeu vidéo et une série télévisée diffusée sur HBO depuis 2011.

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Genre et inspirations

George R. R. Martin qualifie sa saga de « fantasy épique ». Parmi ses principales influences pour son écriture, Martin cite notamment J. R. R. Tolkien et Tad Williams. Il a également déclaré à plusieurs reprises que Les Rois maudits, de Maurice Druon, constituait l'une de ses inspirations majeures pour Le Trône de fer. Jack Vance est son écrivain contemporain préféré mais il considère que Vance ne l'a pas spécialement influencé dans l'écriture du Trône de fer. Avant de commencer celui-ci, Martin pensait que beaucoup d'imitateurs de Tolkien écrivaient du « Disneyland moyenâgeux » sans saisir la véritable brutalité de l'époque médiévale. Le roman historique lui apparaissait comme beaucoup plus réaliste et moins lisse et le fascinait par les possibilités dramatiques qu'offrent des contrastes comme le concept de chevalerie coexistant avec les horreurs de la guerre et les immenses châteaux s'élevant au-dessus de misérables masures. Toutefois, le problème de la fiction historique est que les lecteurs avertis connaissent par avance le dénouement de l'histoire alors qu'un monde et des personnages inventés peuvent attirer plus d'empathie et accroître le suspense. Martin a donc mélangé le réalisme du roman historique avec le côté surnaturel de la fantasy, tout en réduisant l'importance de la magie au profit des batailles et des intrigues politiques.

Westeros, le continent imaginaire dans lequel se déroule la majeure partie de l'histoire, rappelle essentiellement l'Angleterre du Moyen Âge, alors que l'empire détruit de Valyria se rapproche de l'empire romain, Martin ayant toujours été attiré par les histoires de civilisations et d'empires disparus. Martin s'est amplement documenté sur l'histoire, l'habillement, la nourriture et les tournois médiévaux pour donner des bases réalistes à ses livres et conserve auprès de lui plusieurs bibliothèques de livres sur ces sujets. Des événements comme la guerre de Cent Ans, les croisades, la croisade des Albigeois et surtout la guerre des Deux-Roses lui ont particulièrement servi de sources d'inspiration. Le colossal mur de glace protégeant la frontière nord de Westeros est directement inspiré du mur d'Hadrien, que Martin a visité, même si la taille et la longueur du mur ont été adaptées pour répondre aux exigences de la fantasy. Les « Noces pourpres » sont inspirées d'un épisode de l'histoire écossaise appelé le Black Dinner (1440) à l'issue duquel le jeune chef du clan Douglas fut exécuté.

Martin est largement crédité pour avoir entraîné la fantasy dans une direction plus adulte. Ainsi, Bill Sheehan, du Washington Post, estime que la saga est fermement ancrée dans la brutalité des temps médiévaux malgré la présence d'éléments ouvertement fantastiques. Jeff VanderMeer, du Los Angeles Times, trouve beaucoup d'éléments horrifiques dans ses livres et un côté réaliste et souvent grivois qui peut être interprété comme une critique implicite de la simplicité morale de Tolkien. Et pour Michelle Baum, de CNN, les descriptions matures de Martin sont « de loin plus honnêtes » que celles que l'on trouve habituellement dans les autres livres de fantasy. Des écrivains de fantasy comme Joe Abercrombie reconnaissent l'influence qu'a eue sur eux la lecture du Trône de fer et Martin lui-même pense que le genre est devenu moins lisse, certains nouveaux auteurs, comme Abercrombie, Daniel Abraham et Scott Lynch, allant désormais plus loin que lui au niveau de la maturité des thèmes abordés.

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Spécificités de l'univers

Saisons

La raison pour laquelle les saisons ont des durées très variables a longtemps fait débat parmi les fans de la série. D'après une étude soumise à la revue Science, des astronomes de l’Université Johns-Hopkins de Baltimore (Maryland, États-Unis) proposent que l'action se passe sur une planète en orbite autour d'une étoile binaire. Sur cette planète, l'année durerait 700 jours, et les deux étoiles de type solaire auraient une orbite de 100 jours. Du fait de cette situation, les hivers pourraient durer de 600 à 850 jours. Étant donné qu'ils se retrouvent au milieu d'un problème à trois corps, il est impossible aux habitants, qui n'ont pas d'ordinateurs, de connaître à l'avance la durée des saisons. Cependant d'autres scientifiques sont sceptiques.

Selon Stephen Kane, astronome au Caltech, ce modèle n'est pas assez chaotique par rapport aux phénomènes observés sur la planète. Il suggère qu'une troisième étoile soit ajoutée ou bien de complètement reconsidérer cette idée par le fait que cette planète serait en réalité une lune d'une planète géante gazeuse. Les scientifiques sont néanmoins d'accord entre eux sur le fait qu'ils approchent d'une explication purement physique de la situation, tout en admettant que leurs théories tomberaient totalement à l'eau si la magie, commune dans l'univers de la série, était impliquée dans ces processus.

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Langues

La majorité des habitants de Westeros parlent la langue commune (Common Tongue). À Essos, plusieurs langages sont utilisés, bien que la langue commune soit parlée dans de nombreux endroits. Les Dothrakis parlent une langue qui leur est propre. Le haut valyrien (High Valyrian) est la langue originelle parlée au temps de l'empire valyrien. Des dérivés de cette langue sont parlés dans la Baie des serfs et dans les Cités libres.

Pour la série télévisée, le linguiste David J. Peterson a créé le dothraki, ainsi que haut valyrien et l'un de ses dérivés parlé à Astapor, basé sur les fragments disponibles dans les romans.

On peut imaginer que de nombreuses autres langues sont parlées dans le monde du Trône de Fer et notamment sur Essos. En effet, dans la saison 3, au cours d'une conversation avec Daenerys Targaryen, sa suivante Missandei lui dira qu'elle est capable de converser en 19 langues différentes.

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Le dothraki existait sous forme de quelque phrases dans la série littéraire Le Trône de fer de George R. R. Martin. Lorsque la série est adaptée à la télévision, David J. Peterson crée véritablement la langue (1700 mots créés pour le tournage). Il s'est inspiré du turc, du russe, du swahili, de l'estonien et de l'inuktitut.

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Le haut valyrien est un langage de fiction de la série de livres Le Trône de fer, de George R. R. Martin et de son adaptation télévisée Game of Thrones. Le haut valyrien est souvent mentionné dans les romans mais n'est pas développé au-delà de quelques mots. Le linguiste David J. Peterson a développé ce langage, ainsi que le valyrien d'Astapor qui en est dérivé, spécialement pour la série télévisée à partir des fragments présents dans les romans.

Dans le monde du Trône de fer, le haut valyrien occupe une niche culturelle similaire à celle du latin dans l'Europe médiévale. C'était le langage parlé dans l'empire valyrien dont les Targaryens sont les descendants. Dans les romans, il est décrit comme n'étant plus utilisé comme langue vernaculaire, mais plutôt comme langue d'enseignement et d'éducation au sein de la noblesse d'Essos et de Westeros, beaucoup de chansons et d'œuvres littéraires étant également composées en haut valyrien.

Afin de mettre au point le dothraki et le haut valyrien (et ses dérivés), HBO choisit le linguiste David J. Peterson à l'issue d'un concours à destination de créateurs de langues construites. Le producteur lui accorda une grande liberté dans le développement des langues de la série, l'auteur des romans George R. R. Martin ne s'étant lui même pas intéressé outre mesure à la dimension linguistique de son œuvre. Les romans publiés à ce jour comportent seulement quelques mots en haut valyrien, dont valar morghulis ("tous les hommes doivent mourir"), valar dohaerys ("tous les hommes doivent servir") et dracarys ("feu-dragon"). Dans le sixième roman The Winds of Winter, David J. Peterson aurait également fourni à George R. R. Martin des traductions supplémentaires en valyrien.

David J. Peterson n'a pas encore créé de système d'écriture pour le valyrien, mais il a déjà annoncé penser à un système proche des hiéroglyphes égyptiens, pas nécessairement dans le style, mais plutôt dans leur fonctionnement, ceux-ci constituant un système alphabétique, phonétique et idéographique intriqués.

En juin 2013, le valyrien comportait déjà 667 mots, de nouveaux venant s'ajouter quasiment quotidiennement.

Exemple : "Nyke Daenerys Jelmāzmo hen Targārio Lentrot, hen Valyrio Uēpo ānogār iksan. Valyrio muño ēngos ñuhys issa."
(traduction : Je suis Daenerys du Typhon de la Maison Targaryen, du sang de l'ancienne Valyria. Le haut valyrien est ma langue maternelle.)

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Organisations

La Garde de Nuit

La Garde de Nuit (The Night's Watch) est un ordre militaire chargé de la défense de la frontière Nord des Sept Couronnes. Ses membres sont entièrement vêtus de noir et ont fait vœu de ne pas prendre femme et de ne pas avoir de possessions matérielles. Elle est un ordre neutre, qui est tenu de ne jamais prendre parti au sein des conflits politiques internes aux Sept couronnes. Tout frère juré ayant prononcé ses vœux ne peut dès lors plus quitter « le noir », la désertion étant punie de mort.

Elle existe depuis plusieurs milliers d'années, sa création remontant à l'époque de l'Âge des Héros. Ses membres occupent trois forteresses (Châteaunoir, Fort-Levant et Tour Ombreuse), patrouillent le long du Mur et organisent parfois des expéditions de l'autre côté. Leur mission principale est de repousser les raids Sauvageons (Wildlings) du Royaume, bien que la Garde ait été créée pour lutter contre les Autres (Others). Ils sont divisés en trois catégories distinctes (le génie, l'intendance et les patrouilles) et dirigés par le Lord Commandant (Lord Commander), élu à vie par les membres de la Garde. Elle comptait à l'origine des milliers d'hommes et jouissait d'un grand prestige, mais le désintérêt progressif des habitants de Westeros en a drastiquement diminué l'effectif ; elle est aujourd'hui composée de rares volontaires, alors que des criminels ayant préféré « prendre le noir » plutôt que la prison ou la mort y sont régulièrement envoyés.

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La Garde royale

La Garde royale (The Kingsguard), fondée par Aegon le Conquérant de la maison Targaryen, est un corps d'élite rassemblant les plus fins bretteurs des Sept Couronnes. Stationné à Port-Réal, ce corps est composé de chevaliers ayant juré fidélité au roi : ils prêtent serment de le protéger, lui et sa famille, d'obéir à tous ses ordres et de garder ses secrets. Ce faisant, ils abandonnent toute prétention de femmes, domaines et descendance. Leurs vœux les engagent pour la vie, et c'est habituellement la mort qui les en délivre. Les chevaliers portent des manteaux et des boucliers blancs, leur valant le surnom de « Blanche Garde » (White Cloaks). Au nombre de sept, les membres de la confrérie sont sous la responsabilité de leur Lord Commandant (Lord Commander), qui siège généralement au Conseil restreint (Small council) du roi; il est ainsi l'un des personnages majeurs de Westeros.

Nombre des membres historiques de la Garde royale sont des chevaliers légendaires, dont les exploits sont contés à travers tout le continent. Mais si de nombreuses luttes internes ont jalonné son histoire, les récents événements ont largement entaché son prestige. Avant l'accession au trône de Robert Baratheon, le roi Aerys II Targaryen fut assassiné par l'un de ses propres gardes, Jaime Lannister, depuis surnommé « le Régicide ». Par la suite, Robert amnistia Ser Barristan Selmy et le nomma commandant, avant que son héritier devenu roi, Joffrey, ne le démette de ses fonctions, constituant un précédent.

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Les Mestres

Les Mestres (Maesters) forment un ordre d'érudits formés à différentes formes de savoirs à la Citadelle de Villevieille (Citadel of Oldtown). Une fois formé, le mestre est envoyé servir une des maisons nobles du royaume des Sept Couronnes et joue le rôle de conseiller du seigneur de cette Maison, mais aussi celui de précepteur de ses enfants et de médecin. Chacun porte autour du cou une chaîne dont chaque maillon, fait d'un métal différent, symbolise un savoir qu'il maîtrise (comme la médecine, la comptabilité, l'histoire, l'art de la guerre, etc.). Les Archimestres (Archmaester) siègent à la Citadelle et désignent le Grand Mestre (Grand Maester), qui est envoyé au service du roi.

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Les autres groupes

- Les Alchimistes (Alchemists), ou Pyromants (Pyromancers), constituent une guilde siégeant à Port-Réal. Puissante à l'époque d'Aerys II Targaryen, elle est désormais peu influente mais reste la seule à maîtriser l'art du feu grégeois (wildfire).
- Le Guet (City Watch) de Port-Réal, est le nom donné à la force de maintien de l'ordre de la capitale. Surnommés « manteaux d'or » (gold cloaks) d'après la couleur de leur cape, ses membres assurent la sécurité à l'intérieur de la ville et patrouillent sur ses remparts.
- Les Immaculés (Unsullied) sont des esclaves eunuques formés pour le combat à Astapor.
- Les Sans-Visage (Faceless Men) forment une organisation d'assassins d'élite dont le siège est à Braavos. Ils ont une très grande réputation et leurs services sont très chers. Ils sont formés aux arts du combat et à l'utilisation du poison et peuvent notamment modifier leur apparence physique, ce qui leur vaut leur surnom.
- Les Septons sont les prêtres de la religion des Sept.
- Le Conseil restreint (Small Council) est le principal organe du pouvoir royal à Port-Réal. Il est composé du Roi, de la Main du Roi (équivalent du Premier Ministre), du Grand Argentier (chargé des finances de la couronne), du Grand Mestre, du maître des lois (Garde des Sceaux), du maître des chuchoteurs (chef des espions), du maître des navires et du Lord Commandant de la garde royale. En l'absence du roi, c'est la Main qui a la charge de la tenue du conseil et qui prend les décisions, ce qui fait de lui le deuxième homme fort du royaume.

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Religions

Les Anciens dieux

Les Anciens dieux (The Old Gods) est le nom donné aux très anciennes divinités adorées dans le nord de Westeros. C'était autrefois la religion principale du continent mais elle a été supplantée par le culte des Sept, sauf dans la région nord des Sept Couronnes. Il n'existe aucun clergé ni aucun rituel particulier en l'honneur des anciens dieux, exception faite des barrals, arbres emblématiques du nord sur lesquels ont été sculptés des visages humains et devant lesquels on prie silencieusement ou on célèbre les mariages.

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La Religion des Sept

La Religion des Sept (The Faith of the Seven), également appelée « la Foi », est la religion largement prédominante dans les Sept Couronnes (sauf dans la région nord). Elle est basée sur le culte de sept divinités, le Père, la Mère, l'Aïeule, le Guerrier, le Ferrant, la Jouvencelle et l’Étranger, qui ne sont en fait que les sept représentations d'une seule divinité. Les prêtres de ce culte sont appelés les septons (septas au féminin) et les lieux de culte sont des septuaires. Le dirigeant suprême de la Foi est le Grand Septon (High Septon), qui est élu à vie par un concile de septons au sommet de la hiérarchie et qui réside au Grand Septuaire de Baelor (Great Sept of Baelor), à Port-Réal. Diverses organisations ont été créées à l'intérieur du culte : ainsi, les Sœurs du silence (Silent sisters) sont chargées de s'occuper des morts, alors que les Fils du Guerrier (Warrior's Sons) et les Pauvres Compagnons (Poor Fellows) sont des ordres combattants qui ont longtemps été interdits avant d'être à nouveau autorisés par Cersei Lannister afin d'annuler la dette financière que la couronne avait contractée envers la Foi.

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R'hllor

R'hllor, également appelé le « Maître de la Lumière » (The Lord of Light) ou le « Dieu rouge » (Red God), est une divinité symbolisée par le feu et dont le culte provient d'Asshaï. Les prêtres rouges forment le clergé de cette divinité et sont bien établis à Essos. À Westeros par contre, cette religion n'a que très peu d'adeptes mais deux prêtres rouges, Thoros de Myr et Mélisandre, commencent à la répandre chacun de leur côté et font la démonstration de pouvoirs surnaturels qui leur ont censément été conférés par R'hllor.

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Le Dieu noyé

Le Dieu noyé (The Drowned God) est la principale divinité des Îles de fer. Son culte se limite à cet archipel et est appelé l'Antique Voie (Old Way), laquelle prône le pillage, l'asservissement des vaincus et, en règle générale, l'emploi de la force et le rejet de toute forme de commerce.

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Le Dieu multifaces

Le Dieu multifaces (the Many-Faced God), vénéré à Braavos dans la Demeure du Noir et du Blanc. Son culte est apparu chez les esclaves des mines de métaux de l'antique Valyria. Ces derniers venant de toutes les régions du monde connu, chacun avec ses croyances et ses dieux, il leur aurait été « révélé » qu'il ne s'agissait en fait que d'autant de facettes d'un seul et unique dieu à « maints visages ». Ce dieu dépêche dès la naissance de chaque individu un ange sombre qui le suit jusqu'au moment où il décide, en raison du poids des péchés ou de la souffrance de ce dernier, de lui accorder la délivrance en lui donnant la « bénédiction » (la mort). Même si ce culte connaît peu d'adeptes, qui lui vouent une existence de servitude totale, et encore moins de prêtres, il est très respecté dans les Cités Libres. Les Sans-visages sont des serviteurs du dieu multifaces, chargés d'assassiner ceux à qui a été accordé la « bénédiction ».

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Autres croyances

- Les zomans sont des individus dotés d'un don, vraisemblablement hérité des premiers hommes, leur permettant d'entrer lors de leur sommeil dans la peau d'animaux éveillés et de faire corps avec ces derniers. Cela commence par la faculté de voir avec leurs yeux, mais une maîtrise avancée de ce don leur permet d'aller beaucoup plus loin dans cette « fusion ».

- Les rêves verts (Greensight) sont des rêves prophétiques. Les hommes de la région marécageuse des Paluds, dans le Neck, semblent dotés de ce don, qui serait un héritage des enfants de la forêt dont ils seraient des descendants, selon la légende.

- Les maegi sont des sorcières, voyantes et guérisseuses originaires d'Essos.

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Peuples

Les Autres

Les Autres (Others) ou « Marcheurs Blancs » (White Walkers) sont des créatures humanoïdes à la peau blafarde et aux yeux d'un bleu brillant et artificiel. Ce sont des créatures nocturnes dont la présence s'accompagne d'un froid intense, et ils peuvent se déplacer silencieusement, leurs pieds ne s'enfonçant pas dans la neige. Ils sont toutefois vulnérables au feu et au verredragon (dragonglass). Ils manient des épées d'un bleu translucide capables de briser l'acier des épées humaines.

Ils vivent dans les contrées glacées au-delà du Mur, qui fut bâti pour protéger le royaume contre eux. Chaque créature ou être humain qu'ils tuent devient un mort-vivant, appelé spectre (wight). Au début de la saga, personne n'en a entendu parler depuis des milliers d'années et ils sont devenus des êtres légendaires auxquels presque plus personne ne croit, leur histoire ayant débuté, d'après la légende, au cours de la Longue Nuit (Long Night) il y a huit mille ans.

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Les Sauvageons

Les Sauvageons (Wildlings) descendent des Premiers Hommes et vivent de l'autre côté du Mur. « Sauvageons » étant le nom que leur donnent les hommes du Sud, ils se nomment eux-mêmes le Peuple libre (Free Folk), persuadés que leurs us et coutumes « sauvages » leur accordent une plus grande liberté que les « agenouillés » du Sud. En effet, ils n'ont ni seigneur ni roi et ne s'inclinent devant aucun autre homme ou prêtre ; ils ont parfois un chef, mais, ne respectant guère l'autorité, les décisions du chef sont toujours susceptibles d'être discutées ou refusées. Cependant, leur liberté ne les empêche pas de subir la faim, le froid extrême du Nord et les habitudes guerrières et barbares des leurs. Composé de plusieurs milliers de tribus et de clans dont les conditions de vie sont les plus diverses, le Peuple libre vénère les Anciens Dieux.

La menace posée par les Sauvageons pour les Sept Couronnes est anecdotique, à l'exception des rares époques où ils s'unissent derrière l'un d'entre eux, alors nommé « Roi de l'autre côté du Mur » (King Beyond the Wall). Toutefois, ce titre porté par l'un de ces guerriers n'en fait pas un monarque, et aucun n'a jamais réussi à former un royaume durable à proprement parler. Ils se comportent plutôt en seigneurs de guerre, menant leur armée de Sauvageons vers le Mur, dans l'espoir de le traverser et de conquérir le Sud ; bien que certains aient réussi à passer le Mur, tous ont finalement été repoussés par la Garde de Nuit ou l'armée des Stark. Particulièrement indisciplinés, ils sont vulnérables à toute attaque d'un groupe armé entraîné, même très inférieur en nombre.

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Les Enfants de la forêt

Les Enfants de la forêt (Children of the Forest) ont été les premiers habitants de Westeros et sont censés être éteints à l'époque de la saga. Créatures humanoïdes, petits comme des enfants, ils ont la peau foncée et vivent de façon rudimentaire, bien qu'étant moins barbares que les Géants. Ne travaillant aucun métal, ils sont passés maîtres dans l'art de travailler l'obsidienne, aussi appelé « verredragon » (dragonglass), qu'ils utilisent comme outils ou comme armes. Ils ne s'habillent pas avec des vêtements, leur préférant un assemblage ingénieux de feuilles et d'écorces. Leurs chants et leur musique est réputée pour être magnifique, bien qu'il n'en reste que quelques fragments ; leur langage, incompréhensible pour les hommes, ressemble au chant des pierres roulant dans un ruisseau, ou à celui du vent entre les feuilles, ou celui de la pluie sur l'eau, trouvant son origine dans les bruits et les sons qu'ils entendaient tous les jours. Ils ont aidé Brandon « le Bâtisseur » (Brandon the Builder) à construire le Mur.

Leurs dieux sont les mêmes dieux sans nom qui devinrent les dieux des Premiers Hommes, les Anciens Dieux (Old Gods), les dieux innombrables des torrents, des forêts et des pierres. Les Enfants ont gravé les visages de leurs dieux dans les arbres des bois sacrés (weirwood). Ils maîtrisent une forme de magie en rapport avec la nature. Leurs sages, les vervoyants (greenseers), sont capables de voir à travers les yeux des visages gravés sur les arbres pouvant ainsi être témoins d'événements se déroulant à une grande distance, ainsi que dans le passé ou le futur. Ils peuvent aussi communiquer avec certains animaux (contrairement aux change-peaux (Skinchangers), ils ne peuvent cependant pas s'immiscer dans leur esprit). Contrairement aux Géants, les Enfants de la forêt occupaient tout le continent, des traces de leur passage ayant été retrouvées jusqu'à la côte de la mer d'Été (Summer Sea). Ils ont progressivement disparu du continent à l'arrivée des Premiers Hommes (First Men).

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Les Géants

Les Géants (Giants) sont d'immenses et puissantes — mais simples — créatures qui vivent au Nord, dans les Contrées de l'éternel hiver (Lands of Always Winter). Ils peuvent atteindre plus de quatre mètres et leur peau est recouverte de fourrure. Sans roi ni seigneur, ils ne vivent pas dans des constructions, préférant les abris naturels, et n'utilisent d'autres outils que des branches arrachées aux arbres ; ils enterrent cependant leurs morts, un grand nombre de tombes de géants ayant été retrouvées par les patrouilleurs de la Garde de Nuit. Ils font désormais partie des légendes de Westeros, bien que les Sauvageons estiment qu'ils existent encore.

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Créatures

Les Dragons

Les Dragons sont de gigantesques reptiles écailleux pouvant voler et cracher le feu. Leur longévité est inconnue et ils grandissent durant toute leur vie, du moins tant qu'ils sont en liberté. Domestiqués par les Targaryen, ils furent leur arme décisive lors de la conquête de Westeros mais le dernier dragon possédé par les Targaryen s'est éteint environ deux siècles avant le début de la saga. Depuis, plusieurs tentatives ont été faites pour redonner vie à l'espèce mais elles ont toutes échoué, jusqu'à l'éclosion de trois œufs de dragons fossilisés possédés par Daenerys Targaryen. Le retour des dragons et celui de la magie semblent être intimement liés.

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Les Loups-garous

Les loups-garous ou loups géants dans l'adaptation à la télévision (Direwolfs) sont des bêtes mythiques vivant au-delà du Mur séparant le royaume de Westeros des terres sauvages et glacées du Nord. Contrairement au loup-garou de la culture populaire, ce loup-garou du Trône de fer ne se réfère pas au lycanthrope, mais plutôt à une sorte de très grand loup. D'ailleurs, le mot anglais direwolf se rapproche de dire wolf, qui réfère au canis dirus. Lorsque l’histoire débute, aucun loup-garou n’a été vu au sud du Mur depuis plus de 200 ans.

Bien plus corpulents, puissants et intelligents que des loups ordinaires, ils constituent de terribles adversaires à l’âge adulte et peuvent aisément tuer un homme pendant leur croissance. Ils sont tout à fait capables d'interactions avec les loups communs en prenant la tête d'une meute ou en procréant avec eux. Il est difficile d’affirmer avec certitude si ces animaux sont magiques ou non mais l’auteur insiste sur le comportement et les attributs singuliers des animaux. Ils sont immunisés contre la terreur inspirée aux autres animaux par les Autres. Un lien unissant les loups-garous d’une même fratrie leur permet de ressentir leur présence dans un rayon de plusieurs kilomètres.

Leur destin est irrémédiablement lié à celui des principaux protagonistes de la Maison Stark. Au début du premier tome, le seigneur de Winterfell, Eddard Stark, et trois de ses fils, Robb, Jon et Bran, découvrent dans la neige le cadavre d'une louve-garou, venant de mettre à bas six louveteaux dont un albinos. Ces six louveteaux sont chacun éduqués par un des enfants Stark : Nymeria pour Arya, Lady pour Sansa, Vent Gris pour Robb, Été pour Bran, Broussaille pour Rickon et Fantôme, l'albinos, pour Jon.

Direwolf, le terme utilisé pour désigner ces créatures imaginaires en anglais, a été traduit en français par le terme controversé de « loup-garou ». En effet, ce terme renvoie à une créature fantastique ancrée dans l’imaginaire collectif, le lycanthrope, un humain se transformant en loup les nuits de pleine lune. La créature décrite dans les romans de Martin ne partageant aucunement cette faculté de changement de forme, le mot « loup-garou » (dont l’équivalent est werewolf en anglais) serait donc potentiellement susceptible d’induire le lecteur en erreur au commencement de sa lecture. Le traducteur, Jean Sola, expliqua lors d’une interview qu’il choisit ce terme « faute de mieux. Et parce que le roman se déroule dans une société hors du temps et des références habituelles. » Le mot « loup-garou » désigne ainsi un concept autre dans le livre et il doit être compris comme tel. Toujours est-il qu’on retrouve dans ce terme la vision d’une créature particulièrement rare, grande, féroce et effrayante.

Dans l'adaptation en série télévisée Game of Thrones, la traduction française a quant à elle choisi d’utiliser les termes « loup géant » pour désigner les direwolf. L’aspect surnaturel du loup est ainsi quelque peu gommé et cette traduction permet d’éviter la méprise avec les loups-garous propres au cinéma d’horreur. Ce retour au réel dans la désignation des bêtes correspond également à un choix de production : des Northern Inuit, une race de gros chiens ressemblant particulièrement à des loups, sont préférés pour le tournage à des images de synthèse, trop onéreuses et artificielles.

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Autres créatures

- Les manticores sont des insectes provenant du continent oriental. Elles ont l'apparence d'un gros scarabée à face quasi-humaine et leur piqûre est mortelle.
- Les mammouths existent au nord du Mur et servent de montures aux Géants.
- Les orignacs existent au nord du Mur, Ils sont réputés disparus. Ils sont décrits comme des orignaux* géants.

* Alces est le nom scientifique qui désigne un grand cervidé appelé communément élan, qui vit en Sibérie, en Scandinavie et en Amérique du Nord où il porte le nom d'orignal. Cet animal, dont les bois sont aplatis en éventail, est le plus grand des cervidés actuels.