vendredi 8 décembre 2017

Les Migrateurs

UNREAD_POSTde Stephane 
Ce texte m'a été passé par Fabien Lyraud, un membre du forum CasusNO.

Dans l’immense société que représente l’Empire, certains idéalistes ne trouvent pas leur place sur le sol des planètes. Parmi ces nomades de l’espace, les Migrateurs ont une place de choix tant leur histoire est intrigante.

Les origines

L’histoire des Migrateurs débute avec un navyborg humain : Assurbanipal Kaitos. C’est cet homme qui a lancé l’idée de la grande migration s’appuyant sur un culte mystique de sa création.

Aux origines de son dogme quasi-mystique, il y a une découverte qu’il prétend avoir faite. Il aurait eu entre les mains le journal de la mythique Rosalia Goutte-de-Pluie. Il s’est rendu compte que, sur la version qu’il avait entre les mains, l’une des escales de la sainte des Navyborgs qui y figurait n’était pas mentionnée dans le mémorial du musée de la Guilde. En effet, le cristal de données trouvé par Kaitos dans des circonstances mystérieuses, cite une planète nommée Gandaki-la-Furieuse. Or, aucune planète de l’Empire ne porte ce nom. Il a donc décidé de rassembler tous ceux qui le voulaient pour se lancer dans une grande quête.

Si depuis les Migrateurs ont permis la redécouverte de plusieurs colonies perdues, aucune n’est Gandaki.

L’organisation

Les Migrateurs sont divisés aujourd’hui en 12 clans. Chaque clan comprend plusieurs familles au sens élargi. Chaque famille possède son propre vaisseau. Un clan a, à sa tête, un chef élu par l’ensemble des familles qui le compose. Ensuite, les Migrateurs élisent leur roi pour un an lors du grand pèlerinage de Melkar (qui a une durée de deux semaines). C’est la seule occasion pour les clans de se retrouver sur la planète où leur prophète a fondé leur peuple et où, incidemment, il est inhumé.

Les Migrateurs vivent économiquement grâce à deux types d’activité :
- Le pillage des épaves dont ils revendent le contenu.
- Il faut savoir également que les Migrateurs possèdent une proportion anormalement élevés de PSI. Chez eux le pouvoir de clairvoyance (Sixième Sens) est le plus répandu. On affirme que cette anomalie serait due à leur accoutumance excessive au Triche-Lumière. Toujours est-il qu’ils ont appris à exploiter économiquement ce talent et qu’ils sont devenus des chasseurs de prime réputés.

Les Migrateurs sont rarement violents. Mais lorsqu’un membre d’un clan est agressé, c’est le clan tout entier qui va le venger. On signale le cas de nombre de criminels qui ont perdu la vie lors de semblables expéditions punitives.

Le Caravane 3, un vaisseau typique

Le Caravane 3 est équipé de matériel de détection de type radar et sonar et d’appareils de brouillage sophistiqués. Il est en parfait état de marche malgré ses airs de vaisseau rapiécé (il faut dire que plusieurs des pièces proviennent d’épaves). Les sarcos ont été bricolés avec de petits moteurs Varlet issus d’épaves de chasseurs légers. L’ordinateur, lui, vient d’un vaisseau non identifié et le capitaine prétend qu’il s’agit d’un antique vaisseau E.T. très antérieur à la colonisation humaine.

Pour le reste, le vaisseau est plutôt fonctionnel. Outre les chambres / cabines des membres de la famille, on y trouve une salle à manger / salon qui occupe le centre du vaisseau et une cuisine. Pour l’aspect extérieur imaginez une caravane géante.

Caravane 3

Tabron
Confort 2
Equipage 3
Passagers : une vingtaine
Armement antinavire: 2 canaondes
Armes sol : 1 tourelle
Navires auxiliaires :
- Un sarco par personne ( hibernateurs bricolés avec des moteurs de chasseurs légers. Ce sont plus des capsules de sauvetage qu’autre chose).
- Une bulle antigrav 4 places.

Les armes culturelles

Les migrateurs possèdent des armes qu’ils sont les seuls à utiliser :
- Les bolas énergétiques sont des bolas dont les boules en cristal contiennent un champ d’énergie qui provoque une mini-explosion lors de la rencontre des bolas et de leur cible.
- Le lance-filet énergétique ressemble à un pistolet dont l’extrémité évoque un diapason. Il tisse un filet d’énergie qui emprisonne une personne durant un « dé-6 » tours [1 à 6 tours].

La planète Melkar

Melkar est une planète désertique NT5 constellée d’oasis. La seule activité économique est le tourisme. Le désert est parcouru par les serpents-vers. Certains racontent que les excréments de ces créatures, une fois raffinés, seraient une drogue qui ouvrirait la conscience sans provoquer d’accoutumance. Curieusement, aucune organisation légale ou illégale n’exploitant le filon, il y a de fortes chances pour que cette légende soit fausse.

Les Migrateurs au 116éme siècle

Malgré les moqueries de la majorité des membres de la Guilde Navyborg, les Migrateurs poursuivent leur quête de Gandaki-la-Furieuse. Chaque clan emprunte la route suivie en son temps par Rosalia Goutte de Pluie. Ils enquêtent et s’intéressent aux légendes. De temps en temps, un vaisseau quitte l’escadre du clan pour partir sur une mission de chasseur de prime ou de pillage d’épave.

Les Migrateurs sont pour la plupart navyborgs ou teknos. Ils comptent aussi quelques marchands dans leurs rangs.

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