samedi 30 décembre 2017

Mes lectures pour 2018 et au-delà

"Piège sur Zarkass", Stefan Wul (188 pages) ... pour redécouvrir la créativité de cet auteur français "dans le texte" après avoir savouré l'adaptation en bande dessinée.

 

"La chute d'Hypérion" - tome 1, Dan Simmons (300 pages)
"La chute d'Hypérion" - tome 2, Dan Simmons (346 pages) ... relecture d'une partie de oeuvre de Dan Simmons car je crois n'avoir pas apprécié à sa juste valeur cet auteur (d'après les impressions positives que d'autres lecteurs -dont les avis me semblent fiables- m'en ont donné).



"Spire - Ce qui relie" - tome 1 , Laurent Genefort (336 pages)
"Spire - Ce qui divise" - tome 2 , Laurent Genefort (316 pages) ... un space opera, probablement "Empire Galactique-compatible".



"Le système Valentine", John Varley (715 pages) ... auteur dont j'ai découvert l'existence via le PNJ (personnage non-joueur "Jonas Varlet" dans le jeu de rôles Empire Galactique) et dont j'ai tout particulièrement apprécié le roman Le canal Ophite.



"Dune" et "Le Messie de Dune", Frank Herbert (747 pages) ... la relecture de l'oeuvre majeure de la science-fiction pour en décrypter la structure, chapitre après chapitre; et m'en inspirer pour mes futures tentatives d'écriture.



"Omale" - tome 1, Laurent Genefort (1041 pages)
"Omale" - tome 2, Laurent Genefort (977 pages) ... par l'auteur français qui fut à l'origine un étudiant en littérature et rédacteur du mémoire pour l'obtention du doctorat (dont je viens de finir la lecture) : "Architecture du livre-univers dans la science-fiction, à traversa travers cinq oeuvres : Noô de Stefan Wul, Dune de Frank Herbert, La Compagnie des glaces de G.-J. Arnaud, Helliconia de Brian Aldiss, Hypérion de Dan Simmons ".


... liste de romans non exhaustive !

Sans oublier les campagnes du jeu de rôles Empire Galactique (très certainement pleines de "pépites") :


 "Vers l'infini... et au-delà !", maître de jeu : MJ (depuis le 23 décembre 2005)

 "A new hope..." , maître de jeu :  MJ (depuis le 5 septembre 2006)

"LulaB" , maître de jeu : MJ (depuis le 16 avril 2007)

"Hyperactive" , maîtresse de jeu :  Sémirande Chalmak (depuis le 23 septembre 2007)

"En route vers Triple Grâce" , maîtresse de jeu :  Sémirande Chalmak (depuis le 23 février 2008)

"Triple Grâce" , maîtresse de jeu :  Sémirande Chalmak (depuis le 6 août 2008)

"L'aventure c'est l'aventure", maîtresse de jeu : Sémirande (depuis le 23 août 2008)

"Astrum incognita", maître de jeu : Epstar (depuis le 1er mai 2010)

"Nouveaux horizons", maître de jeu : Gurvan (depuis le 1er mai 2012)

"Reboot EG", maître de jeu : Fabrice  (depuis le 26 octobre 2013)

... ainsi que les archives  :
Travel Star Agency - La salle de repos du personnel (premier sujet signé par Khrys le 22 octobre 2005)
Travel Star Agency - Le bureau de Petrus Alcaline (premier sujet signé par Sémirande Chalmak le 18 juin 2007
Emporion Magna (premier sujet signé par Itzhak Abbart Daykhard le 1er juillet 2007)

Dune - Le destin funeste des Atréides

La famille Ducale possède un charme fou. Nombre de ses membres sont les représentants d'un groupe ayant un rôle précis dans l'univers de DuneDame Jessica, mère de Paul et concubine du Duc Leto, est membre du Bene Gesserit. Il s'agit d'une faction de prêtresses (ou sorcières) cherchant à donner naissance à un messie grâce à la génétique. Cependant, leur méthode est plutôt originale : depuis des siècles, les Bene Gesserit manipulent les arbres généalogiques des Maisons du Landsraad. Elles cherchent la bonne combinaison génétique et chaque naissance programmée les rapproche du messie. Paul a un rôle primordial à jouer dans cette toile d’araignée. Problème, sa mère Jessica, choisie parmi des milliers d'autres pour s'accoupler avec le Duc Leto, devait donner naissance à une fille pour satisfaire le Bene Gesserit qui avait prévu ensuite un mariage précis pour celle-ci. En donnant volontairement naissance à un garçon (ces sorcières contrôlent parfaitement leur corps, ce qui les rend aussi meurtrières), Jessica a montré son amour pour son Duc et désobéi au Bene Gesserit. Cela aura un énorme impact sur le destin de l'univers. Paul a des dons psychiques latents de prescience et d'analyse, mais il reste un ado effaré par la simple présence d'une membre du Bene Gesserit. Il est encore innocent alors que son monde est sur le point de s'écrouler.

Pour éduquer Paul, il y a le Mentat Thufir Hawat. C'est un génie militaire formé par son ordre pour servir la famille Atréides. Vu qu'il n'y a pas d'ordinateur dans l'univers de Dune, il fait office de cerveau humain capable d'envisager toutes les possibilités stratégiques. Il conseille le Duc et forme son héritier. Notons aussi Duncan Idaho, le maître d'arme, professeur de Paul et conseiller du Duc. C'est une sorte de chevalier romantique qui a toute la confiance du Duc pour les affaires diplomatiques. Le trio est complété par Gurney Halleck, guerrier-troubadour. Ce poète à la lame redoutable partage avec Duncan une enfance dans l'enfer du fief des Harkonnen. Ayant échappé aux griffes de ces meurtriers, ils ont juré allégeance au Duc Leto. Hawat est là par devoir depuis trois générations de Ducs, mais il partage cette fidélité. Tous apprennent à Paul à se servir de sa lame car dans cet univers, point d'armes à feu pour les combats. En effet, un bouclier personnel a été développé pour les soldats. Il rend inefficace tout tir de laser car cela déclenche une énorme explosion, les deux effets s'annulant. Il faut donc transpercer ce bouclier (la garde naturelle du soldat en somme) par une lame pour frapper sa cible.



Sourcehttp://www.popfixion.fr/articles/article-210-Autres-Medias-Dune-le-messie-a-lepreuve-du-desert

Cahier des charges rôlistique



de MdJ le samedi 26 octobre 2013

Bonjour rôlistes de tous âges et de toutes origines. Nous pratiquons depuis quelques années ici des parties en Play-By-Forum avec de grandes joies et parfois quelques peines.

La dernière partie de mon ami Stéphane est sur le point de se terminer faute de joueurs postant avec régularité, après quelques crises d’ego entre les joueurs, des mises en cause du maître de jeu dans ses décisions et par une lassitude généralisée.

Je m’apprête donc à reprendre une nouvelle partie, avec de nouveaux personnages, dans un coin du grand univers inusité et je souhaite éviter les écueils qui ont conduit à ce naufrage.

C’est pourquoi avant de vous lancer dans une partie qui peut durer plusieurs mois, voire un peu plus d’un an, merci de me marquer votre accord sur les points suivants :

Quel personnage incarner ?

L’univers d’Empire Galactique est celui d’un empire spatial multimillénaire s’étendant d’un bout à l’autre de notre galaxie. Les mondes qui le composent offrent une possibilité quasiment infinie de background pour les personnages. La seule limite est donc de celle de votre imagination. Je suis là pour vous guider ou vous permettre de ne pas faire de personnage trop décalé par rapport à sa partie. N’hésitez pas à m’exposer votre concept.

Peut-on jouer un personnage iconoclaste et/ou border line ?

Oui. Néanmoins il ne faut pas oublier qu’au-delà de l’archétype, il faut s’intégrer à un groupe et jouer en coopération. A vous de trouver une raison pour que votre personnage fasse partie du groupe, s’y intègre et collabore avec les autres personnages.

Jouer un rôle c’est bien, mais il y a une limite à ce rôle quand celui-ci isole ou doit conduire à des frictions avec d’autres personnages. Dans ce dernier cas, il faut lâcher du lest quant au rôle pour conserver le plaisir du jeu.

A titre d’exemple, dans le film "Le bon, la brute et le truand", c’est un peu les rapports qui se tissent entre Tuco et Blondin au cours du film : ils sont censés se détester, se font les pires crasses, mais ils font front commun contre la Sentenza. Ce dernier éliminé, Blondin, alors qu’il est en position de force, laisse en vie Tuco avec un sac d’or.

Bref, on joue ensemble, les soucis personnels restent à la porte du forum, les personnages collaborent et en aucun cas les conflits ne doivent être autre chose qu’un role play intelligent entre les joueurs et consentis de part et d’autre.

J’insiste : jamais ce ne doit tourner au conflit entre les joueurs ou avec le maître de jeu.

Quelle fréquence et quel contenu pour les posts ?

Le style de rédaction dépend des préférences et des aspirations littéraires de chacun. On peut rédiger au passé et à la troisième personne, comme si on racontait un roman dont son personnage est l'un des protagonistes, ou bien rester au présent et (généralement) à la première personne comme on le ferait autour d'une table de jeu.

Nous essayons de privilégier le bon français (donc pas de style SMS), bien que nous fassions tous des fautes de français, de conjugaison. Les correcteurs orthographiques nous aident bien.

L’idée est de se faire plaisir en écrivant, en décrivant, en rebondissant sur les actions des autres joueurs, en brodant sur la trame que tend le maître de jeu.

Comme toute construction mettant en interaction des individus, le rythme et la richesse des posts donne de l’intérêt et du contenu aux aventures. Chacun apporte à l’aventure selon ses capacités et ses disponibilités. Néanmoins, quand on est en interaction avec d’autres joueurs ou en plein cœur d’une action, il est nécessaire d’être présent plus ou moins quotidiennement.

Une partie en Play-By-Forum est un vrai plaisir quand chacun participe, écrit, décrit, avec fréquence, richesse et régularité. C’est un plaisir pour les joueurs qui trouvent tous les jours quelque chose de nouveau à lire, c’est un plaisir pour le maître de jeu qui prend plaisir à rebondir, improviser quand les joueurs l’emmènent dans une direction à laquelle il n’a pas pensé.

A contrario c’est un pensum quand après avoir pris la peine de faire quatre paragraphes en interpelant l’un ou l’autre on se voit répondre par une phrase sibylline ou, pire que tout, l’on attend, attend encore une réponse.

Sinon, en cas d’absence, de manque de temps, de week-end prolongé, il y a un fil dans le bistrot nommé "Absences programmées" qui permet d'informer le groupe et d'éviter aux autres d'attendre pour rien. Dans ce cas merci de m’indiquer ce que font vos persos s’il y a des désirs particuliers pour assumer leur role play en votre absence : l’aventure ne s’arrêtant pas, je peux être amené à incarner vos personnages en PNJ, le temps que vous soyez de retour.

Narrativisme ?

Les joueurs sont libres d’inventer, de broder sur la trame que je leur tends en tant que MJ. Le mieux étant quand même de m’avertir préalablement de ses intentions si ça doit avoir des répercutions futures, ou si vous voulez décrire des pans entier de l’univers. Pour ce faire, on peut utiliser les MP ou votre fil de conversation dédié pour échanger avec moi.

Les actions simples, n’impliquant pas d’opposition ou de difficultés particulières sont généralement réussies, dans les limites de ce que le personnage sait faire ou non, selon les niveaux de compétences sur sa fiche.

On pourra se référer à la liste suivante qui associe un adjectif à chaque niveau de maîtrise :
• +0 : Débutant (le personnage a de vagues notions)
• +1 : Qualifié (le personnage pratique moyennement)
• +2 : Confirmé (le personnage pratique correctement)
• +3 : Professionnel (le personnage pratique pleinement)
• +4 : Accompli (le personnage pratique brillamment)
• +5 : Expert (le personnage excelle dans la compétence)
• +6 : Virtuose (le personnage est capable de prodiges)

L’important est de ne pas oublier d’incarner son rôle, ni de coincer les autres joueurs en se faisant plaisir... et de ne pas oublier que si les personnages sont des héros, ce ne sont pas des super-héros : ils ont leurs faiblesses, ils ne connaissent pas tout sur tout, n’ont pas le don d’ubiquité, ne sont pas (sauf bonne raison) au courant des conversations et événements auxquels ils n’ont pas assisté.

Normalement vos écrits ne doivent concerner que votre personnage, vos actions, et s’arrêter lorsque vous entrez en interaction avec les autres personnages, les PNJ, ou que vos actions peuvent faire l’objet de jets de dés.

Bien entendu, si vous avez une chouette idée de description, une envie particulière qui pourrait aller plus loin, ça peut se faire après échange avec moi et accord par MP ou dans le fil privé.

Si vous voulez impliquer un autre personnage dans votre description, Il faut impérativement demander son autorisation préalablement au joueur l’incarnant (par MP) et fixer avec lui les limites pour ne pas froisser les susceptibilités. Les PJ ne sont pas des éléments du décor dont on peut disposer librement. Néanmoins on peut librement dire ce que l’on a l’intention de faire à tel ou tel personnage ; cela ne restant que des intentions qui donneront lieu à réaction du joueur impliqué ou à arbitrage du MdJ.

Que faire en cas de désaccord avec le MJ ou avec ce que l’un des joueurs a écrit ?

Pas de soucis, ce sont des choses qui arrivent : il y a toujours des moments où certains éléments froissent nos convictions, nos opinions, notre imaginaire, notre perception du déroulement d’une action.

Dans ce cas il faut s’en ouvrir à moi dans votre fil privé en priorité ou par MP. Jamais en prenant à partie le joueur en question, jamais par un post public qui conduirait à créer un malaise et, à terme, à la désaffection des joueurs.

En tant que MdJ, je suis juge, j’arbitre et je suis à l’écoute de toute critique constructive. J’y répondrai, j’espère de manière juste et intelligente.

Si c’est un point de règle, une question de cohérence de l’univers, je serai peut être appelé à créer un fil dans la section technique du jeu pour l’ouvrir au débat.

Au terme de la discussion, je serai peut être appelé à demander à un joueur d’éditer le post incriminé, à le corriger ou à apporter une précision à celui-ci.

Néanmoins, à la fin l’échange, comme dans toute partie de jeu de rôles, c’est toujours le MdJ qui juge, arbitre et qui décide pour la cohérence et le bon déroulement de la partie.

Quelques usages divers et variés :

"//" permet d'indiquer que la courte phrase qui suit est hors-roleplay. Il y a aussi une balise hrp qui sert à ça. Eviter d'en abuser pour ne pas polluer la partie proprement dite. Une section Commentaire Hors-Roleplay est prévue pour lancer des discussions (sur certaines visions de l'univers de jeu ou des précisions de règles).

Si l’action est en opposition avec un adversaire, ou avec une difficulté prévisible, le mieux est de décrire ce que l’on fait (ses intentions), de s’interrompre là et de demander au MJ le nombre de dés que l’on doit lancer et sous quelle paire caractéristique + compétence. Ne pas oublier éventuellement de mentionner certains points d'historique personnel, ou la possession d'un matériel quelconque afin de glaner quelques MOD positifs permettant d'augmenter les chances de réussite. Une fois le résultat connu, c’est soit le MJ qui décrit la suite des événements, soit le joueur (on se met d’accord par MP ou dans la section réservée).

Le rôle que l'on incarne est important, mais pas au point de devoir manquer de respect ou d’augurer des réactions ou des actions de ses compagnons de jeu... et lorsque deux persos s’engueulent, un petit smiley, un petit commentaire HRP sont les bienvenus pour détendre l’atmosphère : le poids de la chose écrite existe. Incarner un rôle doit avoir ses limites, afin de ne pas blesser ou entraver les envies et les aspirations créatives des uns et des autres.

Par ailleurs, on met généralement les paroles de son personnage dans un style de police différent et éventuellement entre guillemets ("couleur et/ou italique").

Les pensées peuvent être précédées par un oO( indiquant que l'on pense à un truc) ou bien de la mention [In Petto]. Les autres joueurs devraient bien entendu limiter les réactions de leurs personnages à ce qui a été dit en ignorant ce qui a été pensé (à moins d'être télépathe, mais dans ce cas, cela devrait donner lieu à un test).

On peut utiliser les tailles de caractères et d'autres effets de style pour donner une indication du ton sur lequel certains mots sont prononcés : plus la police est grande, plus le personnage crie, plus elle est petite, plus il chuchote. Le gras (balise B) permet de mettre l'accent sur certains mots ou phrases. On peut également précéder une déclaration des mentions :
[Mezzo Voce] (à mi-voix)
[Sotto Voce] (à voix basse)

Pour placer un lien hypertexte sur une expression, on utilise l'élément [url] de la manière suivante :
Code: Tout sélectionner
Mon texte avec un lien sur ces mots et la suite de mon texte.

Conventions d'écriture :

de Theo Calderon le mercredi 4 décembre 2013


[In Petto]
"Ceci est pensé par mon personnage"
oO( Ceci aussi et personne ne peut l'entendre à moins d'être télépathe )


[Mezza Voce]
"Ceci est dit à mi-voix, un ton au-dessous de la normale. Les gens autour de moi peuvent l'entendre"
"Je le dis aussi en utilisant parfois une police plus petite"


[Sotto Voce]
"Ceci est dit à voix basse, un chuchotement destiné à soi-même ou à une personne en particulier, et il faut tendre l'oreille pour l'entendre si on n'est pas à proximité immédiate."
"Ceci est aussi chuchoté mais plus difficile à lire..."


L'idéal est d'utiliser une couleur différente pour ce qui est parlé et pensé. Choisissez selon vos goûts, mais essayez de vous en tenir à des teintes contrastées [...]

Source http://www.encyclopedie-galactique.com/viewtopic.php?f=109&t=1771

Triple Grâce - Astrographie & personnalités

Triple Grâce.

Tau-7830 est un système triple. Une petite M2 rouge (Euphrosyne) et une F1 jaune/blanc (Thalie) tournent autour d'Aglaia, une céphéide F2 qui enfle et se rabougrit sur une période d’une semaine standard, oscillant entre l’orange et le jaune. Un certain nombre de planètes durent entourer ce trio, ainsi que de d’innombrables lunes. Les phénomènes de marées gravifiques en sont venus à bout, mais n’ont pas réussi à faire le vide dans la multitude de débris qui se poursuivent indéfiniment selon des orbites fort complexes. La densité de ces corps mouvants est si élevée que des observateurs les verraient à l’œil nu soit sous forme de points brillants, soit sous celle de taches mobiles, soit encore pour ce qu’ils sont : des masses rocheuses en libration les unes autour des autres, se poursuivant à l’infini, se frôlant parfois, se heurtant assez rarement de nos jours.

Or, ces observateurs existent, et ils sont même plutôt nombreux. Et ils ont tout le temps d’admirer le ballet des astres parce qu’ils habitent certains d’entre eux. Ce sont les Trégratiens.

L’origine des Trégratiens n’est pas mystérieuse. On sait que leur Classe V, baptisé Hoshi o Katta Hi, arriva dans ce système désolé en 11 192. Il provenait de Ladislas, un monde déjà ancien situé à une dizaine de milliers d’années-lumière, en direction du centre galactique. Ce navire était un cargo, dont l’équipage, fort nombreux, navigua avec circonspection dans cette zone pas si éloignée de celle qui avait été fatale à Libre-Entreprise. Ceci expliquait d’ailleurs cela : les Tekno-Marchands qui allaient devenir les Trégratiens étaient de gens très prudents ; qui multiplièrent vols de reconnaissance et détours préventifs afin d’éviter les ennuis. Ils les évitèrent ! Après ce voyage exemplaire, ils arrivèrent donc à Tau-7830. Ils y furent accueillis par l’inévitable, et indispensable, expédition de pré-colonisation qui avait préparé leur arrivée.

Autant le dire de suite, les migrants ne comptaient pas s’installer au sein de ce tas de gravier instable. Ils voulaient y créer une base à leur quête d’une belle petite planète à coloniser, tout en profitant des ressources naturelles de ce système chaotique.

Et les remises en question commencèrent.

Il faut dire que Triple Grâce est située à peu près à mi-chemin des secteurs de Dante Aloïsi d’une part et de l’ineffable secteur 412/39 zone 312/54 A 8 d’autre part. Autant dire qu’elle se planque au cœur des Etoiles Brisées(1). Durant les 100 000 dernières années, diverses catastrophes stellaires, dont une belle hyper nova, stérilisèrent soigneusement le coin, tordirent les trajectoires de bon nombre de systèmes, yoyotèrent les orbites de pas mal de planètes et, last but not least, créèrent un joli paquet de trous noirs dont un fameux : Augra. Certes, la densité stellaire étant exceptionnelle, on aurait pu penser que de beaux morceaux auraient survécu ; et c’était d’ailleurs le cas. Mais rien de ce qu’ils avaient découvert ne satisfaisait vraiment ces Teknos ambitieux, avides de défis impossibles et de projets hors du commun.

Pendant que Hoshi o Katta Hi multipliait les expéditions, sinon infructueuses, du moins peu folichonnes, les prospecteurs chargés de recenser les matières premières indispensables à une jeune colonie faisaient des découvertes ad nauseam. De tout, il y avait de tout ; oh pas en surabondance, certes, mais largement assez pour satisfaire les besoins d’une belle communauté.

Alors, des voix se firent entendre, qui arguaient que la vue était superbe ici. Seulement, il n’y avait pas de planète autour de Triple Grâce. L’objet le plus gros y était une vague sphère de 15 000 km de diamètre, se déplaçant selon une orbite vertigineuse qui finirait bien par lui faire emplafonner une des trois Grâces ; et ce même plutôt rapidement si l’on se référait à l’échelle astronomique de mesure du temps. La stabiliser aurait été ruineux, quand bien même cela eût été possible. C’était l’impasse.

C'est alors qu'une jeune tekno Exotique répondant au doux nom de madame Skrrrezxk, qui préparait son Arkitekta, découvrit des points de Lagrange très particuliers, qu’elle baptisa de son nom :-(. Ces points de Skrrrezxk (il faut prononcer Skrrrezxk) n’étaient pas vraiment stables, mais les forces de dissociation y étaient très faibles, tout à fait à la portée de cet instrument fort utilisé par les pirates et les forces de l’ordre et que l’on nomme GRAPPIN. Madame Skrrrezxk proposait d’y mailler les planétoïdes au moyen d’un réseau de répulseurs / attracteurs, afin de les solidariser. Mais, et c’était la clef de son projet, ce maillage devait être souple ; toute structure rigide menant à l’échec. C’était gonflé, mais les calculs montrèrent que le projet tenait la route. Alors les colons se lancèrent. Dans les tous premiers jours de l’année 11 194 calendrier de Stella, deux premiers planétoïdes furent solidarisés par un lien immatériel qui les fit évoluer l’un par rapport à l’autre comme reliés par un élastique (non, ils ne faisaient pas Chtoïng, Chtoïng). Il était prévu de laisser passer deux années qui seraient mises à profit pour observer la dynamique du système et collecter des données correctives. Trois mois plus tard à peine, on constata que le mobile suivait si bien le modèle théorique que l’on repartit de l’avant. Six corps composaient le système au bout d’un semestre, vingt en un an, 250 en cinq ans, 5 000 en dix ans, 25 000 en vingt ans … En 11 241, deux millions sept cent mille corps allant de la taille d’un terrain de hussade à celle d’une toute petite lune étaient reliés les uns aux autres. Inutile de dire que l’on avait pas attendu tout ce temps pour accorder son titre d’architecte à Skrrrezxk, sur dossier et avec mention.

Restait la question de l’habitat. On avait commencé à construire un premier dôme sur un des astéroïdes dès 11 197. Il ne fut jamais terminé. Un Ingénieur humain du nom d’Amédée Norjansk proposa un projet qui lui valut immédiatement la sympathie de madame Skrrrezxk. Il avait calculé qu’une masse gazeuse lâchée au milieu de l’ensemble se comporterait de la façon suivante :
- dans un premier temps, elle resterait sur place sous forme d’une boule d’un diamètre de 200 mètres jusqu’à ce que la pression en son centre atteigne 0,57 bar
- dans un second temps, la boule se mettrait en expansion infinie, c'est-à-dire jusqu’à atteindre la limite du réseau d’attracteurs / répulseurs. La pression au centre de l’ensemble serait alors de 0,95 bar, et de 0,79 à sa périphérie. Et la température y serait réglable à volonté au moyen d’un simple jeu de miroirs orbitant entre les Grâces et le système.
Dernier point, mais non le moindre et loin de là, une atmosphère donnait encore plus de souplesse à l’articulation

On hésita légèrement : le temps de calculer un peu (mais les Trégratiens adorent les maths). Dès 11 198 on commença donc à alimenter l’ensemble en construction au moyen d’un gaz fabriqué sur place et qui se composait –tenez vous bien– d’un volume d’oxygène pour 4 volumes d’azote. Le système employé, simple et sûr, était basé sur un curieux entrelacs de tuyaux basse pression se promenant dans le vide sur des centaines de millions de kilomètres, régulièrement coupés par des corps célestes et s’auto-réparant illico. Cela marcha tellement bien que l’on décida d’étendre l’atmosphère à mille kilomètres au-delà de ce qui était nécessaire. On disposerait ainsi d’une protection anti-météorique supplémentaire, au cas improbable où le réseau de lasers lourds (que l’on n’avait pas manqué d’installer) laisserait passer une caillasse quelconque. Autre avantage, la pression au centre de l’ensemble était maintenant à 1,02 bar, et à 0,87 en périphérie de la zone habitée.

Les premières habitations furent construites en 11 201, les premières plantations vraiment réussies virent le jour dix ans plus tard, et la colonie déclarée « installée » en 11 241, date de la fin de l’expansion de son atmosphère.

De nos jours …

Triple Grâce est située en 75988 / 34057 / 4599, dans le secteur mal exploré dit des Etoiles Brisées. Elle est à 1 109,8 AL de Vonda, et à 1 346 AL de Terra Formata. Elle est composée de 2 521 732(2) planétoïdes en libration sur un « Point de Skrrrezxk ». La distance moyenne entre chaque planétoïde est de deux mille mètres, mais il arrive souvent que deux corps se frôlent. L’atmosphère y est respirable par toutes les espèces qui y résident. Sa position relativement centrale au sein des Etoiles Brisées fait de Triple Grâce une des trois escales possibles entre Viala / Vonda d’une part et Dante Aloïsi d’autre part(3). Cependant, les vaisseaux de passage ont rarement l’autorisation de s’aventurer au centre du réseau de planétoïdes.

Les habitants, qui se nomment « Trégratiens », sont au nombre 764 085 000 environ, soit une moyenne de 303 par planétoïde. Ils sont humains à 80%, les autres étant des ET d’espèces très variées. On n'y rapporte aucun problème de cohabitation. Triple Grâce est un monde indépendant NT5. Le mode de gouvernement est une démocratie parlementaire somme toute assez classique, sans chef suprême. Sans être xénophobe, le Trégratien « moyen » est assez rétif à tout contact avec l’étranger. Il assez difficile d’obtenir des visas permettant de circuler sans limite dans tout le système. Cependant, les organisations veillant au respect du droit des êtres ont toujours pu y travailler sans contrainte, et il existe des zones touristiques permettant aux passagers des vaisseaux faisant escale d’avoir un aperçu de la magnificence du site.

Economie 

On aura deviné qu’elle est principalement autonome. Triple Grâce exporte cependant des matières premières, et importe de la technologie ; dont tous ses astronefs. En effet, pour trouver une étoile à Varlets dans ce secteur : bonjour !

Ecologie


C’est la préoccupation n°1 des Trégatiens, et pas seulement parce qu’ils aiment les fleurs. La culture, la possession et la diffusion de plantes de toutes sortes est plus qu’une institution : elles sont dans l’ordre des choses. Le plus modeste étudiant emménageant dans son modestissime conapt n’aura de cesse de le transformer en serre. Il aura pour ce faire l’aide de tout son entourage, même la plus vague des relations. Refuser une bouture à quelqu’un est considéré comme un affront ; sauf si la plante est l’objet d’un brevet commercial, évidemment. Voir passer au-dessus de sa tête un planétoïde couvert d’une chevelure de céréales ne surprend personne.

Voilà ce que peut savoir de Triple Grâce un habitant de Terra Formata un peu cultivé.

(1) Et un petit coucou à Edmond Hamilton au passage.
(2) Le nombre initial a du être revu à la baisse suite à quelques problèmes d’équilibrage du système.
(3) Les deux autres étant de simples stations intrasystèmes Navyborg dont la seule raison d’être est leur usine à antimatière.

Constantine Thelma Norjansk, née Soélla.
Fiche de renseignements trouvée sur la Toile – elle est datée du 7 Rosa 11 498.
Elle voit le jour le 5 Jonas 11 292 sur Kérylum, Triple Grâce. Fille unique d’un couple de Teknos ; elle mène une enfance assez casanière. Bonne scolarité, bonnes études, elle intègre la Loge Tekno en 11 311, assez tard donc. Comme tous les Teknos, elle fait ses premières armes comme stagiaire attachée à diverses fonctions. Elle trouve sa voie lors d’une série de missions où elle rejoint une équipe spécialisée dans les maladies des plantes. L’écologie entre alors dans sa vie.

Sa carrière de Guildienne est relativement longue, puisque ce n’est qu’en 11 355 qu’elle devient Libr’Af Conceptrice (elle ne passera jamais son Arkitekta). Elle se met à son compte et voyage de monde en monde en une boucle passant par les secteurs de Dante, Eményme, Lisa, Framouaze puis Dante de nouveau. Ce faisant, elle acquiert une grande expérience des écosystèmes. Elle revient sur Triple Grâce 11 397 où elle se marie avec Mercade Norjansk, descendant du concepteur du système atmosphérique de Triple Grâce. Mais selon toute apparence, c’est toute seule qu’elle monte le projet qui devait faire le début de sa fortune : une méthode révolutionnaire permettant la mise en forme de plantes variées avec une liberté jamais connue. Elle crée ensuite l’écosystème complet d’un astéroïde Trégratien isolé (qui sert toujours actuellement d’hôtel de luxe aux touristes en transit). Elle commence alors à être connue. Elle propose et réalise ou fait réaliser des projets de plus en plus gros, y compris en 11 439 le dossier de terraformation de Turrécaffe IV, à la demande des six Églises. Ce projet monumental est toujours en cours de réalisation. Elle continue à accepter des contrats jusqu’en 11 464, date à laquelle elle déclare « ne plus se consacrer qu’aux dossiers en cours ».

Ce que l’on peut retenir de cette remarquable carrière est sa lente mais irrésistible montée en puissance. Constantine Thelma n’est pas un « génie », un de ces esprits flamboyants dont les idées fusent comme autant d’étoiles filantes mais une intelligence méticuleuse, basée sur l’expérience et le travail. Ces dernières ont un avantage certain sur les premières : leurs projets aboutissent plus souvent.