jeudi 11 septembre 2014

Galariens

Les Galariens sont une espèce d'humanoïdes à tête longue et aux yeux globuleux. Ils sont assez faibles physiquement mais comptent quand même des combattants dans leurs rangs. Ils sont dotés d'une puissance technologique et scientifique très poussée par rapport aux autres espèces.

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Description

Deuxième espèce à rejoindre la Citadelle, les Galariens sont des amphibiens à sang chaud dotés d'un métabolisme hyperactif. À leurs yeux, les autres races semblent léthargiques et lentes d'esprit. Leur métabolisme leur vaut également une espérance de vie assez courte : 40 ans en moyenne.
Ce sont les Galariens qui ont accéléré le développement de l'espèce krogane afin d'en faire des soldats durant la Guerre Rachni ; ce sont eux aussi qui, quelques siècles plus tard, mettaient au point une arme biologique appelée "Génophage" pour permettre aux Turiens de mater la rébellion de ces mêmes Krogans.
Les Galariens sont réputés pour leur capacité d'observation exceptionnelle et leur faculté à raisonner de façon non linéaire. Ces facultés leur procurent un don naturel pour la recherche et l'espionnage. Leur engouement pour les inventions et les expériences est tel que beaucoup les soupçonnent de garder pour eux une part de leur savoir.

Anatomie


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Espèce bipède, les Galariens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. A l'instar de nombreuses races de la galaxie (Turiens, Quariens), l'extrémité de leurs membres supérieurs sont pourvues de 3 doigts dont un pouce opposable, particularité qui leur permet de recourir à la préhension, caractéristique primordiale des espèces développées. Leur origine amphibienne laisse à penser que leur squelette est en majorité cartilagineux, mais leur bipédie laisse aussi à penser qu'une partie de ce squelette cartilagineux s'est calcifié (ossication identique à celle de l'évolution humaine qui nait avec un squelette cartilagineux et atteint l'âge adulte avec un squelette osseux par accumulation de calcium) avec l'évolution pour permettre de soutenir le poids de leur corps dans la position debout.
Grande particularité de la tête Galarienne, elle est plus haute que large à l'inverse des Humains, des Asaris ou encore des Turiens qui possèdent eux un rapport plutôt homogène hauteur-largeur. Ceci trouve son explication dans deux particularités anatomiques. La première raison est la quasi absence de galbe au niveau des joues, ainsi que des pommettes complètement effacées, signe d'une involution de l'os zygomatique.
La deuxième raison est un développement plus important de l'encéphale, en effet on peut constater qu'en sus orbitaire, le crâne n'est pas plat vers l'arrière comme chez l'homme, de chaque côté, la boite crânienne forme un processus convexe exagéré révélant un développement accru des hémisphères cérébraux, hémisphères cérébraux qui sont le centre de la cognition et des fonctions cérébrales supérieures, ce qui explique en partie que les Galariens aient une activité cérébrale plus importante que les autres espèces.
De plus on peut constater que la jonction entre ces deux processus osseux est haute située voir absente chez certain individu (Mordin Solus) laissant apparaitre partiellement l'encéphale. Cette jonction renferme le corps calleux, organe primordial du développement cérébral qui contribue à relier et coordonner entre eux les hémisphères et ainsi les rendre plus performants.
Ces deux processus sont prolongés vers le haut et s'affinent pour donner deux pointes d'allure ostéo-cartilagineuse. On peut supposer que ces processus furent un moyen de défense des premiers Galariens "préhistoriques" et que l'évolution se faisant, ils sont devenus obsolètes et qu'il aient ainsi involués de façon plus ou moins symétrique, certains Galariens n'en possédant qu'un.
Les yeux du Galariens sont en amandes obliques vers le bas et l'intérieur, de couleur souvent noire, on peut noter que l'oeil du Galarien est souvent en mydriase, ce qui laisse présager une aisance accrue dans l'obscurité, qui compense une ouïe moins bien développée.
Le nez du Galarien est inexistant tel que nous, Humains, le connaissons. En revanche, en y regardant de près, on constate deux petits orifices de chaque côté situés à 2 à 3 cm sous l'angle interne de l’œil. Ces deux narines sont posées au milieu de la face. Elles ont les mêmes fonctions que chez l'homme, respiratoires et olfactives.
La partie inférieure du visage galarien est pourvu d'une bouche semblable à celles des Humains, deux lèvres, supérieure et inférieure. Un maxillaire supérieur fixe et une mandibule inférieure responsable de l'articulation des dents permettant ainsi l'élocution et la mastication. Il possède également une langue et deux arcades dentaires. Leurs dents sont plates ce qui laisse à penser que leur alimentation est herbivore ou omnivore.
Le Galarien à une faible espérance de vie, son corps en hypermétabolisme vieillit trop vite d'où l'aspect souvent vieillit de la peau de leur visage.
L'appareil auditif peu développé se limite à deux orifices opposés de chaque côté de la tête..

Biologie

Les Galariens sont remarquables pour leur métabolisme ultrarapide. Leur esprit et leur corps fonctionnent plus rapidement que chez la plupart des races intelligentes, ce qui les fait paraître agités ou hyperactifs. Un Galarien est actif en permanence et ne dort qu'une heure par jour environ. Revers de la médaille : une espérance de vie très courte d'environ 40 années humaines.
L’hyper-métabolisme galarien peut laisser penser que leur température corporelle est supérieure à celle des autres espèces. Il peut s'expliquer par un fonctionnement accru de leur système endocrinien.
Ce sont des amphibiens ovipares haplo-diploïdes ; les œufs non fécondés donnent des mâles et les œufs fécondés des femelles. Une fois par an, les femelles galariennes pondent une grappe d'une douzaine d’œufs. Selon les lois démographiques, seule une fraction des œufs peut être fécondée et par conséquent, 90% des individus de l'espèce sont des mâles.
Les Galariens ont une mémoire eidétique et oublient donc rarement un détail. Ils sont en outre très réceptifs à l'imprégnation psychologique, qui les incite à obéir à ceux qu'ils ont connus dans leur jeunesse. L'éclosion des petits Galariens est un rituel solennel au cours duquel la Dalatrace (matrone) du clan s'isole avec ses œufs. Les jeunes Galariens s'imprègnent d'elle et ont par la suite tendance à agir selon ses désirs.
Lors de l'incubation d’œufs fécondés, les Dalatraces des clans du père et de la mère sont présentes. La progéniture femelle est ainsi dotée d'une loyauté égale envers les deux clans, ce qui permet d'assurer un équilibre politique et dynastique.

Culture

Les rares femelles galariennes vivent par tradition cloîtrées sur leur planète d'origine. A leur tête se trouve une dynastie puissante de dirigeantes politiques, les Dalatraces, qui conviennent de l'orientation politique des régions qu'elles administrent. Si les mâles galariens peuvent accéder à de grandes responsabilités dans les affaires, l'éducation ou l'armée, ils n'ont que peu d'ascendants politiques.
Conséquence directe du mode de reproduction, le concept d'amour romantique est étranger à la culture galarienne. Du fait du déséquilibre dans la répartition des sexes, les relations homme-femme sont rares et comparables à un rapport humain d'amitié.
La sexualité ne sert qu'à la reproduction. D'anciens codes sociaux déterminent qui doit féconder les œufs et donc engendrer des femelles pour perpétuer la lignée. En général, la fécondation ne s'effectue qu'après des mois de négociation entre les clans des parents, et ce dans un but unique : les alliances politiques et les dynastiques. Aucun Galarien ne pourrait imaginer enfreindre ce code.
Les noms galariens sont très complexes. Un nom complet inclut, dans l'ordre, le nom de la planète galarienne, le duché, la baronnie, le fief, la famille et enfin le nom d'usage.

Organisation militaire

L'armée galarienne est, dans son principe, similaire à celle de l'Alliance : une petite armée de volontaires axée sur la guerre de manoeuvres interarmes. Ce n'est pas tant leur équipement ni leur organisation qui les différencie des autres races, mais leurs services de renseignements et leur conception du combat : pour eux, une guerre doit être gagnée avant son commencement.
Selon un aphorisme populaire, les Galariens savent tout sur tout le monde, ce qui n'est pas loin de la vérité. En temps de guerre, la supériorité incontestable de leurs services de renseignement leur permet de faire usage de leurs forces limitées avec le maximum d'efficacité. Bien avant le début des combats, ils savent déjà tout de l'ennemi : ses positions, ses intentions, sa stratégie.
Dans toutes les guerres auxquelles ils ont participé, les Galariens ont porté le premier coup et sans prévenir. Pour eux, il est insensé de laisser l'ennemi mettre ses plans d'attaque à exécution quand on les connaît à l'avance. De même, prévenir l'ennemi qu'on va l'attaquer relève de la folie pure et simple. Selon eux, les concepts moraux humains qui consistent à "ne pas tirer le premier" et à "déclarer une guerre avant d'attaquer" sont d'une naïveté affligeante. S'ils doivent tenir une position, ils effectuent des frappes préventives des heures avant que l'ennemi ne puisse attaquer ; s'ils attaquent, ils ne signifient jamais leurs intentions belliqueuses avant de passer à l'action.
Les biotiques sont quasi-inexistants au sein de l'armée galarienne. Ceux qui disposent de telles capacités, bien trop précieux pour servir de chair à canon, sont affectés aux services de renseignement.
Les Galariens ont beau savoir se défendre, ils n'en sont pas moins conscients de n'être que du menu fretin dans un univers infesté de requins. Afin d'assurer leur survie, ils ont créé des alliances fortes avec de grandes puissances, notamment les Turiens. Si ces deux espèces ont eu quelques frictions par le passé, suite à la prolifération krogane dont les Galariens sont indirectement responsables, ces derniers s'efforcent par tous les moyens d'entretenir cette relation qui fait craindre à tout agresseur éventuel l'intervention turienne.

Gouvernement

Le gouvernement galarien est appelé Union galarienne. Il s'agit en fait d'un enchevêtrement de lignées matrilinéaires formant des blocs d'alliance politique.
Le fonctionnement du réseau politique galarien est, à de nombreux égards, comparable à celui des familles nobles de l'Europe médiévale sur Terre. D'un point de vue structurel, le gouvernement est constitué de fiefs, de baronnies, de duchés, de planètes et de marches (secteurs de colonisation). Ces appellations ne sont bien entendu que des équivalents approximatifs, les termes galariens étant imprononçables. Chaque zone, administrée par une seule Dalatrace (matrone responsable), est associée à un territoire et un prestique sans cesse grandissants au sein du réseau politique galarien.
Le premier cercle d'un clan comprend les parents, la fratrie, les oncles, tantes et cousins, ce qui représente généralement une centaine de membres. Le cercle suivant inclut les cousins issus de germains et autres liens familiaux au 3e degré ; il peut dépasser allégrement le millier d'individus. Arrivé au quatrième ou cinquième cercle d'un clan, on atteint souvent les nombres à sept chiffres. La loyauté galarienne, sans faille au premier cercle, diminue dans les cercles suivants. Dotés d'une mémoire photographique, les Galariens reconnaissent tous leurs parents sans coup férir.

Groupement spécial d'intervention

Les agents de terrain du service des renseignements galarien sont regroupés au sein d'unités spéciales chapeautées par un organisme appelé Groupement spécial d'intervention (GSI). Ils travaillent dans des cellules indépendantes et sont chargés de missions dangereuses, notamment dans les domaines du contre-terrorisme, de l'infiltration, de l'assassinat et du sabotage.
Le GSI est une organisation proactive. Une dizaine de ses unités opère en permanence dans les systèmes Terminus, semant la discorde entre les différentes factions hors-la-loi. Par ailleurs, de nombreux observateurs ont fait remarquer que les individus gênants des systèmes Terminus ont tendance à disparaître de manière inattendue.
Les unités spéciales sont craintes à travers la galaxie pour leur discernement, leur sens pratique et leur redoutable efficacité sur le terrain. Ses membres sont prêts à tout pour accomplir leur mission, quitte à provoquer des dommages collatéraux ou à sacrifier leur unité. Bref, ces agents sont comparables aux Spectres à plus d'un titre.
Récemment, un certain nombre d'unités spéciales opérant dans l'Union galarienne a été redéployé. On pense qu'elles ont été mobilisées dans les systèmes Terminus et la Travée de l'Attique afin d'enquêter sur les activités des Geths au-delà du Voile de Persée.

Ligue unique

Avant de rejoindre le Conseil, le plus efficace des détachements militaires galariens était une petite équipe de reconnaissance appelée Ligue unique. Principalement formés aux techniques d’espionnage et d’assassinat, ses agents, dont le nombre ne dépassait jamais la douzaine, étaient capables d’infiltrer les organisations les plus hermétiques en éliminant n’importe quel obstacle.
Seuls quelques membres du gouvernement et de l’armée connaissaient l’identité de ces agents, qui n’arboraient aucun signe distinctif et n’avaient aucun grade particulier. La seule preuve de leur appartenance à l’organisation était un petit médaillon remis à chaque membre lors de sa nomination. Le secret fut maintenu jusqu’à la formation du Conseil.
C’est alors qu’en geste d’apaisement et de bonne volonté, l’Union galarienne communiqua à ses partenaires asari tous les documents confidentiels en rapport avec la Ligue unique. Du jour au lendemain, l’équipe disparut mystérieusement, avant que les ennemis des Galariens aient eu le temps de réagir. Beaucoup pensèrent qu’il s’agissait d’un subterfuge pour continuer à dissimuler l’identité de la Ligue, mais quelques mois plus tard, les principaux dignitaires galariens furent assassinés ; malgré l’absence de preuve, l’implication de la Ligue ne faisait aucun doute.
Face à la menace que représentait cette faction rebelle, le Groupement spécial d’intervention déploya une unité spéciale pour l’éliminer. Quand il fut évident qu’aucun des agents ne reviendrait, le GSI envoya dix de ses meilleurs membres, dotés de pouvoirs discrétionnaires étendus. Seuls deux d’entre eux revinrent, sans avoir trouvé la moindre trace de la Ligue.
Aucun autre incident n’eut lieu par la suite, aussi pensa-t-on que les rebelles avaient été éliminés. Cependant, certains documents récemment déclassifiés font état d’un treizième membre potentiel, qui aurait échappé à l’armée galarienne.

Turiens

Les Turiens sont une race d'humanoïdes au corps carapacé mesurant 2,20m pour 245kg. Leur monde d'origine, Palaven, est constitué d'un environnement rude qui leur à imposé une culture martiale et un gouvernement de type militaire. Il y a plusieurs siècles, ils ont rencontré les Asari et les Galariens et ont constitué le Conseil de la Citadelle sur la Citadelle.

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Histoire

Voilà près de 2 siècles que les Turiens siègent au Conseil de la Citadelle dont ils constituent le bras armé mettant à contribution leur force militaire et leur flotte gigantesque pour le maintien de la paix concilienne.
Leur territoire et leur influence allant croissant, les Turiens ont appris à se lier aux Galariens pour les renseignements militaires et aux Asari pour la diplomatie. La hiérarchie turienne, malgré son attitude colonialiste, a compris qu'elle avait bien plus à gagner dans une collaboration interraciale que dans un règne totalitaire sur la galaxie.
Les Turiens constituent une société autocratique qui prône discipline et sens de l'honneur, personnel comme collectif. Turiens et Humains se regardent en chiens de faïence depuis la Guerre du Premier Contact, ou "incident du relais 314" comme l'appellent les Turiens, qui eut lieu en 2157. Officiellement, ces deux espèces sont toutefois alliées et entretiennent des relations diplomatiques courtoises à défaut d'être amicales.

Anatomie


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Espèce bipède, les Turiens possèdent 2 membres supérieurs et 2 membres inférieurs. Leurs mains et pieds sont pourvus de 3 doigts. Au niveau des mains, 1 des trois doigts (assimilé au pouce humain) en opposition aux deux autres leur permet d’avoir recours à la préhension, caractéristique dénotant une évolution importante de l’espèce par rapport aux espèces primitives. La majorité de leur corps est masqué par leur armure, leur tête repose sur un cou dont la longueur est assimilable à celle d’un humain en proportion de la taille totale qui elle-même est assez identique à la notre.
La peau de leur visage, plus exposée que celle de leur corps aux radiations solaires de leur planète d’origine, s’est adaptée, elle s’est épaissit, prenant une consistance indurée et moins perméable aux radiations solaires. Leur tête se divise en 2 parties, le crâne contenant l’encéphale en arrière et le visage en avant. Le relief des os du visage est marqué par leur «exosquelette », on peut décomposer la tête en 3 parties horizontales, la portion supérieure, moyenne et inférieure.
La portion supérieure contient le front et s’arrête au niveau des sourcils, elle se décompose classiquement en 3 parties, deux portions sus-orbitaires souvent bien délimitées, et une portion centrale qui s’évase vers le haut. La portion moyenne s’étend des yeux jusqu’au maxillaire. Elle contient le nez qui a la particularité d’avoir un relief effacé, le nez est comme «écrasé» sur la face, le maxillaire ressemble à celui de l’homo-sapiens, les pommettes sont prolongées par l’arcade zygomatique qui est bien plus développée que chez l’homme, voire très développée chez certains Turiens (Saren en est un exemple) et qui a la particularité d’être libre chez certains individus et rattachée à l’os temporal chez d’autres.
La portion inférieure comprend la mandibule et le menton. La bouche du Turien a cela de particulier qu’elle est articulée par 3 portions au niveau inférieur, le maxillaire est fixe comme chez l’homme, mais la mandibule inférieure mobile et complétée par deux mandibules accessoires latérales à gauche et à droite qui ouvrent la bouche en deux sur toute sa longue lorsque le Turien parle, ce qui laisse entrevoir l’ensemble de sa dentition, on peut supposer que l’origine de cette anatomie se retrouve dans le caractère guerrier de cette race, l’action de «montrer les dents » est un signe d’agression plutôt primitif qui pourrait avoir été conservé malgré l’évolution.
Le haut du crâne ne possède pas de cheveux, mais dans le prolongement du front, on peut observer des plaques longitudinales et parallèles aux nombres de 4 à 10 selon les individus, avec une extrémité libre en arrière, on peut supposer que ces appendices poussent avec les années, mais il est difficile d’en évaluer la vitesse.
L’orifice auditif se situe latéralement à peu près au même endroit que chez l’homme mais il n’y a pas de lobe externe.

Physiologie

Métazoaires, ce sont des individus fait de Carbone, et qui respirent du dioxygène. Mais leur homéostasie repose sur des acides aminés dextrogyres. Ce qui implique qu’ils ne mangent pas la même nourriture que les humains dont l’homéostasie repose elle sur des acides aminés lévogyres.
Il est difficile d’en savoir plus sur leur anatomie interne, on peut facilement déduire qu’il possède un ou plusieurs cœur et une circulation sanguine en circuit fermé avec deux circulations en série comme chez l’homme : pulmonaire et systémique. Leur appareil digestif doit posséder des subtilités différentes de celles des autres espèces (flore intestinale, sucs digestifs et gastriques) en raison de leur impossibilité à digérer une alimentation humaine.
Capables de résister aux infections, on peut en déduire qu’ils possèdent un système immunitaire compétent basé, comme chez l’homme, sur une immunité humorale et cellulaire; on ignore en revanche quels sont les organes primaires et secondaires (si ils existent) à l’origine de cette immunité. Comme toute espèce, ils possèdent des systèmes épurateurs, urinaires; en revanche reste à savoir si ils possèdent une élimination par une voie équivalente à notre fonction hépatique.
Leur appareil de reproduction repose sur un mode sexué a priori, on peut en déduire que le «mâle » possède des gamètes spermatozoïdes et la «femelle » des ovules. On ignore combien de temps dure la gestation, celle-ci étant proportionnelle à la taille de l’espèce, on peut logiquement supposer qu’elle approche celle des humains.

Culture

Si les Turiens sont des êtres capables d’éprouver des désirs personnels, leur instinct les pousse à mettre l’individu en adéquation avec le groupe et à laisser de côté leurs aspirations intimes pour le bien commun.
La culture turienne valorise le sens des responsabilités individuelles : c’est ce « sens de l’honneur turien » qui fait l’admiration des autres espèces. L’éducation turienne apprend à assumer chaque décision, que celle-ci soit bonne ou mauvaise. La pire faute qu’un Turien puisse commettre aux yeux de ses congénères est de mentir sur ses propres actes. Un Turien qui commet un meurtre tentera de se soustraire à la justice, mais si on lui demande directement d’avouer son crime, il le fera.
Leur propension au sacrifice pour la collectivité fait des Turiens de piètres hommes d’affaires. Pour compenser cette lacune, ils ont vassalisés la race des Volus à qui ils offrent une protection militaire en échange de leur expertise fiscale.
La société turienne toute entière est axée sur l’armée. Il ne s’agit pas d’une simple puissance militaire : l’armée englobe tous les secteurs d’activité publics. La police militaire remplit une fonction de police civile ; les combattants du feu travaillent pour la population comme pour les militaires ; les corps d’ingénieurs construisent et entretiennent les spatioports, les écoles, les usines de traitement des eaux ainsi que les centrales de production d’énergie. La flotte marchande, enfin, assure l’approvisionnement de toutes les planètes turiennes.

Gouvernement

Le gouvernement turien est organisé autour d’une hiérarchie méritocratique. Quoique ce système puisse en théorie favoriser de nombreux abus, ses travers sont en pratique compensés par un sens du devoir civique et de la responsabilité individuelle inculqué dès l’enfance chez les Turiens.
La société turienne comporte 27 « grades de citoyenneté » : au bas de l’échelle, les civils, c’est-à-dire les races inféodées et les enfants. Le début du service militaire correspond au passage au deuxième grade. Au terme des classes, les Turiens accèdent au troisième grade, celui de la citoyenneté formelle. Les races inféodées accèdent à la citoyenneté au moment du retour à la vie civile. Les citoyens de grade élevé sont censés guider et protéger leurs subordonnés tandis que ceux de grade inférieur doivent obéir à leurs supérieurs et les soutenir. Toute promotion s’effectue sur la base d’une évaluation faite par des citoyens de niveau supérieur ou identique.
Les grades de citoyenneté ne sont pas fixes ; les Turiens peuvent accéder de façon précoce à des grades élevés mais aussi être rétrogradés. Le déshonneur provoqué par une rétrogradation échoit d’ailleurs moins à la personne rétrogradée qu’à ceux qui lui attribué un grade alors qu’elle n’était pas prête à en assumer les responsabilités.
Il n’est pas dévalorisant de rester au même grade toute sa vie. Les Turiens valorisent en effet davantage la connaissance de ses propres limites que l’ambition.
Au sommet se trouvent les Primarques, qui dirigent chacun un secteur des colonies. S’ils votent les affaires d’état, ils n’interviennent que rarement en matière de politique sociale par confiance envers le sens des responsabilités de tous leurs subordonnés.
Les Turiens bénéficient d’une grande liberté. Tant qu’un citoyen accomplit son devoir et qu’il n’empêche pas les autres de faire le leur, il ne souffre d’aucune contrainte. Il n’existe ainsi aucune loi interdisant l’usage des drogues euphorisantes. Cependant, si un individu se révèle incapable d’accomplir son devoir parce qu’il en a consommé, ses supérieurs n’hésiteront pas à prendre des mesures. Les procédures judiciaires s’effectuent sous forme d’interventions de supérieurs et de citoyens du même grade, qui signalent au fautif le problème et tentent de le convaincre de redresser le tir. Si la tentative de réhabilitation échoue, les Turiens n’ont aucun scrupule à condamner les individus dangereux aux travaux forcés à perpétuité.

Organisation militaire

S’ils n’ont pas la brutalité implacable des Krogans, les facultés des Asari ni la polyvalence des Humains, les Turiens brillent en revanche par leur discipline. Leurs officiers et sous-officiers sont des militaires de carrière qui possèdent de nombreuses années de pratique et d’expérience. Les conscrits reçoivent une formation exhaustive et savent garder leur calme dans les situations de combat les plus tendues : même si une section toute entière se fait massacrer au combat, les Turiens se replient méthodiquement et tendent des embuscades à l’ennemi lors de leur retraite. Comme le veut l’adage, « nul ne peut voir le dos d’un Turien vivant ».
Les Turiens font leurs classes dès leur 15ème anniversaire. Les soldats effectuent un an de formation – et bien plus pour les officiers – avant d’être assignés à une unité de terrain. La plupart des Turiens sont en service actif jusqu’à 30 ans, âge auquel ils intègrent l’armée de réserve. Même blessés au point de ne plus pouvoir se battre en première ligne, ils continuent pour la plupart de servir leur unité d’une autre manière.
Les rares détenteurs de pouvoirs biotiques suscitent une admiration souvent mêlée de méfiance et d’incompréhension. La plupart rejoignent des équipes spécialisées appelées Cabales.
La hiérarchie et le commandement turiens sont décentralisés et flexibles. Un commando peut ainsi demander un appui d’artillerie ou une frappe aérienne d’une précision redoutable. Les drones de combat sont également monnaie courante pour les missions de moindre importance. La plupart des opérations turiennes sont donc interarmes : l’infanterie travaille souvent conjointement avec les blindés et se fait épauler par les unités aériennes. Bref, c’est avant tout grâce à l’omniprésence des unités d’appui que l’armée turienne impressionne.
La tradition revêt une importance capitale. Chaque légion dispose d’un service d’historiens à plein temps, chargés d’écrire les chroniques de ses faits de guerre dans les moindres détails ; les légions les plus anciennes conservent même des récits qui remontent à l’âge de fer turien. Quand, chose exceptionnelle, une légion se fait exterminer au combat, les Turiens choisissent plus souvent de la reformer que de la remplacer.
Les Turiens recrutent des troupes appelées « auxiliaires » parmi les races mineures conquises ou absorbées au fil des millénaires. Ce sont généralement des unités d’infanterie légère ou de cavalerie en armure qui servent d’écran ou d’appui aux formations turiennes principales. Au terme de leur service au sein des auxiliaires, les recrues accèdent à la citoyenneté turienne, avec tous les droits et privilèges que cela implique.

Biologie

Palaven, planète d’origine des Turiens, est dotée d’un noyau à basse concentration de métaux qui génère un faible champ magnétique laissant passer la majorité des radiations solaires. Pour résister à ce phénomène naturel, la plupart des formes de vie sur Palaven a développé une sorte d’exosquelette métallique. Grâce aux plaques réflectrices qui recouvrent leur peau, les Turiens résistent bien mieux aux radiations que la plupart des races, mais ils ne possèdent pas pour autant une « armure naturelle » : cette peau épaisse ne leur fournit aucun avantage face aux projectiles et aux armes à énergie.
Les formes de vie sur Palaven sont faites de carbone, respirent de l’oxygène mais sont composées d’acides dextro-aminés. Cette particularité classe les Turiens dans une minorité d’espèces de la galaxie : les Quariens sont en effet la seule autre race connue à base de dextro-protéines. S’ils tentaient d’ingérer la nourriture des Humains, des Asari, des Galariens ou de toute autre race évoluant dans une biosphère à base d’acides lévo-aminés, cette nourriture ne ferait que traverser leur organisme sans être digérée. Dans le pire des cas, elle provoquerait une réaction allergique potentiellement fatale.

Guerre de l'Unification

A l’époque où Asari et Galariens créaient le Conseil, le peuple turien était déchiré par une terrible guerre civile. La Guerre de l’Unification, ainsi qu’elle fut nommée par la suite, débuta par une série de conflits entre les colonies les plus éloignées de Palaven, berceau des Turiens.
Ces colonies étaient dirigées par des chefs locaux qui avaient pour la plupart pris des libertés par rapport à la Hiérarchie. Éloignées de la zone d’influence fédératrice du gouvernement, ces colonies s’isolèrent peu à peu et connurent une vague de xénophobie grandissante. Les colons avaient pris pour habitude d’arborer des emblèmes et des tatouages faciaux pour se distinguer des autres communautés ; les conflits ouverts se faisaient de plus en plus fréquents.
Quand la guerre éclata, la Hiérarchie refusa d’intervenir et préféra maintenir une position neutre. Après plusieurs années de conflit, alors qu’il ne restait plus qu’une dizaine de factions, le gouvernement turien se décida à agir. Trop affaiblis pour résister, les chefs des factions belligérantes furent contraints d’arrêter les hostilités et de prêter une nouvelle fois allégeance à la Hiérarchie.
La paix revint peu à peu, mais l’animosité entre les colons persista plusieurs décennies durant. Aujourd’hui, la plupart des Turiens portent encore sur le visage les tatouages distinctifs de leur colonie d’origine. Pour l’anecdote, l’équivalent turien du terme « immaculé » désigne une personne opportuniste ou sournoise. En argot, c’est un synonyme de politicien.

Religion

Bien que les Turiens aient un code moral strict, le bien et le mal ne sont pour eux rien de plus que les conséquences d'un choix individuel qui inscrit toute décision quelque part entre deux extrêmes, l'égoïsme et l'altruisme. Ils ignorent toute notion de manichéisme religieux, de récompense pour les bonnes actions et de punition pour les mauvaises.
Les Turiens pensent que les collectivités et les lieux ont un «esprit » qui transcende l'individu. Ils considèrent, par exemple, qu'une unité militaire est dotée littéralement d'un «esprit » qui symbolise l'honneur et le courage dont elle a fait preuve. L'esprit d'une ville reflète son développement industriel et tout ce que ses habitants ont accompli. L'esprit d'un arbre ancien reflète la beauté et la quiétude de l'environnement dans lequel il pousse.
Ces esprits ne sont ni bons ni mauvais et les Turiens n'invoquent jamais leur aide : ils n'ont aucune influence sur le monde mais peuvent inspirer les vivants. Grâce aux prières et aux rituels, chaque individu peut communiquer avec un esprit dans le but de trouver conseil et inspiration. Ainsi, un Turien dont la loyauté est mise à l'épreuve peut consulter l'esprit de son unité pour retrouver l'honneur et la fierté de son groupe. De même, celui qui souhaite créer une œuvre d'art peut entrer en contact avec l'esprit d'un lieu d'une grande beauté pour y puiser son inspiration.

Asari

Les Asari sont les membres d'une espèce galactique humanoïde asexuée. C'est l'une des races galactiques les plus évoluées du cycle actuel grâce notamment à l'étude de nombreux artéfacts prothéens présents sur leur planète d'origine, Thessia. C'est l'une des trois Races Conciliennes.

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Description

Les Asari, peuple asexué d'apparence féminine, furent la première espèce à découvrir la Citadelle. À l'arrivée des Galariens, s'apercevant de la complémentarité des deux espèces, elles proposèrent l'établissement d'un conseil en vue de maintenir la paix dans la galaxie. Depuis cette époque, les Asari jouent le rôle de médiatrices et d'arbitres au sein du Conseil de la Citadelle.
Les Asari se reproduisent par une sorte de parthénogénèse, en reliant leur système nerveux à celui d'un partenaire de sexe et d'espèce indifférents. Cette capacité singulière est à l'origine de nombreuses rumeurs infondées concernant la promiscuité sexuelle des Asari.
D'une longévité exceptionnelle, les Asari peuvent atteindre plus de 1000 ans et traversent trois périodes distinctes au cours de leur vie. À l'âge de Demoiselle, elles parcourent l'univers en quête de connaissance et d'expérience ; à celui de Matrice, elles "fusionnent" avec des partenaires rencontrés dans leur jeunesse, susceptibles de constituer de bons géniteurs pour leurs filles. Le dernier stade de leur vie est celui de Matriache, où elles endossent le rôle de leaders et conseillères.

Culture

L'espérance de vie des Asari leur octroie une certaine "visibilité à long terme" par rapport aux autres espèces. Face à une race ou situation inconnue, les Asari peuvent consacrer davantage de temps à l'observation et à l'étude avant d'agir. Par ailleurs, elles n'hésitent pas à investir du temps ou de l'argent dans des projets qui nécessitent des décennies, voire des siècles, pour s'avérer rentables. Il n'est d'ailleurs pas rare que les décisions des Matriarches paraissent incompréhensibles aux yeux des autres races tant que leurs plans mûrement réfléchis n'ont pas porté leurs fruits. Dans les relations interstellaires, cette attitude se manifeste par une politique de centrisme tacite. Les Asari cherchent instinctivement à maintenir l'équilibre des pouvoirs économique, politique et militaire.
De tout temps, les Asari ont étendu leur influence par leur supériorité culturelle et intellectuelle. Elles invitent les nouvelles espèces à rejoindre la communauté galactique en sachant que leurs idées et leurs convictions finiront invariablement par se propager.

Gouvernement

Les Asari n'ont adopté que tardivement le concept de gouvernement mondial. Leur planète d'origine, Thessia, a longtemps été constituée de confédérations de villes républicaines peu structurées, comparables aux puissantes cités antiques de la Méditerranée. Prônant le consensus et le compromis, la culture asari n'a pas favorisé le développement de grands centres de population. Au lieu d'accumuler les richesses, les Asari ont préféré commercer librement. De même, plutôt que d'entrer en conflit pour des divergences d'idées, elles ont cherché à se comprendre.
C'est à l'ère du développement de la communication que les cités asari se sont rapprochées : les échanges sur Internet ont fini par se muer en démocratie numérique. La société asari n'élit pas de représentant politique, elle est dotée d'un corps législatif global et unique auquel tout citoyen peut participer. Les débats politiques ont lieu à toute heure de la journée dans des salons de chat officiels et sur des forums modérés par l'intelligence virtuelle. Tous les aspects de la politique y sont abordés en permanence. Lors des débats, l'opinion des Matriarches est écoutée avec le plus grand respect ; c'est elles qui remportent bien souvent les suffrages.

Doctrine militaire

L'armée asari ressemble plus à des conglomérats de guerrières tribales qu'à une armée de terrain uniforme. Il n'existe aucune structure à l'échelle nationale : chaque communauté s'organise comme bon lui semble pour constituer une unité qui lui est propre et placer à sa tête une meneuse élue par ses troupes. Les unités originaires de grandes cités sont nombreuses et bien équipées, tandis que celles qui proviennent de petits villages ne sont parfois constituées que de quelques guerrières dotées d'armes rudimentaires. Les Asari n'ont pas d'uniforme et s'habillent comme elles l'entendent. Il ne s'agit pas pour autant d'une milice irrégulière : celles qui servent leur espèce au sein de l'armée le font à plein temps et de façon professionnelle.
En général, une "chasseresse" asari est à l'âge de Demoiselle de son cycle de vie et a passé 20 à 30 ans à pratiquer les arts martiaux. Les Asari choisissent de devenir guerrières à un âge relativement jeune ; dès lors qu'elles prennent cette décision, leur éducation est entièrement consacrée à l'entrainement du corps et de l'esprit dans ce but. A la fin de leur carrière, les Asari sont de redoutables tueuses.
Les chasseresses se battent en solo ou à deux, en fonction des tactiques de prédilection de leur ville d'origine. En combat singulier, elles sont quasiment invincibles. Chacune d'entre elles possède une grande intelligence tactique, un œil de prédateur ainsi que la grâce et l'agilité d'une danseuse. Les pouvoirs biotiques sont répandus chez les Asari et leur utilisation fait partie de la formation des chasseresses. Toute lacune dans ce domaine équivaut à une exemption pure et simple.
Vives et mobiles, les guerrières asari se révèlent cependant bien moins adaptées aux déluges de feu des guerres modernes que les Krogans, les Turiens ou les Humains. En faible effectif, dépourvues d'armures lourdes et d'unités d'appui au feu, elles sont quasiment incapables de mener une guerre conventionnelle, surtout en position défensive. En général, les unités asari sont donc cantonnées aux missions spéciales : telles les kunoichi japonaises, elles excellent en matière d'embuscade, d'infiltration et d'assassinat.
Pour citer une célèbre réplique turienne : "les Asari sont les meilleures guerrières que compte la galaxie. Quelle chance que la galaxie en soit si avare."

Religion

La principale religion Asari est une croyance panthéiste appelée "siarisme", terme signifiant à peu près "tout est un". Les fidèles de cette religion s'accordent sur certains principes de base : l'univers est une conscience et toute vie qui s'y trouve constitue une facette d'un grand tout ; la mort est la fusion de l'énergie spirituelle avec cette conscience universelle supérieure. Les siaristes ne croient pas spécifiquement en la réincarnation, mais ils pensent que l'énergie qui retourne à la conscience universelle après la mort finit effectivement par intégrer une nouvelle enveloppe physique.
Le siarisme devint populaire quand les Asari quittèrent leur planète d'origine et découvrirent leur capacité à "fusionner" avec quasiment toute forme de vie. Beaucoup voient en cette aptitude la preuve que toute vie est fondamentalement similaire. Les prêtresses siaristes se considèrent investies du devoir de restaurer l'unité entre les fragments disparates de la conscience universelle.
Avant l'avènement du panthéisme siariste, les religions asari étaient aussi diverses que leurs opinions politiques. Le culte de la déesse Athamé est l'une des rares religions monothéistes survivantes. A l'instar, des Asari elles-mêmes, la divinité revêt cependant trois aspects distincts : Demoiselle, Matrice et Matriarche.

Biologie

Les Asari possèdent un système cellulaire doté d'étonnantes propriétés régénératrices : elles ne guérissent pas plus vite que les autres espèces, mais elles peuvent en revanche vivre plus de 1 000 ans.
Techniquement dépourvues de sexe, les Asari ne sont pourtant pas asexuées. Chacune d'entre elles transmet deux exemplaires de son code génétique à sa descendance lors du processus de reproduction asari, la fusion.
Au cours d'une fusion, une Asari harmonise son système nerveux avec celui de son partenaire (sans considération pour le sexe ou l'espèce de ce dernier) à l'aide d'impulsions électriques transmises par simple contact. Pendant toute la durée du processus, les deux corps sont unis et ne forment plus qu'un seul et unique système nerveux.
Ce mode de reproduction bien particulier est la raison pour laquelle les pouvoirs biotiques des Asari sont si développés: leur extraordinaire capacité à contrôler les impulsions nerveuses est remarquablement similaire à l'entraînement d'un biotique. Par ailleurs, elles pensent que leur progéniture acquiert les qualités génétiques du « père ›› biologique, mais aucun élément concret ne permet de confirmer cette hypothèse.
La vie d'une Asari est marquée par trois périodes distinctes au cours desquelles elle subit des changements physiologiques et biochimiques. Demoiselle, sa curiosité naturelle la pousse à explorer l'univers et à vivre de nouvelles expériences.
Vers 350 ans, voire avant si elle fusionne fréquemment, elle devient Matrice et ressent alors le besoin de se sédentariser pour élever ses enfants.
Enfin, elle atteint l'âge de Matriarche aux alentours de 700 ans, ou plus tôt si elle fusionne rarement. La Matriarche joue souvent un rôle de sage ou de conseillère vers laquelle se tournent les Asari plus jeunes pour bénéficier de ses siècles d'expérience.
Bien évidemment, une Asari n'est pas conditionnée par son âge biologique et reste libre d'agir comme elle le souhaite. Ainsi, il n'est pas rare de voir une Demoiselle bien installée sur son monde d'origine, une Matrice qui préfère travailler plutôt que bâtir une famille ou encore une Matriarche totalement coupée de la vie communautaire.

Probatrices

Malgré le raffinement et la sophistication de la culture asari, le crime reste monnaie courante. L'ordre des probatrices est la solution imaginée par les Asari pour remédier à la criminalité la plus virulente.
Marginales et affranchies des lois, les probatrices sont une caste d'exécutrices qui opèrent presque exclusivement au sein du territoire asari. Au cours de la dernière décennie, les probatrices ont démantelé à elles seules plusieurs dizaines d'organisations criminelles, d'obédience asari ou non. D'emblée enclines à la subtilité, elles n'hésitent pas, néanmoins, à employer la force si la situation l'exige.
Rompues à tous les arts du combat, biotiques puissantes, adeptes de l'ascétisme, impitoyables et pleines de ressources, les probatrices sont un objet d'admiration autant que de crainte au sein de la société asari.
Bien qu'en général, les probatrices opèrent en solitaire, leur efficacité procède de l'immense corpus de connaissances auquel elles ont accès. Toute Asari appelée à rejoindre les probatrices justifie de plusieurs siècles d'expérience en matière d'enquête criminelle, de renseignements ou d'expertise militaire ; leur base de connaissances collective surpasse même celle des Spectres.
Les probatrices sont portées à l'indépendance ; elles ne sollicitent de l'aide que rarement, voire la dédaignent, puisqu'un tel niveau d'expertise et d'expérience se traduit en général par un ego surdimensionné. Les conflits d'intérêts sous-tendus par une telle arrogance ont contraint l'Ordre des probatrices à élaborer les Serments de subsomption ; en prêtant serment, les probatrices s'engagent à protéger les innocents, à châtier les criminels et à garantir les lois et les normes de la société asari. Les Serments ont une vocation conservatrice: ils imposent aux probatrices de se soumettre à la distribution des pouvoirs en vigueur au sein de la société asari et préviennent un éventuel coup d'État. Néanmoins, l'éventualité d'une telle insurrection n'est jamais totalement écartée par les élites asari.
Le Troisième serment de subsomption est le plus contraignant de tous : il exige d'une probatrice qu'elle prête une allégeance qui surpasse les prescriptions du code de probation lui-même. En général, ce serment est invoqué lorsque la logique manichéenne des probatrices est contrainte d`admettre l'existence de nuances.

Manuscrits

L'époque de la colonisation interstellaire fut un véritable âge d'or culturel et spirituel pour les Asari. Pendant toute cette période, les Matriarches étaient obsédées par la poursuite de la "connaissance ultime". C'est dans l'espoir d'accéder à ce degré supérieur de sagesse et d'illumination qu'un petit groupe décida de quitter Thessia.
En l'espace de quelques années, vingt-huit Matriarches quittèrent Thessia sans destination à l'esprit ni projet de retour. Six finirent par revenir, vingt-et-une disparurent sans laisser de traces. De la dernière, dame Dilinaga, on retrouva le corps ainsi que plusieurs écrits disséminés durant son périple.
Ces textes devinrent immédiatement un objet d'études et de vives discussions. Plusieurs centaines d'anthropologues et d'historiennes analysèrent les manuscrits et élaborèrent des hypothèses sur leur signification et leur importance pour la race asari. Pendant plusieurs générations, ils furent conservés à l'hôtel de ville de Thessia, haut lieu de la recherche et du savoir asari. Il y a moins d'un siècle, ces documents ont finalement été mis à disposition du public et sont désormais conservés au musée Farinah sur Thessia, dont ils constituent la plus belle pièce.

Note : Cette information est issue des fichiers de données de Mass Effect 1 mais n'apparaît pas en jeu.

Hanari

Une des rares espèces non-bipède de la Citadelle est originaire de Kahjé.


Ils entretiennent avec les Drells une alliance socio-politique quasi-symbiotique appelée le Synacte. Les Hanari sont connus pour leur politesse excessive. Ils mesurent 1,70m et sont relativement légers. Ils s'expriment avec précision et prennent la mouche au moindre écart de langage. Les Hanari qui sont amenés à fréquenter les autres races suivent d'ailleurs des entraînements spéciaux afin de corriger leur propension à s'offusquer des propos inconvenants.

Chaque Hanari a deux noms : un nom d'usage, connu de tous, et un nom intime qu'il réserve à ses proches. Tant qu'un interlocuteur ne connaît pas son nom intime, un Hanari ne parlera jamais de lui-même à la première personne. Tout manquement à cette règle serait considéré comme égotiste par les Hanari, qui préfèrent le truchement des tournures passives, d'explétifs ou du pronom impersonnel "on".
Leur planète d'origine, Kahjé, est recouverte d'océans à 90% et gravite autour d'une étoile blanche très lumineuse. Par conséquent, Kahjé est en permanence voilée de nuages. Il existe de nombreuses ruines prothéennes sur cette planète et c'est la raison pour laquelle beaucoup de Hanari vénèrent les Prothéens : ils pensent en effet que cette ancienne civilisation leur a apporté l'illumination en leur offrant la parole.

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Hanari et Drell

Pour en savoir plus : http://masseffect.wikia.com/wiki/Hanar

Moissonneurs

Les Moissonneurs, aussi appelés « les Anciennes machines » par les Geths, sont une race de machines vieilles de plusieurs millions d'années, très intelligentes et très puissantes d'origine extra-galactique. Ils réapparaissent tous les 50 000 ans dans la Voie Lactée pour « moissonner » les différentes races ayant atteint un stade très évolué et ayant bâties des sociétés avancées.

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Définition des Moissonneurs

Il faut entendre par "Moissonneurs" le nom que les Prothéens leur ont donné, bien qu'ils semblent se définir eux-mêmes comme Moissonneurs (l'Augure dira par le biais d'un récolteur que "les Moissonneurs sont le salut dans l'anéantissement). La plupart ressemble à des insectes.
Sovereign est le premier Moissonneur rencontré à l'ère du Conseil de la Citadelle, il ressemble à un gigantesque vaisseau spatial dont les dimensions dépassent tout ce qui se fait dans la Galaxie (il mesure 2 kilomètres de long), à l'exception de la Citadelle elle-même. Ils disent avoir des cycles de moissons où tous les 50.000 ans ils parcourent la galaxie pour génocider les civilisations.
Les Moissonneurs sont de plusieurs classes, Sovereign et l'Augure faisant partie des plus grands et des plus puissants. Ainsi, certains moissonneurs sont utilisés comme transporteurs de troupes, ou simplement comme relais de contrôle des unités endoctrinées .
Les Moissonneurs utilisent le matériel génétique des espèces qu'ils moissonnent afin de créer d'autres moissonneurs. Il faut toutefois des quantités phénoménales d'ADN (des centaines de milliers d'individus au bas mot) pour créer un seul Moissonneur. Un Moissonneur serait donc une sorte de machine organique, extrêmement complexe. La forme d'un Moissonneur dépend de celle de l'espèce utilisée (ainsi, un Moissonneur formé à partir d'humains aura une forme humanoïde : une tête et deux bras,...).
La technologie dont ils font preuve est nettement supérieure à toute espèce connue, y compris les Prothéens (pourtant considérés comme les organiques les plus évolués). Leurs armes sont assez puissantes pour détruire d'un seul coup un cuirassé de l'Alliance, et il faut de nombreux tirs combinés pour n'abattre ne serait-ce qu'un seul Moissonneur. A part le Dévoreur, aucune espèce ne semble pouvoir en venir à bout sans utiliser de sa technologie la plus avancée. Ils ont de plus la capacité d'endoctriner les individus afin de les retourner contre leur propre espèce.
Les Moissonneurs de classe Sovereign semblent dotés de conscience propre, tout comme les moissonneurs de classe destroyers. cela reste à confirmer pour les autres modèles

Sélections

En 2186, les Humains comprennent que les Moissonneurs effectuent une moisson sélective: ils ne moissonnent pas les races non-évoluées mais seulement les espèces très intelligentes et très développées. Comme si elles ne moissonnaient que les récoltes mûres et laissaient encore se développer et grandir les races trop jeunes.

Moissonneurs connus

  • Sovereign, le premier Moissonneur rencontré par les races de l'ère concilienne, détruit par Shepard et son commando, ainsi que les flottes autour de la Citadelle pendant l'attaque. Laissé en arrière, son rôle est de ramener ses congénères dans la galaxie par la Citadelle.
  • L'Augure, le plus ancien des Moissonneurs et celui qui contrôlait les Récolteurs.
  • Le proto-Moissonneur humanoïde, développée à partir de matériel génétique humain, détruit par Shepard et son commando.
  • Carcasse de Moissonneur, où le code d'activation du relais Oméga 4 est trouvé
  • Le Catalyseur, dirige les moissonneurs dans cette galaxie.

Hypothèses

Pourquoi moissonner ? Dans quel objectif ?

Réponse connue :
Selon Sovereign, cela dépasse notre entendement.

Hypothèse : la moisson du savoir

Les Moissonneurs se "nourrissent" du savoir développé par chaque civilisation qu´ils "cultivent". La technologie des Moissonneurs est une compilation de toutes les technologies qu´ils ont déjà exterminées. Tels des fermiers qui cultivent un champ, ils laisseraient aux civilisations quelques millénaires pour atteindre un certain seuil de développement avant de venir récolter ce savoir.
L'objectif serait que les civilisations puissent chacune à leur tour trouver de nouvelles connaissances.
Pourquoi, s'ils sont aussi avancés qu'ils le prétendent, et qu'ils le paraissent, auraient-ils encore besoin de moissonner ? La galaxie dans Mass Effect n'est pas aussi avancée que l'étaient les Prothéens à leur époque, bien que 50.000 années ont dû se dérouler depuis l'extinction des Prothéens, correspondant à un cycle de moisson.

Hypothèse : survie, reproduction

Les Moissonneurs utilisent le matériel génétique des races qu’ils moissonnent pour créer de nouveaux Moissonneurs (comme le Moissonneur humain dans la base des Récolteurs). On peut supposer qu’ils se créent ainsi de nouveaux congénères ( "Les Moissonneurs sont votre salut par l’anéantissement ") ou qu’ils se créent de nouveaux "corps" pour remplacer leurs parties organiques vieillissantes (après plusieurs millions d’années d’existence).

Raison : équilibre galactique

S'ils ne tuent pas par simple plaisir de chasser, ni pour récolter un savoir qu'ils auraient déjà, peut être ont-ils un rôle plus naturel d'équilibre galactique, lorsqu'une forme de vie a atteint un certain niveau de développement, ils interviennent pour que l'univers reparte de zéro, ou presque, puisqu'ils semblent toujours laisser de la vie derrière eux (le Catalyseur avoue avoir épargné les humains lors de son précédent passage).
Qui dirigerait alors cet instinct arbitraire, qui serait juge de la balance universelle ?
De plus, de nombreux éléments nous sont donnés lors de Mass Effect 3 qui iraient dans le sens de cette hypothèse:
Lors de la mission sur Rannoch, le moissonneur mourant nous annonce que quelque chose de supérieur à eux supervise la "Moisson" est que les Moissonneurs sont la "réponse de l'ordre [sous entendu la vie synthétique] face au Chaos [la vie organique donc]."
Lors de la fin de Mass Effect 3, le Catalyseur (sous la forme de l'Enfant du début de ME3) nous explique brièvement qu'il contrôle les Moissonneurs, qui sont sa Solution contre le Chaos, que le cycle est imposé pour protéger la galaxie, car "la création finit toujours par se retourner contre le créateur".
Selon le Catalyseur, la technologie en perpétuelle évolution des espèces organiques finirait par créer une nouvelle forme de vie, synthétique, si évoluée que celle-ci finirait par considérer la vie organique comme superflue. Les synthétiques détruiraient alors toute forme de vie dans la galaxie. Afin d'empêcher cela, les Moissonneurs reviennent selon des cycles de 50000 ans afin de moissonner les espèces les plus évoluées : ils "préservent" ainsi la vie.
Le Catalyseur nous livre également des indices quant a l'origine des Moissonneurs : Il existe un moissonneur pour chaque race éliminée (car une fois moissonnée, elle devient un moissonneur à part entière, c'est ainsi que le Catalyseur justifie l'intervention des Moissonneurs : l'espèce moissonnée n'est pas détruite mais "élevée") ; ce qui nous amène à nous poser la question du nombre de cycles depuis la création des Moissonneurs, au vu de leur population (ils sont plus nombreux que toutes les flottes de la galaxie réunies).

Quelle est leur origine ?

Réponse connue :
Ils seraient sans origine, et n'auraient pas de fin.
  • En réalité, les Moissonneurs ont été créés par une espèce(les Léviathans)
qui redoutait que la vie synthétique ne détruise la vie organique. Cette espèce a donc construit le Catalyseur, en lui donnant pour objectif de trouver une solution à cette fin, inéluctable semble-t-il. Le Catalyseur a ainsi déterminé que la meilleure solution serait le système de cycles d'extinctions, et assimilé ses créateurs lorsque ceux-ci ont exprimé leur désaccord.

Hypothèse : le virus informatique

A l'origine les Moissonneurs auraient été une IA développée, ou une sorte de virus informatique qui aurait accumulé au cours des millénaires les informations, et donc le savoir des civilisations.

Hypothèse : virus organiques

Auraient-ils pu être à l'origine, si tant est qu'ils en aient une, des corps organiques microscopiques qui auraient trouvé le moyen d'investir les vaisseaux par lesquels ils existent physiquement ? Peut-être ces mêmes vaisseaux étaient ceux qui ont inventés les technologies cosmodésiques avant de se faire infecter par ces virus organiques vampiriques.

Hypothèse : création technologique rebellée

Les Quariens ont fabriqué les Geths. Les Geths se sont rebellés contre les Quariens, leurs créateurs, après avoir connu une auto-évolution fulgurante.
En partant de ce fait historique dans Mass Effect, une situation analogue aurait pu se dérouler entre les Moissonneurs et leurs créateurs. Par pure vengeance, comme les Geths, ils auraient décidé de chercher et d'éradiquer toute forme de vie dans la galaxie.
Ils ne seraient donc que des Geths d'un temps révolu toujours vivants et à la recherche de proies.

Hypothèse très peu probable sachant que les Geths disent combattre leurs concepteurs sans aucune animosité. Juste pour pouvoir exister.
Le Catalyseur explique qu'ils n'ont aucun plaisir à faire cette guerre mais qu'elle a pour but la survie des vies organiques.

Hypothèse : Sauveur?

Plusieurs fois dans le jeu, les récolteurs disent: "Les moissonneurs ne sont pas votre fin mais votre salut"... Possible que les Moissonneurs essaient d'élever les races inférieures jugées dignes (ou transformables) à un stade qui les empêche d'être exterminées par un processus galactique qui se déclenche tous les 50 000 ans en les transformant en Moissonneurs...

Hypothèse : Race antique?

À l’origine, les Moissonneurs pourraient être une race organique évoluée, vivant il y a des centaines de millions d’années ou venant d’une autre galaxie, dont la technologie supérieure (Relais cosmodésiques… ) leur aurait permis de devenir immortels : un esprit super-évolué dans un corps mécanique intemporel.

Sont-ils à l'origine des technologies cosmodésiques ?

Hypothèse : ils auraient acquis ce savoir scientifique

S'ils ne sont pas comme ils prétendent sans origine, ils auraient pu, en absorbant le savoir technologique d'une race antérieure, fabriquer les relais cosmodésiques et la Citadelle. À moins que la même race n'ait aussi créé les Moissonneurs avant d'être exterminée par ses créations.
Cette race primaire aurait été suffisamment avancée technologiquement pour que les futurs moissonneurs de l'univers puissent fabriquer des portails galactiques afin d'envahir l'univers et partir à la rencontre des civilisations existantes.
  • Dans Mass Effect 3, d'après Javik, les Moissonneurs ont bien fabriqués les Relais cosmodésiques et la Citadelle et en attribueraient dans les légendes aux Prothéens pour mieux séduire les futures races évoluées, les incitant à évoluer encore plus.

Quelle est leur structure sociale ?

Hypothèse : ils sont dirigés par une entité supérieure

Dirigés par le Catalyseur, les Moissonneurs suivent ses instructions. Néanmoins, ils montrent des signes de réflexion personnelle due à leur création. "Chacun d'entre nous est une entité-nation." Sovereign exprime par cette phrase le fait que chaque Moissonneur représente une race moissonnée, ils sont la forme évoluée d'un monde, d'un peuple. Ils sont chacun une nation, une race, un monde.

Sont-ils maîtres indépendants ou esclaves d'un maître ?

Dans l'hypothèse où ils seraient au service d'un régent, ils seraient alors de simples émissaires de mort parcourant la galaxie pour trouver les civilisations avancées et les exterminer avant qu'elles ne puissent se doter d'une technologie trop avancée et mettre leurs plans, quel qu'ils soient, en danger.

Cette hypothèse est confirmée dans Mass Effect 3 : les Moissonneurs sont effectivement sous l'influence d'une force, le Catalyseur, et sont en fait sa Solution pour maintenir l'équilibre galactique.

Où vivent-ils ?

Réponse connue :
  • Vigil sur Ilos émet l'hypothèse qu'ils demeureraient par delà les frontières de la galaxie, dans le vide intergalactique.

Hypothèse : une galaxie différente

Nous savons que la Citadelle est en fait un relais cosmodésique géant. Peut-être, au vu de sa taille et de son exceptionnelle construction, serait-elle un portail non plus intra-galactique mais intergalactique, menant à une galaxie voisine ou plus éloignée de la notre. Dans cette galaxie vivraient les Moissonneurs qui attendraient l'appel de leur éclaireur resté dans notre galaxie, et peut être dans chacune des différentes galaxies connues qu'ils auraient infestées. Le cycle correspondrait alors au temps qu'ils mettraient pour faire leur éradication.
On peut même imaginer qu'ils moissonnent dans plusieurs galaxies ne s'arrêtant jamais et effectuant un cycle sur plusieurs galaxies laissant dans chacune d'elles un agent, comme Sovereign dans la Voie Lactée. Les Moissonneurs auraient dès lors un poids universel, contrôlant la vie dans l'Univers.

Hypothèse : une tanière pour un repos

Où qu'ils vivent, selon la déclaration de l' IV prothéenne questionnée par Shepard, les Moissonneurs auraient besoin d'hiberner pour économiser leur énergie, et se rechargeraient ainsi.
À leur réveil, ils viennent moissonner l'univers pour récolter ainsi de nouvelles quantités d'énergie, d'une manière ou d'une autre, pour subsister.

Réflexions

  • Faut-il se rattacher à leur apparence physique, un vaisseau lourd de combat de dimension très importante, ou les voir comme une incarnation d'une entité quelconque, spectrale ?
  • Sont-ils non nés, universels et sans fin ou sont-ils, comme les Geths, des créatures rebellées contre leurs créateurs menées par un instinct primaire de vengeance envers toutes formes de vie organiques ?
  • Sont-ils des vaisseaux infestés par un virus informatique ? Un virus organique développé ?
Toutes ces questions, métaphysiques pour certaines, sont au cœur de certaines problématiques de l'humanité.
La première est de savoir d'où provient le premier homme ? Provient-il d'une évolution naturelle de cellules et de hasards de l'univers (astéroïdes), ou alors au cours d'une évolution une main extérieure (un Créateur) a donné un petit coup de pouce pour faire une évolution dans le bon sens ? Parlerait-on également de génération spontanée ?
Tout le monde connait la problématique de l'œuf et de la poule, qui de l'un ou de l'autre a été le premier, mais faudrait-il encore qu'il y eut un premier. Dans Mass Effect l'humanité n'est plus seule, elle côtoie, bien que depuis peu, d'autres formes évoluées au moins autant qu'eux sinon bien plus. Mais alors, cette évolution parallèle entre ces espèces finalement proches, constituées de bras, de jambes et de têtes ne formerait-elle pas à son tour une nouvelle humanité, qui pourrait se demander alors si d'autres formes de vie réellement différentes, comme des vaisseaux de guerre dotés de conscience, pourraient exister ?
Bien d'autres interrogations universelles peuvent se poser, mais Mass Effect nous révèle que non, nous ne sommes pas seuls au contraire, mais bien d'autres formes de vie et ce, depuis des millénaires, explorent la galaxie, tandis que d'autres encore, légendaires, sont finalement presque totalement inconnues des civilisations les plus évoluées de l'histoire galactique.

vendredi 5 septembre 2014

Les 16 empereurs Corrino

Comme l'indique l'article (en anglais) Deciphering the Text Foundations of Traveller, les romans Dune et Fondation s'excluent mutuellement et sont difficilement intégrables dans un jeu de rôles comme Traveller qui se voudrait ouvert à de nombreuses influences.

Pourtant, à bien y regarder, il y a des incohérences entre le film Dune inspiré des romans de Frank Herbert (où Shaddam IV est le 50ème empereur), l'univers étendu d'après les livres de Brian Herbert, son fils, (où Shaddam IV est le 81ème et dernier empereur d'une dynastie qui aura régné 10 000 ans, soit 125 années en moyenne par empereur !) et le jeu de rôles Imperium (où Audrii XV est déjà le 361ème empereur alors que l'action se passe près de deux siècles avant la chute de Shaddam IV et l'épopée de Paul Atréïdes).

Ces incohérences permettent de prendre du recul, de considérer avec souplesse toutes ces contraintes imposées par la littérature officielle et, finalement, de réussir à intégrer la dynastie Corrino (et bien d'autres éléments de Dune) à une Histoire du futur assimilant moult sources (films, bandes dessinées, jeux de rôles, etc.).

Je me suis ainsi lancé dans la reconstitution de la dynastie Corrino en commentant abondamment l'article I comme Imperium. 

Pour commencer, en observant les dates de naissance et de décès des principaux membres des familles Corrino, Harkonnen ou Atréïdes, on découvre des âges tout à fait conventionnels. Pas de durées excessives ; très peu de centenaires. Ce qui exclut la moyenne de 125 ans de règne pour chaque empereur.  

Considérant que 10 000 années de règne pour la dynastie dans son ensemble est une exagération, je continue en affirmant que 80 ou 81 empereurs Corrino est aussi une exagération et que le nombre réel doit être 4 ou 5 fois moins grand. Je réduis ainsi la liste à 16 empereurs.

 Les 5 derniers empereurs de la dynastie Corrino sont connus depuis les livres de Frank Herbert, ainsi que le premier, le fondateur de la dynastie :

- Faykan Butler, ou Faykan I Corrino unifia les rôles de Vice-roi et de Grand Patriarche et devint le premier Empereur Padishah du Nouvel Empire, après la Bataille de Corrin (en 19912 EH soit 88 avant la Guilde), mettant fin au Jihad contre les Machines Pensantes.
...
- Raphael Corrino (le 46ème)
- Vutier II Corrino (le 47ème)
- Fondil III, dit “Le Chasseur”, (le 48ème)
- Elrood IX Corrino (le 49ème), qui meurt empoisonné par son fils en 10156 EG.
- Shaddam IV (le 50ème empereur, déposé par Paul "Muad'dib" Atréïdes en 10193 EG).

On remarquera que j'ai ajouté entre parenthèses le numéro d'ordre de l'empereur (rétroactivement en partant du 50ème comme dans le film Dune) en considérant que c'est un numéro toutes dynasties confondues (d'autres familles du "Vieil Empire" ont en effet précédé les Corrino).

L'univers étendu et le jeu de rôles non-officiel nous fournissent d'autres noms d'empereurs mais avec moins de précisions sur l'ordre ou les dates de règne :
- Saudir I, avec qui le Corpus Luminis Praenuntiatis commence les négociations pour fonder la future Guilde Spatiale;
- Negara II ;
- Elrood II, qui est réinstallé sur le trône par Thomas Atréïdes. En récompense, ce dernier est nommé Duc de Jaddua.
- Saudir III qui désigne Salusa Secundus comme planète-prison ;
- Elrood V qui donne Poritrin, troisième planète d'Epsilon Alangue, à la Maison Maros. Le Siridar Charles, Baron Mikarrol, gouverneur planétaire de Terra, envoie deux millions de Zensunni sur Poritrin.
- Ezhar VII qui sort les Zensunni de Salusa Secundus et les envoie vers Ishia, seconde planète de Beta Tygri. 
Ainsi que :
- Audrii XV Corrino (9851-9924)
- et son successeur, son fils Henoor IX.

En désignant Audrii XV comme le 36ème (et non 361ème !) empereur, Henoor IX devient le 37ème et Faikan I le 35ème (de 35 à 50 inclus,). Comme annoncé, on a exactement 16 empereurs, soit 5 fois moins que les 80 de la "légende".

Je vais en plus intercaler trois personnages inspirés du jeu de rôles Empire Galactique  :
- "Soukou Toumé" que j'associe à Saudir I
- Stella Senza-Nome alias Stella II "la Madonne de l'almanach", une impertinente impératrice intérimaire qui osa réformer le calendrier galactique,
- et le très vieux Olaf III (157 ans) qui rendit le pouvoir aux Corrino en 10002 (et qui, compte tenu de son âge, n'a dû avoir qu'un règne éphémère ... disons jusqu'en 10003).

A ce stade de la compilation, la liste des empereurs successifs est la suivante:

- Faykan Butler, devenu Faykan I Corrino (9912-?), 35ème empereur
- Audrii XV Corrino (?-9924), 36ème
- Henoor IX (9924-?), 37ème
- anonyme, 38ème
- Saudir I "Soukou Toumé" (?-9993), 39ème
Interruption de la dynastie Corrino et régence de Stella II (9994-10002)
Reprise de la dynastie Corrino
- Olaff III (10002-10003), 40ème
- Negara II (10003-?), 41ème
- Elrood II, 42ème
- Saudir III, 43ème
- Elrood V, 44ème
- Ezhar VII, 45ème
- Raphael Corrino, 46ème
- Vutier II Corrino, 47ème
- Fondil III, dit “Le Chasseur”, 48ème
- Elrood IX Corrino (?-10156), 49ème
- Shaddam IV (10156-10193), 50ème empereur 

En fouillant dans l'univers étendu, on découvre que le père de Saudir I, un certain Corrin I Palaigo n'a régné que deux ans, puis que Saudir I a eu plusieurs enfants dont Elrood et Henoor (ces noms pouvant être des noms de règne, en tant qu'empereur ou dirigeant d'une seule planète). L'aîné des fils de Saudir I (Salvador, qui n'a pas de descendance connue) ou le cadet (Roderick, père de Nantha, né(e) en 9989 et de 3 autres enfants) pourrait d'ailleurs être l'empereur padishah Elrood II (mis sur le trône par Thomas Atréïdes tout comme son grand-père Faykan I avait été propulsé sur le trône impérial par Vorian Atréïdes).

Je peux également établir une durée moyenne des règnes des 41ème au 49ème empereurs (17 années) et détailler la liste comme suit :

- 9912-? : Faykan Butler, ou Faykan I Corrino, 35ème empereur
- ?-9924 : Audrii XV Corrino, 36ème
- 9924-9933 : Henoor IX, 37ème
- 9933-9935 : Corrin I Palaigo, 38ème
- 9935-9993 : Saudir I "Soukou Toumé" ou "Akbar", 39ème.
Interruption de la dynastie Corrino et régence de Stella II (9994-10002)
Reprise de la dynastie Corrino
- 10002-10003 : Olaff III, 40ème
- env. 10003-10020 : Negara II, 41ème
- env. 10020-10037 : Elrood II (fils de Saudir I), 42ème
- env. 10037-10054 : Saudir III, 43ème
- env. 10054-10071 : Elrood V, 44ème
- env. 10071-10088 : Ezhar VII, 45ème
- env. 10088-10105 : Raphael, 46ème
- env. 10105-10122 : Vutier II, 47ème
- env. 10122-10139 : Fondil III, dit “Le Chasseur”, 48ème
- env. 10139-10156 : Elrood IX, 49ème
- 10156-10193 : Shaddam IV (fils et meurtrier d'Elrood IX), 50ème empereur. 

Il me faut détailler un dernier point. 
Faykan I a eu un fils : Jules Corrino. Pourtant, son nom n'apparaît pas explicitement dans la liste. On va donc supposer que Jules Corrino a pris un nom de règne ... Saudir I ("le 1er Saoudien" en français). Et on remarquera qu'il est affublé de plusieurs autres surnoms tels que "Akbar" ("le Grand") ou "Soukou Toumé" (qui semble provenir d'une des langues ivoiriennes ... je poursuis mes investigations dans cette direction).

Si Elrood II est bien le fils aîné de Saudir I, alias Jules Corrino, il s'agit de Salvador Corrino, né en 52 avant la Guilde. Il accèderait au trône vers 10020 à l'âge de 72 ans. Ou alors, comme Salvador n'a pas eu de descendance, c'est peut-être jeune frère Roderick (né en 50 avant la Guilde). Celui qui ne deviendra pas empereur règnera localement, sur un monde unique, sous le pseudonyme d'Henoor (hommage à Henoor IX, peut-être).

A la mort de Faykan I, que j'ai estimé en 9919, Jules Corrino, le futur Saudir I, n'est qu'un bébé. Il est placé par sa tante Rayna Butler, la fondatrice du Culte de Serena, sous la protection d'une branche adjacente de la lignée principale : un oncle du côté de son grand-père Quentin Vigar/Butler/Corrino.

Audrii XV, cousin germain de Faykan I, succède au fondateur de la dynastie Corrino. Il adopte le bébé Jules Corrino et lui donne en épousailles sa petite-fille Orenna (qui sera surnommée "l'Impératrice vierge"). Audrii XV (grand-père adoptif de Jules Corrino) règne 5 années, puis son fils Henoor IX (père adoptif de Jules Corrino) encore 9 années. Au décès de ce dernier, Jules est encore un peu jeune (14 ans) et c'est son frère adoptif Corrin I Palaigo qui prend le pouvoir. Mais il est fragile, comme sa soeur Orenna la "Vierge", et meurt après 2 petites années de règne.

Jules "al-Saoud" Corrino n'a que trop attendu ! Il hérite enfin et adopte un nom qu'il juge prestigieux : Saudir I. Il se lance immédiatement dans un vaste projet de réforme du vol interstellaire avec le Corpus Luminis Praenuntiatis. Il travaillera à cette tâche durant les 58 années suivantes mais s'éteindra en 9993 sans désigner de successeur. Ses enfants obtenus hors mariage devront à leur tour patienter avant d'accéder éventuellement au trône.

C'est là, en 9994, que j'insère la jeune monarque de Solaria : Stella Senza-Nome.
Puis ce sera au tour de l'éphémère souverain, le vieillard Olaf III (né 10 années plus tôt que son cousin Faykan I Corrino) ; peut-être est-il un rejeton de Roella Harkonnen ou d'Omilia Harkonnen, les soeurs aînées de Wandra Harkonner/Butler (la mère de Faykan) ; tandis qu'Audrii était sans doute l'aîné du côté des frères ou sœurs de Quentin Vigar (le père de Faykan).

Récapitulatif 

- 9912-9919 : Faykan Butler, alias Faykan I Corrino, 35ème empereur
- 9919-9924 : Audrii XV Corrino, 36ème (cousin germain de Faykan du côté paternel -Quentin Vigar- et grand-père adoptif de Jules Corrino)
- 9924-9933 : Henoor IX, 37ème (père adoptif de Jules Corrino)
- 9933-9935 : Corrin I Palaigo, 38ème (frère adoptif de Jules Corrino, et également beau-frère via Orenna "l'Impératrice vierge")
- 9935-9993 : Jules "al-Saoud" Corrino alias Saudir I surnommé "Soukou Toumé" ou encore "Akbar", 39ème.
Interruption de la dynastie Corrino et régence de Stella II (9994-10002)
Reprise de la dynastie Corrino
- 10002-10003 : Olaff III, 40ème (cousin germain de Faykan I du côté maternel -Wandra Butler-)
- env. 10003-10020 : Negara II, 41ème
- env. 10020-10037 : Elrood II (Roderick, le fils cadet de Saudir I), 42ème
- env. 10037-10054 : Saudir III, 43ème
- env. 10054-10071 : Elrood V, 44ème
- env. 10071-10088 : Ezhar VII, 45ème
- env. 10088-10105 : Raphael, 46ème
- env. 10105-10122 : Vutier II, 47ème
- env. 10122-10139 : Fondil III, dit “Le Chasseur”, 48ème
- env. 10139-10156 : Elrood IX, 49ème
- 10156-10193 : Shaddam IV (fils et meurtrier d'Elrood IX), 50ème empereur.