Chapitres précédents
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
(5) 10 Combat
11 Construire l'Univers (p. 93-103)
42 La carte de
SpaceQuest est en 3D (comme celle de
Starfaring et en fait de presque
tous les jeux de rôle de SF à part
Traveller, j'ai l'impression...). Un "Secteur" fait 20
lites de long et de large mais pour des facilités de représentation cartographique
200 lites de "hauteur" ou "
déclinaison" (coordonnées +100 à -100), donc un pavé ou parallépipède très déséquilibré de 80 000
lites
cube. J'imagine que le but était de garder ces "Secteurs" ordonnés
selon les deux dimensions. Ne serait-il pas plus simple d'en faire un
vrai cube de 8000 lite cube ?
43 Chaque Secteur a seulement 1d6-1 étoiles, ce qui paraît très peu (surtout que ce sont des
astres, pas des
mondes habitables), même si un Vaisseau fait du 1
lite par heure. Un "
Secteur" de 20x20x20 va certes multiplier la densité par 10 mais cela me paraît défendable. Dans
Traveller, un
Subsector
(représenté de manière bidimensionnelle) fait 8 x 10 parsecs (et un
Secteur fait 16 Subsectors) et en moyenne il aura 40 systèmes dans ce
rectangle de 260 années-lumière carré contre 2-3 systèmes dans le cube
de 80000 années-lumière cube pour
Space*Quest. Quand on compare
la vitesse choisie par les différents jeux de rôle de SF, on devrait
aussi la relativiser par ce choix de densité. Les Vaisseaux de
SpaceQuest
ont certes une célérité de 100 lites par semaine (contre environ 3-6 le
plus souvent par semaine dans Traveller) mais les systèmes y sont des
milliers de fois moins nombreux.
44 Je vais essayer de tester les règles de génération de système mais
j'ai du mal à imaginer les noms. Je ne peux pas utiliser les pages
aléatoires de Wikipedia car elles donnent trop de noms d'athlètes. Pour
simplifier, voici une table pour donner des idées :
1 Personnage fictif mais non-religieux
2 Divinité (d'une mythologie non-gréco-romaine)
3 Nom de scientifique
4 Lieu réel
5 Descriptif ou slogan
6 Nom propre
45 Voici un "Secteur" de 8000 lites cube avec 5 systèmes, dont seulement
deux
ont des planètes et un a même de la Vie intelligente, pourtant sur un
monde peu hospitalier baptisé par les Humains "Tesla", que je vais
choisir artificiellement comme le point de coordonnées (0,0,0).
Gargantua I ("Tesla") est à 7,87 lites de
AreWeThere
IV ("Xbalanque", coordonnées -2, 7, -3) et ils n'ont guère de raisons
d'aller vers les 3 autres systèmes binaires Zhong Kui, He Bo et
Bernoulli.
Système 1 (+5, +1, +7) Zhong Kui : 2 soleils (type B et A). Rien dans le système.
Système 2 (-4, -8, +7) He Bo : 2 soleils (type A et Géante A). Rien d'autre.
Système 3 (0,0,0) Gargantua : 1 soleil (type M, avec 6 planètes, dont 2 Joviennes)
I (Tesla) : Taille 18 Densité 6 Gravité 3.0 Atmosphère Azote-Souffre Pression 9 Température 253°K (-20°C) Vie Intelligente
II (Hyderabad) : Taille 13 Densité 6 Gravité 2.0 Sans Atmosphère Pas de vie
III (Berzelius) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Acide Pression 3 Pas de vie
IV (Pantagruel) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Oxygène Azote Pression 9
Température de base 264K (-9°C) Vie animale simple
V (GG, Sievert) Taille 16 Densité 1.5 Gravité 3.0
VI (GG, Suzhou) Taille 10 Densité 1.4 Gravité 3.5
Système 4 (-2, +7, -3) AreWeThere : 1 soleil (type B avec 9 planètes, dont 2 Joviennes et une planète terrestre mais lointaine)
I (Dongguan) : Taille 10 Densité 3 Gravité 0.4 Sans Atmosphère Pas de vie
II (Vamana) : Taille 13 Densité 9 Gravité 3.5 Atmosphère CO2 Pression 14 Pas de vie
III (Schtroumpf) : Taille 09 Densité 3 Gravité 0.4 Atmosphère Métallique Pression 2 Pas de vie
IV (Xbalanque) : Taille 07 Densité 9 Gravité 2.0 Atmosphère Oxygène Azote Pression 18
Température 462°K (188°C) Vie animale complexe (Jaguars-solaires)
V (Marguerita) : Taille 18 Densité 5 Gravité 2.5 Atmosphère Chlore Pression 20 Pas de vie
VI (Xing Tian) : Taille 12 Densité 9 Gravité 3.0 Atmosphère fluorée Pression 15 Pas de vie
VII (GG, Boris) Taille 10 Densité 0.9 Gravité 3.0
VIII (GG, Denis) Taille 12 Densité 0.9 Gravité 3.0
IX (Thabit) ; Taille 08 Densité 5 Gravité 0.4 Atmosphère Azote Souffre Pression 1 Pas de vie
Système 5 (-10, +6, +4) Bernoulli : 2 soleils (type F et Naine rouge). Rien d'autre.
46 Les formes de vie du jeu ont une classification inspirée du code qu'on trouve dans la série
Sector General de James White. Il y a 5 caractéristiques (contre 4 chez White) : le
Type biologique général (par exemple Mammifère ou Forme d'énergie), le
Milieu (atmosphère), la
Chimie (élément de base), la
Température optimale et la
Forme physique (nombre de membres). Les Humains sont classés
NAAGE (Mammifère Oxygène-Azote Carbone 275°K Bipède et bimane - ils sont
DBDG chez White), les Trilax sont
MAAGJ (Avians Oxygène-Azote Carbone 300K Tripède et trimane) et les Silicoïdes sont des
UXBPC (Energie Vide Silicium 1000°K Plurimane).
47 Tirons donc les
Tesliens (de Gargantua I). On sait déjà
(si du moins c'est bien leur planète natale et qu'ils ne vivent pas
sous dome) qu'ils respirent du Sulfure d'Azote (Code G) et qu'ils
tolèrent une température de 250°K (Code F - les Humains pourraient
interagir avec ce niveau de Température s'il n'y avait pas l'atmosphère -
les Trilax risquent de trouver cela vraiment froid, ce sont donc les
brutaux Silicoïdes qui semblent les mieux placés pour discuter avec les
Tesliens). On tire les autres caractéristiques : comme ils sont dans une
orbite avec un indice de température de "0", le tableau donne comme
élément de base de leur chimie le
Germanium (Code E). Le Type général est créature
cristalline (code T) et la Forme physique est
Monomane Tripède
(Code H - le tirage au hasard doit donner souvent des formes très peu
anthropomorphiques). On sait aussi qu'avec une Gravité de 3.0, ils
doivent être solides. Cela donne donc la classification
TGEFH.
48 Ensuite on tire le
Niveau Technologique. Il est indiqué avec une Lettre :
A est le Niveau
supérieur du Combinat des Vingt Soleils et
L est le Niveau préhistorique (le jeu n'imagine donc pas de Code pour une civilisation d'un Niveau
supérieur au Combinat et à l'Empire alors que les
Sniiz sont censés être plus avancés). Les "
Tesliens" ont été bien nommés : ils sont au
Niveau F,
soit celui Industriel Pré-atomique et Pré-Interplanétaire (Terre de la
première moitié du XXe siècle, à peu près Niveau 5 en termes de
Traveller, 6 dans
GURPS).
49 Leur
Organisation politique générale est du "
Féodalisme Industriel" (donc en gros le pouvoir à des grands groupes industriels). Ils n'ont pas de Gouvernement planétaire. Leur
Organisation sociale est fondée sur des Castes. La
Force de leur Société est de 6/6 (très stable), la
Force éthique est de 4/6 (niveau d'honnêteté assez bon) et ce sont des Fanatiques religieux. Le
Niveau de Xénophobie
est assez élevé (4). Bien que Tesla soit moyennement dense (6), les
Tesliens se spécialisent dans la prospection de métaux et cristaux.
12 Autres règles (p. 104-111)
50 L'Expérience rappelle D&D avec des Points d'expérience qui se
comptent en milliers mais on peut déjà toucher des bonus pour des
actions héroïques et même en ayant
perdu des combats. On peut aussi acheter des Points d'expérience au prix d'un point par Crédit.
51 Le jeu n'a pas de règles concernant le Commerce, contrairement à
Traveller, mais à un système pour chercher des gisements précieux dans les planètes inhabitées (peut-être une des influences de la série
Seetee
de Jack Williamson où on cherche des gisements d'antimatière). Cela
pousse donc plus à de la prospection qu'à de la spéculation avec les
planètes. Ce qui remplace les "Objets Magiques" de D&D est une liste
de Prototypes technologiques qui améliorent les objets standards des
listes d'équipement ou viennent contredire d'autres règles sur les
Classes (par exemple un Laser spécial qui peut être utilisé par un
personnage mutant). A la place des Parchemins, il y a même des données
mémorielles qui peuvent apprendre des Pouvoirs psi.
52 Le chapitre a aussi des règles sur diverses sortes de maladies et
troubles et les règles pour réparer les machines. Paul Hume et George
Nyhen annonçaient dans leur post-face préparer un supplément qui aurait
couvert aussi des Robots et Cyborgs comme PJ. Il faudrait un nom pour
l'émotion de regret ressenti pour ces suppléments qui ne sortirent
jamais.
Conclusion
53
Space Quest 1e édition ressemble certes encore beaucoup à
D&D
sur certains points (Classes, Niveaux, Points de Vie, équilibre
artificiel entre Classes, règles de combat séparées du système de
compétences) et
Traveller de Marc Miller était allé beaucoup plus loin dans l'originalité.
Traveller
est notamment supérieur dans le fait d'avoir un système sur le commerce
et plus de richesse dans la création de la faune extraterrestre (
Space Quest est en revanche plus riche sur la Vie intelligente).
Traveller était aussi plus modulaire que
Space Quest,
qui sur plusieurs sujets pose comme fixes certains principes de sa
simulation (par exemple la Vitesse des Vaisseaux, qui est standardisée à
1
lite/heure). En revanche, les deux jeux partageaient l'idée de
règles pour construire un Vaisseau ou pour générer un Système solaire.
54 L'Univers présupposé par
Space Quest n'est bien sûr pas
tellement développé sur ces 110 pages mais il n'est pas si générique que
les auteurs l'avaient affirmé dans l'Introduction. C'est un univers de
Space Fantasy
où les pilotes ou cannoniers se servent de leurs pouvoirs Psi et où
même les mécaniciens du Vaisseau alimentent les générateurs d'énergie
par leurs capacités surhumaines. Non seulement cela donne une impression
de synthèse entre
Star Wars (les Mutants sont à peu près des Jedis - les
Technics en Moines-Ingénieurs font plus penser par coïncidence aux Teknos de Jodorowsky qu'à
Dune) et
Star Trek, mais cela permet de bien assurer ce qu'on appelle dans le
game design la "
Protection de Niche" (chaque PJ a une spécialisation fonctionnelle et une utilité indispensable pour l'équipage).
55 Ce choix de
Space Fantasy oppose à nouveau
Traveller et
Space Quest sur ces pouvoirs paranormaux. Dans
Traveller, les pouvoirs Psi existent mais il y a des stigmates sociaux pour qu'ils demeurent marginaux. Dans
Space Quest, tout tourne autour du Psi et on ne peut pas espérer s'en passer.
56 J'avais d'abord trouvé l'idée du nouveau système métrique décimal
fondée sur la vitesse de la lumière très peu intuitif. On est
inconsciemment plus conservateur sur les unités de temps que sur
d'autres mesures (ce n'est pas un hasard si c'est justement là que la
Révolution française a échoué, dans la révision du calendrier). Mais à
l'usage, ce système simplifie en fait énormément les mesures et de plus
cela a un effet de "science fiction" très intéressant.
57 Le jeu semble avoir été très peu connu et sans doute très mal
distribué par cette minuscule compagnie Tyr de Virginie. En dehors d'une
recension tardive (assez élogieuse) dans
Space Gamer #33 (1980), je n'ai rien trouvé : aucune mention dans
Dragon Magazine par exemple ou dans
White Dwarf.
Pourtant, ce ne fut pas un jeu isolé dans l'évolution ludique. Comme
j'ai eu l'occasion de le dire plusieurs fois, du point de vue de
l'histoire du jeu de rôle,
Space Quest a été clairement un ancêtre de
Shadowrun du
même Paul Hume sur plusieurs points comme ces classes de Cybermagiciens
connectés à leurs objets technologiques et faisant des opérations pour
divers Cartels.
58
Paul Hume et
Bob Charette étaient des designers si doués que je regrette ce qu'aurait pu devenir un hypothétique
Space Quest 3e édition (la 2e édition ne corrigea que quelques détails) où ils auraient peut-être tenu compte de toute leur expérience sur
Daredevils,
Bushido, Aftermath!. et ensuite
Shadowrun. Je ne sais pas si c'est à cause de l'autre auteur
George Nyhen que
Space Quest
ne fut jamais repris. Hume n'a pas dû garder la propriété des droits
puisqu'une série de célèbres jeux vidéo est sortie avec le même nom à
partir de 1986. Il dit dans la postface avoir développé
Space Quest depuis au moins 1974-75 et il est dommage qu'en 1977, il fut aussitôt complètement éclipsé par
Traveller. Malgré son âge vénérable et son manque d'intégration de certains systèmes de règles complexes,
Space Quest était assez innovateur pour mériter qu'on se souvienne de certaines de ses idées.
Source :
https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-6-conclusion.html