vendredi 23 août 2019

L'Empire des [cinq] sens

Dans la structure sociale de l'Empire Galactique, l'Empereur occupe la plus haute fonction. 

Il incarne l'unité de la société si diverse qu'est l'Unimanité. 

Son pouvoir s'appuie sur deux piliers :
- l'élite militaire : les Scorpionautes;
- et le monopole de la création monétaire avec la BIC.

Au-dessous de lui, et entre lui et les citoyens galactiques (qu'ils soient organiques, mécaniques ou informatiques), il existe de nombreux "corps intermédiaires". Ces organisations sont regroupées dans deux Chambres :

  • la Chambre des Pairs (autant de représentants que d'entités politiques, sachant qu'il existe 25000 mondes majeurs mais que peuvent s'y côtoyer des seigneurs Siridar dirigeant plusieurs systèmes planétaires tout comme des sages/chefs de tribus ne comptant que quelques dizaines de membres)
  • et la Chambre des Guildes regroupant les cinq corporations impériales, galactiques : le Clergé, l'Armée, la Hanse des Marchands, la Guilde Navyborg et la Loge Tekno.

Le Clergé est symboliquement associé à l'ouïe. Un psy, un sage écoute longuement avant de parler. On rappelle souvent aux novices (du moins les Humains) qu'ils ont deux oreilles mais une seule bouche. « Savoir Parler et Ecouter » disent les Prêtres de la Liberté Cosmique.


 
  
 

L'Armée est associée au toucher. La main ouverte représente la paix ou la défense; la main fermée, le poing est destiné à l'attaque.

 
  
 

La Hanse des Marchands apprécie les membres qui ont du flair, du nez. C'est donc l'odorat qu'on associe symboliquement à cette corporation.
 
 Cort Zo Tinnus, le Marchand, Doyen et maître négociateur



Pour une Guilde Navyborg (ou Spatiale) efficace, il faut des pilotes avec une vue parfaite. Voir et même Prévoir dans le cas des Navigateurs gorgés d'épice et ayant développé une forme de prescience.

 
 
 
 
De la Guilde Spatiale à l’œil ailé d'Horus ou Œil oudjat


Enfin, des scientifiques aux artistes en passant par les techniciens (teknê signifie « art » en grec) ceux de la Loge Tekno ont du goût. Et l'organe du goût, chez les Humains, c'est la langue.



De la langue maçonnique à la langue artistique, en passant par la langue médicale. La Loge Tekno regroupe de très nombreuses spécialités.
Ses adversaires ajoutent même que les Teknos ont la langue bifide (ou langue de vipère) ...
Pure calomnie ?
 

jeudi 15 août 2019

Xiyouji


"Voyage en Occident" (Xiyouji), de Wu Chengen, raconte les pérégrinations du moine Xuanzang qui rapporta d'Inde des textes originaux du bouddhisme.


Le protagoniste du roman est accompagné dans ses aventures par son cheval et trois personnages fantastiques qui le protègent :
- le roi singe Sun Wukong (d'où l'autre nom du récit : "Le singe pélerin")
- Zhu Bajie, mi-homme mi-cochon
- et le démon Sha Wujing.

 

mercredi 24 juillet 2019

La Servante Ecarlate

The Handmaid's Tale : La Servante écarlate (The Handmaid's Tale) est une série télévisée américaine créée par Bruce Miller, diffusée simultanément depuis le 26 avril 2017 sur la plateforme de vidéo à la demande Hulu, aux États-Unis et sur Bravo! et CraveTV, au Canada. Elle est l'adaptation du roman La Servante écarlate écrit par Margaret Atwood en 1985.

Résumé

Dans un avenir proche, la combinaison de pollutions environnementales et de maladies sexuellement transmissibles a entraîné une baisse dramatique de la fécondité qui a pour conséquence un taux de natalité extrêmement bas. Les « Fils de Jacob », une secte politico-religieuse protestante de type restaurationniste et aux accents fondamentalistes, en a profité pour prendre le pouvoir, détruisant la Maison-Blanche, la Cour suprême et le Congrès lors d'un coup d'État.

Dans cette version dystopique et totalitaire des États-Unis, la République de Gilead, les dissidents, les homosexuels et les prêtres catholiques sont condamnés à mort par pendaison. Les relations hommes/femmes obéissent dorénavant à des règles très strictes. Alors que les hommes occupent toutes les positions du pouvoir, les femmes ont été démises de leur statut de citoyennes à part entière. Elles ne peuvent ni travailler, ni posséder d'argent, ni être propriétaires, ni lire. Elles sont catégorisées et hiérarchisées selon leur fonction :
  • les Épouses (habillées en bleu/vert) sont les femmes des dirigeants, les Commandants,
  • les Éconofemmes sont les femmes d'hommes de la classe moyenne,
  • les Marthas (en gris) s'occupent de la maisonnée des Commandants,
  • les Tantes (en brun) surveillent de façon rigide les Servantes,
  • les Servantes (en rouge pourpre) sont uniquement dédiées à la reproduction. Les Servantes sont affectées au sein de familles dirigeantes, jusqu'à ce qu'elles mettent au monde les enfants tant désirés,
  • les Jézabel sont uniquement vouées à la prostitution.
La série suit le parcours de June Osborne, une femme devenue Servante sous le nom temporaire de Defred (car au service du commandant Fred Waterford) puis de Dejoseph.

Personnages principaux
June (ou Defred)
June a été arrêtée par la milice de Gilead alors qu'elle tentait de s'enfuir avec son mari Luke et leur fille Hannah, vers le Canada. Sa meilleure amie, Moira, a également été enlevée. Après un passage au Centre Rouge — centre de formation des servantes — elle est affectée dans la maison du commandant Fred Waterford, où lui est attribué le nom de Defred. Elle se plie aux contraintes de sa nouvelle existence dans l'espoir de survivre et conserve un maigre espoir de retrouver son enfant. D'abord assez résigné, le personnage se révolte progressivement contre le régime mis en place. Cet aspect différencie la série du livre dans lequel Defred ne participe à aucun acte de résistance active.
Serena Joy Waterford
Dans la série, le personnage de Serena Joy Waterford a été très investie dans la Révolution qui amena Gilead au pouvoir. Participant autant que son époux à l'avènement de Gilead — elle a participé à la rédaction de certaines lois et rédigé nombre de textes sur la fertilité et la place des épouses — elle a été écartée des sphères décisionnelles du fait de son sexe ; les femmes de Gilead devant s'atteler uniquement à la tenue de leur foyer.
Très croyante, Serena Joy Waterford désire plus que tout avoir un enfant.
Fred Waterford
Commandant à responsabilités, Fred Waterford est l'époux de Serena Joy Waterford, qu'il a rencontrée avant la Révolution. Peu scrupuleux dans son comportement, le commandant Waterford se permet plusieurs actes illégaux au regard des règles de Gilead. On apprend dans la saison 1 qu'il a entretenu une liaison avec sa première servante (laquelle s'est donné la mort).
Nick Blaine
Chauffeur personnel du commandant Fred Waterford, Nick réside dans une petite maison au sein de la propriété du couple Waterford. L'accès à cet emploi lui a été proposé alors qu'il cherchait un emploi, sans succès, avant la Révolution, par un des hauts responsables de Gilead. Observateur et discret, Nick est un Œil (chargé de veiller secrètement au bon comportement des personnes, et de dénoncer les fraudes au règlement).
Moira
C'est la meilleure amie de June et elle a un fort tempérament. Déjà engagée politiquement avant le coup d’État fondateur de Gilead, c'est elle qui met au point les tentatives d'évasion auxquelles elle persuade June de participer. Elle est lesbienne (ce qui est considéré comme une déviance par Gilead). Comme elle n'est pas stérile, elle devient une servante écarlate mais parvient à s'enfuir du centre de formation. De nouveau capturée, elle est obligée de se prostituer, sous le nom de Rubis, dans le bar clandestin Jezebel.

 
 
 

Bande annonce :https://www.youtube.com/watch?v=JPVrg4kkuPw



lundi 22 juillet 2019

Les héros de Raj Comics


Raj Comics est un éditeur indien de bandes dessinées à New Delhi qui s'est spécialisé dans sa propre version d'un Univers de superhéros depuis 28 ans (même s'ils publient aussi de l'humour, de l'heroic fantasy et aussi de la mythologie hindoue). Ils sont très prolifiques et ont déjà accumulé en un quart de siècles des douzaines de personnages et plusieurs douzaines de milliers de numéros différents.

Les plus populaires semblent être Nagraj (qui serait leur Superman dans l'inflation des superpouvoirs) et Super-Commando Dhruva (qui serait leur Batman, même s'il ressemble plus à Robin). Comme ils se fichent un peu du copyright, ils ont d'ailleurs croisé une fois au moins des héros DC et Marvel. De même que DC a Metropolis et Gotham, Raj a aussi des villes fictives comme Rajnagar (pour Dhruva) et Mahanagar (pour Nagraj).



Anthony : une imitation de The Crow, c'est un mort-vivant qui occupe de jour le corps de son petit-fils et de nuit qui réanime son cadavre pour lutter contre le crime.

Bheriya : homme-loup, qui a été divisé en deux êtres physiquement distincts, Kobi, sa partie purement bestiale et Bheriya, sa partie plus humaine et rationnelle. Sa petite amie, Jane, est une espionne française mariée à Kobi et amoureuse de Bheriya.

Chandika : alias Shweta Mehra, la fille de l'Inspecteur Mehra qui a adopté Dhruva. Tous ignorent (à part la copine de Dhruva) qu'elle lutte aussi contre le crime. C'est donc un peu comme si Robin avait été adopté par l'Inspecteur Gordon et se retrouvait frère adoptif de Barbara Gordon (Batgirl).

Dhananjay : Roi de Swarn Nagari, une cité mythique sous la mer. Il a un lasso magique (comme Wonder Woman) et a donné à Dhruva le pouvoir de respirer sous l'eau. Clairement un Aquaman/Namor. Il a aussi créé les Fighter Toads, qui sont l'équivalent des Tortues Mutantes Ninja Adolescentes.

Dhruva (ou SCD "Super-Commando Dhruva") : acrobate de cirque à l'agilité surhumaine, adopté par le chef de la police, l'Inspecteur Mehra, quand sa famille d'acrobates fut assassinée. Il a aussi le pouvoir de communiquer avec les animaux. Sa petite amie, Natasha, est la fille d'un de ses pires ennemis (comme Talia pour Batman) mais il est aussi poursuivi par Black Cat, une criminelle amoureuse de lui (comme Cat-Woman pour Batman ou Black Cat pour Spider-Man).

Doga : vigilante masqué de Mumbai. Histoires semi-réalistes.

Inspector Steel : leur Robocop, un cyborg.

Jingalu : Prince des Yétis de l'Himalaya.

Nagraj (Nagaraja, "Roi des Serpents") : Surhomme ophidien qui a le corps empli de serpents et qui peut les propulser et les commander. Sa morsure contient toutes les toxines imaginables et la liste de ses pouvoirs semble de plus en plus sans limites. Il avait d'abord des origines plutôt science-fiction (créature artificielle d'un savant fou) et a eu une révision plus religieuse hindoue et de plus en plus mystique où il est réincarnation d'un prince mythique.


Parmanu ("Atome") : Humain avec une tenue spéciale qui lui donne des superpouvoirs comme de voler, de se téléporter ou de se miniaturiser.

Samri : un Yaksha (Génie) de feu, qui garde le pays de Jwallok, qui se trouve dans un volcan. Ami de Dhruva.

Shakti : ancienne humaine normale (nommée Chanda) qui a reçu la shakti, l'énergie de la Déesse Kālī pour venger les femmes opprimées. Quand son mari tua leur fille, elle devint Shakti et tua son mari. Sans doute la plus puissante des héros de Raj Comics, elle est une version plus radicale de Wonder Woman dans sa lutte contre les violences envers les femmes (ironiquement "Wonder Woman" est d'ailleurs le nom d'une de ses ennemies à elle et à Super-Indian).



Super-Indian : Aman ("Paix") est un clone d'un criminel (qui l'avait fabriqué comme corps de substitution) et qui a été changé par le trident de Shiva en un saint mystique.

Tirangā ( तिरंगा "Tricolore") : Il porte les trois couleurs du drapeau indien, Saffran, Blanc et Vert et peut contrôler des boucliers tricolores. Son vrai nom est Abhay "Bharat" Deshpande et ses pouvoirs ont l'air bien plus étendus que ceux de Captain America.

Vanputra : un humain vivant dans la jungle, il a le pouvoir de contrôler les plantes.
 
 
Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2014/04/les-heros-de-raj-comics.html

samedi 20 juillet 2019

Unités de mesure des durées

Le calendrier de l'Empire Galactique prend comme événement de référence (année 0) la fondation de la Guilde Spatiale (rebaptisée ensuite Guilde Navyborg). Cette année de référence correspond exactement à l'an 20000 après le début de l'Ere Holocène (ou Ere Humaine), ou encore 10000 de l'Ere Chrétienne.

La création de ce nouveau calendrier est généralement attribuée à la Guilde Spatiale elle-même dont le pouvoir s'est considérablement accru pendant et après le Jihad Butlérien (période 19799-19892 EH) ... mais les recherches historiques nous réservent parfois des surprises.

L'historienne Semi Déhèmette nous révèle ainsi l'existence d'une impératrice (que certains qualifieront plutôt de régente) qui fut frappée d'ostracisme et dont la principale action (la création du fameux calendrier) fut ensuite récupérée par les nouvelles puissances (la Guilde, en l'occurrence).

Lire toute l'histoire de "Stella II, la Madone de l'Almanach - Une Effacée de l'Histoire" ici https://calypso1577.blogspot.com/2011/02/les-effacees-de-lhistoire.html


Le récit se concluant ainsi :

Outre la création d'une nouvelle année 0, il fallut aussi décider comment ces dites années seraient découpées. En mois ? Semaines ? Sixaines ? ... Quelque chose d'universel sans trop bousculer les traditions. Pas facile car l'Empire de l'époque, sous la dynastie Butler/Corrino (juste avant les Atréïdes), comptait déjà 10000 mondes impériaux (pour information, l'actuel atteint 25000 mondes majeurs).

Voilà quelques-unes des propositions qui furent soumises aux Chambre des Guildes, Chambre des Pairs et Conseil Suprême.

Solution 1 : Modifier l’année. Une année standard comporte environ 31 556 926,08 secondes. Raccourcir l’année à 31 500 000,00 (soit 15 heures de moins) permettait de faire une année de 10 mois de 35 jours de 25 heures standard de 3600 secondes standard.

Solution 2 : Modifier (diminuer) la durée de la seconde pour que l’année fasse exactement 365 jours répartis en sept mois de 30 jours et 5 de 31 jours.

Solution 3 : 365 jours répartis en 73 pentades ("penta" = 5; "dies" = jours" c'est-à-dire des groupes de 5 journées au lieu de l'antique semaine biblique de 7 jours ... quitte à se débarrasser des références grégoriennes).

Solution 4 : diviser l'année en 360 jours... ce qui simplifie grandement le partage, puisque ce nombre est divisible par de nombreux nombres. Le temps universel est utilisé partout et dans les médias, mais il pourrait y avoir des adaptations locales, plus aisées à manipuler et en phase avec la vie sur la planète.

Solution 5 : Reprendre la proposition d'arrondir l'année à 31.500.000 secondes, la valeur de la seconde restant inchangée, avec une solution qui collerait pile poil avec le système décimal :
- 1 année = 10 mois
- des mois en alternance de 31 ou 32 jours (5 mois de chaque)
- chaque jour contenant exactement 100.000 secondes.
Les heures deviendrait des groupes de 10.000 secondes, et les minutes des groupes de 100 secondes.

Etc ...

Un article de Phersv, sur le blog Annicéris, apporte une nouvelle Solution 6 tirée du jeu de rôles Space Quest :

Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html


Unité Space Quest
Définition de l’unité de base et conversion pour l’unité suivante
Equivalence avec les unités temporelles actuelles
Autres unités voisines
"seconde"
c = 100 000 km / "seconde".
donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes

"minute"
100 "secondes" standards
donc 33,35 secondes
« centon » dans Battlestar Galactica
"heure"
100 "minutes"
donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales

"jour"
10 "heures"
soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre.
Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours"

"semaine"
10 "jours"
donc environ 92h, près de 4 jours terrestres
« Pentade » équivalent de cinq jours terrestres
"mois"
10 "semaines"
donc environ 38 jours terrestres

"année"
10 "mois" (1000 "jours")
ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds

 

vendredi 19 juillet 2019

Ships



Without interstellar ships there could be no galactic civilization. Information transfer through light-speed links and nanoguage wormhole alone are not enough to bind the Civilized Galaxy together; physical transport by spaceship is also necessary. The type of ship design, function, and drive of interstellar transports have varied greatly throughout history and among the different polities, clades, cultures, and societies, but all have served a vital purpose. Nothing symbolizes Terragen civilization as perfectly as the Ship.


Sourcehttps://www.orionsarm.com/eg-topic/486d32520b1cc

mercredi 17 juillet 2019

Space Quest (6) Conclusion


Chapitres précédents
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
(5) 10 Combat

11 Construire l'Univers (p. 93-103)

42 La carte de SpaceQuest est en 3D (comme celle de Starfaring et en fait de presque tous les jeux de rôle de SF à part Traveller, j'ai l'impression...). Un "Secteur" fait 20 lites de long et de large mais pour des facilités de représentation cartographique 200 lites de "hauteur" ou "déclinaison" (coordonnées +100 à -100), donc un pavé ou parallépipède très déséquilibré de 80 000 lites cube. J'imagine que le but était de garder ces "Secteurs" ordonnés selon les deux dimensions. Ne serait-il pas plus simple d'en faire un vrai cube de 8000 lite cube ?

43 Chaque Secteur a seulement 1d6-1 étoiles, ce qui paraît très peu (surtout que ce sont des astres, pas des mondes habitables), même si un Vaisseau fait du 1 lite par heure. Un "Secteur" de 20x20x20 va certes multiplier la densité par 10 mais cela me paraît défendable. Dans Traveller, un Subsector (représenté de manière bidimensionnelle) fait 8 x 10 parsecs (et un Secteur fait 16 Subsectors) et en moyenne il aura 40 systèmes dans ce rectangle de 260 années-lumière carré contre 2-3 systèmes dans le cube de 80000 années-lumière cube pour Space*Quest. Quand on compare la vitesse choisie par les différents jeux de rôle de SF, on devrait aussi la relativiser par ce choix de densité. Les Vaisseaux de SpaceQuest ont certes une célérité de 100 lites par semaine (contre environ 3-6 le plus souvent par semaine dans Traveller) mais les systèmes y sont des milliers de fois moins nombreux.

44 Je vais essayer de tester les règles de génération de système mais j'ai du mal à imaginer les noms. Je ne peux pas utiliser les pages aléatoires de Wikipedia car elles donnent trop de noms d'athlètes. Pour simplifier, voici une table pour donner des idées :

1 Personnage fictif mais non-religieux
2 Divinité (d'une mythologie non-gréco-romaine)
3 Nom de scientifique
4 Lieu réel
5 Descriptif ou slogan
6 Nom propre

45 Voici un "Secteur" de 8000 lites cube avec 5 systèmes, dont seulement deux ont des planètes et un a même de la Vie intelligente, pourtant sur un monde peu hospitalier baptisé par les Humains "Tesla", que je vais choisir artificiellement comme le point de coordonnées (0,0,0). Gargantua I ("Tesla") est à 7,87 lites de AreWeThere IV ("Xbalanque", coordonnées -2, 7, -3) et ils n'ont guère de raisons d'aller vers les 3 autres systèmes binaires Zhong Kui, He Bo et Bernoulli.

Système 1 (+5, +1, +7) Zhong Kui : 2 soleils (type B et A). Rien dans le système.

Système 2 (-4, -8, +7) He Bo : 2 soleils (type A et Géante A). Rien d'autre.

Système 3 (0,0,0) Gargantua : 1 soleil (type M, avec 6 planètes, dont 2 Joviennes)
I (Tesla) : Taille 18 Densité 6 Gravité 3.0 Atmosphère Azote-Souffre Pression 9 Température 253°K (-20°C) Vie Intelligente
II (Hyderabad) : Taille 13 Densité 6 Gravité 2.0 Sans Atmosphère Pas de vie
III (Berzelius) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Acide Pression 3 Pas de vie
IV (Pantagruel) : Taille 13 Densité 5 Gravité 1.5 Atmosphère Oxygène Azote Pression 9
Température de base 264K (-9°C) Vie animale simple
V (GG, Sievert) Taille 16 Densité 1.5 Gravité 3.0
VI (GG, Suzhou) Taille 10 Densité 1.4 Gravité 3.5

Système 4 (-2, +7, -3) AreWeThere : 1 soleil (type B avec 9 planètes, dont 2 Joviennes et une planète terrestre mais lointaine)
I (Dongguan) : Taille 10 Densité 3 Gravité 0.4 Sans Atmosphère Pas de vie
II (Vamana) : Taille 13 Densité 9 Gravité 3.5 Atmosphère CO2 Pression 14 Pas de vie
III (Schtroumpf) : Taille 09 Densité 3 Gravité 0.4 Atmosphère Métallique Pression 2 Pas de vie
IV (Xbalanque) : Taille 07 Densité 9 Gravité 2.0 Atmosphère Oxygène Azote Pression 18
Température 462°K (188°C) Vie animale complexe (Jaguars-solaires)
V (Marguerita) : Taille 18 Densité 5 Gravité 2.5 Atmosphère Chlore Pression 20 Pas de vie
VI (Xing Tian) : Taille 12 Densité 9 Gravité 3.0 Atmosphère fluorée Pression 15 Pas de vie
VII (GG, Boris) Taille 10 Densité 0.9 Gravité 3.0
VIII (GG, Denis) Taille 12 Densité 0.9 Gravité 3.0
IX (Thabit) ; Taille 08 Densité 5 Gravité 0.4 Atmosphère Azote Souffre Pression 1 Pas de vie

Système 5 (-10, +6, +4) Bernoulli : 2 soleils (type F et Naine rouge). Rien d'autre.

46 Les formes de vie du jeu ont une classification inspirée du code qu'on trouve dans la série Sector General de James White. Il y a 5 caractéristiques (contre 4 chez White) : le Type biologique général (par exemple Mammifère ou Forme d'énergie), le Milieu (atmosphère), la Chimie (élément de base), la Température optimale et la Forme physique (nombre de membres). Les Humains sont classés NAAGE (Mammifère Oxygène-Azote Carbone 275°K Bipède et bimane - ils sont DBDG chez White), les Trilax sont MAAGJ (Avians Oxygène-Azote Carbone 300K Tripède et trimane) et les Silicoïdes sont des UXBPC (Energie Vide Silicium 1000°K Plurimane).

47 Tirons donc les Tesliens (de Gargantua I). On sait déjà (si du moins c'est bien leur planète natale et qu'ils ne vivent pas sous dome) qu'ils respirent du Sulfure d'Azote (Code G) et qu'ils tolèrent une température de 250°K (Code F - les Humains pourraient interagir avec ce niveau de Température s'il n'y avait pas l'atmosphère - les Trilax risquent de trouver cela vraiment froid, ce sont donc les brutaux Silicoïdes qui semblent les mieux placés pour discuter avec les Tesliens). On tire les autres caractéristiques : comme ils sont dans une orbite avec un indice de température de "0", le tableau donne comme élément de base de leur chimie le Germanium (Code E). Le Type général est créature cristalline (code T) et la Forme physique est Monomane Tripède (Code H - le tirage au hasard doit donner souvent des formes très peu anthropomorphiques). On sait aussi qu'avec une Gravité de 3.0, ils doivent être solides. Cela donne donc la classification TGEFH.

48 Ensuite on tire le Niveau Technologique. Il est indiqué avec une Lettre : A est le Niveau supérieur du Combinat des Vingt Soleils et L est le Niveau préhistorique (le jeu n'imagine donc pas de Code pour une civilisation d'un Niveau supérieur au Combinat et à l'Empire alors que les Sniiz sont censés être plus avancés). Les "Tesliens" ont été bien nommés : ils sont au Niveau F, soit celui Industriel Pré-atomique et Pré-Interplanétaire (Terre de la première moitié du XXe siècle, à peu près Niveau 5 en termes de Traveller, 6 dans GURPS).

49 Leur Organisation politique générale est du "Féodalisme Industriel" (donc en gros le pouvoir à des grands groupes industriels). Ils n'ont pas de Gouvernement planétaire. Leur Organisation sociale est fondée sur des Castes. La Force de leur Société est de 6/6 (très stable), la Force éthique est de 4/6 (niveau d'honnêteté assez bon) et ce sont des Fanatiques religieux. Le Niveau de Xénophobie est assez élevé (4). Bien que Tesla soit moyennement dense (6), les Tesliens se spécialisent dans la prospection de métaux et cristaux.

12 Autres règles (p. 104-111)

50 L'Expérience rappelle D&D avec des Points d'expérience qui se comptent en milliers mais on peut déjà toucher des bonus pour des actions héroïques et même en ayant perdu des combats. On peut aussi acheter des Points d'expérience au prix d'un point par Crédit.

51 Le jeu n'a pas de règles concernant le Commerce, contrairement à Traveller, mais à un système pour chercher des gisements précieux dans les planètes inhabitées (peut-être une des influences de la série Seetee de Jack Williamson où on cherche des gisements d'antimatière). Cela pousse donc plus à de la prospection qu'à de la spéculation avec les planètes. Ce qui remplace les "Objets Magiques" de D&D est une liste de Prototypes technologiques qui améliorent les objets standards des listes d'équipement ou viennent contredire d'autres règles sur les Classes (par exemple un Laser spécial qui peut être utilisé par un personnage mutant). A la place des Parchemins, il y a même des données mémorielles qui peuvent apprendre des Pouvoirs psi.

52 Le chapitre a aussi des règles sur diverses sortes de maladies et troubles et les règles pour réparer les machines. Paul Hume et George Nyhen annonçaient dans leur post-face préparer un supplément qui aurait couvert aussi des Robots et Cyborgs comme PJ. Il faudrait un nom pour l'émotion de regret ressenti pour ces suppléments qui ne sortirent jamais.

Conclusion

53 Space Quest 1e édition ressemble certes encore beaucoup à D&D sur certains points (Classes, Niveaux, Points de Vie, équilibre artificiel entre Classes, règles de combat séparées du système de compétences) et Traveller de Marc Miller était allé beaucoup plus loin dans l'originalité. Traveller est notamment supérieur dans le fait d'avoir un système sur le commerce et plus de richesse dans la création de la faune extraterrestre (Space Quest est en revanche plus riche sur la Vie intelligente). Traveller était aussi plus modulaire que Space Quest, qui sur plusieurs sujets pose comme fixes certains principes de sa simulation (par exemple la Vitesse des Vaisseaux, qui est standardisée à 1 lite/heure). En revanche, les deux jeux partageaient l'idée de règles pour construire un Vaisseau ou pour générer un Système solaire.

54 L'Univers présupposé par Space Quest n'est bien sûr pas tellement développé sur ces 110 pages mais il n'est pas si générique que les auteurs l'avaient affirmé dans l'Introduction. C'est un univers de Space Fantasy où les pilotes ou cannoniers se servent de leurs pouvoirs Psi et où même les mécaniciens du Vaisseau alimentent les générateurs d'énergie par leurs capacités surhumaines. Non seulement cela donne une impression de synthèse entre Star Wars (les Mutants sont à peu près des Jedis - les Technics en Moines-Ingénieurs font plus penser par coïncidence aux Teknos de Jodorowsky qu'à Dune) et Star Trek, mais cela permet de bien assurer ce qu'on appelle dans le game design la "Protection de Niche" (chaque PJ a une spécialisation fonctionnelle et une utilité indispensable pour l'équipage).

55 Ce choix de Space Fantasy oppose à nouveau Traveller et Space Quest sur ces pouvoirs paranormaux. Dans Traveller, les pouvoirs Psi existent mais il y a des stigmates sociaux pour qu'ils demeurent marginaux. Dans Space Quest, tout tourne autour du Psi et on ne peut pas espérer s'en passer.

56 J'avais d'abord trouvé l'idée du nouveau système métrique décimal fondée sur la vitesse de la lumière très peu intuitif. On est inconsciemment plus conservateur sur les unités de temps que sur d'autres mesures (ce n'est pas un hasard si c'est justement là que la Révolution française a échoué, dans la révision du calendrier). Mais à l'usage, ce système simplifie en fait énormément les mesures et de plus cela a un effet de "science fiction" très intéressant.

57 Le jeu semble avoir été très peu connu et sans doute très mal distribué par cette minuscule compagnie Tyr de Virginie. En dehors d'une recension tardive (assez élogieuse) dans Space Gamer #33 (1980), je n'ai rien trouvé : aucune mention dans Dragon Magazine par exemple ou dans White Dwarf. Pourtant, ce ne fut pas un jeu isolé dans l'évolution ludique. Comme j'ai eu l'occasion de le dire plusieurs fois, du point de vue de l'histoire du jeu de rôle, Space Quest a été clairement un ancêtre de Shadowrun du même Paul Hume sur plusieurs points comme ces classes de Cybermagiciens connectés à leurs objets technologiques et faisant des opérations pour divers Cartels.

58 Paul Hume et Bob Charette étaient des designers si doués que je regrette ce qu'aurait pu devenir un hypothétique Space Quest 3e édition (la 2e édition ne corrigea que quelques détails) où ils auraient peut-être tenu compte de toute leur expérience sur Daredevils, Bushido, Aftermath!. et ensuite Shadowrun. Je ne sais pas si c'est à cause de l'autre auteur George Nyhen que Space Quest ne fut jamais repris. Hume n'a pas dû garder la propriété des droits puisqu'une série de célèbres jeux vidéo est sortie avec le même nom à partir de 1986. Il dit dans la postface avoir développé Space Quest depuis au moins 1974-75 et il est dommage qu'en 1977, il fut aussitôt complètement éclipsé par Traveller. Malgré son âge vénérable et son manque d'intégration de certains systèmes de règles complexes, Space Quest était assez innovateur pour mériter qu'on se souvienne de certaines de ses idées.

Sourcehttps://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-6-conclusion.html