mercredi 19 décembre 2012

Deux "Bacs à sable" Traveller

Avant qu'il n'y ait l'Official Traveller Universe de l'Imperium, Traveller poussait vraiment à créer son propre cadre de campagne original qu'on pourrait mieux s'approprier (même s'il y a certains présupposés technologiques du voyage spatial ou de l'armement qui sont déjà pré-déterminés par le système du jeu). Je connais peu de gens qui ont le courage de faire à nouveau de même mais je ne peux qu'admirer l'énergie de ceux qui le tentent (j'aurais pour ma part du mal à renoncer à certains des éléments de l'OTU comme certaines des races Aliens que l'on aurait du mal à séparer du contexte d'origine).


  • Flynn est en train de développer sa campagne Traveller de mercenaires dans son "Quadrant Beta" (sous-secteurs C, D, G, H). J'aime bien certains des noms des mondes qu'il a choisi, avec des zones japonaises (sous-secteur de Koyane), coréennes, indiennes (un peu comme l'Empire Ramayan du secteur Maranantha-Alkahest), gaéliques, babyloniennes ou égyptiennes (ok, c'est peu "réaliste" mais cela donne une onomastique amusante). En revanche, les noms scandinaves me semblent déjà trop utilisés dans de nombreux univers fictifs. Chaque monde reçoit aussi quelques petits détails culturels aléatoires en plus des caractéristiques UPP habituels.


  • Barry B. de l'excellent blog Expanded Universe va beaucoup plus loin en modifiant certains des présupposés de base pour son "secteur Aquila".

    1 La cartographie passe en 3D, comme dans la plupart des autres jeux SF. La représentation 2D de Traveller peut certes être justifiée comme une simplification abstraite ou un diagramme schématique de type "Métro" qui projetterait les distances sur une carte plate, mais elle demeure un défaut pour s'immerger dans une atmosphère de science-fiction.

    2 Il n'y a ni non-humains, ni pouvoirs psi, ni Empire (même au niveau planétaire les mondes sont très balkanisés). C'est donc plus nettement "Hard SF", peut-être plus à la Diaspora. On joue donc des Eclaireurs sans aucun service impérial unifié des Scouts.

    Il a mis en place un Wiki KnownSpace 2312, mais les premiers noms de mondes choisis ne sont pas encore très originaux.

  • Sourcehttp://anniceris.blogspot.com/2012/12/deux-bac-sable-traveller.html

    1 commentaire:

    Je a dit…

    Known Space 2312AD

    Tech level maximum 12

    Guns and lasers, no (or very, very few) twerps turning up in power armour with a plasma cannon and wasting everything in sight.

    No Psionics

    State of play with spooky powers is as it is today, the province of a lunatic fringe, charlatans and conspiracy nuts. Doesn't happen, won't work, and if your cousin's brother-in-law's mate's sister reckoned she saw some twit levitating on Epsilon 5 it was because she was high as a kite on Cake (THE party drug of the 24th century). Of course if the GM wants to deploy them then that's just fine, as long as they are in the hands of some drastically alien villain NPC, but see below...

    No Aliens

    The human race has bimbled across a good couple of thousand cubic parsecs of the galaxy and has found some alien ecosystems with suitably oddball animals, but no actual intelligent alien civilisations. There's arguments as to whether species A is actually intelligent, and whether humans would recognise an alien civilisation if they saw it. But no blokes in furry suits and bandoliers making bear noises, no people in fake tan with corrugated heads, humanity it appears is alone. Of course there almost certainly will be alien civilisations out there someplace we just haven't met them yet.

    As with psionics, aliens should be something truly spooky and out of this world, and first contact fraught with strangeness and unguessable hazards and complications, not something you meet by the zooload down at the local bar.

    Limited Cybernetics

    Not that many people have managed to successfully stick silicon into themselves in Known Space and most of those only did it to replace genuinely injured and damaged parts of the body. I have no idea of how real science is really doing at splicing electronics onto nerves, but in the Known Space setting it's dubious and unreliable and the people that do it are regarded as a bit wrong in the head and to have eaten too much Cake.

    Anarchy!

    Human beings in the 24th century are no better organised than humans now. World governments? Only on worlds of a million or fewer people of the same general origin, otherwise there is bound to be several rival statelets, factions, commercial exploitation enterprises etc.

    When the human race made jump drive work every country on Earth launched colonisation missions, mostly grabbing land on the same few vaguely inhabitable planets. Then it got cheap enough for corporations to have a go, then every separatist, religious, extremist, utopian, libertarian, authoritarian and otherwise misunderstood gang of loons leapfrogged the lot and plunged into the void looking for a place to set up their dream society away from anyone else. Some worked, some didn't. Any world in known space could have any kind of society on it, usually several, and usually at loggerheads with each other, if not actual war.

    Genuine interstellar wars have been few and far between, but plenty of Earth states and alliances and the more established and populous off-world colonies are geared up with space navies. With Known Space so vast and sparsely populated and so many colonies having hostile planetbound rivals to fend off there hasn't been much call for them as yet.