lundi 16 avril 2018

Histoire du Sud-Est galactique pour La Marche de Calypso et les Secteurs voisins

Histoire simplifiée du Sud-Est galactique

En utilisant l'analogie entre l'Histoire réelle de l'humanité (l'invention de l'écriture séparant la préhistoire de l'Histoire puis l'Histoire elle-même découpée en quatre grandes périodes), on pourrait considérer que l'Histoire galactique commence avec la fondation de la Vieille République quelques 25.000 ans avant la Bataille de Yavin (soit 16387 avant J.-C. ou encore 6387 ans avant l’Ère Holocène).  

Rapportée au Sud-Est galactique, voici ce qu'on pourrait placer chronologiquement : 
 
« Antiquité » 
 12800 EH (8777 ans dans le passé) : Collectif Borg (à son apogée ... avant la rencontre fatale avec l'Espèce 8472)
Déclin Borg

« Moyen-âge » 
14637-14653 EH (6940 ans dans le passé) : Guerres Mandaloriennes
14908-14920 EH (6669 ans dans le passé) : Achèvement des Voie Hydienne et Route Commerciale de Perlemia
Ancienne République

« Temps modernes » 
 18613 EH (2964 ans dans le passé) : Bataille de Yavin (entre l'Empire de Palpatine et les résistants de l'Ancienne République)
19050 EH (2564 ans dans le passé) : Avènement définitif de l'Empire Galactique
Période impériale

« Époque contemporaine » 
 21577 EH (le présent) : Aventures dans la Marche de Calypso

Environ 5800 ans avant la Bataille de Yavin (c'est-à-dire autour des années 2800 du Calendrier Sacré), une civilisation organico-technologique nommée Collectif Borg [en vert sur la carte ci-dessous] , occupait une très vaste zone s'étendant de la proximité immédiate du bulbe central et des Mondes du Noyau à la Bordure Extérieure (au-delà du premier et même du deuxième bras spiral).


Cette civilisation reposait sur "l'Assimilation" des créatures intelligentes rencontrées au cours de son expansion. Chaque individu assimilé devenait un membre du Collectif, un "drone", une cellule d'un organisme doté d'une intelligence unique, collective. Chacun de ces drones communiquait avec les autres grâce grâce à un réseau hyperspatial (ou "subspatial").

 

La civilisation Collectif Borg (en violet sur la carte ci-dessous) commença son déclin lors de la rencontre avec l'Espèce 8472 (en bleu clair). Cette dernière déchira le vaste domaine sous l'empire du Collectif, sépara les Borgs et provoqua la dispersion des drones.


Néanmoins, le réseau de communication dans l'hyper-espace des Borgs perdura et c'est lui qui permit l'achèvement de la transgalactique Voie Hydienne entre 3705 et 3693 avant la Bataille de Yavin (c'est-à-dire entre 4908 et 4920 du Calendrier Sacré) par l'Humaine Freia Kalea (de la planète Brental IV) et le Duros Banu Hydia ...

 

... ainsi que le prolongement de la très ancienne Route Commerciale de Perlemia au-delà de la planète Ossus.

 

Bien après l'effondrement de la civilisation des Borgs, qui commença avec l'incapacité à assimiler l'Espèce 8472 (sous les yeux des explorateurs humains de la Fédération des Planètes Unies -Star Trek-), d'autres mondes se développèrent sur les vestiges de leur ancien domaine.

Mandalore fut le plus belliqueux de leurs successeurs. A son apogée (entre 3976 et 3960 avant la Bataille de Yavin; c'est-à-dire entre 4637 et 4653 du Calendrier Sacré), ce monde s'était emparé d'un volume d'espace quasiment aussi vaste que celui du Collectif.


Les Mandaloriens furent tout de même stoppés par l'Ancienne République (de la centralité galactique) et, moins de trois siècles après les Guerres Mandaloriennes, la Voie Hydienne et la Route de Perlemia étaient achevées.

Pendant la longue période de paix qu'apporta l'Ancienne République, plusieurs Secteurs naquirent entre ces Routes. A l'époque de la Bataille de Yavin (qui se déroula justement au cœur de l’Étendue Gordienne), en 8613 du Calendrier Sacré, les Secteurs "Trans-Hydiens" de la Bordure Extérieure   étaient les suivants :
- Ojoster, Meerian,  Belsmuth, Thesme, Kalamith, Nembus, Kwymar, Xappyh, et Aparo le long de la Voie Hydienne;

- Mandalore, Demetras, Rolion, Nuiri, Thrasybule, l’Étendue Gordienne ("Gordian Reach"), Spadja, I-Sector, Esstran (mondes Sith), Sertar, Mortex, Tynquay, Wyl, Chorlian dans l'espace "trans-hydien" c'est-à-dire entre les deux Routes;

- Antemeridian, Meridian, Vorzyd, Belderone, Thanium, amas stellaire de Tion (à comparer avec la civilisation T'au de Warhammer 40.000), Indrexu, Nilgraard et Colundra le long de la Route Commerciale de Perlemia;

- et au fin fond de la Bordure Extérieure : le Secteur Corporatif.

 
Trois millénaires après l'achèvement des Routes, une nouvelle organisation politique s'imposa : l'Empire Galactique. Celui-ci réorganisa la cartographie et créa les Districts (cubes de 10.000 années-lumière de côté).



C'est dans le District XXX (traversé de part en part par la Route Hydienne), et plus précisément à la jonction du Lander "Gandalf" et de la Zone du "Trèfle" (dans la Marche de Calypso) que se situera le théâtre des aventures du cycle  Calypso 1577.

25 commentaires:

Je a dit…

Lu dans l'article "Inspirations pour le District XXX" du vendredi 27 mai 2016 :

Conclusion sur les populations du District XXX et de son voisinage quelques 9000 ans dans le passé (sorte de « haute Antiquité ») :

- de dangereux prédateurs (les Hirogens) au nord-ouest,
- des pirates à la structure clanique à l'est (les Kazon)
- et surtout : une domination très marquée du Collectif Borg (capable d'assimiler l'Imperium Kenim) sur les trois quarts du volume spatial. Même plusieurs millénaires après leur présence, on doit s'attendre à des traces de leur dangereuse et assimilatrice civilisation. Il se pourrait toutefois que les Borgs aient contribué à l'édification des Voies et Routes hyperspatiales utilisées à l'époque de la République Galactique (de "Star Wars") puis de l'Empire Galactique.

Source : http://calypso1577.blogspot.com/2016/05/inspirations-pour-le-district-xxx.html

Je a dit…

Les Hirogènes sont des nomades de l'espace, on ne leur connaît pas de planète-mère. Depuis une éternité, leurs vaisseaux spatiaux sont leurs seuls domiciles. Ils voyagent le plus souvent seuls, mais il arrive qu'on les croise en petits groupes de chasse. Un vaisseau isolé en butte à des problèmes peut en appeler d’autre à son aide.

Les Hirogènes, plus grands et plus forts que les êtres Humains, sont capables de tenir tête à un Vulcain au corps à corps. Leur peau est reptilienne, dépourvue apparemment de toute pilosité. Ils portent une lourde armure noire qui leur permet d'affronter la plupart des milieux hostiles. Un Hirogène se targue d'avoir traqué une entité vivante à base de silicium à travers le manteau de neutronium d'une étoile effondrée.

Les Hirogènes sont souvent munis d'un masque de protection qui leur couvre la moitié inférieure du visage, sans que l'on sache si ce dispositif leur sert à respirer ou s'il remplit une autre fonction et ils semblent tout à fait capables de respirer sans masque dans une atmosphère de classe M. En outre, ils arborent parfois une étroite visière masquant totalement leur visage.

Source pour récolter des images : http://startreksansfrontiere.org/pages/aides-jeu/peuples-races/quadrant-delta/hirogene.html

Je a dit…

On ne possède guère de données sur la structure familiale des Hirogènes. On n'a jamais vu de femelle ou de petit, et leur mode de reproduction nous est inconnu. Ce que l'on sait en revanche, c'est que les Hirogènes sont mus par une puissante pulsion de prédation.

La poursuite des proies est pour eux un mode de vie, toute leur existence s'articule autour de la chasse, y compris leurs rites sociaux, leurs arts et leurs convictions religieuses.

La chasse les amène à parcourir d'immenses distances. Les Hirogènes peuvent être considérés comme les loups du Quadrant Delta, qui prennent pour proies toute espèce ayant le malheur de croiser leur chemin.

Chaque groupe est dirigé par un mâle alpha. Les autres membres de la meute, sont subordonnés à cet Alpha-Hirogène qui obtient et maintient sa position par la force. Un nouvel Alpha-Hirogène se présente pour prendre le commandement chaque fois que l'ancien donne des signes de faiblesse.

Je a dit…

Ce principe de survie des meilleurs adapté au sein de la structure sociale Hirogène ne signifie pas que les luttes intestines soient permanentes. Une certaine, harmonie semble régner au sein du groupe, jusqu'à ce que l'échec du leader menace la chasse et amène à une confrontation.

Il en va ainsi quand une tentative de modification des règles de la chasse effectuée par l'Alpha-Hirogène du groupe qui investit Voyager est perçue comme une menace pour la meute. Ce leader est tué par le premier de ses subordonnés.

Les Hirogènes ne manifestent aucune compassion pour les êtres vivants doués de sensibilité, quels qu'ils soient. Si une espèce est faible, ils la négligent. Si elle constitue un défi, ils la traquent sans merci, jusqu'au face-à-face ultime. La proie est alors acculée et exterminée sans miséricorde, et ils n'hésitent pas à tuer une proie blessée ou trop faible pour réagir.

Je a dit…

Au cours de leurs chasses, les vaisseaux Hirogènes parcourent de vastes contrées du Quadrant Delta. Une carte retraçant les vols d'un tel vaisseau sur une durée de cinq ans révèle l'ampleur de ces déplacements, qui couvrent des dizaines d'années-lumière (jusqu'à quatre-vingt-dix systèmes stellaires par an).

Les vaisseaux maraudent selon des trajectoires en zigzag, apparemment aléatoires mais résultant en fait de la traque des proies.

Si les Hirogènes préfèrent chasser seuls, ils joignent parfois leurs forces à celles d'autres vaisseaux pour porter des attaques combinées et relever ainsi un défi particulier posé par une proie d'une exceptionnelle vigueur.La majeure partie des chasses se déroule dans l'espace, mais les Hirogènes poursuivent leurs proies jusqu'à la planète, l'astéroïde ou la lune où elles cherchent refuge.

Je a dit…

Les Hirogènes ne se posent guère sur les mondes densément peuplés et s'ils le font, c'est de façon furtive. Ils affirment ne chasser que les espèces qui constituent un défi : « Les fortes proies font de meilleures chasses ». On pourrait en cela les créditer d'un certain fair-play, mais quand sonne l'heure de l'hallali, il n'y a plus aucune élégance dans leur attitude.

Les Hirogènes attachent une grande importance aux trophées de chasse, leurs vaisseaux sont emplis des précieux témoignages de leurs victoires, souvent prélevés sur leurs proies encore vivantes.

Le Vulcain Tuvok, retenu captif à bord d'un vaisseau Hirogène en compagnie de Seven of Nine, observe des trophées provenant des dépouilles suppliciées d'innombrables espèces : les squelettes de dizaines d'aliens sont exposés là pour la plus grande fierté des Hirogènes.

Je a dit…

Il semble bien que les chasseurs se nourrissent même de certaines de leurs victimes. Ils transforment les cadavres en un liquide riche en protéines qu'ils conservent dans de grands conteneurs.

Plus effrayantes encore sont les collections d'armes et d'instruments à l'aspect étrange qui ornent les parois intérieures de leurs sombres vaisseaux.

Ces objets paraissent tout désignés pour aider les prisonniers à rejoindre les monceaux de restes humanoïdes. Le comportement des Hirogènes incite à les éviter dans toute la mesure du possible. Pour la plupart des espèces cependant, les chances de leur échapper sont minces.

Banque de données

- Les Hirogènes ont un vaste réseau de stations-relais de communications, qui s'étire jusqu'aux confins du Quadrant Alpha. Ce pourrait être une sorte de piège permettant aux Hirogènes d'attaquer les espèces qu'ils capturent grâce à ce système.
- À l'opposé des intentions de Starfleet, l'instinct des Hirogènes les pousse à chasser et à tuer tout membre d'une nouvelle espèce rencontrée.

Je a dit…

Les Kazons constituent l'un des peuples les plus violents et hostiles du Quadrant Delta. Dans leur société virile, les enfants sont initiés avant la puberté au sein de sectes guerrières, quant aux adultes, ils survivent par la force et la traîtrise. Les Kazons sont plus grands que les humains, leur visage, aux traits puissamment sculptés, est encadré par une imposante chevelure.

Source pour les images et le texte complet : http://startreksansfrontiere.org/pages/aides-jeu/peuples-races/quadrant-delta/kazons.html

Je a dit…

En règle générale, l'équipage des vaisseaux Kazons est exclusivement masculin. Il semble que les femmes n'aient que peu de pouvoir et ne soient guère respectées dans une société qui, à l'instar de celle des Klingons, semble fondée sur un idéal très « machiste » de bravoure martiale.

L'histoire des Kazons n'excuse certes pas leur comportement hostile, mais elle permet de le comprendre. De longues années durant, ils ont été réduits en esclavage par les Trabes, race hautement évoluée, réputée pour ses talents artistiques et scientifiques. La police Trabe se rendant coupable des pires exactions à leur encontre, les Kazons finissent par se soulever.

Jal Sankur ayant brièvement unifié les sectes, celles-ci renversent leurs maîtres. Ils forment alors une force cruelle et impitoyable, face à laquelle les Trabes n'ont aucune chance de survivre.

Je a dit…

De prime abord, la culture des Kazons paraît primitive et la majeure partie de la technologie et tous les spationefs qu'ils possèdent ont été pris aux Trabes.

Les Kazons ne comprennent pas grand-chose aux techniques avancées, un de leurs établissements, sur la planète Ocampa, n'a pas encore découvert le moyen de produire de l'eau à partir de particules élémentaires, mais ils semblent toutefois parvenir relativement bien à faire fonctionner les vaisseaux Trabes dérobés.

Leurs astronefs, de couleur orange citrouille, ont la forme de ballons dirigeables, avec un énorme aileron vertical sous l'avant et des propulseurs à l'arrière. Ces vaisseaux disposent de capacités supraluminiques, une variante de torpilles à photons et d'un système de dissimulation comparable à un appareillage d'occultation très primitif. Mais les Kazons ne maîtrisent pas les techniques de la téléportation ni celles de la duplication.

Je a dit…

Depuis qu'ils se sont débarrassés du joug des Trabes, les Kazons sont restés divisés en sectes, dont chacune est dirigée par un Premier Maje. Chaque secte se distingue par une coiffure particulière. Le nombre de ces groupes change quotidiennement, tout comme les revendications territoriales. A la date stellaire 49005.3, l'USS Voyager en connaît dix-huit.

Chaque secte se spécialise dans la production de biens particuliers, qu'elle échange avec les autres. Lorsque le commerce est impossible, la guerre constitue une solution de remplacement acceptable.

La secte Kazon-Nistrim, dirigée par le Premier Maje Culluh, est considérée comme l'une des plus violentes, même si les Nistrims sont moins puissants qu'ils ne l'étaient du temps du grand-père de Culluh. Il semble que la place de Premier Maje soit, en partie au moins, héréditaire plus que fondée sur le seul mérite.

Je a dit…

La secte Kazon-Ogla est bien connue de la Fédération. Dès qu'un Kazon-Ogla mâle est capable de protéger les plus jeunes membres de sa fratrie contre les attaques, il est prêt à tenter sa première mission.

On attend du garçon qu'il tue son ennemi ou périsse lui-même. S'il accomplit la tâche qui lui est demandée, il gagne son nom Ogla et fait précéder son nom de naissance du mot Jal.

D'autres sectes ont certainement des rites du même genre.

Je a dit…

Banque de données de Starfleet.

- Les Kazons consomment un breuvage appelé « le sang de l'ennemi », ce nom, qui n'est pas à prendre au pied de la lettre, fait plutôt référence au caractère fortement enivrant de cette boisson.
- Un Kazon-Ogla de sexe masculin qui échoue dans sa quête de la valeur guerrière est appelé « Govin », ou paria. Il sera contraint d'errer de secte en secte, et chacune lui sectionnera un doigt avant de le renvoyer.
- Les vêtements des Kazons sont faits dans des matières grossières, aux coloris naturels ternes. Les Premiers Majes, tel Culluh de la secte Kazon-Nistrim, portent des vêtements plus élaborés.
- Les jeunes Kazons sont jugés assez mûrs pour accomplir leur première mission dès lors qu'ils sont capables de protéger leurs cadets. Ceux qui échouent sont bannis de leur secte.

Je a dit…

Les "Tau" sont un peuple Xéno (Exo / E.T. / non-Humain) parmi les derniers apparus dans l'histoire de la Galaxie.

Source : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Tau

Image de l'empire Tau : https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/4/4c/Tau_Spheres_of_Expansion.jpg/revision/latest?cb=20140603204022

Je a dit…

Découverte et isolement

Le peuple Tau est apparu, selon les estimations au cours du M35, sur un monde situé aux bordures extérieures de l'Ultima Segmentum. Il existe même un témoignage des premières années de leur développement :

- en 789.M35, une mission d'exploration du Mechanicum guidée par le "Land's Vision" découvrit et répertoria le monde d'origine des Tau. Ce monde envahi de déserts n'était alors peuplé que par une race xénomorphe primitive ayant cependant acquis l'usage du feu et d'armes primitives.
- Le monde fut cartographié pour être purgé et colonisé, mais la flotte de colonisation qui suivit fut anéantie par une Tempête Warp qui isola cette région pendant des siècles, isolement qui fut encore facilité par la guerre civile déclenché durant l'Âge de l'Apostasie.

Je a dit…

Remarques sur les dates du jeu de rôles Warhammer 40,000

L'action est censée se situer aux environs de l'année 40.000
La notation 789M35 signifie : année 35789 ; soit 4211 ans avant le présent du jeu.

Dans mon livre qui synthétise les œuvres de référence de la science-fiction, "L'Histoire du Futur inspirée des classiques du space opera" (http://www.lulu.com/shop/je/lhistoire-du-futur-inspir%C3%A9e-des-classiques-du-space-opera/paperback/product-22601428.html), cette période de guerre permanente est associée au Kralizec du cycle de Dune.

Et comme il y a toujours un part d'exagération dans les récits historiques (surtout ceux écrits par les vainqueurs), l'apparition de l'Empereur de l'Humanité ne survient pas 28 millénaires (comme affirmé dans le mythe) mais 28 décennies après le début du chaos (comprendre : "de la Dispersion qui suivit la mort de Leto II").

Par recoupement, je situe l'époque de l'Empereur de l'Humanité ("père" d'Horus que j'appellerai donc "Osiris", juge des morts) autour des années 10840 (soit 28 décennies, après la mort de Leto II, en 10570).

La découverte de la civilisation Tau (tout juste émergente) 4211 ans avant le présent de Warhammer a donc eu lieu en 6629 du calendrier chrétien que je note 16629 EH (EH pour "Ère Holocène" ou "Ère Humaine").

Les Tau seront ainsi découverts au "Moyen-Âge" selon la terminologie utilisée dans l'article mais seront en conflit avec les Ultra-Marines

Je a dit…

Fin des temps, et miracle

Durant ce temps d'isolement, les différentes espèces xénomorphes répertoriées par le Mechanicum s'étaient adaptées en grande quantité aussi bien sur terre, dans les mers que dans l'air. Peuples de migrateurs et de chasseurs, ils montrèrent un grand talent d'adaptation à chacun de leur environnement respectif. Certains devinrent finalement sédentaires, établissant dans des vallées fertiles les premières "cités" Tau, faites de fermes où se développa la métallurgie et l'exploitation des mines. D'autres devinrent des marchands doués, établissant liens et échanges entre les différentes tribus éparses et mettant à profit leurs complémentarités, et établirent les premiers traités commerciaux entre eux.

Un premier changement décisif vint des cités: leur développement technologique fut fulgurant, et ils érigèrent rapidement des forteresses et mirent au point des armes à feu pour se défendre du pillage de certaines des autres tribus. Ceci eut pour conséquence d'unifier les Tau des airs et les chasseurs des plaines, qui aboutit à une guerre continentale inter-tribale générale pendant laquelle le peuple Tau fut décimé par la maladie, la famine et les massacres, s'approchant lentement de l'extinction.

Le second vint au M37: la légende raconte que ce fut à l'occasion d'une gigantesque bataille sur la plaine de Fio'taun entre une alliance de tribus des plaines et de l'air assiégeant une cité-forteresse des constructeurs Tau, que se joua le destin de leur race entière. Le siège durait depuis sept saisons, et avait accumulé beaucoup de haine dans chaque camp. C'est alors qu'intervinrent une nuit deux Tau d'une apparence inhabituelle, qui parlementèrent avec les chefs de chaque camp avec une autorité naturelle sans jamais rencontrer de résistance. Ce fut dans la nuit qu'ils firent s'asseoir les représentants de chaque camp devant les murailles de la ville, et se présentèrent sous le nom d'éthérés. Ils parlèrent de la complémentarité de chaque tribu, et d'un "Bien Suprême" qui les guiderait vers un âge d'or et parlèrent si bien, qu'au levé du soleil, était née une nation.

Davantage d'éthérés apparurent, et guidèrent les tribus éparses avec un message de paix offrant de s'unir aux efforts des autres. Il mirent fin à la guerre et unifièrent petit à petit l'ensemble du peuple de T'au en l'espace d'une année. Les Tau connurent alors un premier âge d'or, et des cités toujours plus évoluées étant bâties, reliés par de nouvelles routes commerciales et des communications assurées par les Tau de l'air. Les Tau des plaines furent enfin définitivement convertis par les miracles accomplis par les autres tribus, et jurèrent d'en devenir les protecteurs. Ce fut à cette époque que les éthérés définirent le système des castes.

Je a dit…

Ascension des Tau

Le millier d'années qui suivit mit à profit la paix retrouvée dans une renaissance scientifique, culturelle et philosophique exceptionnelle. Unie par la dévotion au "Bien Suprême", les différentes castes travaillèrent pleinement ensemble pour créer une nouvelle société idéale où chaque caste tenait un rôle. Colonisant l'espace, ils s'installèrent sur leur lune, puis à l'aide de vaisseaux de plus en plus larges, ils colonisèrent lunes, planétoïdes, se découvrant peu à peu au centre d'un amas dense d'étoiles instables accélérant d'autant leur course aux étoiles.

Ce fut à cette période que les Tau entrèrent en contact avec d'autres races, dont certaines moins évoluées entrèrent volontairement à leur service, tandis que d'autres, surtout les Orks, restèrent la source continuelle de guerres et de vaisseaux perdus. Leur Empire atteignit bientôt trois mille années-lumière d'envergure, réparti entre huit systèmes appelés chacun "Sept", autour desquels gravitent de nouvelles colonies et avant postes destinés à poursuivre leur expansion.

Je a dit…

Remarque

Le monde des Tau est présenté comme étant "au centre d'un amas dense d'étoiles instables". Peut-être qu'on peut l'assimiler à l'amas de Tion des cartes Star Wars

Voir l'image de l'amas de Tion à l'époque de l'Ancienne République : https://vignette.wikia.nocookie.net/starwars/images/7/74/Atlas_early_republic.jpg/revision/latest?cb=20150224165433

Je a dit…

Empire Tau et Sphères

Les Tau sont une race jeune en pleine expansion parmi les étoiles, et leur Empire spatial est "seulement" vieux de 2000 ans. Ce dernier est cependant encore concentré dans un groupe compact d'étoiles ne nécessitant pas l'usage du Warp pour en assurer les communications. Fait exceptionnel dans l'univers de Warhammer 40,000, cet Empire inclut d'autres races sous la forme d'allégeances/alliances volontaires au "Bien Suprême". Les territoires principaux qu'ils contrôlent couvrent plus de 300 années-lumière de diamètre: au centre de cette première sphère se trouve leur monde natal, "Tau", autour desquels se mélangent ses mondes affiliés, qu'il s'agissent de colonies ou de mondes régis par des races xénos ayant prêté allégeance à leur Empire.

Brièvement interrompue par la Croisade du Golfe de Damoclès envoyée pour les exterminer, l'Empire Tau reprit son expansion en établissant des colonies sur le moindre monde capable d'accueillir la vie, y compris des mondes impériaux. Mais ils furent à leur tour directement menacés par les Tyranides sous la forme de la Flotte Ruche Kraken, entrainant l'Empire entier dans la guerre.

Remarque : Si l'Empire Tau est "vieux de 2000 ans" à l'époque de Warhammer 40,000 alors, cela situe sa naissance vers 8840 du Calendrier Sacré (chrétien) c'est-à-dire 18840 EH; dans ce qui correspond aux "Temps modernes" de l'article ci-dessus.

Je a dit…

Une société de "Castes"

La civilisation des Tau repose entièrement sur un système de 'Castes' basé sur les quatre éléments naturels (l'eau, le feu, l'air et la terre) symbolisant à la fois un rôle social, mais aussi des particularités et aptitudes physiologiques.

Elles apparurent lors de l'unification du peuple Tau au M37 sous l'égide de la philosophie propagée par les éthérés: chaque tribu devait dorénavant se définir d'après l'élément qui guidait le mieux son existence et son évolution afin de servir le "Bien Suprême".

- Caste de la Terre : Les constructeurs et les artisans du peuple Tau. (voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Caste_de_la_Terre ).

- Caste de l'Eau : Les marchands et commerçants du peuple Tau. (voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Caste_de_l%27Eau )

- Caste de l'Air : Les messagers et les éclaireurs du peuple Tau. Ils jouèrent un grand rôle dans l'exploration des airs et de l'espace. (voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Caste_de_l%27Air )

- Caste du Feu : Anciennement les tribus des plaines qui assiégèrent les cités de la caste de la Terre, ils devinrent les guerriers du peuple Tau. (voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Caste_du_Feu ).

- Caste des Éthérés : Ils sont reconnus par toutes les autres tribus pour leur rôle d'avoir empêché l'extinction de leur race, ainsi que pour leur sagesse, leur philosophie. Ils furent dès lors révérés comme les guides du peuple Tau et de sa destinée. (Voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Caste_des_%C3%89th%C3%A9r%C3%A9s ).

Je a dit…

Culture

Religion & philosophie: "Le Bien Suprême"

Philosophie élevée quasiment au rang de religion, la notion de "Bien Suprême" fondée par les éthérés est au centre de la culture des Tau et le ciment du système des castes. Cette notion est comparable à celle du bien commun; l'entraide de tous pour un bienfait supérieur profitant à toute la communauté. Chaque Tau possède un rôle et un destin qui lui est propre et déterminé par sa caste, assurant à la fois sa place dans la société mais également des récompenses. La culture Tau rejette ainsi l'individualisme et les désirs personnels en faveur du bien commun qui est à la fois celui du peuple, de l'Empire, et du "Bien Suprême".
Forts des miracles qu'ils ont accompli par leur science, les Tau ont une foi invincible en eux-même et en leurs guides. Ils pensent sincèrement pouvoir apporter la paix et la prospérité à la galaxie comme ils l'ont fait à leur propre race, et pouvoir créer dans leur Empire une place pour tous comme ils l'ont fait pour leur alliés. La seule condition reste cependant de se soumettre au "Bien Suprême", c'est-à-dire aux éthérés qui les guide.

Langage

Les Tau possèdent un langage très élaboré possédant un vocabulaire complexe dont les mots peuvent changer de signification en fonction du contexte, de l'intonation ou même des gestes.

Article détaillé : Langage Tau (voir : http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Langage_Tau ).

Je a dit…

Guerre

Doctrine de combat

Le peuple Tau n'est pas agressif ou conquérant par nature, et la plupart du temps ils ne choisiront la guerre que lorsque toutes les autres options auront échoué. Mais leur dynamisme et leurs besoins expansionnistes sont tels, qu'ils les poussent inéluctablement vers les domaines des autres races de la galaxie, souvent bien plus belliqueuses et revendiquant la même suprématie. Les guerriers tau s'avèrent néanmoins des combattants courageux et opiniâtres, défendant leur territoire ou luttant pour le "Bien Suprême". Leur force réside principalement dans leur cohésion, leur discipline, et dans une technologie de pointe qu'ils utilisent à travers un arsenal balistique très divers. Car seul le combat au corps à corps les répugne, préférant engager pour cette tâche les mercenaires qualifiés d'autres races alliées.

Liste des alliés

- Mercenaires Kroot
- Frelons Vespides
- Démiurges
- Nicassars
- Gue'vesa (auxiliaires humains)

Diplomatie

En perpetuelle expansion depuis 2000 ans, les Tau ont déjà croisé la plupart des principales races et factions de la galaxie. Leur Empire partage ses frontières avec plusieurs systèmes détenus par des Orks, et s'est étendu à la fois sur le passage de Vaisseaux-Mondes, mais aussi sur celui de flottes-ruches.

Tau et Imperium (M41)

1 - Le premier contact eut lieu aux frontières impériales de l'Ultima Segmentum dans le système de Devlan. Ignorant les protocoles de communications impériaux, la flotte coloniale Tau fut immédiatement attaquée par la Flotte Impériale dépêchée par le gouverneur planétaire, pourchassée et anéantie impitoyablement. Les échantillons génétiques pris sur les cadavres permirent néanmoins à l'Imperium d'identifier la race xénomorphe répertoriée jadis sur T'au au M35 par le Mechanicum.

2 - Les contacts suivants furent plus pacifiques: par le biais des libres-marchands explorant les systèmes au delà de la portée de l'Astronomican. La Caste de l'Eau parvint même à établir des traités commerciaux avec des mondes impériaux frontaliers, échangeant de bonne foi marchandises et technologies.

3 - L'Administratum s'alarma de ce qu'elle considérait comme une "contamination Xéno" et répondit par la guerre. En presque un siècle, une expédition militaire d'envergure fut lancée en plein cœur des territoires Tau: La "Croisade du Golfe de Damoclès". Celle-ci échoua, en partie à cause de la résistance acharnée du Sept de Dal'yth, mais aussi en raison de la Flotte-Ruche Behemoth approchant, drainant toutes les forces impériale disponibles.

Article détaillé : Croisade du Golfe de Damoclès (http://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Croisade_du_Golfe_de_Damocl%C3%A8s)

Je a dit…

Les Tau et le Warp

Dépourvus du gène des Navigateurs, les éthérés mirent cependant au point avec la Caste de l'Air un type de Moteur Warp leur permettant d'en utiliser la force en ne faisant que l'effleurer; restant ainsi hors de portée des horreurs qui s'y tapissent. Les Tau ne comprennent pas les effets du Warp sur les autres races qu'ils jugent "hallucinogènes", et sous-estiment le danger représenté par les psykers. Car les âmes des Tau n'ont pratiquement aucun écho dans le Warp, et sont donc dépourvus de pouvoirs psychiques.

Arsenal Tau

Les Tau ne sont pas prisonniers de la superstition envers la technologie dont font preuve les humains. Leur technologie est extrêmement sophistiquée, déployant une gamme très vaste d'armes à feu, de drones de combats guidés ou d'exo-armures dont les capacités sont augmentées par des connexions neurales.


Véhicules Tau

Les armées Tau brillent par leur utilisation intensive de l'antigravité, autant dans leurs drones, leur armures de combat et leur chars, rendus aussi puissants que maniables; complétés par une puissance de feu reflétant leur rejet culturel du corps à corps. 5

Je a dit…

Physionomie des Tau

Images :

https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/f/ff/TauFireWarrior.jpg/revision/latest?cb=20110807051847

https://vignette.wikia.nocookie.net/warhammer40k/images/0/0a/Fire_Warrior_Loresh.jpg/revision/latest?cb=20130101193334

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