mercredi 17 juillet 2019

Space Quest (2)

La création de personnage

7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).

8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...

9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
    1 Gravité basse (0.5)
    2-5 Gravité standard (1)
    6-9 Gravité haute (2)
    0 Gravité très élevée (3)

10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.

11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.

12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand.  Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.

13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.

14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.

15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.

16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.

17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.

18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-2.html

Space Quest (1)

1 Je vais arrêter de faire des posts longs. Je n'arrive jamais à les finir et je vais donc accepter des machins in progress inachevés.




2 Space Quest, 1977, est un des premiers jeux de rôle de science fiction (Metamorphosis Alpha et Starfaring apparurent en 1976, Space Patrol en 1977). Il est imprimé par "Tyr Gamemakers Limited" à Arlington, Virginie, donc bien loin de l'Illinois d'où venait l'autre jeu de SF le plus célèbre, Traveller (la postface date d'août 1977 et j'imagine que Traveller de Marc Miller n'a pas eu le temps d'influencer directement leur jeu, qui dépend plus d'OD&D - Star Wars vient en revanche de sortir au mois de mai 1977). C'est un petit format avec couverture de papier, de 110 pages écrites tout petit et la quantité d'informations est dense. Il coûtait 8$ de 1977 (soit environ 31$ de 2015, ce qui paraît cher pour le papier). Il n'y eut à ma connaissance jamais aucun supplément. J'apprends par la SF Encyclopedia (qui indique beaucoup de sources plus spécifiques) qu'il y eut quand même une seconde édition (d'ailleurs, c'est celle de la photo ci-dessus) légèrement révisée en 1979 mais je n'ai que la version de 1977.

3 Les créateurs de Space Quest étaient Paul Hume (qui conçut aussi vers cette période le magnifique jeu japonais Bushido avec Bob Charette) et un certain George E. Nyhen (1954-2010), un membre de la SCA que je ne connais pas. Robert Charette illustre déjà Space Quest. Hume et Charette créèrent une douzaine d'années après le célèbre Shadowrun et il faut noter que les pilotes de Space Quest étaient déjà cybernétiquement liés à leur vaisseau comme les "Riggers" (ce qui était assez original pour 1977 - la source est la série Star Rigger de Jeffrey Carver, dont le premier volume venait de sortir l'année précédente - c'est peut-être aussi l'influence derrière les Navyborgs d'Empire Galactique).

4 Le dos dit  :
"Inside are the elements for interstellar spacefaring adventure: aliens, starships, system building, civilization building, equipment - add to this your imagination and some playing time and you are off on an interstellar quest in the depths of space!".

5 L'introduction insiste sur un trait typique des premiers jeux "Old School". Ils disent (p. 2) avoir tout fait intentionnellement pour ne pas donner un "cadre" de jeu venant de leur propre campagne mais bien un système de SF pour construire sa propre campagne. Les jeux de cette période avaient une déclaration d'intention souvent opposée à nos attentes actuelles où nous voulons explorer un univers plus qu'un système de règles.
Le Lexique (p. 4) donne pourtant quand même quelques éléments minimaux du cadre : (1) Il y avait un Empire galactique (qui avait environ "1000 années-lumières de diamètre", ce qui doit être plus petit que l'Imperium de Traveller) mais il s'est écroulé il y a 500 ans, détruit par un peuple mystérieux à la technologie supérieure, les Snīz. (2) Les PJ viennent d'un des successeurs de l'Empire après l'Invasion Snīz, le Combinat des 20 Soleils, une oligarchie dirigée par des Maisons féodalo-ploutocratiques, les Cartels (encore du Shadowrun !), un Etat interstellaire en reconstruction qui recommence à peine depuis quelques années à explorer les ruines de l'ancien Empire. (3) Le principal ennemi et rival du Combinat est un autre Etat successeur, le Royaume mais il doit être défini par le MJ comme étant les Klingons de Star Trek, les Kzinti de Larry Niven, les Boskoniens de EE "Doc" Smith ou ce qu'il veut. (4) Les vaisseaux se servent d'un Q-Drive pour le vol en deça de la vitesse de la lumière mais entrent dans le N-Space pour aller plus vite que la lumière (qui ne fut découvert que vers le XXXe siècle - dans le calendrier actuel du Combinat, cela a dû être au moins il y a un millénaire). On apprend ensuite (p. 15) la sociologie politique du Combinat : l'ancienne Aristocratie issue de l'Empire n'a plus qu'une autorité symbolique et les Cartels des corporations sont en train de remplacer les familles nobles comme pouvoir réel. [Par la suite, les petits Spacefarer's Guides de 1978-1979 font un peu référence aussi à l'univers de SpaceQuest).

6 Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html

dimanche 14 juillet 2019

Les Kzintis de Niven et l'Imperium de Traveller

Mon côté lévi-straussien voit toujours des inversions partout. Certains éléments de l'univers officiel du jeu Traveller sont parfois des inversions de l'Univers Connu de Larry Niven (cf. le jeu de rôle Ringworld).


(1) Les Kzintis (félinoïdes) de Niven ont un dimorphisme sexuel assez bizarres où les femelles de l'espèce sont non-intelligentes (on accuse souvent Niven de sexisme sur ce point : je pense que le concept aurait pu être une idée de xénobiologie tout à fait neutre - et les Kzintis ne sont vraiment pas un modèle positif - mais que d'autres indices pointent effectivement vers des préjugés sexistes de cet auteur qui ne cache pas ses opinions conservatrices).
Les Aslans de Traveller ressemblent un peu aux Kzintis même s'ils sont moins clairement des "lions" contrairement à ce que leur nom turc laisse penser. Ils ont un dimorphisme aussi, mais qui semble être culturel : les femelles dominent l'économie (et donc de fait la société) et les mâles la guerre. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir une allusion ironique non seulement à la paresse des lions réels mais aussi aux Kzintis.

(2) Dans certaines histoires (comme "Soft Weapon" adapté par Larry Niven en Star Trek: The Animated Series dans l'épisode "The Slaver Weapon" - ce qui explique que les Kzintis soient présents dans l'univers de Star Fleet Battles), Larry Niven insiste sur le fait que les Kzintis sont très méprisants envers toute espèce qui n'est pas carnivore comme eux (les omnivores sont tolérés, les herbivores, comme les étranges "centaures" tripodes et bicéphales appelés "Marionnettistes" sont considérés comme inférieurs).
Dans l'univers de Traveller, la relation est encore inversée. Les "Centaures" (K'kree) sont des herbivores impérialistes qui ont un préjugé spéciste très fort contre toute espèce omnivore ou carnivore (et une des lois de xénobiologie selon Traveller est que la grande majorité des espèces évoluées est omnivore ou carnivore, ce qui alimente la paranoia végétarienne des K'kree).

(3) Chez Niven, les Marionnettistes craintifs ont manipulé l'Humanité pour leur servir de bouclier contre l'impérialisme carnivore des Kzintis.
Dans Traveller, on sait que les Rucheurs (Hivers - je ne connais pas de traduction officielle), qui ressemblent beaucoup à l'intelligence manipulatrice des Marionnettistes, ont réussi à arrêter l'impérialisme herbivore des Centaures en les menaçant de créer une nouvelle espèce de Centaures omnivores (comme les cabales de Diomède !).

Il y a sans doute d'autres ressemblances.

Les Anciens de Niven (les Esclavagistes Thrints) avaient fondé leur empire sur leurs pouvoirs psi et c'est aussi le cas des mystérieux Anciens de l'Imperium mais ce point n'est peut-être pas assez original pour qu'on y voie une influence claire (les artefacts se retrouvent aussi dans les romans sur les Forerunners d'Andre Norton). Les Thrints ont quasiment disparu quand des espèces ont pu évoluer pour résister à leur contrôle, alors que les Anciens de Traveller étaient en réalité une mutation d'un peuple devenu apparemment plus "mineur" aujourd'hui (malgré ses pouvoirs psi).

En fait, les Anciens de Traveller cumuleraient plutôt la fonction des "Paks" dans l'Univers Connu de Niven. D'ailleurs, il est parfois dit que les Anciens aussi se sont amusés à fabriquer des Sphères de Dyson, des Rosettes ou des Anneaux-Mondes. Une différence entre les Paks de Niven et les Anciens est que les Anciens de Traveller ont répandu et modifié l'Humanité sans la créer comme notre Pak fondateur.

Dans "mon" propre Traveller, j'imagine que le vrai but des Anciens était plus de produire les Jhodanis sélectionnés pour leurs pouvoirs psi que de produire les Vilani, ce qui ferait donc des autres "races" humaines des projets "ratés". Tout le problème psychohistorique de l'Humanité est de comment s'insérer dans un univers où depuis des milliers d'années il est prévu que les Jhodanis devraient gagner la compétition pour l'hégémonie face aux autres Humains mais aussi face aux nouvelles formes techniques de vie "transhumaine" comme les Virus Intelligents de Traveller: The New Era (puisqu'on sait que les interdits d'Intelligence Artificielle dans l'Imperium depuis les Vilani sont censés être des prohibitions peut-être aussi par Psychohistoire contre l'apparition des Virus).

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2017/04/les-kzintis-de-niven-et-limperium-de.html

Filou Un

(oui, c'est ma traduction personnelle de "Rogue" parce que c'était celle de la VF de Tunnels & Trolls)

La mauvaise foi d'Odieux Connard sur Rogue One était moins drôle que d'habitude. Dans les articles hostiles, j'ai préféré celui d'un des mes critiques favoris, Abhay Khosla - même si personnellement le film m'a agréablement surpris (ce qui veut peut-être dire que mes attentes étaient basses, je n'ai même pas encore vu Episode VII).

Oui, en gros, on ne s'attache pas vraiment aux personnages. Si, on apprécie un sage chinois aveugle et une Machine, mais en soi c'est aussi un problème que tout attachement repose entièrement sur l'effet mécanique du Droïde-valet britannique, version améliorée de C3PO : Star Wars est de plus en essentiellement un spectacle qui a comme stars principales des marionnettes sans expression et les fans préfèrent Yoda à Mark Hamill.

Et oui, l'arc narratif de l'Héroïne est plutôt raté : on n'a pas le temps de croire à la conversion de Jyn Erso à la cause de "l'Espoir" et on n'a même pas de satisfaction à la voir "réussir" à la fin. 

J'ai plutôt l'impression que les gens qui ont aimé ce film extra-épisode (un des rares en dehors de l'Holiday Special ou des Ewoks) sont ceux qui étaient les moins fans du ton habituel de De Stellarum Bellis, ce qui n'est peut-être pas une stratégie commerciale si évidente dans la "diversification" de la "franchise" (Zeus, j'ai toujours l'impression de parler d'un burger quand j'utilise ce mot).

Les articles critiques disaient souvent que ce n'était pas assez "épique", alors que c'est justement une des rares originalités que d'avoir choisi un ton plus martial. J'étais surpris de la noirceur mais elle allait parfois stupidement loin (au début quand l'assassin rebelle tue stupidement son informateur juste pour nous rappeler qu'il n'est Pas Un Ange).

Le bon côté qui m'a fait préférer ce Prequel 3.9 malgré tous ses défauts est d'avoir tenté de réduire un peu le manichéisme. On nous montre surtout que l'Alliance rebelle peut aussi faire des crimes de guerre ou des attentats ciblés. On ne brise pas l'Empire sans casser quelques ingénieurs qui participent à la Banalité du Mal.

Certains Républicains effrayés (comme cet article pédant chez National Review où le critique cinéma se congratule pour être ainsi "au-dessus" de la propagande hollywoodienne crypto-occidentalophobe) pensent que l'Empire était les USA et les Rebelles Al-Qaeda (alors que ce sont les Fremens de Dune qui sont Al-Qaeda !). Cet abruti de Kristol s'est même vanté d'avoir toujours été en faveur de l'Empire, ce qui devient caricatural dans le désir non-caché de fascisme dans une fantasy moralisante. Mais si on veut à tout prix réduire de manière jdanovienne de la pop pour enfants à un contexte sociopolitique actuel, l'Empire reste toujours une bureaucratie digne de l'URSS (et non plus seulement les Nazis), les Rebelles sont plutôt une résistance occidentale qui est aussi alliée à des extrémistes (et donc à des Moudjahidins afghans qui pourraient aussi soutenir par la suite Al Qaeda, mmmmh, finalement).

L'idée d'une scission entre plusieurs tendances des Rebelles est la meilleure idée du film et je ne suis pas d'accord avec l'argument d'Abhay Khosla qui regrette que Star Wars ait de plus en plus renoncé à sa mythologie New Age de la Force pour plus parler de politique. Cela a commencé dès les prequels des épisodes I-III, de manière certes assez maladroite. La série qui a les défauts célèbres de reposer plus sur l'héroïsme individuel que sur l'action collective a du moins orienté son centre de la quête initiatique des Sorciers de l'Espace vers la question politique. Le pouvoir obscurantiste des gentils Jedis avait échoué parce qu'il avait sous-estimé cette question dans son simplisme moral.On peut toujours faire l'objection qu'il est ridicule de mettre de la politique dans un conte de fées mais c'est une tendance ancienne que citait déjà Napoléon Ier (nous n'avons plus le sens du tragique parce que la politique a remplacé le destin et le divin) bien avant la phrase de Charles Péguy ("tout commence en mystique et finit en politique").
Source :  https://anniceris.blogspot.com/2017/01/filou-un.html

mardi 28 mai 2019

L’étrange destin d’Elizabeth Klarer

Parmi les grandes aventurières qui inspirèrent les hommes à travers les siècles, la mystérieuse et fascinante sud-africaine Elizabeth Klarer est peut-être celle dont le destin fut le plus étrange. Elle naquit en 1910 à Mooi River, dans la province reculée du Natal et passa son enfance dans une ferme isolée où elle apprit très jeune et de façon totalement autodidacte à communiquer avec les Zoulous et à parler leur langue. Puis ses parents l’envoyèrent en Angleterre pour y faire ses études. Elle manifesta bien vite de stupéfiantes aptitudes dans les disciplines les plus variées : à l’âge de 20 ans, elle jouait à la perfection de plusieurs instruments de musique, était capable de piloter des gros avions et avait déjà atteint la notoriété en tant qu’environnementaliste. Durant la seconde guerre mondiale, elle travailla à la fois au décodage de certains messages cryptés de l’état-major allemand pour le compte de l’armée britannique et à un programme de recherche ufologique financé par le gouvernement sud-africain.
En 1955 et 1956, une soucoupe volante survola à plusieurs reprises sa ferme au Natal, où elle était retournée s’installer après la guerre, et en 1957, alors qu’elle  effectuait une randonnée sur le haut plateau de Cathkin Peak, dans la région de Drakensberg, elle se retrouva nez à nez avec un grand être blond et de noble prestance qu’elle connaissait déjà pour l’avoir vu, au cours de l’un de ses flashs médiumniques, en train de piloter la soucoupe qui avait survolé sa maison l’année précédente.

Vue de Cathkin Peak

Il se présenta à elle sous le nom d’Akon et lui indiqua qu’il venait de Méton, une planète appartenant au système de Proxima du Centaure. Celui qui allait devenir le père de l’un de ses trois enfants l’invita alors à le suivre à bord de son engin. Puis elle disparut totalement de notre monde durant près d’un an.
Akon

À son retour sur la Terre, elle était enceinte de quatre mois. Durant les semaines qui suivirent, elle ne cessa d’être harcelée, car une personne indélicate de son entourage avait transmis des informations sur son mystérieux voyage à la fois à la CIA et aux services secrets russes. Ces derniers voulaient absolument s’emparer du futur enfant des étoiles qu’elle portait en elle. Ils essayèrent même de la kidnapper, mais elle parvint de justesse à leur échapper. Elle avait appris à communiquer tétépathiquement avec les Métoniens et demanda alors à Akon de revenir la chercher ; puis elle accoucha de leur enfant, Ayling, sur la planète Méton. Mais elle avait du mal à s’acclimater aux vibrations élevées du champ magnétique de cette lointaine planète, et dut finalement se résoudre à revenir définitivement sur la Terre.
Akon et son fils demeurèrent cependant en contact avec elle sous forme de rencontres télépathiques et de matérialisations holographiques jusqu’à son départ définitif en 1994. Tous les épisodes de sa vie sont retranscrits dans son livre Beyond the Light Barrier (Au-delà de la Barrière de Lumière) qui n’a malheureusement jamais été traduit en français.
Depuis son retour sur la Terre, le Département britannique de la Défense a toujours manifesté un intérêt particulier pour les expériences d'Elizabeth Klarer et son histoire a attiré l'attention des gouvernements de plusieurs autres pays, en particulier ceux des États-Unis, de l’Allemagne et de la Russie.
En 1975, elle fut applaudie à Wiesbaden par un groupe de scientifiques représentant 22 nations après avoir donné une conférence sur les propriétés de la lumière. Elle prononça d’autres discours qui suscitèrent également l’enthousiasme, aussi bien aux Nations Unies qu’à la Chambre des Lords. Elle avait commencé la rédaction d’un second livre intitulé Les Fichiers de la Gravité avant d’être emportée par une longue maladie en 1994. Son histoire continue aujourd’hui de faire rêver et d’inspirer de nombreux spiritualistes tout en demeurant un mystère, voire une énigme dérangeante pour certains esprits cartésiens étriqués.
Voici quelques extraits inédits des deux dernières interviews qu’elle avait accordées juste avant de nous quitter.

 Elizabeth Klarer (1910 - 1994) : ci-dessus à l'époque de sa rencontre avec Akon,
et ci-dessous posant derrière son buste qu'elle avait elle-même sculpté peu avant sa mort.


Question : Pouvez-vous nous décrire la soucoupe qui vous avait emmenée jusqu’à la planète Méton ?
Elizabeth Klarer : Elle était parfaitement circulaire et son diamètre était d’environ 6 mètres, avec une coque très large et un dôme aplati en son centre avec des hublots tout autour . Elle projetait un éclat argenté, qui ne provenait pas d’une réflexion de la lumière du Soleil, mais de son propre rayonnement. Lorsque ce type de vaisseau prend de la vitesse, le rayonnement s’intensifie et tout se met à briller et à scintiller. L'intérieur était splendide et éclairé d’une lumière douce et agréable dont on ne percevait pas la source. Les murs changeaient de couleur lorsque le système était mis sous tension, ils passaient du rose au jaune, puis au vert et au bleu.
Question : Y a-t-il une raison à cela ?
Elizabeth Klarer : Les soucoupes ont la possibilité de s’immobiliser dans l’espace ou au contraire de se déplacer quasi-instantanément d’un point à un autre de la trame universelle. Leur vitesse de déplacement est associée à des changements de fréquences qui ont une incidence sur leur structure chromatique. Les vaisseaux-mères fonctionnent suivant le même principe et irradient également de merveilleuses couleurs.


Question : De combien de personnes était composé l’équipage de la soucoupe à bord de laquelle vous avez voyagé ?
Elizabeth Klarer : Ils étaient deux et ils étaient tous les deux astrophysiciens, mais l’un des deux était également biologiste ; il s’intéressait principalement à la faune et à la flore des planètes habitées qu’ils visitaient.
Question : Pouvez-vous nous donner des informations sur les techniques et matériaux utilisés pour construire ces vaisseaux ?
Elizabeth Klarer : Les vaisseaux sont créés dans l’espace par condensation de flux énergétiques. Puis ils sont ramenés jusqu’à la surface de la planète dont ils dépendent au moment de la finition intérieure. Mais l’essentiel du fuselage est formé dans l’espace de manière à optimiser sa conductivité énergétique.
Question : Un métal particulier est-il utilisé pour la construction ?
Elizabeth Klarer : Non cela n’a rien à voir avec du métal. Au niveau de l’aspect extérieur, cela ferait plutôt penser à de la porcelaine très fine. Mais la seule substance entrant dans la composition des vaisseaux est la lumière.
Question : Combien leur faut-il de temps pour construire un vaisseau ?
Elizabeth Klarer : Pour créer le fuselage complet, il leur faut l’équivalent d’environ 15 minutes de temps terrestre, le temps d’harmoniser leurs vibrations à celle de l’entité du futur vaisseau. Il est alors créé virtuellement. Il faut ensuite une quinzaine de jours pour le matérialiser complètement à partir de l'énergie cosmique naturelle.
Question :  Pourriez-vous nous dire quelques mots concernant le vaisseau-mère où vous avez voyagé ?
Elizabeth Klarer : C’est un immense vaisseau-cargo pouvant contenir environ 24 soucoupes ; chacune est prévue pour transporter deux personnes. Il avait la forme d’un cigare, mais son aspect variait en fonction de la lumière. Sous certains angles, il semblait même presque circulaire. Ces vaisseaux sont de véritables villes. Certains font plus de dix kilomètres de long et contiennent non seulement des maisons, mais des arbres, des fleurs et des lacs magnifiques.

L'intérieur d'un vaisseau-mère
La plupart transportent des soucoupes qui servent en général de navettes, mais certaines de ces soucoupes ne sont que des hologrammes destinées à habituer les Terriens à l’existence des extraterrestres. Quand le vaisseau arrive à proximité d’une planète, il se positionne généralement en orbite géostationnaire à environ 1500 kilomètres de la surface. Il fonctionne en totale autarcie et peut accueillir au moins 5000 passagers. L’énergie auto-produite par le vaisseau suffit à la croissance et à la maturation des végétaux dont ils se nourrissent, à l’exclusion de tout aliment carné.
Question :  Peut-on voir ce qui se passe à l’extérieur du vaisseau depuis l’intérieur ?
Elizabeth Klarer : Non seulement on peut tout voir y compris à travers des obstacles solides et zoomer sur n’importe quel point de l’espace sans altérer la qualité des images, mais on peut obtenir le même résultat au niveau du son.
Question :  Les vaisseaux ont-ils de l’armement à leur bord ?
Elizabeth Klarer : Non, ils sont seulement équipés de déflecteurs qui leur permettent, en cas de nécessité, d’immobiliser d’éventuels projectiles, y compris des missiles.
Question :  Les membres de l’équipage du vaisseau-mère à bord duquel vous avez voyagé viennent-ils tous de Méton ?
Elizabeth Klarer : Ils appartiennent tous à la Fédération des Planètes qui regroupe la plupart des planètes et des lunes habitées de notre système solaire. Mais d’autres planètes sont actuellement en cours d’aménagement, notamment dans le système de Véga, en vue d’y accueillir des humains.
Question :  Comment sont les habitants de Méton par rapport aux Terriens ?
Elizabeth Klarer : Ils sont plus grands, plus beaux, plus évolués et plus pacifiques. Ils se vêtissent et se nourrissent de manière beaucoup plus simple et naturelle que nous, et ils vivent bien plus longtemps : jusqu’à plusieurs centaines d’années.
Proxima du Centaure ne produit aucun rayonnement susceptible de brûler la peau ou de perturber le fonctionnement de l’organisme. C’est pourquoi les Métoniens se contentent de vêtements de soie légers et agréables. Tout est gratuit et il existe des "fermes à soie" où chacun se sert librement selon ses goûts. Tout ce qui est nécessaire à la vie est disponible en abondance et il n’y a ni argent ni troc.
Question :  À quoi ressemble la planète elle-même ?
Elizabeth Klarer : Elle est légèrement plus grande que la Terre, recouverte de vastes mers, et les terres sont toutes des îles ; il n’y a pas de continents. Le climat est merveilleusement doux et la luminosité agréable. La végétation est luxuriante et les Éléments ne provoquent jamais de catastrophes ni de cataclysmes. Ils sont totalement sous contrôle des habitants qui ont des milliers d’années d’avance sur nous non seulement au niveau technologique mais surtout au niveau spirituel.
Question :  Pouvez-vous nous décrire l’organisation politique et sociale sur Méton ?
Elizabeth Klarer : Il n'y a ni lois ni argent ni système politique, car tout repose sur l’harmonie, le partage et la fraternité. Il n’y a ni criminels ni délinquants. Les Métoniens sont des êtres extrêmement doux, gentils et hospitaliers. Leurs maisons sont belles, lumineuses et construites à l’aide d’un matériau transparent qui les rend particulièrement confortables et accueillantes. Les médecins se consacrent exclusivement à des activités d’étude ou de recherche sur d’autres planètes, car il n’y a pas de malades chez eux. Ils n’ont pas d’ennemis et il n’y a aucun prédateur sur Méton. Leur principale préoccupation est que tout soit beau autour d’eux. Ils ont un sens artistique inné. Leur musique et leurs peintures sont merveilleuses. Ils affectionnent particulièrement les jardins fleuris, les papillons et les oiseaux avec lesquels ils communiquent télépathiquement.

Les Métoniens n’utilisent ni livres ni ordinateurs et la plupart du temps ils communiquent non seulement avec leurs animaux mais également entre eux par télépathie, et c’est ainsi que se transmet l’éducation. C’est d’ailleurs de cette manière que se réalisent la plupart des échanges d’informations entre les êtres évolués qui habitent notre univers. Cette méthode m’a été enseignée par Akon. Il m’arrive d’être en relation harmonique avec leur vaisseau pour accompagner l’un des leurs à travers la barrière de lumière et traverser l’éther, avant de rejoindre la banque d’informations où ils stockent leurs connaissances.
Question : Comment se déroule la vie des femmes sur Méton ?
Elizabeth Klarer : Les femmes n’ont pas à accomplir les mêmes travaux que sur la Terre. La lumière se substitue à la force physique. Par exemple, la nourriture n’est pas cuisinée mais préparée grâce à la lumière. Les Métoniens sont moins nombreux que les Terriens. Mais il arrive à certains couples d’avoir beaucoup plus d’enfants. Cela provient de ce qu’ils vivent bien plus longtemps et peuvent continuer à avoir des enfants durant plusieurs centaines de nos années. Il n’y a aucun problème lié à l’âge. Ils recourent cependant souvent à des contraceptifs naturels, pour éviter de se retrouver confrontés aux problèmes récurrents de surpopulation que nous connaissons sur la Terre. Il n'y a ni mariages et ni divorces. Une fois qu’ils ont trouvé leur compagne ou leur compagnon, ils restent ensemble pour la vie, et si l’un des deux est victime d’un accident, il se réincarne et revient tout simplement dans la même maison poursuivre et terminer son incarnation au côté du même partenaire.
Question :  Vous avez mentionné l’existence de sept planètes autour de Proxima. Comment se nomment les autres ?
Elizabeth Klarer : Elles n’ont pas de noms, seulement des nombres harmoniques. Akon m’avait donné le nom de Méton pour faciliter nos communications personnelles. Mais les habitants de Méton n’utilisent  pas ce nom.
Question :  Que représente le temps pour eux ? Comment le mesurent-ils ?
Elizabeth Klarer : Ils ne se préoccupent pas du temps. De toute façon, leur système tristellaire ne leur permettrait pas de le faire, car il n’y a jamais de nuit ni de transition entre les journées sur Méton. Quand la plus petite étoile, Proxima (Alpha C), se couche, les deux autres soleils, Alpha A et Alpha B se lèvent. Ils sont plus éloignés de Méton que Proxima, mais beaucoup plus gros. Leur lumière produit sur Méton à peu près le même niveau d’ensoleillement que celui provenant de Proxima, malgré la distance plus grande et leur vibration moins rapide.

Vision tristellaire
Question :  Je présume que Méton se trouve dans une dimension plus élevée que la Terre.
Elizabeth Klarer : Oui, mais c’est une dimension qui demeure proche de la matière. Ce n’est pas une dimension totalement spirituelle comme la cinquième.
Question :  Pour en revenir aux vaisseaux-mères, vous avez dit qu’ils sont construits dans l’espace. Comment cela est-il possible ?
Elizabeth Klarer : En réalité, il ne s’agit pas exactement de construction, mais plutôt de création. Ils sont créés dans l'atmosphère des planètes puis assemblés sur les planètes elles-mêmes. Les plus anciens furent conçus y a des millions d’années et construits par des Vénusiens. Après avoir colonisé la Terre, ils comprirent qu’ils ne pourraient continuer à y habiter. Ils décidèrent alors de réaliser plusieurs immenses vaisseaux pour emmener le maximum de personnes ainsi que des spécimens de notre faune et de notre flore.
C’est en raison de la nature instable de notre Soleil et des cataclysmes qui se produisaient régulièrement sur la Terre que les Vénusiens décidèrent de la quitter. Ils se mirent alors en quête d’un système qui soit assez proche de notre système planétaire tout en étant mieux adapté à leur mode de vie et de pensée. C’est ainsi qu’ils découvrirent Proxima Centauri, qui était d'une étoile semblable au Soleil, mais bien plus âgée et donc beaucoup plus stable. Ils s’installèrent finalement sur Méton qui est actuellement la planète qui compte le plus de Vénusiens, parce qu’elle ressemble beaucoup à Vénus, telle qu’elle était à l’époque où ils y vivaient encore. Les conditions atmosphériques et climatiques y sont à peu près identiques, et surtout, son taux vibratoire est bien mieux adapté que celui de la Terre à leur niveau de conscience actuel. Ils ont cependant encore des bases sur la Lune, Mars et sous la Terre qu’ils continuent de visiter régulièrement.
Question :  Les Vénusiens ont-ils joué un rôle en Lémurie et en Atlantide ?
Elizabeth Klarer : Oui, Atlantis était leur base principale et ils en avaient une autre en Amérique du Sud. Les Incas étaient les descendants directs des anciens colons vénusiens. Il y avait également une base vénusienne dans la région de la Cordillère. Ils y sont restés jusqu'aux grands bouleversements de l'Atlantide qui ont profondément modifié la topographie des Andes : les éruptions volcaniques ont soulevé cette région. La partie la plus fertile est devenue aride et montagneuse. Il subsiste des vestiges de cette civilisation au bord du lac Titicaca et aussi sous le lac.
Question :  D’où vient le reste de la population terrestre, puisque vous dites que seule une petite partie est originaire de Vénus ?
Elizabeth Klarer : La population terrestre actuelle était à l’origine essentiellement composée d’indigènes autochtones descendant d’anciennes races issues de croisements génétiques, auxquels il faut ajouter un petit groupe d’anciens colons vénusiens qui choisirent de rester lorsque la majorité d’entre eux émigrèrent à destination de Proxima Centauri. Ceux qui ont choisi de rester l’ont fait pour pouvoir continuer à veiller sur la planète et aussi pour encadrer l’évolution des Terriens de souche terrestre.
Les Vénusiens cherchent actuellement à préserver la vie sur la Terre et à la réinsuffler non seulement sur la planète Vénus, qui était à l’origine parsemée de mers et recouverte d’une flore luxuriante comme l’est celle de Méton, mais aussi sur la planète Mars, car l’avancement technologique de leur civilisation et leur haut degré de spiritualité leur permet désormais d’accomplir la mission à laquelle ils se préparent depuis des milliers d’années : rendre la plupart des systèmes planétaires de notre galaxie habitables par des humains.
Question :  Comment cela est-il possible, puisque les scientifiques prétendent que le Soleil est en train de mourir ?
Elizabeth Klarer : Le Soleil n’est pas du tout en train de mourir, mais simplement de se transformer. Il produit actuellement plus d’énergie qu’il n’en absorbe et donc il se refroidit. Mais pendant que le Soleil se refroidit, Jupiter se réchauffe et s’embrasera dans un futur très proche. Notre système deviendra alors bistellaire, car Jupiter est en train de devenir une étoile. Il y aura bientôt deux Soleils dans notre ciel ! 



Question :  Depuis combien de temps y a-t-il des hommes sur la Terre ?
Elizabeth Klarer : Les Terriens d’origine remontent à l’époque des dinosaures. Au moment de leur disparition, il y eut une période de très grande activité solaire. Le rayonnement ultraviolet détruisit une grande partie de la faune et de la flore. Les survivants des anciens autochtones, qui étaient peu nombreux, se réfugièrent dans des grottes, non pas pour se protéger du froid ni des prédateurs, mais pour se protéger de certaines radiations. Et ils ont survécu grâce à l’aide des Vénusiens.
Question :  Êtes-vous la flamme jumelle d’Akon et provenez-vous de la même conscience originelle, ou bien est-il pour vous une sorte d’âme-sœur avec laquelle vous avez déjà partagé d’autres existences ?
Elizabeth Klarer : Nous sommes tous deux originaires de la même planète et nous sommes tous deux des flammes jumelles depuis toujours, parce que nous avons la même conscience unitaire. Je me souviens parfaitement de mon existence précédente sur Vénus au côté d’Akon, et nous avons toujours vécu ensemble à travers les âges. Je n’avais jamais vécu sur la Terre jusqu’à cette présente incarnation.
Deux âmes-sœurs sont tout l’une pour l’autre, et aucun autre être au monde ne peut leur apporter la même plénitude. Tous les êtres que vous avez vous-même rencontrés depuis le commencement de vos multiples incarnations, tous les maris ou toutes les femmes que vous avez eus, tous vos anciens amants et toutes vos anciennes maîtresses vous ont quitté parce qu’ils ne vous étaient pas accordés harmoniquement. Vous avez peut-être été ensemble un moment, mais comme un pot et un couvercle qui ne s’adaptent pas. Tandis que deux âmes qui ont été conçues ensemble au sein de la grande Matrice originelle sont absolument faites l’une pour l’autre ; rien ne peut les séparer, pas même des années-lumière, et elles n’ont aucune crainte de l’être.
Lorsque, dans un couple, l’un ou l’autre a peur que l’on vienne séduire son partenaire - et rien en effet ne peut empêcher que cela se produise ! - c’est que ce partenaire n’est pas le bien-aimé véritable, l’âme-sœur. Une femme aime un homme, mais il l’abandonne ; un homme aime une femme, mais elle part avec un autre… Les âmes-sœurs, au contraire, se reconnaissent avec une certitude absolue et ne peuvent se quitter.
Il nous est cependant arrivé d’être séparés durant de courtes périodes. Ainsi, j’ai un travail à terminer ici et Akon en a un autre à accomplir sur sa planète. Ma mission consiste à expliquer la réalité extraterrestre, à parler de leur civilisation et à préparer les gens à leur future intervention sur la Terre. Je dois aussi leur expliquer ce qui risque de se produire si nous ne nous comportons pas correctement envers la nature.
Question :  Le niveau d’avancement des Métoniens semble tel que l’on aurait pu supposer qu’ils aient déjà dépassé le plan physique et qu’ils aient définitivement rejoint des plans de conscience plus spirituels. Pourquoi ont-ils encore des corps physiques comme les nôtres ?
Elizabeth Klarer : Il leur est ainsi plus facile de communiquer avec les civilisations qui évoluent dans la matière dense. Il n’y a d’ailleurs pas d’inconvénients pour eux à rester dans le plan physique : ils sont toujours en bonne santé ; ils ne subissent pas les effets négatifs du vieillissement. Par ailleurs, ils semblent apprécier la vie physique. Et ils sont libres de tout karma.
Extraits d’interviews d’Elizabeth Klarer
réunis et traduits par Olivier de Rouvroy
Juillet 2012

PS: D’extraordinaires révélations d’autres grands contactés actuels ou du siècle passé sont disponibles dans mon nouveau livre Contacts extraterrestres pour l’Ère Nouvelle.
Ils ont pour noms George Adamski, Howard Menger, George Hunt Williamson, Orfeo Angelucci, Dino Kraspedon, Eugenio Siragusa, Pierre Monnet, Billy Meier, Jean Miguères, José Trigueirinho, Miriam Delicado, Jim Sparks, Alex Collier, Jean-Paul Appel-Guéry, Lou Baldin et Sheldan Nidle.
La plupart d’entre eux n’ont pas hésité à sacrifier leur carrière, leur réputation, le confort douillet de leur vie familiale, acceptant souvent d’être ridiculisés, traînés dans la boue, menacés, parfois même torturés, afin que la vérité sur la question des extraterrestres puisse enfin être dévoilée.
Leurs témoignages concordent tous et projettent un nouvel éclairage sur la grande opération que les membres dispersés de notre famille galactique mettent en ce moment même et conjointement en place afin de se manifester massivement sur la Terre et de nous aider à y instaurer notre future civilisation, la civilisation de l’Âge d’Or.
Ce nouveau livre contient de nombreux textes inédits.
Vient de paraître (Juin 2012) :




jeudi 23 mai 2019

Calypso, l'antique Cache des Lastres (astronavigateurs ou astrovoleurs ?)

Voleur se dit en latin fur ou latro. Le premier pris du grec phôr, de pherô, latin fero, "j'emporte" ; le second de lathroô, "je fais le brigand", dont le primitif est léthô, latin lateo, "je me cache".
Les Grecs ont encore kleptês, de kleptô, "je dérobe", dont les consonnes radicales sont les mêmes que celles de kaluptô, "je couvre", "je cache".
D'après ces étymologies, l'idée de voleur est celle d'un homme qui cache, qui emporte, distrait une chose qui ne lui appartient pas, de quelque manière que ce soit.

Qu'est-ce que la propriété ? Pierre-Joseph Proudhon


Les Mels, de l'ethnie Lastre, dirigeaient la première vague de colonisation. Ce sont eux qui baptisèrent le nouveau monde Calypso ; d'après kaluptô '("je [me] cache") dirent leurs historiens; d'après kleptô ("je dérobe") contredirent leurs opposants. 

Ils quittèrent définitivement leur monde d'origine pendant les premières décennies qui succédèrent à la chute de l'empereur-dieu Leto II d'Atréïdes : entre 10570 et 10600.


Les débuts furent difficiles et c'est de cette époque trouble que demeure leur réputation de brigandage et de rapines, de fuites rapides vers des cachettes à jamais mystérieuses.

Néanmoins, au bout d'une génération, ils étaient incontestablement devenus des agriculteurs qui exploitèrent les plaines côtières de l'Atic, au sud du continent unique de Calypso I. Ils y vécurent paisiblement, éloignés de tout (ou presque) pendant près de trois siècles.

Certains sont encore aujourd'hui de riches propriétaires fonciers sur le monde-capitale de la Marche tandis qu'une partie de leur peuple a émigré sur deux planètes-colonies : Venceslas (civils) et Kombâ (militaires).
Le Marquis Alf Ier de Calypso réussit à asseoir son autorité par l'équilibre, en s'attachant le soutien des minorités ethniques de la planète-capitale. Aux Mels qui avaient été les premiers colons, les cultivateurs (vers 10600, à la même époque que la fondation de la République du Cygne), il attribua le contrôle de la verdoyante planète Venceslas; encourageant l'émigration vers ce monde nouvellement annexé.

Depuis, Venceslas "la verdoyante" a vu sa canopée colonisée par les Mel de l'ethnie Lastre, au grand dam des Boii-Haimanz ou "Bois-Aimants" (des humains jadis nomades qui ont absorbé dans leur génome une partie de celui du monde-végétal). La Maison Mel, devenue Mineure sous la domination des Zaten, espère retrouver la grandeur qui fut jadis la sienne grâce à cette concession offerte par le nouveau Marquis. 

Vue de Venceslas, l’Arbre-Monde, depuis l’orbite et zones de peuplement des Lastres de la canopée et des Boii-Haimanz de la forêt profonde.

Sources :