La création de personnage
7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax
sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains
et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination
supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se
sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation
de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden",
le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus
"empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec
des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes
sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement
résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents
et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins
mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les
Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les
pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants),
ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et
aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).
8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination,
Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de
Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les
connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent
toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...
9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui
est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais
vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20"
sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui
vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt
noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant
par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
1 Gravité basse (0.5)
2-5 Gravité standard (1)
6-9 Gravité haute (2)
0 Gravité très élevée (3)
10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.
11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus
sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est
pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17),
elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut
donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification
systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les
systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et
marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont
calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner
le score sur 20.
12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le
Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou
parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) :
Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels,
qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un
Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le
Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x
200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse
et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la
fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le
plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants
d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000
Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une
centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ
20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand. Un
petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé
par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique"
comme les Maisons nobles.
13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le
nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de
Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est
un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en
pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux
si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est
relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28
Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.
14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois"
(=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a
même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un
personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut
aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux
qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de
cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit
venir de la série Sector General
de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où
les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour
progresser plus vite en xénomédecine.
15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate
est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va
voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des
présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer
ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne
pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas
tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI.
Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique
d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces
Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants
va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils
ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes
énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre
laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une
prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont
même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc
où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se
mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie.
Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.
16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs
paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant
a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il
gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score
initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en
dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus
de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le
risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou
même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une
Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle
est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le
Biotech.
17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs
correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou
de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et
le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le
départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants
ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque
changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs
peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à
haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock"
s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les
ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de
pouvoirs Psi.
18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics
sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des
machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des
pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux
de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir
des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent
apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de
Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que
toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-2.html
mercredi 17 juillet 2019
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