L’Imperium
L’Imperium est un immense empire galactique
vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur
des myriades de mondes, depuis Kaitan, la
planète impériale, jusqu’aux frontières de
l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par
les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles
concentrant entre leurs mains un immense
pouvoir politique, militaire et financier.
Les Grandes Maisons de l’Imperium se
réunissent au sein du Landsraad, une sorte de
parlement galactique, théâtre d’innombrables
intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad
constituent également le conseil central de la
Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands
(CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le
commerce interplanétaire et fait également
office de banque impériale, pour la plus grande
prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même.
Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant,
est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son
ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux
prétentions hégémoniques de la Maison
Impériale, constituant ainsi une forme de
Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un
singulier mélange de technologie et de
mysticisme, de décadence et de tradition.
Ainsi, la technologie impériale est suffisamment
avancée pour produire des armes laser, des
vaisseaux spatiaux et des champs de force
portatifs, mais respecte absolument le
commandement religieux, loi
héritée du Jihad Butlerien, interdisant de
fabriquer des « machines pensantes ou à l’image
de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu
l’armement technologique obsolète, de sorte
que le poignard et l’épée sont de nouveau les
armes les plus répandues.
Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a
connue durant des millénaires n’existe plus - du
moins en théorie ; les inévitables conflits entre
Maisons sont généralement réglés sous forme de
duels, ou par assassins interposés, suivant des
lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou
cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a
recours à diverses formes de conditionnements
permettant de créer des êtres humains aux
capacités prodigieuses, comme les Mentats,
véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et
psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...
Les Grandes Maisons
Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent
chacune sur un Fief constitué d’une planète,
voire de plusieurs mondes unis sous la même
bannière. Elles constituent l’aristocratie de
l’Imperium et concentrent entre leurs mains un
pouvoir politique, financier et militaire
considérable, même pour les moins puissantes
d’entre elles.
Selon les périodes, leur nombre semble avoir
varié entre une trentaine et plus de deux cents.
Une Maison Noble peut être définie comme un
clan étendu, regroupant la famille dirigeante
(parfois divisée en plusieurs branches) et tout
son entourage direct : conseillers, régents,
courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.
Le Landsraad
Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium
forment une assemblée appelée Landsraad, qui
constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un
schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports
que pouvaient entretenir certains monarques
médiévaux avec leurs grands barons ou certains
dirigeants avec leurs parlements.
La tumultueuse assemblée du Landsraad est
régie par un Haut Conseil regroupant les
représentants des Maisons Nobles les plus
puissantes. Il est quasiment indispensable pour
une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux
d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil –
faute de quoi elle ne possèdera aucune
influence dans les débats du Landsraad.
Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles
farouchement indépendantes, qui refusent
obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir
du Landsraad, voire de prêter allégeance à
l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi
appelées « Maisons Renégates » - tout dépend
du point de vue adopté) finissent généralement
par quitter le Landsraad et par couper toute
relation avec le reste de l’Imperium, vivant en
complète autarcie planétaire.
Les Maisons Mineures
Les Maisons Mineures sont des Maisons
roturières : en termes de statut social, leurs
membres appartiennent à la « classe
des entrepreneurs ».
En règle générale, chaque Maison Mineure est
directement inféodée à une Grande Maison, en
qualité de vassal, d’associé et de client privilégié.
La plupart d’entre elles se spécialisent dans une
activité particulière (comme le commerce, la
diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les
arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire,
sur un territoire limité.
La taille d’une Maison Mineure varie
considérablement selon les cas : certaines se
limitent à une poignée d’individus, tandis que
d’autres regroupent plusieurs familles étendues.
Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a
probablement plusieurs dizaines de milliers,
voire beaucoup plus, dispersées à travers
l’Imperium.
La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup
plus précaire que celle d’une Maison Noble :
certaines n’existent que quelques années ;
d’autres, au contraire, ont une histoire longue
de plusieurs siècles.
Une Maison Mineure particulièrement
ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de
Maison Noble – ce qui nécessite un vote du
Landsraad ainsi que de longues et délicates
manoeuvres politiques.
La C.H.O.M
Mais la domination exercée par les Grandes
Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas
seulement politique, militaire ou traditionnelle :
il s’agit également (et même surtout) d’une
domination d’ordre économique.
Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de
la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes
Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant
un monopole total sur le commerce interplanétaire.
Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons
sont toutes actionnaires de la compagnie.
La CHOM permet donc aux Maisons Nobles
d’exercer une véritable hégémonie commerciale
sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les
Grandes Maisons, les Maisons Mineures se
retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes.
C’est dans ce système de monopole et de
clientélisme que résident les véritables racines
du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs
apparences de clans féodaux ou de familles
aristocratiques, celles-ci sont également de
véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.
La Guilde
Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à leurs extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde. Cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.
Le Bene Gesserit
Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit
constitue un des grands piliers secrets de
l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre
religieux, uniquement composé de femmes,
dont la principale vocation serait de conserver le
savoir et les traditions de l’humanité.
En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs
beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert
d’enseignements mystiques et philosophiques,
l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une
seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et
avant tout un outil de domination des masses.
Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et
redoutées) pour les facultés que leur confère
leur conditionnement corporel et psychique –
comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange
(technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales).
Le Bene Gesserit a également pour vocation
d’éduquer les jeunes filles nobles et de former
les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui
sont autant d’yeux et d’oreilles à son service.
Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre
consultatif au directoire de la CHOM, privilège
qui lui permet d’observer de près les interactions
entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.
La Civilisation Impériale
Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une
sorte de statu quo résultant de la confrontation
de deux forces antagonistes : la tradition
religieuse et le progrès technologique.
Depuis une lointaine époque connue sous le
nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle
l’homme se libéra de la domination des
machines pensantes, les ordinateurs ont été
totalement bannis de la technologie humaine :
point ne feras de machines à l’image de
l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.
L’Epice
Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les
merveilles de différents mondes, comme les
subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de
musique de Chusuk... mais la marchandise la
plus précieuse et la plus convoitée de l’univers
reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir
de prolonger la vie et d’étendre la conscience à
travers le temps et l’espace, éveillant parfois
d’extraordinaires dons de Prescience.
C’est uniquement grâce à l’Epice que les
Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y
aurait plus de voyage interplanétaire et
l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité,
ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il
n’y a aucune raison de redouter un épuisement
du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ».
Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont
la composition exacte reste un mystère. Il faut le
récolter à l’état naturel, sur la seule source
d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi
connue sous le nom de Dune, dont les sables
arides recèlent bien des mystères.
Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial,
que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre
Grande Maison pour une période limitée – un
privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.
les convoitises.
Les Mondes de l’Imperium
L’Imperium regroupe une myriade de mondes –
ce qui implique une extrême diversité ethnique,
culturelle et religieuse, diversité à laquelle se
superpose un certain nombre de structures et
d’éléments communs à presque toutes les
planètes.
L’usage du galach comme langue commune, le
développement du commerce interplanétaire,
l’uniformité technologique née du Jihad
Butlérien et l’existence même de structures
comme le Landsraad ou le Bene Gesserit
contribuent à entretenir un modèle de société
globale, une véritable culture impériale qui
constitue le dénominateur commun des
différents mondes de l’Imperium.
A cela s’ajoutent quelques groupes bien
distincts, existant en marge de la culture
impériale mais en interaction constante avec
elle : il s’agit soit de communautés considérées
comme « primitives » et « politiquement
négligeables » par les instances impériales
(comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire,
de sociétés à la technologie particulièrement
avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu
ou des Guildiens, qui forment pratiquement une
population à part.
Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Arrakis : Troisième planète du système Canopus, plus connue sous le nom de Dune. Monde désertique inhospitalier et seule source de Mélange dans l’univers connu. |
|
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis, souvent décrite comme un monde enchanteur. Fief de la puissante Maison Atréides. |
|
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi, monde natal de la Maison Harkonnen ; système écologique largement endommagé par une industrialisation massive. |
|
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen, principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax. |
|
Ix : Planète d’Eridani A, renommée pour sa maîtrise de la haute technologie. Protectorat impérial soumis à une législation spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue. |
|
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée pour sa maîtrise de la haute technologie. Protectorat impérial soumis à une législation spéciale. |
|
Kaitain : Capitale impériale, siège de la cour de l’Empereur. |
|
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma
Waiping. Planète-prison impériale. Monde d’origine de la Maison Corrino et ancienne capitale de l’Imperium. |
|
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ; siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit. |
|
Grumman : Seconde planète du système Niushe. Fief de la puissante Maison Moritani. |
|
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B, célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ; seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée. |
|
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish, souvent appelée « planète des musiciens » et réputée pour ses artisans luthiers. |
|
Tleilax : Unique planète du système de Thalim, monde d’origine des Tleilaxu. |
|
Tupile : "Planète sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde. Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde. |
|
Jonction : Le milieu
naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial.
Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales
avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de
l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére
son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel
Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation.
|
|
Bela Tegeuse : Cinquième
planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la
troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les Fremen y furent maintenus
en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de
pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique,
elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus
inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa
longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des
milieux hostiles.
|
L’Imperium en Jeu
En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente
quatre dimensions primordiales, qui jouent un
rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la
dimension épique, la dimension politique, la
dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.
Les Maisons du Landsraad
La Maison Corrino
(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.
La Maison Atréides
(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».
La Maison Harkonnen
La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une
longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons.
Elle vient à peine (depuis deux ou trois
générations) de retrouver sa place dans le cercle
restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.
La Maison Moritani
(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).
La Maison Wallach
Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach
est célèbre pour son intransigeance religieuse et
son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit
d’une Maison très martiale, dont les Soldats et
les Maîtres de Guerre comptent parmi les
meilleurs de tout l’Imperium.
Farouches défenseurs des commandements du
Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes
les plus avancées de technologie, allant jusqu’à
préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
Encyclopédie:
Source : http://www.progeria.free.fr/dune/dune-rpg/izi/perso-22917.htm
Voir aussi la dernière version du jeu de rôles : http://couroberon.com/site2/imperium/#.WH4fCzjMl_k
57 commentaires:
Le nombre de Maisons semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux cents; à cette époque où le Landsraad réunissait dix mille mondes.
Cela signifie-t-il que le nombre moyen de mondes contrôlés par une Maison a varié entre 50 et 333 ?
Comme il est également dit que "les Maisons Nobles de l’Imperium règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière.", j'en déduis que nombre de Maisons n'ont qu'un seul monde sous leur contrôle (et non pas 50 ou plus de 300 en moyenne !).
Le Landsraad ne doit donc accueillir que les Grandes Maisons, qu'elles aient un contrôle direct ou indirect (par le jeu des vassalités) sur les 50 ou 333 mondes de leur Secteur.
Ainsi, la Marche de Calypso, dirigée par un Marquis (titre de noblesse supérieur au Chevalier, au Baron et au Comte mais inférieur au Duc et au Roi) contrôle :
- directement six mondes (systèmes planétaires plus exactement : Calypso, Venceslas, Sidoine, Marina/Moana, Kombâ et Aalix; sans oublier la station interstellaire Bn-Vn)
- mais aussi indirectement près de 90 vassaux (ne possédant eux qu'un Fief planétaire unique).
A l'époque de Prima, le nombre de mondes principaux de l'Empire Galactique est porté à 25000. Si l'on conserve la fourchette 50 à 333 mondes par Secteur (sous l'autorité d'une Grande Maison), on obtient le nombre de Grandes Maisons : 75 à 500.
Sachant qu'une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins ... cela représente un nombre très important de personnages potentiels.
Par exemple : le couple régnant, leurs enfants (deux au minimum; "le choix du roi" : un garçon pour succéder à son père et une fille pour donner en épousailles à son pire ennemi) et leurs petits-enfants. A cela, il faut ajouter les frères et sœurs, les cousins germains et les cousins issus de germain.
Cela représente déjà un minimum de 3x(2+2+4)=24.
Pour chacun de ces personnages dirigeants ou destinés à diriger, on doit ajouter un ou plusieurs conseillers, d'éventuels régents ou tuteurs, un ou plusieurs courtisans, un ou plusieurs maîtres d’armes, un ou plusieurs maîtres assassins, etc.
24x5 = 120
En ajoutant les deux, on est déjà à 144 personnes (minimum !) pour une cour digne de ce nom.
144 personnages à multiplier par 75 grandes Cours (minimum) rien que pour les Grandes Maisons : soit 10800 personnages !
Le seigneur d’une Maison Noble est son siridar.
Le terme est d'origine perse :
"Chacune des grandes hordes des Douraunées est gouvernée par un sirdar que le roi choisit dans la famille la plus importante. Les subdivisions sont commandées par des khans à la nomination des sirdars. Les sections plus petites se nomment elles-mêmes des chefs, sauf l'approbation du sirdar; ou bien le sirdar les élit, mais en ayant égard au vœu du peuple. Ces derniers chefs se nomment mulliks et mushirs. "
Source : https://books.google.com/books?id=0QtUAAAAcAAJ&pg=PA23&lpg=PA23&dq=sirdar+perse&source=bl&ots=HjfF3u5YZU&sig=tBRt2YrJT7rLrCGNYhdhCtnH6dY&hl=fr&sa=X&ved=0ahUKEwi764TNl5PZAhUPblAKHbyBDMUQ6AEIRjAJ#v=onepage&q=sirdar%20perse&f=false
Siridar peut aussi être vu comme une déformation du mot "sidéral"; ou une combinaison de "sirdar" et "sidéral".
Intéressant
La « classe des entrepreneurs » est composée de plusieurs dizaines de milliers de Maisons roturières, ou Mineures, dispersées à travers l’Imperium.
La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup plus précaire que celle d’une Maison Noble : certaines n’existent que quelques années ; d’autres, au contraire, ont une histoire longue de plusieurs siècles.
Les titres de Noblesse destinés à la classe Aristo dans l'Empire Galactique sont nombreux mais on pourrait simplifier en ne retenant que les dix suivants :
- Empereur
- Connatic
- Roi
- Prince
- Duc
- Marquis
- Comte
- Vicomte
- Baron
- Chevalier
La répartition des titres à l'époque du Daym (Âge d'Or) pourrait être :
- 1 Empereur
- 14 Princes
- 196 Ducs
- 653 Marquis
- 1306 Comtes
- 2612 Vicomtes
- 5224 Barons
Chaque Baron possèderait un monde habité et son système exploité.
Autre combinaison possible à l'époque de Prima capitale de l'Empire Galactique aux 25000 mondes majeurs :
- l Empereur
- 2 Connatics
- 6 Rois
- 20 Princes
- 61 Ducs
- 188 Marquis
- 577 Comtes
- 1779 Vicomtes
- 5481 Barons
- 16885 Chevaliers
Je me suis même amusé à détailler la répartition de ces titres en sous-espèces humaines (et même une vingtaine de non-humaines).
Par défaut, les titres appartiennent à des Humains de la sous-espèce largement majoritaire : les "homo novo" (potentiellement dotés de pouvoirs parapsychiques ou "psioniques").
Néanmoins, l'un des vingts Princes est un "homo nobilis" (apparence elfique, très longue espérance de vie).
On compte deux Ducs de la même sous-espèce, "homo nobilis", sur le total de 61 Ducs.
Parmi les Marquis, on dénombre :
- 175 "homo novo"
- 3 "homo sapiens" (l'espèce souche, sans pouvoirs "psi")
- 6 "homo nobilis"
- 2 "homo superior" (des mutants dotés de pouvoirs exotiques ; super-pouvoirs autres que "psis")
- et même 2 E.T. (Êtres Transcendants non-humains)
Parmi les Comtes, on dénombre :
- 540 "homo novo"
- 7 "homo sapiens"
- 20 "homo nobilis"
- 5 "homo "pilosis" (de petite taille et à forte pilosité; bref : d'apparence naine)
- 3 "homo superior"
- et même 2 E.T.
Parmi les Vicomtes :
- 1661 "homo novo"
- 21 "homo sapiens"
- 61 "homo nobilis"
- 21 "homo "pilosis"
- 8 "homo superior"
- 5 E.T.
- 2 rares mais très puissants "homo finis" (pouvoirs "psis" supérieurs aux "homo novo" et grande longévité, comme les nobilis; l'avenir de l'espèce humaine).
Parmi les Barons :
- 5088 "homo novo"
- 65 "homo sapiens"
- 188 "homo nobilis"
- 110 "homo "pilosis"
- 17 "homo superior"
- 11 E.T.
- 2 "homo finis"
Parmi les Chevaliers :
- 16028 "homo novo"
- 204 "homo sapiens"
- 577 "homo nobilis"
- 33 "homo "pilosis"
- 40 "homo superior"
- et 3 "homo finis"
Extrait :
"La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde."
Compte tenu du rôle primordial de la monnaie (monnaie fiduciaire mais aussi et surtout monnaie scripturale créée à 90% minimum par les banques privées) dans notre société contemporaine, il serait très intéressant de voir comment l'auteur Frank Herbert a développé cet aspect dans ses romans successifs.
Source : http://pivoine923s.blogspot.com/2016/07/imperial-le-systeme-monetaire.html
Impérial, Le système monétaire
Malgré la relative rareté des informations économiques dans les documents de Rakis qui furent examinés, une grande quantité concernait les systèmes commerciaux et financiers de l’Imperium. Des livres de compte et autres matériaux semblables étaient parmi les plus répandus, ainsi que des enregistrements humains ; certains dossiers d’assurances Richésiens étaient connus pour dater d’au moins vingt mille ans. Ainsi, nous sommes en mesure de parler avec confiance des questions d’argent de l’univers humain, né avant la mise en place du monopole de la Guilde et après l’établissement et le développement d’un système monétaire uniforme, devenu possible et nécessaire.
Dans les millénaires avant le Jihad Butlérien, le commerce entre les 12 à 15.000 planètes connues et habitées, était intense mais désordonné. Même après le développement du Landsraad, il n’y avait pas de gouvernement central fort, et parmi les gouvernements des différentes planètes et systèmes, il n’y avait aucun accord sur une base économique. Ainsi, il n’y avait aucun moyen d’avoir un commerce général. La méthode de commerce interstellaire habituelle était le troc, et cette méthode fut maintenue jusqu’en 491. Jusqu’à cette date, la CHOM et les Grandes Maisons se contentaient de mesurer leur richesse sur les produits de base qu’elles possédaient.
Mais la Guilde ne pouvait pas accumuler des produits. La Guilde n’avait aucune monnaie d’échange pour le troc sauf ses services. Durant le deuxième siècle de son monopole, la Guilde commença doucement à faire campagne pour la mise en place d’un système monétaire universel. Dans cet effort, elle fut certainement soutenue par le Bene Gesserit et peut-être par le Tleilax et Ix, qui avaient quelques difficultés à accumuler de grandes richesses sous forme d’avoir en marchandises (il faut rappeler que la plupart des produits tleilaxu et ixien étaient de moralité douteuse et d’une illégalité incontestable). Les Maisons Mineures bénéficiaient aussi d’une économie monétaire, mais il semble peu probable que l’une d’entre elles auraient pu exercer une quelconque influence à cette époque.
La Guilde fit construire, bien sûr, des entrepôts pour un seul produit : le mélange, « l’épice » des épices. Il était extrêmement précieux, et son approvisionnement était peu important et très irrégulier. Comme la norme aurait permis de maintenir un taux d’inflation bas, en limitant l’augmentation de la masse monétaire, cela permettait une expansion de l’économie. La Guilde ne pouvait pas permettre de révéler sa propre utilisation du mélange, leur propre usage devait rester secret. Elle essaya donc, pendant un moment, de réintroduire la convoitise antique pour les métaux précieux ou les bijoux, espérant ainsi, peut-être, faire de l’or et des saphirs une norme, mais certains de ces matériaux étaient insuffisamment rares et aucun d’eux n’étaient universellement convoités. La cupidité humaine avait pris trop de colorations différentes.
Pour finir, la Guilde conclut que dans une société stable, hiérarchisée et contrôlée, il n’y avait aucune raison de ne pas employer une monnaie entièrement artificielle. Ils multiplièrent leurs efforts pour persuader la Maison Corrino et les autres administrateurs du CHOM, des avantages de l’argent. Un avantage tel que la maniabilité, ne pouvait pas être mis en avant, car cela aurait eu tendance à adoucir la rigidité du système des Faufreluches. Les autres avantages tels que les facilités de transfert, l’emportaient sur les dangers qui y étaient associés. Enfin, deux éléments importants faisaient l’affaire de la Guilde : l’intérêt et l’effet de levier. Le premier faisait appel au désir de richesse, le second à la volonté de pouvoir. La Guilde ne se fatiguait jamais de souligner que les matières premières devaient être produites ; pour augmenter la quantité, il fallait augmenter les capacités de production. Et l’argent pouvait se reproduire, ce qui permettait le prélèvement d’intérêts. La Guilde, à plusieurs reprises, avait démontré que l’investissement d’une somme d’argent ou d’une dépense judicieuse, pouvait générer des sommes beaucoup plus importantes, ce qui était avantageux pour celui qui dépensait ou qui investissait. Les hommes de la Guilde étaient heureux de montrer les multiples façons de générer des intérêts et les effets de levier qui pouvaient fonctionner et permettre à ceux qui détenaient de l’argent de faire de grands profits.
Pour quelques Grandes Maisons, la Guilde avança un troisième argument, celui que l’introduction d’argent rendrait le commerce interstellaire plus efficace, moins cher et plus facilement accessible. Les Maisons pauvres qui devaient leur position à la politique et aux accomplissements militaires, trouvèrent leurs perspectives pour augmenter leur avancement économique par l’argent. Un document inachevé dans la collection de Rakis fait mention de la réponse de Marco Atréides, Comte de Thueste, à cet argument : « Dans mon esprit, il ne fait aucun doute que l’introduction d’une devise commune et d’un système bancaire impérial, donnerait à ma Maison une bonne occasion d’acquérir une position politique dominante. Nous ne pourrions jamais construire de palais avec le riz pundi. Mais je crains terriblement que le prix de l’argent fasse l’honneur des Maisons qui la convoite. La soif de gloire peut faire d’un homme, un guerrier ; la Soif de bois-brouillard peut faire de lui un artiste ; la soif de femmes peut le rendre aussi nul qu’un imbécile. Mais la soif d’argent ferait de lui un comptable. Un Atréides attiré par l’argent serait un Atréides attiré par la mort » (Lettre à Dona, lib. Conf. Temporaire, série 763).
Quels que soient les mérites de la sensibilité du Duc Marco, il avait clairement vu quelque chose que la Guilde ne mentionnait ni dans ses arguments ni dans ses propositions : aucune introduction d’argent ne pouvait être simple car cela ne pouvait pas se faire à l’échelle interstellaire dans l’adoption concomitante de services bancaires interstellaires. Aucun autre document ne montre que Marco avait compris, à juste titre, que la Guilde voulait être la seule organisation capable d’assumer le rôle de banquier. Mais rien ne montre que la Maison de Marco ne partagea pas ses appréhensions ni les raisons qui les leur fit ignorer ; en 485, le Comte Nikos, petit-fils de Marco, fut inscrit, avec la majorité du Landsraad, au vote crucial qui, six ans plus tard, mit le solari en circulation.
Le même vote désigna la Guilde comme le banquier de l’Imperium. Il n’y avait jamais eu de banque impériale en tant que telle, ni aucune sorte de banque centrale, mais comme Marco l’avait vu se profiler, la Guilde prit le contrôle bancaire interstellaire parce qu’elle contrôlait les communications interstellaires. L’information, comme les personnes, le plastacier, et les portyguls, n’allaient d’étoile en étoile que dans les cales des navires de la Guilde. Ainsi, l’argent, au même titre l’information, circulait uniquement grâce à la Guilde. Chaque long-courrier et la plupart des petits vaisseaux avaient au moins un commissaire de bord habilité à recueillir et à verser, à prêter et emprunter, à détenir des valeurs fiduciaires, il était aussi courtier et pouvait proroger ou retirer un crédit, et encaisser les traites ou les modifier. Dans une certaine mesure, ces officiers étaient des entrepreneurs car les pertes et profits de la Guilde dépendaient de la manière dont ils conduisaient leurs affaires et cela avait un impact rapide et direct sur leur classement dans la hiérarchie de la Guilde et donc dans leur accès à l’épice gériatrique. Aucun Guildien n’avait de raison d’accumuler les solaris, aucun moyen d’accumuler les possessions personnelles, mais ils pouvaient accumuler le prolongement de leurs années de vie.
Comme le solari n’était qu’un nom, un peu de papier de riz et un nombre de grammes, il devait être défini en fonction de son pouvoir d’achat, dans une certaine mesure, une fois que le système monétaire soit en place et fonctionne, sa valeur se définissait par elle-même, simplement par le fait que les utilisateurs se servaient de l’argent. Dans les années suivantes, le Landsraad, en 485, et jusqu’en 491, la distribution de solaris était consacrée aux négociations complexes pour fixer le point de départ du système. La Guilde, subtilement et efficacement, résistait aux tendances qu’avaient l’Empereur ou le Landsraad, à vouloir isoler le prix de l’épice pour en faire un déterminant fondamental. Au lieu de cela, les négociateurs de la Guilde proposèrent une formule complexe d’équivalence pour les produits de base. Le processus d’échange des marchandises s’était suffisamment perfectionné au cours des siècles et la Guilde, bien sûr, avait de nouveaux dossiers ainsi que des rapports historiques faisant mention du poids/nombre/valeur de chacune des marchandises. La formule qu’ils proposaient était un effort très honnête pour préserver le classement économique relatif de toutes les Maisons. Ce débat dura plus de quatre ans.
Les ambitions contradictoires, les rivalités et les inimitiés entre les Maisons tendaient finalement à s’annuler les unes les autres, et le poids de la Maison Corrino s’installa progressivement à côté des formules de la Guilde. Seule la version finale de cette formule est connue, mais elle fut certainement modifiée par le débat, et seules quelques Maisons, ineptes et négligentes dans leurs calculs financiers, furent affectées. La Maison Atréides, par exemple, n’avait pas pu profiter de l’équation, une tonne de riz pundi équivalait à 29 grammes de molybdène. Mais aucune Maison ne s’appauvrit ni ne devint riche en solaris si elle n’était pas déjà riche en biens réels.
Comme l’avait prédit la Guilde, le fonctionnement du marché apportait des changements dans la valeur relative des produits et des matériaux, qui à leur tour, changeaient la définition du solari. Tous les 25 ans, le personnel financier de la Guilde, l’Empereur et le Landsraad, se rencontraient pour vérifier l’historique du marché et apporter des modifications appropriées à la formule d’évaluation du solari. La règle fondamentale de ces conférences était que le changement de formule devait laisser le classement économique inchangé. Bien que les conférences fussent des évènements politiques importants, la règle de base semblait généralement bien respectée. Les manipulations les plus artificielles des valeurs étaient faites pour encourager la production de certains types de marchandises. Cependant, aucun prix ne restait fixe plus de trois ans (sur la période, il y eut une « vague » économique qui se propagea dans l’ensemble de l’Empire) et les banquiers de la Guilde purent intervenir en faisant du dumping pour se débarrasser de certains produits.
Pendant le règne de l’Empereur-Dieu, la gestion économique devint beaucoup plus rigide. Tout ce qui concernait Leto était le présent ouvert sur l’avenir ; il ne s’intéressait qu’aux relations, que pour les changer, les modifier (et ce fut, ironiquement, la dernière monnaie flexible dans l’histoire de l’Imperium). Par exemple, pendant vingt-cinq siècles, peu importait l’approvisionnement, la demande, un solari pouvait acheter un kilo de riz pundi. L’Empereur-Dieu ne provoqua jamais de famine ; en enseignant son Sentier d’Or, Leto était devenu un policier qui faisait un mauvais usage de l’application de la loi de sorte que la restriction provoquait l’abrogation. La Dispersion fut certainement l’abrogation de l’Imperium, et une des conséquences de cette explosion fut la mise en place du drôle de système d’argent poly-variant que nous connaissons aujourd’hui. Comme la Guilde, le solari devint un élément du passé. M.M.
Autres références :
- CHOM ;
- D.W. Aliti, Comptes courants : les principes bancaires et les pratiques de la Guilde (Kaitain : Linthrin UP) ;
- Dik Benat, L’application de la formule d’évaluation du solari, 1285-5085, 3v. TR. Hiizman Suradees (Gruuzman ; Isabel) ;
- Sian Esva, Analyse croisée – variante de la production d’épice et La formule de la valeur du solari, 8895-11000 (Kaitain : Varna) ;
- Hokosima Galant, La masse perdue : le marché des produits de base et l’adoption du solari (Grumman : Hartley UP) ;
- K. Gerun, Une étude des comptes de la Guilde, issue des registres de Rakis (Butte : Sunimo-soso) ;
- Harq al-Ada, ed. Les lettres Atréides Lib. Conf. Temp. Série 763).
J'aime bien le principe de cette monnaie, le solari, basée sur un "panier" de produits de base (comme par exemple le riz pundi de Caladan).
J'aurais cru que la valeur de référence (unique) aurait été l’Épice comme à d'autres époque ce fut l'or, ou le couple or-argent.
Par contre, plus tard, à l'époque de Prima, l'unité monétaire (le "crédit impérial") ne sera plus une matière première ni un panel de matières de base mais : une minute de travail qualifié.
Je retiens également dans le texte, tiré du blog "Dune-de-tome-en-tome", ceci :
"12 à 15.000 planètes connues et habitées".
C'est tout à fait exact car les 10.000 mondes, dont je parlais plus haut, pour estimer combien de planètes étaient gouvernées par une seule Maison ou Grande Maison, étaient déjà conquis/colonisés dès l'Âge d'Or du Daym, soit approximativement 800 ou 900 ans avant la prise du pouvoir par Paul "Muad'dib" Atréides.
Et d'ailleurs, en vérifiant dans mes propres estimation, au siècle de Paul, j'avais trouvé un peu plus de 14.000 mondes.
Vraiment très utile ce blog : http://pivoine923s.blogspot.com/
J'y reviendrai !
Notamment pour obtenir plus d'informations sur le Landsraad.
Landsraad (Histoire et structure)
La plus ancienne des institutions qui formaient l’imperium.
L’imperium n’existait pas jusqu’à ce que toutes ses institutions se combinent : la CHOM, les Grandes Maisons, la Guilde et le Landsraad. La CHOM et la Guilde devinrent une partie de la structure de l’économie et des partisans du gouvernement, mais le Landsraad existait déjà depuis plus de deux millénaires. Compte tenu de cette longue histoire, il n’est pas surprenant que la nature du landsraad ait changé durant les siècles chaotiques qui virent la montée du Jihad butlérien, la naissance des gouvernements féodaux sur la plupart des mondes habités et, enfin, le développement de l’imperium.
Le Landsraad pré-butlérien était une organisation des représentants des gouvernements à qui ces gouvernements accordaient certains pouvoirs restreints. Il ne recevait aucun impôt et n’entretenait aucune armée propre. Il pouvait faire appel à la force militaire de ses membres pour faire appliquer une décision prise au cours d’une de ses sessions, mais, même dans ce cas, la participation à ces expéditions était volontaire de la part des gouvernements.
Le Landsraad avait servi, à ses débuts, d’organe pour délibérer dans les débats et les règlements des différents entre deux ou plusieurs de ses gouvernements membres, ou lors de prétendues violations d’un accord entre les parties. Dans des cas exceptionnels, il pouvait interférer de lui-même dans une querelle, si l’une des parties pouvait prouver que les dispositions du droit international avaient été violées.
Avant même la Grande Révolte, le nombre de mondes représentés au Landsraad était important, mais pas aussi grand qu’il allait le devenir sous l’Empire. Même les 13.000 planètes de la période du jihad auraient créées un problème insurmontable si chacune d’elles avaient eu droit à un délégué. Au lieu de cela, le Landsraad reconnut les gouvernements et non pas les planètes, et ceci était nécessaire. Chaque gouvernement n’envoyait qu’un seul représentant aux réunions de l’organe. Les délégués avaient un nombre de voix proportionnel au volume de la population pour laquelle ils parlaient, avec un minimum d’une voix pour les planètes indépendantes. Avec les informations limitées actuellement disponibles, les chercheurs n’ont pas encore déterminé la formule qui fut utilisée pour l’attribution des votes aux délégués, mais il est certain qu’il y en avait une.
Dans les années qui précédèrent l’expansion de l’Empire, le nombre de votants dépassait 4.000. Un si grand nombre de personnes prenant des décisions graves au nom de millions de personnes, créait beaucoup de problèmes. La grande variété des gouvernements représentés causait des différents insurmontables. Avec les problèmes liés à une assemblée de ce type, des règles strictes furent adoptées pour le vote. Les consultations avec le monde natal étaient interdites. Alors que chaque délégué pouvait amener avec lui un important, quoique limité, corps de conseillers, seul le délégué était autorisé à voter. Les délégués pouvaient s’entretenir avec leurs conseillers avant d’exprimer leur voix, mais le vote devait se faire dans la journée suivant l’annonce du problème devant le Landsraad.
Dans ces circonstances, les délégués votants devenaient pratiquement des ministres indépendants. Ils arrivaient à des réunions avec des instructions claires et complètes que leur gouvernement pouvait fournir, mais ils savaient que des problèmes pouvaient se poser pour des sujets dont leur gouvernement ne les avait pas informés. Pour cette seule raison, une règle stricte avait été adoptée et appliquée par le Landsraad : à chaque délégué devait être accordé une immunité totale de toutes formes de poursuites ou sanctions au sein de son propre État, résultant de toutes les actions que le délégué avait réalisées en séance.
Comme il était impossible pour un tel organisme de traiter toutes les questions qui lui étaient présentées, il y avait des structures subsidiaires. Les plus importantes d’entre elles étaient les divisions régionales du Landsraad, les Sysselraads, habilitées à examiner toutes les questions et pouvaient se référer à la réunion plénière du corps supérieur seulement si ces questions affectaient d’autres membres du Sysselraad en question. Mais essayer de transmettre les questions qui devaient être traitées à ce niveau n’était pas bien vu par le Conseil Supérieur du Landsraad ; chaque Sysselraad représentait au moins deux, mais pas plus de cinq, districts.
Chaque district, à son tour, était composé de délégués provenant de pas moins de deux, ni plus de cinq systèmes solaires. En fait, seul un très petit nombre de districts incluaient seulement deux systèmes solaires, en particulier après l'élévation des taxes des États féodaux.
Comme les systèmes solaires avaient rarement plus de deux planètes habitables (généralement sous le contrôle d'un gouvernement), ils constituaient les districts de seulement deux systèmes qui étaient généralement inefficaces. Les réunions des districts étaient habilitées à traiter des questions touchant leurs propres membres et à arbitrer leurs différends. Si cette médiation échouait, le Sysselraad approprié devait arbitrer.
Occasionnellement, une circonscription était assez grande pour être divisée en sous-districts, composés d’un ou plusieurs systèmes. Ces entités se réunissaient pour décider des ordres du jour. Leurs délibérations étaient semi-formelles. Les questions non abordées lors d’une réunion d’un sous-district pouvaient encore être soumises à une session de district. Les organismes de sous-district, quand ils existaient, se réunissaient chaque année. Les réunions de district avaient lieu tous les deux ans, tandis que les réunions des Sysselraads étaient organisées tous les cinq ans, un an avant la réunion de l'ensemble du Landsraad, également organisées tous les cinq ans.
La dernière étape entre les Sysselraads et le Landsraad lui-même, c’était le Haut Conseil du Landsraad. Les présidents étaient élus par chaque session des délégués, mais les secrétaires étaient des bureaucrates, des employés du Landsraad, et servaient au gré du Landsraad. Les meilleurs d'entre eux restaient à ces postes plusieurs années. Le Haut Conseil du Landsraad était composé de ces deux types de fonctionnaires et des membres votants du Conseil supérieur, qui étaient au nombre de 100. Les secrétaires des Sysselraads servaient de conseillers auprès des membres votants, qui étaient sélectionnés par tirage au sort parmi les délégués de la dernière session du Landsraad.
Cet organisme établissait l'ordre du jour de chaque réunion de l'ensemble du Landsraad. Tout litige entre les mondes ne relevant pas du même gouvernement pouvait être renvoyé devant le Landsraad si le problème en question n'avait pas été arbitré à un niveau inférieur. En outre, le Landsraad agissait dans certains cas comme une Cour de justice, comme pour les changements de gouvernement dus à une révolution ou à l'invasion par un gouvernement interstellaire étranger. Les règles du Landsraad ignoraient les rebellions, elles étaient définies comme un changement d’identité des gouvernants, sans un changement dans le système de direction : ceci était traité comme une question interne. Une tentative avait été effectuée pour faire une distinction entre les guerres avec des causes raisonnables et les simples expansions impérialistes ; le Landsraad avait tenté de dissuader ces derniers, mais en vain.
Telle était la structure et la fonction du Landsraad avant la Grande Révolte.
Le Jihad n’avait pas détruit le Landsraad, ni provoqué de changements majeurs dans la structure de l'organisation. Il avait, cependant, changé la nature de la plupart des gouvernements participants. L’étude historique du Jihad concentre l'attention sur le mouvement comme un phénomène religieux, et a tendance à négliger les résultats politiques de cette épée qui provoqua la mort et la destruction.
Les pertes de vies dues à la famine, la maladie, et autres causes qui résultaient de la destruction des ordinateurs et des machines pensantes étaient impossible à évaluer. Mais le carnage ne prit fin qu’avec la cessation des combats. Les gouvernements, la médecine, les affaires et les entreprises commerciales des mondes touchés en étaient venus à dépendre des ordinateurs et des machines pensantes pour leur propre existence. Les diffèrent aspects du gouvernement, du vote à l’assainissement, pouvaient être définis par les machines que les croisés avaient détruites. Les seules planètes qui échappèrent à la destruction de leur gouvernement étaient ces quelques états anarchiques qui n’avaient aucun gouvernement. Mais pour d’autres populations, le résultat fut la diminution de la cohésion et de l’organisation de leur tissu social, revenant à un niveau inférieur de celui d’univers anarchiques. Pour la plupart, le Jihad signifiait l’anarchie, sans aucune préparation à cet état. Des milliards de morts eurent lieu après le Jihad.
Dans de telles conditions, l’augmentation des entrepreneurs militaires et économiques était inévitable. Une complète répartition de tous les aspects de la structure sociale créa un vide dans lequel les relations personnelles s’installaient, et quand les liens personnels remplacent le fonctionnement normal d'un État dans des domaines tels que l'organisation militaire, la fiscalité et les systèmes juridiques, la féodalité émerge. Cette forme de gouvernement avait toujours surgi quand un État n’était pas assez fort pour maintenir l'ordre et incapable de protéger les faibles contre les forts.
Dans la plupart des régimes féodaux, les pouvoirs commençaient par de petites unités économiques ou militaires ; à quelques exceptions près, ceux qui résistaient au temps étaient une combinaison des deux. De telles exceptions, comme les sardaukars, qui tiraient leur pouvoir de leur seule force physique, ou la planète Dendros, dont les énormes forêts fournissaient une source permanente de richesse à une poignée de citoyens militairement organisés, étaient très rares ; en effet, les sardaukars étaient uniques. Dans la majorité des cas, le système féodal était un succès, en particulier pour ceux qui réussissaient à prendre le contrôle d’une planète, ils fondaient leurs pouvoirs sur la combinaison d’une domination économique et le contrôle des forces militaires de la planète.
Certains mondes réussissaient à échapper à un assujettissement trop long au pouvoir féodal, qu’il soit étranger ou mis en place par la Maison au pouvoir. Les deux cas les plus célèbres sont Tupile et Tleilax, mais elles étaient autorisées à survivre en tant que planètes non féodales, simplement parce qu’elles avaient rendu certains services spéciaux à l’Imperium ; ce qui exigeait qu’elles restent en dehors de l’Imperium :
- le Tleilax qui fournissait des produits et une technologie interdits,
- tandis que pour Tupile, l’Entente fournissait un refuge aux Maison vaincues. Sans un tel refuge, ces maisons auraient été détruites.
La Maison Corrino dura aussi longtemps qu’elle l’avait fait en évitant de tels extrêmes chaque fois que c’était possible.
Les États féodaux étaient impérialistes, dans la mesure où leurs pouvoirs et leurs adversaires le permettaient, et ces nouveaux gouvernements ne faisaient pas exception. Les plus riches ou les plus puissants militairement, pouvaient repousser leurs frontières aussi rapidement qu’ils le pouvaient, et les plus faibles devenaient des proies pour les plus forts. Mais il y avait certaines limites à cette expansion. Pendant un temps, la possibilité d’un empire interstellaire disparut, avec les machines qui faisaient l’objet d’une destruction par le Jihad butlérien. Les voyages interstellaires étaient devenu lents, limités à de petits vaisseaux à grande vitesse qui transportaient des cargaisons de produits précieux de luxe. La lenteur des flottes d’invasion sur des distances aussi lointaines interdisait les invasions longue distance.
Une fois que les plus forts absorbèrent les plus faibles, un équilibre approximatif des pouvoirs émergea dans les différents secteurs majeurs des mondes habités. Certaines planètes très riches ou exceptionnellement habiles militairement, se séparèrent et établirent leur position parmi les grandes forces dans les rangs des grands États féodaux. La rivalité était intense, mais futile ; aucune d’entre elles ne pu se démarquer comme étant clairement supérieure au reste de ses semblables, peu importe comment chacune avait essayé. Cela resta en l’état jusqu’à l’avènement des Sardaukars.
Dans de telles circonstances, les soupçons tout à fait compréhensibles qui surgirent entre les grands États féodaux facilitèrent la conquête par les légions de Salusa Secundus. Leur antagonisme empêcha ce qui aurait pu être leur seule chance de survie : il était impossible pour eux de s'unir rapidement. On peut douter que même leurs forces réunies auraient suffi, mais ce point restera discutable, car les efforts de résistance unifiée commencèrent beaucoup trop tard.
Pour le Landsraad, cependant, la montée des Sardaukars et la création de la Maison
Corrino causa le deuxième grand changement dans une époque relativement récente. La montée des puissances féodales avait fondamentalement changé la nature de la plupart des gouvernements constitutifs; l'émergence de Maison Corrino unie au Landsraad comme il ne l'avait jamais été. Enfin, les pouvoirs féodaux étaient capables de percevoir un danger plus grand, et les avantages du Landsraad qui avait un pouvoir d’anoblissement devint évident. C’était la seule organisation qui fournissait un moyen de canaliser les intérêts communs des milliers de mondes contre les Sardaukars. La domination de la puissance militaire se trouvait, à cette époque, déclarée ; ainsi la force des Grandes Maisons au Landsraad se trouva augmentée.
Cette augmentation de la force des Grandes Maisons fut complétée par l’arrivée de la Guilde Spatiale et la création du CHOM. L’affrètement de la société en développement qui donna aux pouvoirs féodaux un monopole sur l’accès aux services de la Guilde, avait effectivement détruit le peu de gouvernements non-féodaux qui restaient dans le Landsraad. Peu de temps après le développement du monopole de la Guilde, le Haut Conseil du Landsraad cessa d’être choisi par tirage au sort. Le vieux corps élu fut dissout et un nouveau groupe de membres fut élu en réunion du Landsraad. La composition resta de cent ; après la première élection, les membres furent remplacés par un vote du Conseil Supérieur : dès lors, le Conseil se renouvelait par cooptation.
La chute de la Maison Corrino après dix millénaires de règles et le triomphe de la Maison Atréides après les ravages du jihad fremen, n’affectèrent pas la structure ou la fonction traditionnelle du Landsraad comme centre du pouvoir contre la Maison Impériale. Compte tenu de la domination de la Maison Atréides dans la CHOM et les ravages du jihad, le pouvoir du Landsraad diminua beaucoup, mais il ne regagna jamais la position d’un pouvoir presque égal au pouvoir impérial. E.M.
Autres références :
- CHOM ;
- Jihad butlérien ;
- Administration Impériale ;
- T.B. Jones série d’articles dans le journal de l’économie antique (Lagash VII) ;
- T. Eboyane, Les faufreluches, la chaîne de moustique de l’être et des sciences naturelles (Yorba : Rose).
Plus d'informations sur le Bene Gesserit dans les articles :
- http://calypso1577.blogspot.com/2018/02/bene-gesserit-histoire-du.html
et
- http://calypso1577.blogspot.com/2018/02/bene-gesserit-la-maison-du-chapitre.html
Extrait :
Apparemment, l’Ordre connu sous le nom du Bene Gesserit, tire ses origines d’un groupe de terriens issu d’une plaine centrale d’une grande contrée, qui migra à l’est et au sud en traversant une mer ; ceci nous est rapporté à travers la voix d’Harappa de Mésopotamie ; ce groupe portait au sein de sa structure familiale la capacité génétique d’une conscience de groupe. Le récit de cette voix est qu’après des millénaires de migration, les mâles finirent par perdre cette capacité de conscience du groupe, mais ils continuaient à porter les gènes latents de ce caractère. L’anthropo-linguiste, Maro Ghappato de l’université de Paquita émit l’hypothèse que la latence des gènes porteurs du caractère chez les mâles, avait été causée par refoulement psychologique, puisqu’on avait la preuve que ce caractère était dominant.
Autre extrait de l'encyclopédie de Dune traduite en français :
Peu à peu, un grave problème se posa : seules les femmes pouvaient récupérer les souvenirs d’autres femmes ; ainsi, la moitié de l’histoire personnelle et familiale du groupe était perdue. C’est à cause de cela que naquit le désir de développer une souche mâle active, cherchant ainsi à retrouver une conscience et une mémoire génétique complète.
{...] La culture de ce groupe demeura, pendant des millénaires, une culture matriarcale dominée par des femmes portant ce gène actif, et qui contrôlaient leur société par le biais de diverses structures religieuses vénérant une Déesse Mère et qui obéissaient à deux types de programmes, un programme de reproduction avec des registres détaillés des lignées porteuses des mémoires, et un vaste programme de formation et d’endoctrinement pour les femmes ayant cette capacité mémorielle. Les deux programmes furent incorporés au sein des structures primaires géopolitiques, et tous deux se diffusèrent par les migrations tribales et les mariages interraciaux, cela fini par dominer les continents.
Extraits de l'encyclopédie de Dune :
Mentats, L’histoire de l’Ordre des
Fondé en 1234, sous le règne de Mikael I Le Constructeur, par Gilbertus Albans (1192-1294) ; établi à l’origine sur la planète Septimus, plus tard déménagé sur Tleilax (1246) ; développé et réorganisé par Grodon Orpar Playt (1186-1272), supprimé par Leto II en 11745.
Gilbertus Albans, un philosophe et logicien septimien, conçut un programme de recherches poussées par un matin de printemps de 1231, lors d’une lecture sur le jihad butlérien, pendant ses loisirs. Sa lecture faisait mention que les ordinateurs légendaires avaient été construits par les humains, et il lui semblait peu probable qu’ils puissent posséder des capacités supérieures à celles de l’esprit humain. Au cours des années suivantes, il conçut un plan d’étude pour la production d’ordinateurs humains, qu’il nomma « Mentats », et il recruta des étudiants pour ce programme. L’Ordre débuta sur Septimus, il se composait de trois rangs d’adeptes : les mémoriseurs, les processeurs et les hypothésistes. Bien que souvent en difficultés financières à cause de son Ordre naissant, Albans refusa de permettre à ses Mentats de servir, jusqu’à ce qu’ils soient passé par les trois rangs. Mais il autorisa ceux qui étaient encore en formation à faire connaître les capacités des Mentats, et cette pratique conduisit à la délocalisation de la Maison de l’Ordre.
L’Ordre grandit, lentement au début, mais de plus en plus rapidement lorsque les dirigeants de la CHOM réalisèrent la valeur des Mentats. Leur discipline rigoureuse, l’engagement à la logique et l’évitement des émotions, prévoyaient une expansion pacifique et ordonnée de l’Ordre. En 1625, la Maison de l’Ordre des Mentats atteignit sa taille optimale, qui avait été prévue avec précision par Albans
Intégralité de l'article à : https://calypso1577.blogspot.com/2018/02/mentats-lhistoire-de-lordre-des.html
Histoire de la Famille des atomiques
La pratique de maintenir les réserves d'armes atomiques faisait partie intégrante des défenses des Maisons ; elle commença lorsque des armes nucléaires primitives furent inventées sur la Vieille Terre à la veille de la Petite diaspora, par le "Brut mental" Einstein, qui travaillait pour la Maison Washington. Quand Einstein réussit dans ses tentatives de construction de ces armes, deux des premières furent utilisées pour régler un différend commercial avec la Maison Nippon. Ces armes étaient d'une telle nature primitive que moins d’un million de victimes furent causées par les explosions - mais il faut rappeler que l'ensemble de l'empire à cette époque ne comptait que trois milliards de sujets, tous sur une planète. La démonstration, si banale par rapport aux normes postérieures, servit deux fins : la destruction de deux petites villes et la menace de destruction d’autres villes obligea la Maison Nippon à concéder les routes commerciales lucratives du Pacifique à la Maison Washington ; et la possession des seules armes atomiques de l'Empire donnèrent à la Maison Washington le prestige et le pouvoir qu’elle déroba à la Maison Windsor.
Toute l'Histoire des Atomiques à l'adresse : https://calypso1577.blogspot.com/2018/02/famille-des-atomiques-histoire-de-la.html
Je reviens encore une fois sur le nombre de planètes de l'Empire Galactique car, grâce à un tableau de ma composition, cela me permet de situer les événements s'y rattachant dans la chronologie du futur.
L'article encyclopédique sur le "Landsraad (Histoire et structure)" parle des "13.000 planètes de la période du jihad".
Plus globalement, je le rappelle, le blog "Dune-de-tome-en-tome" parle de "12 à 15.000 planètes connues et habitées".
L'article "Corrélation VTL/diamètre spatial/nombre de planètes" (http://calypso1577.blogspot.com/2011/04/correlation-vtldiametre-spatialnombre.html) situe exactement le cycle de "Dune" dans la fourchette 98ème-103ème (voire 104ème) siècles :
98ème siècle :
- Vitesse hyperspatiale moyenne : 34978 c soit environ 4 EAL/h;
- Diamètre du volume spatial sous contrôle (exprimé en années-lumière) : 34978
- Nombre de planètes ou systèmes planétaires de haute technologie : 11998
99ème siècle :
- 36436 c
- 36436 AL
- 12497 mondes
100ème siècle :
- 37955 c
- 37955 AL
- 13017 mondes
101ème siècle :
- 39537 c
- 39537 AL
- 13559 mondes
102ème siècle :
- 41186 c
- 41186 AL
- 14124 mondes
103ème siècle :
- 42902 c soit près de 5 EAL/h
- 42902 AL
- 14712 mondes
104ème siècle :
- 44691 c
- 44691 AL
- 15324 mondes
Extraits du livre en cours d'écriture "Une Histoire du Futur" :
9798 (478 après la Fondation de l'Empire de Darius/Ladislaus) Un groupe de Nobles rassemble les Arcanes et se rebelle contre le pouvoir impérial (dans le cycle de BD Morgana)
9799 (479 ap. F) Début de la "Guerre de Cent Ans" durant laquelle on perd toute trace des Arcanes. (dans le cycle de BD Morgana)
Début du Jihad Butlérien (le nom le plus couramment utilisé pour la guerre qui ne dura pas cent ans mais en réalité 93 ans). Méfiance et même haine vis-à-vis des Machines pensantes et des Robots. Les mystiques entrent en croisade contre les intellections artificielles responsables de la Décadence, selon eux, puis des violentes répressions qui ont suivi certaines tentatives de révoltes notamment de la part des Karias (dans le jeu de rôles Empire Galactique).
9892 (108 av. EG, ère de la Guilde Spatiale) Fin du Jihad Butlérien : destruction des Ordinateurs et des Robots conscients.
N'en réchappent que les plus puissants :
- les humanistes Daneeliens qui se cachent dans l'Empire ou dans le Temps,
- les Mentaux qui s'enfuient en vaisseaux au-delà des frontières de l'Empire et qui y développeront la Culture
- et quelques cymeks comme Omnius, hostiles à l'humanité.
9912 (88 avant EG) Bataille de Corrin remportée par Faikan Ier Butler, dit Faikan Corrino, qui devient le nouvel Empereur-Padishah. La Maison Corrino est désormais la nouvelle famille impériale.
Son monde-capitale sera d'abord Salusa Secundus (connu pour ses redoutables soldats Sardaukars) puis Kaitain.
Depuis la fondation de la Guilde Spatiale (rebaptisée Guilde Navyborg des siècles plus tard), en plein Jihad Butlérien, voici quels furent les principaux événements et périodes historiques de l'Empire Galactique.
0 EG Début de l'ère de la Guilde. La Guilde Spatiale (et ses Navigateurs mutants, tributaires de l'Epice de prescience d'Arrakis) remplace le Syndic (et ses nav-ordinateurs pensants, excommuniés par le Jihad Butlérien), impliqué dans plusieurs trahisons et scandales (dont celui du Connatic de Knume).
108 EG Fin du Jihad Butlérien : destruction des Ordinateurs et des Robots conscients (n'en réchappent que les plus puissants : les Daneeliens; tandis que les Humains exilés sur des vaisseaux conscients bâtissent des Orbitales et fondent la Culture loin des mondes de l'Empire).
191 EG Shaddam IV (de la dynastie Corrino, au pouvoir depuis près de 3 siècles), maître de l'univers, conçoit un plan pour éliminer les Atréïdes, habitants de la planète Caladan, et leur chef, le duc Leto. Il les envoie sur la planète Dune afin qu'ils soient massacrés par les Harkonnen. Deux Atréïdes survivent : Paul, l'héritier du trône, et sa mère Jessica (une Bene Gesserit). Ceux-ci, après s'être échappés des griffes du "baron volant" Vladimir, trouvent refuge dans le désert auprès des Fremens, mystérieux habitants de Dune qui voient en Paul le sauveur qu'ils attendaient. Paul leur enseigne l'art "étrange" et découvre la femme de ses rêves : Chani (dont il avait eu la vision prémonitoire).
193 EG Paul "Muad'dib" Atréïdes renverse l'Empereur Padisha Shaddam 4 (le 50ème empereur galactique) lors de la bataille d'Arrakis (Dune) où les Fremens montés sur des Vers des Sables terrassent les légions Sardaukars.
205 EG En 12 années de Jihad, les Fremens ont reconquis la galaxie pour le Messie de Dune, Paul "Muad'dib" Atréïdes. Paul est le Kwisatz Haderach, un surhomme dépassant en pouvoirs psioniques les plus grands experts et expertes de l'histoire (Taj Ramanes et Révérendes Mères du Bene Gesserit comprises). La Guilde Spatiale et les Navigateurs obéissent. Le Clergé est dirigé par Alia.
218 EG Depuis que Paul "Muad'dib" avait mystérieusement disparu, Alia "l'Abomination" (soeur de Paul) assurait la régence. Mais la persona de son ancêtre le Baron Wladimir Harkonnen la rend folle. Elle préfère se suicider.
219 EG Leto II, "le pré-né", fils de Paul et de Chani, devient l'Empereur. Dans le désert profond d'Arrakis, il fusionne avec les truites des sables et commence une lente transformation qui aboutira à un Ver des Sables.
Sentier d'Or. Leto II, l'Empereur-Dieu, le Ver, le Prophète ... a "vu" la Grande Dispersion (par prescience) et les risques d'extinction pour l'espèce humaine. Avec ses légions de Truitesses et malgré les complots des Ixiens, des Tleilaxu, du Bene Gesserit, des Mentats, de la Guilde ... il demeure le monarque absolu de l'Empire. Il a le monopole de l'Epice. Il contraint l'humanité à un immobilisme forcé; pour aboutir un jour à l'Empire Pharaonique.
Liste des planètes de Dune
Les romans de l'univers de Dune inventé par Frank Herbert prennent place dans un vaste empire interplanétaire, composé de plusieurs milliers de mondes. Le plus important, celui où prennent place la majorité des romans, est Arrakis, également appelée Dune, une planète entièrement désertique qui est l'unique source de l'Épice.
D'autres planètes apparaissent dans les romans écrits par Brian Herbert et Kevin J. Anderson après la mort de Frank Herbert. Elles sont marquées d'un astérisque (*) dans la liste ci-dessous.
A
- IV Anbus est une planète dissociée avant le jihad Butlérien. (*)
- Alpha Corvus est une planète synchronisée avant le jihad Butlérien. (*)
- Arrakis est une planète entièrement désertique qui est l'unique source d'Épice dans tout l'univers, ce qui en fait un enjeu majeur de la politique impériale.
B
- Balut est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Bela Tegeuse est la troisième planète d'Alpha Leporis. Les Vagabonds Zensunnis y font étape durant leur migration interplanétaire. Avant le jihad Butlérien, c'est une planète synchronisée.
- Buzzell est une planète océanique réputée pour ses gemmones. Ces pierres précieuses particulièrement recherchées sont récoltées par les Phibiens, une peuplade humaine adaptée à l'environnement particulier de Buzzell. Avant le jihad Butlérien, c'est une planète dissociée. L'ordre du Bene Gesserit maintient une forteresse sur Buzzell, où il exile ses membres qui dévient de la norme. La planète est conquise par les Honorées Matriarches, puis reconquise par le Nouvel Ordre de Murbella. Le Tleilaxu Tylwyth Waff y relâche ses vers marins, qui détruisent les gemmones et tuent les Phibiens.
C
- Caladan est le fief de la maison Atréides.
- La planète du Chapitre est la planète qui sert de base au Bene Gesserit après l'ère de Leto II. Son emplacement est tenu secret. À l'origine, son climat est tempéré, mais après la destruction de Rakis, la majeure partie de sa surface est transformée en désert afin d'y héberger le dernier ver des sables.
- Chusuk est la quatrième planète de Téta Shalish. Elle est réputée pour sa production d'instruments de musique de qualité, qui lui vaut le surnom de « planète des musiciens ». Le luthier Varota, célèbre facteur de balisette, en est originaire. Avant le jihad Butlérien, c'est une planète de la Ligue.
- Corrin est la planète éponyme de la maison Corrino. Lors du jihad Butlérien, elle constitue la dernière place forte d'Omnius, le chef des machines pensantes. La bataille de Corrin marque la fin du jihad et la défaite des machines, mais elle laisse la planète dans un état inhabitable.
D
- Dan est le nom de Caladan à l'époque des romans Les Hérétiques de Dune et La Maison des mères.
- Dune est un surnom de la planète Arrakis.
E
- Ecaz est la quatrième planète d'Alpha Centuri B. L'un de ses produits est le « bois-brouillard », une substance végétale prisée des sculpteurs, car la seule pensée humaine parvient à le façonner. C'est une planète dissociée avant le jihad Butlérien.
G
- Gammu est le nom de Giedi Prime à l'époque des romans Les Hérétiques de Dune et La Maison des mères.
- Gamont est la troisième planète de Niushe. Elle est renommée pour sa culture hédoniste et ses étranges pratiques sexuelles. C'est l'une des planètes conquises par les Honorées Matriarches.
- Giedi Prime est le fief de la maison Harkonnen.
- Ginaz est la planète d'origine des maîtres Ginaz, des escrimeurs renommés prisés des diverses maisons nobles de l'Empire comme gardes du corps, commandants d'élite ou professeurs d'escrime. Dès l'époque du jihad Butlérien, ils se couvrent de gloire en combattant les machines pensantes aux côtés des humains libres. La surface de Ginaz est presque entièrement recouverte d'eau, et seuls quelques archipels émergent à la surface. (*)
H
- Hagal est la deuxième planète de Théta Shaowei. Fief de la maison Hagal, elle est réputée pour ses pierres précieuses.
- Harmonthep est l'une des étapes de la migration interplanétaire des Vagabonds Zensunnis. C'est une planète dissociée avant le jihad Butlérien.
I
- Ix est une planète réputée pour ses innovations technologiques. La série Avant Dune présente sa famille régnante, la maison Vernius.
J
- Jonction est le siège de la Guilde spatiale. Elle abrite l'unique école de Navigateurs, ainsi que de nombreux chantiers de long-courriers. Les Honorées Matriarches s'en emparent de force et y établissent à leur tour leur siège. C'est une planète de la Ligue avant le jihad Butlérien.
- Jongleur est la planète des maîtres conteurs. Leur art est périlleux, car il plonge leur auditoire dans une profonde hypnose qui peut s'avérer mortelle. (*)
K
- Kaitain est le siège du gouvernement impérial sous la maison Corrino après son départ de Salusa Secundus et jusqu'à l'avènement de Paul Atréides, qui installe sa capitale sur Arrakis.
- Kirana III est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Komider est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
L
- Lampadas est une planète relevant du Bene Gesserit. Sa conquête par les Honorées Matriarches entraîne la mort des millions de Révérendes Mères qui s'y étaient réfugiées. Une seule, Lucille, parvient à en réchapper, sauvant ainsi la mémoire seconde de ses sœurs.
- Lankiveil est une planète froide, dont la principale exportation est la fourrure de baleine.
N
- Naraj est une planète conquise par Muad'Dib, dans Le Messie de Dune, où le fils de Farok « a perdu ses yeux ».
- Novebruns est le fief de la maison Metulli. À l'époque de la régence d'Alia, cette famille en vend la moitié contre 321 litres de Mélange, signe de la valeur toujours plus importante de l'Épice dans l'Empire.
P
- Parmentier est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Pincknon est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Poritrin est une planète fertile que les Zensunnis considèrent comme leur monde d'origine. Elle est décrite plus en détail dans le cycle Dune, la genèse. Fief de la maison Bludd, son agriculture prospère à l'époque du jihad Butlérien grâce à l'esclavage auquel sont soumis les Zensunnis et les Zenchiites. Elle perd en influence après la destruction de sa capitale lors d'une révolte d'esclaves.
Q
- Quadra est une planète synchronisée avant le jihad Butlérien. (*)
R
- Rakis est le nom d'Arrakis à l'époque des romans Les Hérétiques de Dune et La Maison des mères.
- Relicon est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Richèse est le fief de la maison Richèse. Elle partage avec Ix un intérêt pour le progrès technologique. C'est un monde synchronisé avant le jihad Butlérien.
- Ros-Jal est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Rossak est seulement mentionnée dans Dune comme une étape de l'exode des Vagabonds Zensunnis. Elle est décrite dans le cycle Dune, la genèse. Les êtres humains qui entrent en contact avec son environnement particulièrement toxique développent des mutations génétiques qui entraînent la mort des hommes, tandis que les femmes développent des capacités mentales surhumaines. C'est sur cette planète que se développe l'organisation des Sorcières de Rossak, l'ancêtre de l'ordre du Bene Gesserit.
S
- Salusa Secundus est l'ancienne capitale de la maison Corrino. Durant le jihad Butlérien, elle sert de capitale à la Ligue des Nobles. Elle est ultérieurement bombardée avec des armes atomiques par une grande famille renégate, laissant sa surface ravagée et contraignant les Corrino à partir s'installer sur Kaitain. À l'époque de Dune, Salusa Secundus sert de planète-prison, et son environnement hostile constitue le terrain d'entraînement aux Sardaukars, les troupes d'élite de l'empereur. Après la chute de Shaddam IV, la planète constitue le seul fief restant à la maison Corrino.
- Seneca est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Souci est une planète dissociée avant le jihad Butlérien. (*)
T
- La Terre est la planète d'origine de l'humanité. D'après le cycle Dune, la genèse, c'est sa destruction à coups d'armes atomiques qui marque le début du jihad Butlérien.
- Tlulax est la planète d'origine du Bene Tleilax. C'est une planète dissociée avant le jihad Butlérien. (*)
U
- Ularda est une planète synchronisée avant le jihad Butlérien. (*)
V
- La Colonie de Vertree est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
W
- Walgis est une planète synchronisée avant le jihad Butlérien. (*)
- Wallach VI, Wallach VII et Wallach IX sont des planètes de l'étoile Liaoujin. À l'époque de Dune, Wallach IX est le siège du Bene Gesserit. C'est une planète synchronisée avant le jihad Butlérien.
Y
- Yardin est une planète dissociée avant le jihad Butlérien. (*)
- Yondair est un système solaire de dix-neuf planètes synchronisées avant le jihad Butlérien. (*)
Z
- Zanbar est un monde de la Ligue avant le jihad Butlérien. (*)
- Zanovar est le fief de la maison Taligari. Cette planète de villégiature est la première attaquée par l'empereur Shaddam IV durant la Grande Guerre de l'Épice. Son objectif est double : anéantir les réserves de Mélange de la planète, et se débarrasser de son demi-frère Tyros Reffa, qui s'y est réfugié. Les Sardaukars détruisent les villes majeures de Zanovar et ses réserves d'Épice, mais Tyros Reffa parvient à leur échapper. (*)
La cinquantaine de mondes listés ci-dessus ne reflète bien sûr pas l'intégralité de l'Empire Galactique. Frank Herbert en donnait en effet le nombre total : près de 13000 après le Jihad Butlerien [9892 soit 108 av. EG, ère de la Guilde Spatiale]!
Bien que la Maison Corrino ait pu affirmer qu’elle régnait sur la galaxie, elle régnait directement sur une infime partie de cette galaxie – plus particulièrement sur Kaitain, le siège de la Cour Impériale, et Salusa Secundus, le monde-mère de la Maison Corrino, transformé en planète-prison Impériale. Le reste de la galaxie fut donné en fiefs aux Maisons Majeures qui pouvaient posséder une ou plusieurs planètes, ou un système planétaire, qu’elles contrôlaient au nom de l’Empereur. Ces fiefs étaient normalement accordés à perpétuité, à une Grande Maison, mais ils pouvaient tomber en déshérence par l’Empereur, par défaut d’héritier d’une Maison (une circonstance qui résultait plus d’une contrainte à l’exil que d’un réel défaut du à la génétique), ou lorsque l’Empereur déclarait la forfaiture du fief en raison de l’échec d’une Maison à remplir ses obligations féodales. Ces forfaitures de fiefs dirigées contre l’autorité impériale étaient toutefois, relativement rares, sauf lorsque ces fiefs détenaient des richesses exceptionnelles et/ou un pouvoir politique, comme Arrakis.
Les grandes maisons, avec les voix que leur accordait le Landsraad, comme elles apparaissaient au début du règne de l'empereur Paul Muad'Dib sont énumérés dans le tableau consultable ici : http://calypso1577.blogspot.com/2018/02/grandes-maisons-les.html
Maisons Mineures
Nom populaire donné à la petite noblesse planétaire, les propriétaires terriens, politiciens, entrepreneurs et artistes qui étaient confinés par les circonstances économiques d'une planète ou d'un système planétaire. Les Maisons Mineures étaient beaucoup plus nombreuses (certaines estimations donnaient le chiffre d’un million; d’autres donnaient le nombre d’environ 100.000, en utilisant des facteurs économiques et politiques pour diminuer les possibilités) et beaucoup plus diversifiées que les Grandes Maisons ; elles ne peuvent pas être décrites sauf en des termes très larges. En général, elles se composaient de personnes ou des familles qui avaient atteint un statut économique de luxe relatif par rapport à ceux qui les entouraient, ou qui avaient eux-mêmes atteint une puissance politique persistante dans la vie des citoyens d'au moins un continent planétaire, mais qui n'avaient pas encore dépassé le stade planétaire. Bon nombre de Maisons Mineures étaient employées par les Grandes Maisons ; aucunes des Grandes Maisons ne servaient les autres, sauf dans le cas d’alliances politiques transitoires.
Les Maisons Mineures étaient représentées au Landsraad à travers quarante « cercles », des blocs de votes représentant quarante secteurs arbitrairement définis dans l'espace impérial ; à chaque cercle était attribué un certain nombre de votes, allant de cinq à vingt, basés sur la population, la richesse relative, le statut politique et la croissance potentielle ; les votes donnés à chaque cercle étaient répartis sur l’année, avant chaque session du Landsraad, par la Guilde, supposée être neutre sur ces questions (mais qui, selon la rumeur, acceptait des pots-de-vin). Des représentants étaient élus par les Maisons Mineures dans chaque secteur grâce à un système complexe de scrutin proportionnel ; chaque cercle déterminait quelles maisons avaient le droit de vote et chaque cercle envoyait trois représentants au Landsraad, qui se consultaient entre eux avant chaque vote des différents secteurs dans les sessions du Landsraad ; en cas de litige, deux des trois représentants déterminaient le vote. Bien que les cercles n’aient jamais de vote unanime, ils tendaient à soutenir la politique des factions anti-Impériales des Grandes Maisons, sauf dans les cas où leurs aspirations pouvaient être compromises. Ils soutenaient, par exemple, la réduction des qualifications pour le statut de Grande Maison, soutenant ainsi la Maison Impériale afin de diluer le pouvoir des Grandes Maisons. Ainsi, lors d’un vote nominatif pour l’admission d’une nouvelle Maison au statut de Grande Maison, les Maisons Mineures votaient oui pratiquement à l’unanimité.
[...]
[...] Le nombre de Maisons Mineures fluctuèrent considérablement tout au long de l'histoire, principalement en fonction des conditions économiques et des tactiques de diversion politique. Sous le règne de Leto II, bon nombre de Grandes Maisons furent rétrogradées au statut de Maisons Mineures, et la plupart des Maisons Mineures existantes perdirent leurs bases économiques, et devinrent des citoyens ordinaires. C’est uniquement dans les conditions fortement féodales de l’Empire Corrino que cette structure hautement artificielle pouvait se maintenir ; lorsque cette structure s’effondra, les accessoires qui la soutenaient disparurent. Les chefs d’entreprises continuèrent à exister aussi longtemps que certaines affaires continuèrent à se traiter, mais les Maisons Mineures avaient pratiquement disparues en tant qu’unités de la société en 13000.
Source : http://calypso1577.blogspot.com/2018/02/maisons-mineures.html
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