mercredi 17 juillet 2019

Space Quest (1)

1 Je vais arrêter de faire des posts longs. Je n'arrive jamais à les finir et je vais donc accepter des machins in progress inachevés.




2 Space Quest, 1977, est un des premiers jeux de rôle de science fiction (Metamorphosis Alpha et Starfaring apparurent en 1976, Space Patrol en 1977). Il est imprimé par "Tyr Gamemakers Limited" à Arlington, Virginie, donc bien loin de l'Illinois d'où venait l'autre jeu de SF le plus célèbre, Traveller (la postface date d'août 1977 et j'imagine que Traveller de Marc Miller n'a pas eu le temps d'influencer directement leur jeu, qui dépend plus d'OD&D - Star Wars vient en revanche de sortir au mois de mai 1977). C'est un petit format avec couverture de papier, de 110 pages écrites tout petit et la quantité d'informations est dense. Il coûtait 8$ de 1977 (soit environ 31$ de 2015, ce qui paraît cher pour le papier). Il n'y eut à ma connaissance jamais aucun supplément. J'apprends par la SF Encyclopedia (qui indique beaucoup de sources plus spécifiques) qu'il y eut quand même une seconde édition (d'ailleurs, c'est celle de la photo ci-dessus) légèrement révisée en 1979 mais je n'ai que la version de 1977.

3 Les créateurs de Space Quest étaient Paul Hume (qui conçut aussi vers cette période le magnifique jeu japonais Bushido avec Bob Charette) et un certain George E. Nyhen (1954-2010), un membre de la SCA que je ne connais pas. Robert Charette illustre déjà Space Quest. Hume et Charette créèrent une douzaine d'années après le célèbre Shadowrun et il faut noter que les pilotes de Space Quest étaient déjà cybernétiquement liés à leur vaisseau comme les "Riggers" (ce qui était assez original pour 1977 - la source est la série Star Rigger de Jeffrey Carver, dont le premier volume venait de sortir l'année précédente - c'est peut-être aussi l'influence derrière les Navyborgs d'Empire Galactique).

4 Le dos dit  :
"Inside are the elements for interstellar spacefaring adventure: aliens, starships, system building, civilization building, equipment - add to this your imagination and some playing time and you are off on an interstellar quest in the depths of space!".

5 L'introduction insiste sur un trait typique des premiers jeux "Old School". Ils disent (p. 2) avoir tout fait intentionnellement pour ne pas donner un "cadre" de jeu venant de leur propre campagne mais bien un système de SF pour construire sa propre campagne. Les jeux de cette période avaient une déclaration d'intention souvent opposée à nos attentes actuelles où nous voulons explorer un univers plus qu'un système de règles.
Le Lexique (p. 4) donne pourtant quand même quelques éléments minimaux du cadre : (1) Il y avait un Empire galactique (qui avait environ "1000 années-lumières de diamètre", ce qui doit être plus petit que l'Imperium de Traveller) mais il s'est écroulé il y a 500 ans, détruit par un peuple mystérieux à la technologie supérieure, les Snīz. (2) Les PJ viennent d'un des successeurs de l'Empire après l'Invasion Snīz, le Combinat des 20 Soleils, une oligarchie dirigée par des Maisons féodalo-ploutocratiques, les Cartels (encore du Shadowrun !), un Etat interstellaire en reconstruction qui recommence à peine depuis quelques années à explorer les ruines de l'ancien Empire. (3) Le principal ennemi et rival du Combinat est un autre Etat successeur, le Royaume mais il doit être défini par le MJ comme étant les Klingons de Star Trek, les Kzinti de Larry Niven, les Boskoniens de EE "Doc" Smith ou ce qu'il veut. (4) Les vaisseaux se servent d'un Q-Drive pour le vol en deça de la vitesse de la lumière mais entrent dans le N-Space pour aller plus vite que la lumière (qui ne fut découvert que vers le XXXe siècle - dans le calendrier actuel du Combinat, cela a dû être au moins il y a un millénaire). On apprend ensuite (p. 15) la sociologie politique du Combinat : l'ancienne Aristocratie issue de l'Empire n'a plus qu'une autorité symbolique et les Cartels des corporations sont en train de remplacer les familles nobles comme pouvoir réel. [Par la suite, les petits Spacefarer's Guides de 1978-1979 font un peu référence aussi à l'univers de SpaceQuest).

6 Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).

Source :  https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html

1 commentaire:

Stéphane a dit…

L’inspiration des pilotes « riggers » qui connectent leur système nerveux à leur vaisseau, et donc des navyborgs d’EG, c’est clairement pour moi « Nova », de Samuel Delany (1968, très bonne année ;) ), où les membres d’équipage se connectent au « gréement » du navire, des sortes de voiles à champ de force qui permettent de tirer profit des « courants » de l’hyperespace...