vendredi 18 juillet 2014

Life in our Solar System – Jupiter

Sourcehttp://astrobioloblog.wordpress.com/2011/04/19/life-in-our-solar-system-%E2%80%93-jupiter/

In a previous post I talked about the possibility of life existing on, or in, some of the moons of Jupiter, with Europa being the best candidate.
But how about life existing within Jupiter itself?
A common misconception about Jupiter is that it’s entirely made of gas. I remember being told in school that you could drive a bus right through it (some kind of space bus I guess), as it wasn’t solid like terrestrial planets such as Earth or Mars. But this isn’t quite true. Jupiter most likely has a solid heart, officially called a kernel, made of rock and ice. This kernel may be differentiated into a central metallic core, a rocky inner mantle, and an outer mantle of ice, a bit like some of Jupiter’s moons such as Europa, and may be as much as 45 times more massive than Earth.
As Jupiter formed, this kernel captured vast amounts of hydrogen and some helium gas as it orbited the Sun, which formed the outer layers of the planet and make up most of its mass and volume today. However, as Jupiter is so massive, much of this hydrogen is compressed under great pressure and exists as a metal-like liquid; essentially a thick layer of liquid hydrogen nuclei swimming in a sea of free electrons. You probably wouldn’t want to drive a bus through that; it’d be like jumping into a high-pressure ocean of electrically charged liquid metal.
A representation of Jupiter’s interior, with a central kernel of ice and rock, a thick layer of metallic hydrogen, and an outer layer of gaseous hydrogen with some helium and other trace gasses
OK, all that may be interesting (hopefully), but Jupiter certainly doesn’t sound like the kind of place that life could thrive; there aren’t any predicted subterranean oceans like on Europa, Jupiter doesn’t have a rocky surface like Earth, and the metallic hydrogen layer sounds pretty lethal. You can probably see where this is going can’t you? It’s the only place left, Jupiter’s atmosphere (OK, you may have been considering Jupiter’s rings too, but that’s crazy talk).
Towards Jupiter’s outer surface, as the self-compaction pressure falls, the hydrogen and helium transitions from a liquid state to a gaseous state and creates a thick atmosphere around the planet up to 5,000 km deep. This layer is mostly composed of hydrogen gas, but also features some more exotic elements including ammonia, methane and water; the very gasses used in a famous experiment that demonstrated how some of the most important building blocks of life could be created by gasses reacting in a planet’s atmosphere.
In 1952 a PhD student called Stanley Miller, supervised by the chemist Harold Urey, conducted an experiment where he passed water vapour through a flask containing methane, ammonia and hydrogen gas, and subjected it to a periodic electric charge. As the water passed through the gas it was collected and cooled in another flask, and after one week of continuously running the experiment Miller analysed the contents of this flask and found to contain a number of organic molecules, including sugars, fatty acids and all of the twenty common amino acids used to build life on Earth.
The Miller-Urey experiment (click to enlarge)
This was a huge moment in science, probably the most famous laboratory investigation into the origin of life, a key moment in the history of astrobiology, and must have made for one hell of PhD thesis! Miller hadn’t created life in the laboratory, but he had shown that important organic molecules could be synthesised from simple and common gasses in an atmosphere charged by lightening. Apparently Miller was trying to replicate the atmosphere of the early Earth when he conducted this experiment (although he may have got this wrong), but the experiment has implications for other planets, including Jupiter, which has an upper atmosphere reasonably similar in composition to Miller’s experiment (but with different abundances).
Stanley Miller, with some Jovian atmosphere in a bottle. Sadly he died in 2007
On the face of it, Jupiter’s atmosphere has all of the key requirements for life; water, the elements required to build organisms, and a heat source, as Jupiter generates huge amounts of heat due to its continued self-compression. This has led a number of scientists and writers to hypothesise that life could have emerged in Jupiter’s upper atmosphere and evolved into bizarre floating and swimming life forms, including the notion that Jupiter could have an ecosystem composed of simple planktonic life drifting in its upper atmospheric layers, fed on by floating jelly-fish like organisms, which in turn could be fed on by deeper, faster moving fish-like hunting creatures.
An artists rendition of possible Jovian life
So how likely is this exotic floating alien ecosystem?
Sadly, pretty unlikely. Firstly, although Jupiter’s atmosphere contains some water, it probably doesn’t have much, and what water it does have probably exists deep within Jupiter’s atmosphere, likely at a depth that would be lethal to life.
Secondly, Jupiter’s atmosphere is far from tranquil. If you look at a picture of Jupiter you see horizontal bands of colours, these are clouds of gas, mostly ammonia, flowing horizontally in Jupiter’s atmosphere at different speeds. The lighter ones, usually a white colour, are called zones, and are regions of Jupiter’s atmosphere that are rising, while the darker clouds, usually orange to red are called belts and are areas in Jupiter’s atmosphere that are descending. Life living in Jupiter’s atmosphere would likely be at the mercy of these vertical atmospheric flows, and organisms would probably find themselves being pulled down to depths with a temperature and pressure that would destroy organic molecules.
Jupiter also has powerful horizontal flows between its bands and belts called jets, which achieve speeds up to 100 meters per second (360 km per hour). As these flows interact with neighbouring jets huge vortices can form (like cyclones on Earth), the largest of which is called the Great Red Spot, which has been known to exist continuously for almost 350 years and is so large it could swallow two to three Earths. If life could avoid the deadly vertical currents, I’m pretty sure the horizontal jets would be equally as hazardous.
Jupiter’s vertical and horizontal atmospheric flows
Carl Sagan has dealt with many of the ideas I’ve mentioned above in his documentary series Cosmos. Here’s a clip below that explains his ideas about life on Jupiter much more clearly than I have, and even provides some potential solutions to the problem of strong vertical currents.



I’d love for Jupiter to be inhabited by a crazy ecosystem of floating organisms, like the one described by Carl Sagan, as the more places scientists find life, and the more exotic the locations, the more likely it will be that our galaxy will be teaming with alien life.
In fact, it would be great news if we found life on Jupiter, as we know that Jupiter-type planets exist around other stars, as these have been the commonest form of exoplanet found to date. But sadly, I don’t think Jupiter will be a good candidate, I think gas giants with such vigorous atmospheres will be too energetic for life to get started or to survive… but I’d love to be proved wrong.
In the next Life in our Solar System post I’ll be looking even further afield, next stop Saturn.

Cyborgs et autres joyeuseries

Sourcehttps://touslesinsolites.wordpress.com/2012/05/17/cyborgs-et-autres-joyeuseries/

Le terme cyborg est une contraction, en anglais, d’organisme cybernétique. Il désigne des êtres de science-fiction à la fois électroniques et biologiques, c’est-à-dire axée sur la biochimie telle que nous la connaissons. Si les implants artificiels commencent à faire leurs preuves (la rétine électronique est très prometteuse dans le traitement de la cécité), des êtres vivants d’un genre nouveau pourraient pulluler sur des planètes lointaines…
Mi-robot, mi Homme, les cyborgs foisonnent dans les univers de science-fiction.
La vie au silicium
Et si la vie n’avait pas besoin d’être… vivante ! En particulier, le carbone est à la base de la vie, à cause de la réactivité chimique procurée par sa tétravalence (quatre électrons engageables dans des liaisons simples), mais le silicium, composant des systèmes informatiques (d’où le technopôle Silicon Valley en Californie), est également tétravalent !
Durant des lustres, les biologistes ont érigé en principe la vie fondée sur le carbone, mais l’hypothèse d’une vie au silicium n’est désormais plus écartée. Elle fait sérieusement partie des biochimies hypothétiques, et Dieu sait à quoi ressembleraient des êtres en silicium ! Bien entendu, nous ne pouvons en dire grand chose…
Vue d’artiste d’un "insecte" en silicium. Longtemps fustigée, la vie au silicium jouit dorénavant d’un certain crédit auprès des exobiologistes.
Seul bémol, l’équivalent du dioxyde de carbone, la silice, est solide. S’il s’agissait d’un déchet extraterrestre, l’excrétion ne se ferait pas par l’ostiole des végétaux ou les poumons/branchies/stigmates des animaux, mais bel et bien par des excréments. Nos amis en silicium défèqueraient sans cesse ; cela dit leurs fèces (je n’ai pas dit fesses !), si elles ne contenaient que ça, ne seraient pas sales… Sur Terre, certains lézards excrètent d’ailleurs l’urée, produit de décomposition de l’ammoniac issu du métabolisme, non pas en urinant, mais par les narines. On peut imaginer une vie au silicium excrétant la silice par la pousse de phanères siliceux (cheveux, sabots, écailles, ongles, toile d’araignée…), de même que certains insectes sécrètent des liquides gluants, ou des plantes diverses résines. A noter que lesdiatomées, sorte de phytoplancton, ne font pas qu’incorporer le calcium sous forme de calcaire (carbonate de calcium) ; elles utilisent le silicium dans leurs coquilles.
Il est difficile de trancher plutôt en faveur, ou non, de la vie au silicium car sur la multitude de composés découverts dans l’espace, bien plus contiennent du carbone que du silicium. Pourtant, la Terre, et d’autres planètes telluriques, sont relativement pauvres en carbone (abondance relative au silicium de 925/1). Certains pensent que si le carbone, bien que rare en comparaison des autres éléments, forme la charpente de la vie terrestre contrairement au silicium bien plus abondant, c’est que le silicium n’est pas des plus appropriés pour former une biochimie sur les planètes telluriques.
Vies exotiques
Car rappelons que le célèbre physicien Carl Sagan (auteur du best-seller Contact) a imaginé la vie sur des planètes gazeuses, telle Jupiter. Ces formes de vie tout-à-fait hypothétiques puiseraient, par exemple, leur énergie dans les orages qui déchirent ces planètes inhospitalières.
Vue d’artiste d’un organisme jovien ressemblant à une méduse volante. Le sac d’air chaud assure, telle une montgolfière, la sustentation dans l’atmosphère gazeuse.
A moins que les Joviens ne ressemblent à cela !
"La vie trouve toujours un chemin", telle est une phrase de Jurassic Park, due à Michael Chrichton. Récemment, la découverte d’une bactérie pouvant incorporer l’arsenic à la place du phosphore dans son ADN a fait grand bruit. La vie, finalement, a de la ressource, mais on ignore précisément quels sont ses desiderata les plus basiques. Selon de récentes recherches, la physique quantique interviendrait dans la biologie : tant la photosynthèse que l’olfaction (nous serions munis d’un microscope à effet tunnel au fond du nez, c’est ce qu’ont découvert des chercheurs ayant remarqué qu’on peut percevoir différents isotopes !) relèveraient de la délocalisation quantique d’électrons. L’hypothèse plus controversée selon laquelle l’intelligence dépend également de la physique (voir esprit quantique), n’est, sans être scientifique, pas si farfelue qu’elle y paraît à première vue : les microtubules, éléments de la charpente cellulaire, auraient leur mot à dire en transmettant la superposition quantique à différentes parties du cerveau, qui, on le sait, est sensible à l’électromagnétisme (ondes cérébrales), donc pourquoi pas à des stimulus quantiques (sachant que les expériences d’ablation de parties du cerveau ont montré que la conscience est délocalisée, tout comme les objets quantiques, d’ici à y voir une conjonction…). Les philosophes arguent qu’aucune physique ne peut décrire la qualia, ou conscience phénoménale, connue pour être le problème difficile de la conscience. D’autant que les tenants de l’esprit quantique spéculent que lescanaux ioniques traiteraient l’information comme un ordinateur quantique.
Ladite théorie subit un revers majeur en 2009 avec une étude montrant l’impossibilité de formation de condensats de Bose-Einstein (structures quantiques) dans le cerveau. Si, telle qu’elle est formulée, la théorie de l’esprit quantique paraît insensée, l’ordinateur quantique, un des graals de la recherche en physique, aurait, grâce à la superposition quantique des bits, des possibilités de traitement de l’information incomparablement plus élevées que les ordinateurs actuels. L’ordinateur quantique ouvrirait sûrement la voie à l’intelligence artificielle, qui n’en est qu’à ses balbutiements, donc imaginer que le cerveau fonctionne sur le même principe qu’un ordinateur quantique n’est pas si fou, d’autant qu’il semblerait que ce soit le cas pour la photosynthèse (voir ce lien). D’ici à imaginer des cyborgs nous gouvernant comme dans les blockbusters hollywoodiens, c’est une autre histoire…
Ce robot-là ne nous veut pas que du bien ! Le film I, Robot est tiré de la saga éponyme du plus grand écrivain de science-fictions de tous les temps (reconnu), Isaac Asimov. Will Smith joue Del Spooner, luttant contre un robot démoniaque, aux prises avec les trois lois de la robotique.

mardi 8 juillet 2014

Sur les cendres des astres

L'auteur de science-fiction Carolyn Cherryh a publié en 1978-1979 une série de romans appelés The Faded Sun et depuis, un célèbre jeu de rôle de space opera néo-gothique de 1996 a pris aussi pour nom Fading Suns, "soleils qui s'éteignent" sans qu'il y  ait de rapport avec le précédent.

Cela n'a quasiment rien à voir non plus, en dehors de l'oxymore du Phénix ou du Soleil Noir, avec Ashen Stars, Astres de Cendre, le jeu de rôle de Robin Laws de 2011 mais je ne choisis plus vraiment d'accroches pertinentes et j'écris un peu en libre-association en ce moment. Et le titre se retrouve par hasard chez Mallarmé.

(On voit par la quantité de messages que je mets en ligne sur lui que je suis frustré et jaloux de ne pas pouvoir aller aux Chimériades de ce mois de mai 2014 où Robin Laws sera justement l'invité principal.)




Ashen Stars est la reprise du système que Laws a créé pour l'enquête, Gumshoe (appelé système "Détective" dans la traduction française), et qui a été adapté pour le mystère lovecraftien (Trail of Cthulhu, 2008), le fantastique d'horreur paranoïaque (Esoterrorists, 2007), l'horreur avec personnages plus ordinaires (Fear Itself, 2007), le superhéros policier (Mutant City Blues, 2009) et l'espionnage contre les Vampires (Night's Black Agents, 2012).

Robin Laws se fonde souvent sur le succès des séries TV actuelles (c'était aussi une référence dans la structure des épisodes dans son HeroQuest). Son modèle direct semble plutôt être la série récente de Battlestar Galactica, reprise plus sombre d'un space opera et il présente Ashen Stars comme si c'était une "reprise" plus cynique et désenchantée d'un Ashen Stars utopique et un peu désuet qui n'a jamais eu lieu. Le but est d'avoir des avantages opposés comme dans l'oxymore du titre : le souffle candide ou Pulp sous une ironie plus moderne. L'idée d'un jeu d'enquête dans l'espace peut en fait recouvrir de nombreuses séries de SF car la plupart reposent sur un mystère à élucider, même les vieilles séries avec un "Monstre Chaque Semaine".

Policier des Planètes sans Polis
On joue des "policiers sous contrat" (appelés des lasers ou L.A.Z.E.R.s, Licensed Autonomous Zone EffectuatoRs), plus autonomes que des policiers normaux ou que des officiers militaires mais plus liés à leur image de représentants de la Loi que de simples chasseurs de primes. La SF populaire américaine a deux modèles opposés : le contrebandier indépendant Han Solo, individu capitaliste, de Star Wars et le capitaine James Kirk, militaire communiste, de Star Trek.  La plupart des séries entrent dans la première catégorie (comme Firefly, avec son univers de Western qu'Ashen Stars pastiche aussi).

Le "policier semi-autonome" d'Ashen Star n'est pas ici un fantasme libertarien mais il est plus proche d'un Mercenaire avec un Code Moral tout en ayant quand même certains des avantages d'une structure et d'une reconnaissance officielle derrière lui. Il a besoin de soigner sa Réputation qui compte autant que ses ressources matérielles en affectant la possibilité de trouver de nouveaux contrats. A cause de cette économie de la Réputation, le laser du joueur sera donc moins amoral sans doute qu'un Shadowrunner ou que certains personnages de Traveller.

Contexte 
On a la même synthèse de dystopie à la mode et d'utopie plus ancienne dans le contexte général. Le "Combinat" du XXVe siècle était une fédération très avancée mais elle vient de s'écrouler il y a seulement quelques années dans une terrible guerre. Il en reste des liens interplanétaires pour les communications ou la monnaie mais plus de gouvernement interstellaire. En effet, il y a 17 ans, une espèce inconnue nommée les Mohilars a commencé une Guerre totale contre toute autre forme de vie (et a par exemple détruit la Terre) et fut finalement vaincue d'une manière tout aussi inconnue (ce qui rappelle le début de Babylon 5 quand les Terriens ignorent pourquoi les Minbaris n'ont pas continué leur offensive victorieuse). Il s'est passé quelque chose mais tout le monde a oublié quoi (même les Durughs qui disent avoir sauvé les autres espèces en découvrant le plan génocidaire des Mohilars). On ne se souvient même pas de leur apparence. C'est ce qu'on appelle l'Enigme (the Bogey Conundrum) et Laws laisse à chaque MJ le choix de décider ce qui s'est vraiment passé.

Si on ne veut pas d'explication psionique (les souvenirs de tout le monde ont été altérés) ou un complot trop prévisible (nous sommes les Mohilars ou bien ils sont toujours là déguisés en d'autres espèces), il reste une hypothèse d'antinomie cosmologique ou paradoxe temporel (les Mohilars ou les Vas-Mal ont fait quelque chose à la Causalité ?). Quelqu'un sur une liste proposait de reprendre le scénario de Greg Egan dans Quarantine où une espèce vit dans un multivers différent qui ne connaît pas l'Effondrement de la Fonction d'Onde que produisent les espèces avec une conscience : les Mohilars nous auraient attaqués parce que notre conscience effondre leurs existences et nous serions maintenant dans un univers différent à cause de ce conflit entre plusieurs Univers (ce qui cadre bien aussi avec les pouvoirs des Durughs).

On joue sur la "Plaie" (the Bleed - la Brèche peut-être ?), les Frontières barbares de cette civilisation où les planètes sont redevenues indépendantes, ce qui explique le besoin de "policiers sous contrat".

Les Sept Espèces
Par ordre de distance croissante avec notre espèce.


(1) Les Humains
(2) Les Cybes sont d'ex-Humains devenus cyborgs et qui se sont parfois séparés de l'Humanité.
(3) Les Balla (qu'on peut appeler les Elfes de l'Espace) ressemblent à des spécimens parfaits de l'Humanité, d'une beauté anormale. Leurs émotions sont tellement violentes et intenses qu'ils s'obligent par ascèse à les repousser toutes. Il suffit en effet d'un peu de peine pour qu'ils s'effondrent en sanglot ou d'un soupçon de colère pour qu'ils partent en rage furieuse. On aura reconnu une variante décalée des Vulcains, stoïciens mais par excès de pathos.
(4) Les Durughs (Gnomes de l'Espace) sont de petits bossus bleus assez repoussants pour nos critères mais qui ont un pouvoir extra-dimensionnel de passer à travers les murs matériels. Cela en fait de parfaits espions et ils ont aussi travaillé pour les Mohilars avant de se rallier à l'Humanité. Laws s'est peut-être inspiré de certaines espèces de Legion of Superheroes comme les Durliens ou surtout les Bgztlites, à moins qu'il n'ait pensé aux Changeformes / Métamorphes de Star Trek Deep Space 9.
(5) Les Tavaks (Tatous de l'Espaaace) ont une carapace et une culture guerrière. De Super-Klingons en somme.
(6) Les Kch-Thks sont des insectes froids et calculateurs qui ont quatre membres pour saisir les objets. Ils ressemblent à des criquets et sont des omnivores au métabolisme constamment affamé. Si leur enveloppe meurt, ils peuvent transférer leur conscience dans un nouveau corps qui est un clone du précédent (mais au risque de perdre leur santé mentale).
(7) Les Vas-Mals (encore des Elfes ?) ressemblent maintenant aux habituels "Petits Gris" de l'ufologie (ou les Fraals d'Alternity/Star*Drive) mais ils sont une forme de vie qui avait transcendé la biologie mortelle avant que les Mohilars ne les fassent déchoir et les enferment dans des corps moins évolués. Ce sont donc le Bébé de la fin de 2001 à l'envers et ils ont une conscience douloureuse de cette régression. Ils ont encore de puissants pouvoirs psychiques mais ne sont plus que l'ombre fragile de ce qu'ils étaient quand ils étaient des Dieux formés d'énergie.



Oui, à part peut-être les Kch-Thks (qu'ils ont bien fait de mettre sur la couverture même si Star Frontiers avait déjà les Vrusks), c'est assez stéréotypé, ce qui est bien sûr voulu par Robin Laws pour que les joueurs reconnaissent le type de clichés tout de suite pour mieux entrer dans le jeu.

Et bien que je sois amateur de jeux de superhéros, on peut trouver cela trop "fantasy" dans les pouvoirs pour de la science-fiction : les Durughs peuvent passer à travers les murs, les Kch-Thks envoient leur esprit dans leur corps de rechange sans instrument technique, les Vas-Mal peuvent non seulement lire les émotions ou avoir de la Clairvoyance mais même, pour certains, communiquer avec des morts récemment décédés. La Nécromancie ressemble un peu trop à un sortilège mais on avait certes le même genre d'idées dans Babylon 5. C'est un problème assez général des pouvoirs Psioniques des jeux de rôle. On reprochait à Space Master d'avoir trop directement traduit les sortilèges magiques de RoleMaster mais je ne suis pas sûr que ce défaut soit évitable dès qu'on introduit ces pouvoirs parapsychiques (sauf si on leur donne vraiment une explication quelconque comme l'Affinité chez Peter Hamilton).

Les Rôles des personnages
Dans les jeux du système Gumshoe, il est clair qu'on doit créer les personnages de manière complémentaire pour couvrir les différents types d'information disponible.

Une idée qui vient plutôt de Star Trek est de distribuer à chacun une fonction dans le vaisseau et dans les opérations hors-vaisseau sur le sol des planètes pour que chacun puisse se sentir utile dans chacun de ces types de scénarios.

Laws a divisé six "classes" dans ces deux domaines et on peut avoir une combinaison originale entre les deux. Le Médecin peut bien sûr servir dans les deux cas.
* Sur le Vaisseau, il faut en plus (1) quelqu'un qui s'occupe des Communications, (2) un Pilote, (3) un Coordinateur Stratégique, (4) un Officier des Systèmes (un Ingénieur, quoi) et (5) un Officier de l'Armement (un Cannonier).
* Hors du Vaisseau, les fonctions sont le (1) Médiateur culturel (xéno-ethnologue, interprète et diplomate pour discuter avec les ETs), (2) un Chargé des Opérations (Logistique et finances), (3) un Spécialiste d'Exploration (cartographie et environnement), (4) un Technicien et (5) un Officier de Sécurité.

Rien n'oblige à faire correspondre ces fonctions de façon automatique (même si j'imagine qu'il serait naturel que l'Ingénieur du vaisseau soit aussi le Technicien en extérieur, non ?). Et sans vouloir insulter le Lt. Nyota Uhura, je doute que le rôle des Communications attire autant que Pilote, StratCo, Ingénieur ou Cannonier.

Ce Vas-Mal aux Communications est inquiet.


Exemple de personnage : Le "Capitaine" Gz-Rzd
Gz-Rzd est un Kch-Thk (au cas où vous ne l'auriez pas deviné). Sa spécialité, en bon pragmatique, est StratCo à bord (pour ne pas dire "Capitaine") et Chargé des Opérations au sol.
On va considérer qu'il s'intègrera dans une équipe de 4 personnes, ce qui lui donne 24 points pour les Compétences d'enquête et il a droit à 75 points pour les autres. C'est toujours la partie que je déteste le plus dans la création de personnage mais au moins ici, c'est linéaire (1 point = +1, pas de tableau). En tant que Kch-Thk, il se choisit trois bonus en Histoire des Kch-Thk, Tir et Pugilat ("Scuffling"), plus la capacité spécifique de Migration de Conscience (qui, à bas niveau, risque de ne lui donner qu'une seule vie supplémentaire).
Je *crois* que j'ai le droit de répartir aussi des points de Compétences générales dans les Compétences d'enquête, sinon cela fait un peu maigre.
Après distribution des points, cela donne (avec une astérisque là où il a un Bonus) :
Enquête : Comptabilité 4, Histoire des Kch-Thk* 4, Droit 4, Bureaucratie 4, Négociation 8, Détecter Bobards 4, Inspirer 4, Récupérer données 2
Général : Athlétisme 8, Affaires 8, Être Prêt 4, Timonier 4, Tactiques Navales 8, Migration de Conscience 4, Santé +4, Relations publiques 4, Sentir Danger 4, Tir* 8, Pugilat* 6, Console de combat 4, Véhicule planétaire 4.

Ensuite, il faut choisir sa Motivation (Drive) et ce sera Chroniqueur : Gz-Rzd veut écrire une oeuvre sur la Reconstruction des Mondes de la Brèche pour les générations futures, pour montrer comment les Espèces Intelligentes se sont relevées après l'Enigme Fantôme. Il conçoit sa fonction de Laser comme un moyen de mieux connaître l'envers du décor. Pendant la Guerre, il exerçait une fonction politique dans l'administration du Combinat et il a vu directement les échecs de la Flotte stellaire pour arrêter les Mohilars, même s'il a du mal à reconstituer certains des détails. Il cache cette ambition littéraire derrière un cynisme terre-à-terre et prétend ne faire qu'écrire un Guide des nourritures interplanétaires pour les Kch-Thk.

Il faut aussi décrire un "Arc narratif" (comme dans le DramaSystem) et je popose que Gz-Rzd soit pris dans un conflit entre le réalisme financier de sa fonction de "Capitaine" et son romantisme d'historien qui souhaite tirer une sorte de leçon morale de l'Enigme.

En revanche, je renonce pour l'instant à la partie Equipement et matériel du vaisseau comme c'est la partie qui serait gérée collectivement par l'équipe.

Leur Vaisseau sera de construction kch-thk (tant pis pour les autres PJ), de Classe Mandibule (p. 108) et sera donc surnommé en langue terrienne La Mante religieuse comme le vrai nom (Zzk-Rktz) est trop imprononçable. Je ne suis pas emballé par le design très abstrait dans le jeu mais j'imagine vaguement quelque chose qui pourrait ressembler en plus petit au Lexx ou bien aux bugships des Shi'ar dans les X-Men.


Ce message est déjà trop long. Je reviendrai sur le reste du système une autre fois peut-être dans cette série de robin-lawsolâtrie. Voir aussi la review faite par Kobayashi. A l'heure actuelle, autant que je sache, le Guide du Rôliste Galactique n'a pas encore de fiche sur le jeu. Si j'étais seulement aussi industrieux qu'un Kch-Thk, je leur proposerais de le ficher, tiens.

Space Detective #1-4 (1951-1952)

Toujours chez Avon, le même éditeur que Strange Worlds, la brève série Space Detective contient aussi un peu de Wallace Wood (mais le Grand Comic Database m'apprend que c'est plutôt du Joe Orlando encré par Wally Wood et non l'inverse). Ils n'ont en revanche fait que le premier numéro sur 4 et les artistes changent ensuite à chaque fois.

Les histoires de Space Detective sont très répétitives : toujours en 3 chapitres qui se déroulent soit dans l'espace soit dans une des planètes de notre système solaire, avec à chaque fois une nouvelle espèce indigène et un criminel qui réussit à s'enfuir jusqu'au 3e chapitre. La première histoire en tout cas est attribuée à Walter Gibson (1897-1985), vétéran hyperprolifique des Pulps qui rédigea des centaines d'histoires de The Shadow (24 romans rien que pour l'année 1933).

Si la série avait continué, ils auraient fini par ne plus avoir de nouvelles planètes disponibles, même s'ils commençaient à passer aux satellites. Le système de Space Detective comprend notamment comme espèces les Salamandres de "Vulcain", les Sylphides des forêts de Mercure, les Gnomes taupes de Jupiter, les Elfes des Fleurs de Ganymède, les Esclavagistes de Saturne et enfin les Néréides de Neptune. Un effort est fait pour que le McGuffin rare du scénario ne soit pas toujours du minerai (platine ou thorium) ou une source d'énergie (il y a des essences de fleurs de Ganymède et des perles marines de Neptune). Le fait que l'esclavage soit toléré dans toute une partie du système n'a l'air de déranger personne (l'esclave saturnienne garde son statut sur Mars).

Space Detective #1 (juillet 1951)
Bandits of the Starways (script : Walter Gibson, art : Joe Orlando & Wally Wood)
Rod Hathway est un millionnaire philanthrope de Great New York (métropole terrienne qui a dû absorber une partie de la Côte Est). Il prend l'identité du "Vengeur" pour lutter contre le crime dans le système solaire du futur (et sa belle secrétaire Dot Kenny prend alors le nom de Teena). Quand le vaisseau Arrow est attaqué par des bandits entre la Terre et Grebhar, capitale de l'Etat Libre de Vénus, Rod Hathway soupçonne aussitôt Set Maag, bandit martien de Ferrok Shan (nom de la capitale de l'Union martienne qu'on retrouvera dans Strange Worlds #9 - il y a un peu de cohérence pour une fois !). Il vient comme le Vengeur voir l'Inspecteur Greer de la Patrouille Interplanétaire et est persuadé que le gang interplanétaire de Set Maag va cibler le Star Queen, en partance pour Ferrok Shan.

Rod Hathway remarque par son signalement (une de ses jambes est cyborg) que Set Maag s'est déguisé en Sirrah Vendoza, un riche passager vénusien. Set Maag tente de prendre le contrôle du vaisseau avec ses hommes infiltrés mais est déjoué par le Vengeur, avant de s'enfuir vers un Vaisseau pirate invisible.

The Opium Smugglers of Venus (mêmes auteurs)
4 ans ont passé depuis l'affaire du Star Queen. Sirrah Vau, de l'Etat Libre de Venus, se plaint que la Terre ne fasse pas assez contre les Trafiquants d'Opium. Le Vengeur, venu à Grebhar, découvre que Sirrah Vau est en fait impliqué dans le trafic, qui est en partie une fausse piste (la drogue est produite sur place) et que la célèbre actrice Serra Venta (rencontrée dans l'épisode précédent) utilise ces narcotiques. Vau (qui n'est autre que Set Maag, le Meurtrier Martien) tue Serra Venta quand elle va commencer à parler au Vengeur et enlève ensuite Teena. Quand le Vengeur les retrouve, Set Maag s'enfuit à nouveau et fait sauter sa base avec une bombe atomique.

Trail to the Asteroid Hideout
A Ferrok Shan, le Vengeur interroge en hypnotisant un des hommes des Set Maag, un Nain Martien des Collines qui lui révèle un plan d'attaque des banques de Mars. Mais quand leur vaisseau est capturé par Set Maag vers sa base secrète dans la Ceinture d'Astéroïdes, le Vengeur réussit à inverser la situation en arrêtant enfin son ennemi si fuyant.

Le reste du magazine a aussi une histoire policière et une page "d'humour".

Space Detective #2 (novembre 1951)

Cette fois Wally Wood & Joe Orlando ne dessinent plus que la Couverture et la Table des matières, les auteurs du reste sont inconnus.

Batwomen of Mercury!
Les masques d'Halloween de cette année représentent la Gargouille, un dangereux criminel évadé (qui est encore pire dans la mutation déformée que Set Maag), et le Vengeur interroge le fabriquant qui est relié à ce vieil ennemi et lui a fabriqué un masque pour mieux se dissimuler. Il apprend que la Gargouille s'est enfui vers la Cité Forestière de Mercure. Là, la Gargouille libère les Femmes-Chauve-Souris, des créatures semi-intelligentes volantes de Mercure. Le Vengeur et Teena reçoivent l'aide d'une ancienne alliée, Ahla, chef de la Patrouille volante des Femmes ailées qui luttent sur Mercure contre les Femmes-Chauves-Souris. Mais quand ils retrouvent le nid de ces dernières dans les Skye Mountains, la Gargouille réussit à s'enfuir.


The Metal Murderers of Mars!
Sur Mars, la Gargouille revient en provoquant une révolte des Robots de la planète pour aider son plan de voler la Banque centrale martienne. Il s'enfuit quand le Vengeur lance les robots contre lui et ses hommes.

Slave-Ship of Saturn!
La Gargouille s'est alliée à une ancienne esclave de Saturne (ce qui doit être des colonies humaines là-bas, un cliché "orientaliste" sur des principautés du Moyen-Orient qui pratiquent encore l'esclavage et chevauchent des dobermans géants). Ces pirates attaquent des vaisseaux pour enlever la cargaison servile. Le Vengeur semble collaborer avec la police saturnienne pour les récupérer (l'épisode est surtout un prétexte pour que Teena s'habille en esclave et se fasse vendre à un Prince saturnien) mais quand il arrête finalement la Gargouille et son alliée, il en profite pour libérer les prisonnières sur la Terre où elles sont affranchies.

The Case of the Sub-Sea Bandits (dessiné par HC Kiefer)
Jac Lombard, des services secrets Shadow Squad de l'an 2000 (qu'on retrouve aussi dans Strange Worlds #8) enquête sur un sous-marin géant en Espagne (dans cette version écrite du temps de Franco, la monarchie n'a jamais été rétablie). C'est vraiment une BD très soporifique.


Space Detective 3 (février 1952)
(couverture par Everett Kinstler, sans rapport avec le contenu)

Pearl Ship of Death (auteurs inconnus)
Rod Hathway vient d'offrir un collier de perles neptuniennes à Dot/Teena quand ils reçoivent pour mission de protéger une cargaison de perles neptuniennes dans le vaisseau Star Arrow, qui va de la Terre à Grebhar sur Venus. Ils sont attaqués par des bandits des collines neptuniennes (c'est un des clichés de la série : les gangs recrutent toujours dans les collines de chaque planète). Ils rencontrent le Caméléon, maître du déguisement (mais les autres adversaires du Vengeur avaient tous ce talent), et sa troupe composée de Xaga, une Femme-Taupe de Jupiter (qui ont des antennes), et de Nereid, une Neptunienne. Teena propose de danser avec eux pour les surveiller et quand Nereid tente de l'avertir d'un complot du Caméléon pour voler la cargaison de perles, le Vengeur réussit à le faire s'enfuir vers son vaisseau invisible qui suivait le Star Arrow.

Sea Nymphs of Neptune
Le Vengeur et Teena vont sur Neptune à l'appel de Nereid. Le Caméléon a pris une identité d'un chef des Chasseurs de Perles et a enlevé la soeur de Nereid. Le Vengeur doit affronter des Octo-Monstres, céphalopodes neptuniens.

Mole Woman of Jupiter
Le Vengeur vient sur Jupiter pour arrêter Xanga, qui a poussé les Hommes-Taupes primitifs de Jupiter à attaquer les villages des Montagnes pour voler les minerais rares. Ils arrêtent enfin Xanga la Jovienne et le Caméléon (exactement comme ils avaient arrêté la Pirate saturnienne et la Gargouille...). Teena se sert notamment d'un onguent qui lui permet de résister au feu.

Revolt of the Robots!
En l'an 2000, un certain Targan apparaît dans le Nevada et se fait engager dans des mines où il commence progressivement un processus de robotisation du travail. Les ouvriers humains finissent par manifester contre la suppression de leurs emplois mais Targan tente alors un soulèvement des robots. Quand il est vaincu par le fils du patron de la mine (les comics américains ont quand même plus tendance que nos BD à prendre un héros qui est du côté des patrons), on découvre que ce mystérieux Targan était en fait un robot venu du XXIVe siècle dans une machine à voyager dans le Temps. Oui, ce Terminator n'avait rien trouvé de mieux dans son projet anti-humain que d'infiltrer d'abord une mine perdue dans le Névada...

Space Detective #4 (juillet 1952)

Space Ship of the Dead (dessins de Gene Fawcette)
L'Homme-Bête est un tueur en série au visage de Troll simiesque qui assassine uniquement des personnes belles pour les voler (mais il simule en partie sa folie). Il s'évade de son asile et tente d'assassiner Dot avec un parfum de Ganymède. Le Vengeur et Teena vont vers le Star Queen (j'ai l'impression qu'il n'y a que deux vaisseaux dans tout ce système solaire...) qui doit justement apporter sur Venus une cargaison précieuse de parfums rares de Ganymède (qui valent des millions de "décimars", monnaie aussi utilisée dans une histoire de Strange Worlds #9 en novembre 1952, dommage que les noms des scénaristes ne soient pas connus). Les agents de l'Homme-Bête utilisent un procédé qui les transforme en Squelettes translucides (sans qu'on comprenne bien l'intérêt en dehors du graphisme). Le Vengeur sauve la cargaison contre l'Homme-Bête et son associée, Vola la Vulcanienne (oui, dans le système solaire de Space Detective, cette planète hypothétique du XIXe siècle entre le Soleil et Mercure existe vraiment).

Attack of the Wasp Women
Fay, une des petites Elfes  des Fleurs de Ganymède (qui a l'air de ne pas faire plus que 60cm ?), appelle le Vengeur à l'aide contre les assauts des Femmes-Guêpes qui leur volent les essences des Fleurs. Elles travaillent bien sûr pour l'Homme-Bête et Vola de Vulcain. Mmmh... un Troll qui fait travailler des femmes-guêpes contre des Pixies ou des Elfes. On est vraiment sur Glorantha.


Flame Women of Vulcan
Des Femmes de Flammes des profondeurs attaquent les mines de thorium de Vulcain (le principal fuel du système solaire). Munies d'un rayon de lumière noire pour se rendre invisibles, le Vengeur et Teena enquêtent dans la Mine. Les Femmes de Flammes sont manipulées par Vola qui utilise un trucage pour se faire passer pour l'une d'elles. L'affaire se termine mal pour les deux criminels qui brûlent dans une explosion.

Cargo from Mars (art : Gerald McCann)
George La Grange, agent du service d'Immigration terrien, enquête sur un réseau de passeurs criminels qui fait venir sur Terre par une station du Pôle nord des fugitifs humains de Mars mais aussi des sauvages clandestins indigènes des Grottes Brunes de Mars. Il n'est jamais expliqué clairement pourquoi ce contrôle de l'immigration martienne est si important et l'histoire est particulièrement bizarre (comme le fait que les agents de ce réseau n'ont rien trouvé comme signe d'identification que de graver des signes dans le bras).

Strange Worlds 1-9 (Avon, 1950-1952)

Par Phersv, sur le blog Anniceris

Je continue d'explorer le Digital Comic Museum et cherche notamment les histoires dessinées par un de mes artistes favoris, Wally Wood (1927-1981). Son style est parfois très stéréotypé mais j'aime beaucoup l'élégance de ses silhouettes.

Strange Worlds (publié par Avon, qui tenta plusieurs bandes-dessinées dans les années 1950) n'a hélas pas de comics vraiment excellents (et les scénaristes ne sont presque jamais mentionnés) mais il y a quand même Wally Wood au dessin dans quatre numéros, les 2-5 (avec Frank Frazetta sur le numéro 3), ainsi que du jeune Joe Kubert (1926-2012). Il est dommage que Wally Wood n'y soit pas resté plus longtemps car la qualité des scénarios me semblait avoir tendance à s'améliorer progressivement (mais il est possible que Wood ait écrit certains de ses propres scénarios ?).

Strange Worlds est une anthologie d'histoires qui peuvent être soit du Space Opera avec des héros interchangeables (pilotes, agents secrets, soldats) qui épousent des filles de savants, soit de l'horreur avec des robots ou des fantômes. Isaac Asimov vient à peine de réunir ses premières histoires sur les robots des années 40 dans I, Robot (1950). Le Space Opera est presque toujours limité à notre système solaire, avec une obsession sur la planète Mars et ses indigènes (qui sont souvent présentés comme des alliés de notre monde).

Un thème récurrent est le risque d'une Troisième Guerre mondiale, comme dans The Day the Earth Stood Still (la tragédie du Mutant du n°7 The Man Who Fought the World est une rare réussite dans sa morale pacifiste assez surprenante : un Mutant bienveillant tente de nous contraindre à abandonner nos armes atomiques et nous l'exécutons).

Les histoires sont très courtes (7-8 pages) et ont souvent une conclusion trop précipitée. Il y eut encore quelques numéros après ce #9 (passant directement au #18 parce que le magazine avait absorbé un autre titre) mais le Digital Comic Museum ne les a pas tous scannés.

Une des découvertes de cette série est Everett Raymond Kinstler (né en 1926), qui vit toujours et fut un célèbre portraitiste réaliste "pompier" (il a notamment été le peintre officiel de Ronald Reagan à la Maison blanche). A cette époque alors qu'il travaille encore dans le studio de comics de Will Eisner, son style est nettement plus exotique et il fait une imitation assez convaincante d'Alex Raymond, surtout dans les tables des matières du magazine qui évoquent les meilleurs artistes des Pulps des années 1930.

Strange Worlds #1 (novembre 1950)
Kenton of the Star Patrol: The Corsairs from the Coalsack (8 pages, script : Gardner Fox, art: Joe Kubert)
(réimprimé aussi dans Out of This World Adventures #2, dec. 1950, pulp de sf qui tentait de concilier textes et comics).
Dave Kenton, de la Patrouille des Etoiles,  fut le personnage récurrent de ce titre sur plusieurs numéros. Cette histoire commence par une chronologie du futur : En 1962, l'Homme marcha sur la Lune et en 1977 ce fut le tour de Mars, Alpha Centauri un siècle plus tard, et à partir de 3750 - qui doit être le présent - la Fédération s'est répandue dans l'univers. Dans ce premier épisode, Dave Kenton sur la planète Flayal se fait voler son Passeport par une inconnue, Maeve Malloy, journaliste qui veut enquêter sur les mystérieux pirates de la Nébuleuse du Sac de Charbon (j'ignore pourquoi Gardner Fox dit qu'elle vient d'être découverte en 1950, elle est connue depuis bien plus longtemps). Kenton est expulsé de la Patrouille et décide d'aller enquêter lui aussi dans la Nébuleuse pour faire croire aux Pirates qu'il est prêt à passer de leur côté. Il arrive dans leur monde, retrouve Maeve Malloy et s'allie avec la journaliste pour saboter les Pirates (abandonnant donc son plan plus ingénieux de se faire passer pour un traître). Il trouve un moyen de signaler sa position à la Patrouille et est réintégré comme Capitaine.

Dead Man's Tale (11 pages, Horreur déjà imprimé dans Eerie #1)
Plagiat de la Peau de Chagrin ou de The Monkey's Paw. Un homme tue un clochard pour lui voler une bouteille indienne qui réalise les voeux quand on en boit une gorgée - mais dont la dernière goutte tue son propriétaire. Il décide de manière ingénieuse de diluer ou synthétiser le précieux liquide magique mais n'échappera pas au destin.

Crom the Barbarian: The Spider God of Akka (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta).
Crom est une imitation directe de Conan de Howard mais il est blond et Aesir au lieu d'un Cimmérien. Il a une épée nommée Skullcracker ou Skullbiter. Le monde a alors encore deux Lunes mais les dieux que cite Crom sont ceux de la mythologie historique (Thor, Set... son interjection favorite est "Par les Talons de Nessus"). Sa première aventure était dans Out of this World Adventure #1 (juillet 1950). Crom avait suivi sa soeur Lalla, enlevée par les Cymri, hommes-singes servant Dwelf le sorcier sur son île emplie de ses captives. Dwelf le contraint à lui rapporter un philtre de jeunesse venu d'Ophir. A Ophir, Crom enlève la Reine Tanit qui tombe amoureuse de lui. Quand Dwelf boit le philtre, il redevient un nourrisson et Crom repart avec Lalla et Tanit. Crom vainc le roi-singe Rou d'Akka et son Araignée géante, Spraa, puis rétablit Tanit sur son trône contre l'usurpateur Bokris.

Strange Worlds #2 (avril 1951)
Crom the Barbarian: The Giant from Beyond (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta)
3e et dernière histoire de Crom (qui s'est coupée sa longue chevelure blonde entre temps). Il descend la rivière Nexus avec les soldats d'Ophir pour affronter les hordes du Géant Balthar et de son alliée la prêtresse Calla. Crom crève les yeux du Géant (cette scène sera décrite par le célèbre psychiatre anti-comics Fredric Wertham comme une obsession des comics pour la castration symbolique).



The Weapon Out of Time (10 pages, art : Wally Wood)
Mo-Ra
Dans la lointaine préhistoire du continent nord-américain (dans l'actuel Wyoming), la princesse Mo-Ra de l'Empire de Kaa tombe amoureuse du roi Ka-Rin d'Anthor qui lui a sauvé la vie. Quand son père, le cruel tyran de Kaa l'emprisonne, Ka-Rin vient la délivrer et déclenche une catastrophe qui détruit Ka (dans ce qui deviendra le Geyser de Yellowstone).

Une histoire très médiocre mais il y a les dessins de Wally Wood (et l'idée amusante, mais qui ne devait déjà plus être très originale en 1951, que tout le monde chevauche des Smilodons). Wood multiplie les histoires d'heroic fantasy sans jamais construire un univers cohérent.



Dara of the Vikings (8 pages, auteurs inconnus)
Deux aviateurs, Ford Robbins et Gene Dorn, se retrouvent échoués près du Groënland et découvrent un monde perdu colonisé par les Vikings. Dara, fille de Druil, les aide contre Cygnar et sa tribu qui veulent la capturer pour obtenir l'Arc d'Or de Rolfe. Grâce aux techniques modernes des aviateurs, Dara pourra vaincre Cygnar. Bien que Ford et Gene décident de rester dans ce monde perdu, Dara n'eut pas d'autres aventures.

Strange Worlds #3
Kenton of the Star Patrol: Alien Raiders! (8 pages, Wally Wood)
Un vaisseau d'une espèce inhumaine formée de silicium, humanoïdes verts à quatre bras, les Flanns, venus d'une lointaine galaxie qu'ils ont quitté il y a des siècles, envahit Pluton et Titan (la série devient plus centrée sur le système solaire que dans le premier épisode). Kenton, qui était sur Marsopolis, se fait passer pour un prisonnier de Titan (oui, encore comme dans le premier épisode) pour infiltrer les Flanns et apprendre leur langue grâce à leurs machines. Il modifie le contrôle de leur environnement pour les faire tous mourir en les transformant en verre - Wally Wood ne fait jamais dans le sentimental dans ses histoires assez lugubres...
Le nom des envahisseurs, les Flanns, avec cette orthographe a-t-il pu influencer le nom des celto-indiens du monde de Greyhawk ? Probablement une coïncidence comme c'est aussi un nom irlandais.

The Flame Goddess (7 pages, art : Sid Greene).
Shelia Vernon réussit à sauver son frère archéologue dans une cité perdue mésoaméricaine en devenant leur Déesse.

Invasion from the Abyss (7 pages, dessins par les célèbres Al Williamson, Frank Frazetta et Wally Wood !!).
Steve Hanson, des services secrets de l'ONU, doit lutter contre une invasion de créatures vivant sous la surface de l'Amérique depuis l'époque de l'Atlantide. Il libère des savants humains qui était détenus, dont bien sûr une belle jeune fille, et ensuite l'un d'eux réussit à utiliser un champ magnétique pour maintenir le peuple des Abysses dans leur monde jusqu'à ce qu'une paix soit possible avec le monde de la Surface.
Wally Wood a des obsessions car on retrouve là certains thèmes déjà vus dans le n°2 mais aussi dans la série qu'il créera plus tard, T.H.U.N.D.E.R Agents, qui a aussi un peuple des profondeurs (Subterraneans) comme principaux adversaires.

Princess of the Past (9 pages, art: Howard Larsen)
Suite de l'histoire qui se trouvait dans Slave Girl #1-2. Malu l'esclave et ex-Princesse d'Ormuz, est devenue la Reine de Zankhara en renversant Shala, grâce à Garth. Quand Shala s'enfuit vers les Îles des Druides, Garth et Malu partent les retrouver et vaincre les Jeux mortels des Druides.

Strange Worlds #4 (septembre 1951)
The Vampires of the Void (8 pages, Wally Wood)
La belle Myrza, Reine de Palmoora (Deneb ou α Cygni, 1550 années-lumière) vient envahir notre système pour que les corps humains servent de réservoirs d'énergie vitale. Le Capitaine Dave Kenton est capturé (encore...) et découvre que de simples rayons ultra-violet détruisent les protections des Palmoorans. Il y a toujours un Talon d'Achille comme deus ex machina dans ces histoires.
Comme la dernière fois, il affirme sans aucun remords qu'il faut éradiquer toute l'espèce des Palmoorans. Wood ne se rendait pas compte de son désir obsessionnel de massacre génocidaire ?

The Lost Kingdom of Athala (7 pages, Wally Wood)
Jack Rance et le jeune Tommy utilisent une machine à voyager dans le temps pour aller dans la préhistoire pour retrouver un certain Professeur Gregg qui y est parti depuis quelques années. Ils y trouvent en fait la belle Rhoa, la fille de Gregg, qui est devenue une chef des hommes primitifs. Tommy se fait tuer par les hommes de Ogg et Rance sauve Rhoa avant de repartir avec elle à notre époque.

A Nation Is Born (7 pages, Rafael Astarita)
Jac Hartt, secrétaire du Gouverneur de la Lune, découvre un complot martien pour déstabiliser la colonie lunaire. Les Martiens sont ici des sortes de Huns ou Mongols à oreilles pointues, conformément aux clichés orientalistes qui remontent au moins à Buck Rogers. Mais après avoir déjoué ce complot grâce à Lua, une jeune Lunite (qui est en fait la vraie héroïne de cette histoire bizarre), Jac Hartt soutient la cause de certains des indépendantistes qui élisent un nouveau Président de la Lune à la place du Gouverneur terrien, Gino l'époux de la Lunite. Moon is a Harsh Mistress ne sera publié que 15 ans après et le thème de l'indépendance lunaire est donc ici intéressante : l'Amérique se rêve toujours en puissance impériale mais en même temps projette sa propre indépendance sur les autres planètes contre notre propre monde, ce qui change donc le centre du point de vue, la Terre devenant alors le Vieux Monde européen par rapport à cette Nouvelle Frontière.

The Enchanted Dagger (7 pages, George Tuska?)
Reprint de Yankee Comics #1, 1941. Roger Chalmers combat les gangs de Washington DC grâce à une dague aux pouvoirs hypnotiques qu'il a trouvée en Afrique (plus tard, on révèle qu'elle peut paralyser sa cible et le forcer à dire la vérité). Il eut d'autres aventures dans l'Âge d'Or et même son propre costume (Yankee Comics #2-4 + Scoop Comics #8) mais pas dans Strange Worlds.

Strange Worlds #5 (novembre 1951)
Sirens of Space (8 pages, Wally Wood)
Maeve Malloy, qu'on n'avait plus vue depuis le premier numéro, appelle le Capitaine Dave Kenton à l'aide et il doit lutter contre les Sirènes de la lune Mimas, des amazones qui peuvent paralyser par des vibrations de leurs chants (oui, comment peuvent-elles passer dans le vide spatial ? ce doit donc être des ondes radio). Kenton les bat tout simplement en se bouchant les oreilles comme Ulysse.
Le deus ex machina commence à devenir vraiment ridicule pour une histoire de pseudo-SF.

End of His Service (Norman Nodel)
C'est bref mais une jolie petite histoire triste qui pourrait sortir du cycle asimovien. Le malheureux robot XL9 connaît à peu près le même sort que Saint Guinefort en étant détruit alors qu'il sauvait sa maîtresse.

Shining Sands of Death (Ed Goldfarb ?)
Décidément pas le numéro pour les happy endings. Un trio de savants se miniaturise pour rapporter un cristal d'un météore mais l'expédition finit en tragédie. Ces histoires d'hommes miniaturisés ne sont pas encore si courantes en 51. The Shrinking Man de Richard Matheson n'est publié qu'en 1956, Atom (Ray Palmer) ne sera créé qu'en 1961, Ant-Man (Henry Pym) en 1962, The Fantastic Voyage qu'en 1966.

The Abduction of Earth
Dans un lointain futur, en 1980, un savant terrien est capturé par des êtres macrocéphales d'un astéroïde nommé Zelos. Vingt ans après, le même astéroïde revient et enlève la Terre entière en contrôlant sa gravité. John Farl, spécialiste de l'anti-gravité, prend son vaisseau pour enquêter avec son assistant Bud Blake, et il sabote les machines des Zelosiens et de leur chef.

Strange Worlds #6 (février 1952)
Kenton of the Star Patrol: The Monster-Men of Space (Everett Raymond Kinstler)
Maeve Malloy (qui s'habille de manière encore plus sexy qu'avant quand Kinstler la dessine) et le Captain Dave Kenton se font capturer par un Cerveau géant télépathe qui a amassé une armée composée de prisonniers d'espèces diverses qui ont progressivement muté au fil des générations, donnant un assemblage hétéroclite. Kenton découvre qu'un casque de plomb suffit à le protéger de l'influence du Cerveau et détruit son repaire. Oui, c'est presque la même méthode que pour les Sirènes du numéro précédent avec ce casque de plomb à la place de la cire dans les oreilles.

The Man Who Owned the Earth (Norman Nodel)
Une histoire assez médiocre sur Talus, tyran qui réussit à unifier la Terre au XXIe siècle par la force et qui se suicide ensuite comme il ne lui reste plus rien à conquérir. Le comic d'horreur a inventé ce genre sans "héros" et à la conclusion moralisante sinistre.

Maid of the Mist (Sid Check)
Légende des Senecas sur les Chutes du Niagara. Umpago tombe amoureux d'Amala, princesse des Senecas qui doit être sacrifiée au Manitou. Ils meurent dans les Chutes du Niagara tous les deux plutôt que d'être séparés. Les Senecas modernes racontent d'autres variantes qui nient tout sacrifice.

Death Claims an Enemy (Everett Raymond Kinstler)
Le vieux savant Robert Vance est mourant et visite en rêve le plan des Choses Impensées. C'est là qu'attendent les archétypes de toutes les réalisations humaines. Il n'y trouve nulle part le Pacificateur ultime qu'il a cherché à concevoir toute sa vie et comprend donc que son but était vain. Il meurt en ayant conscience que sa vie n'a été qu'un échec. Les années 1950 n'étaient pas très joyeuses.

Wrath of the Totem! (Norman Nodel)
Une brève histoire d'horreur sur un trappeur blanc, beau mais malhonnête qui tente d'abuser d'une tribu de Vancouver et qui finit pris à son propre piège à ours quand l'esprit du Totem Rantah vient les venger. Encore une preuve que les fictions populaires des années 50 arrivaient à prendre le point de vue indien contre le regard colonial. Mais ils sont appelés "siwash" (déformation du français "sauvages"), ce qui est devenu un terme jugé insultant sur la Côte Pacifique.

Strange Worlds #7 (mai 1952)

The Space-Gods of Planetoid 50! (Norman Nodel)
L'astronaute Jon Grant est envoyé, avec son collègue Tim, sur une comète, Planetoid 50, qui contient un gisement d'Alurium radio-actif, qui est devenu une sorte de panacée anti-bactérien. Ils y trouvent une survivante humaine, Mona, qui est traitée comme une déesse par les indigènes Slaans. Quand ils arrivent comme nouveaux Dieux, le prêtre slaan tente d'en profiter pour prendre le pouvoir. Mais le planétoïde est peuplé de bactéries géantes et les Humains finissent par évacuer les Slaans pour détruire la source des maladies. Jon épouse l'ex-déesse Mona.

Sabotage on Space Station 1 (Norman Nodel)
La Station spatiale 1 au-dessus de la Terre est gérée comme terrain neutre par les trois espèces de Venus, Terra et Mars. Un agent vénusien tente d'assassiner le chef de la sécurité, le Lieutenant Dav Fallon. Il réunit l'infirmière Kathi, l'ingénieur français Louis De la Salle Devereaux et le Capitaine écossais Clement Rawls pour lutter contre l'invasion par les forces du Commandeur vénusien Slar Kan. Devereaux et Rawls se font tuer mais Fallon atteint la salle des commandes de l'oxygène et asphyxie les rebelles vénusiens au moment où ils allaient se servir de la Station pour bombarder les capitales terriennes.

The Man Who Fought the World (8 pages)
Halran Ammo, né de parents irradiés (sa mère était une infirmière prisonnière de guerre à Hiroshima, son père un scientifique) est le premier Mutant. Son corps est fluorescent et il a le pouvoir de se téléporter n'importe où à la vitesse de la lumière. Il décide d'utiliser son pouvoir pour contraindre la planète à mettre fin à sa destruction nucléaire et commence à saboter les Centrales et à menacer des dirigeants, en commençant par le Président français (qui doit être, en mai 1952, Vincent Auriol). Avec l'aide de son propre père qui le trahit (et de sa seule amie qui le fait involontairement), le gouvernement le fait finalement arrêter en lui jetant de l'acide dans les yeux et l'exécute en le jetant dans une fournaise. Je ne sais pas si l'histoire a pu inspirer les futurs X-Men créés dix ans après mais il y a peut-être une influence de Gladiator de Philip Wylie, où le Surhomme byronien se fait aussi tuer à la fin (mais en étant foudroyé).

Man-Trap! (4 pages, Becker/Alascia)
Un playboy qui assassine son oncle se fait prendre par un indice dans une plante carnivore...

Strange Worlds #8 (août 1952)
The Metal Murderer! (Harry Lazarus, frère de l'éditeur Leon Lazarus, qui travailla plus tard chez Marvel)
Une aventure de Jac Lombard, agent secret du Shadow Squad. Cela me fait penser à une histoire à la Scoobidoo où des meurtres semblent accomplis par un Robot. Mais la Première Loi d'Asimov est en fait préservée : c'est un humain qui se fait passer pour un des Robots.

Death on the Earth-Mars Run! (Everett Kinstler)
Une histoire à la Flash Gordon (Kinstler imite assez bien Alex Raymond). Le pilote de vaisseau Alan Aldane travaille sur le Star Dust. qui doit faire une navigation entre la Terre et Mars. Les passagers comprennent le riche banquier Robert Santley, sa fille adoptive la belle Valdora (télépathe vénusienne) et Set Grof, savant martien. Une série de meurtres a lieu pendant la traversée et Valdora fait part à Alan Aldane de ses soupçons sur son père adoptif. Mais la vérité est un peu différente de ce qu'elle croit (et Alan Aldane finit en épousant Valdora). La tentative d'une histoire de mystère en SF commence bien mais la résolution est un peu décevante.

The Abduction of Henry Twigg (Joe Kubert)
Une histoire humoristique assez réussie. Le dessinateur Joe Kubert semble l'avoir écrite ou a dû mettre au minimum un peu de lui : c'est l'histoire d'un dessinateur très peu charismatique (et qui pourrait être en partie un autoportrait peu flatteur du jeune Joe Kubert qui avait 26 ans en 1952, même si les photos du vrai Joe Kubert le montrent bien plus musclé dans les années 1960). Henry Twigg ne plaît pas aux femmes sur Terre mais se retrouve soudain enlevé dans la Quatrième Dimension, une gynocratie où plusieurs princesses se disputent ses faveurs et où tous les hommes sont jaloux de lui. Mais craintif devant les jalousies violentes qu'il suscite, Henry Twigg s'enfuit pour revenir dans notre univers où il est si insignifiant.

The Thing on the Broken Balcony! (Alvin Hollingsworth)
Une histoire de maison hantée avec châtiment, assez traditionnelle en dehors de quelques dessins assez expressifs sur les remords (on dirait presque du Ditko parfois dans l'angoisse). Un représentant de commerce rencontre par hasard sur la route un vieil ami, le soir du Nouvel An, qui a l'air désespéré. Celui-ci l'invite dans sa vieille maison isolée et lui dit qu'un homme y a jadis tué un inconnu en le jetant de son balcon et que depuis le fantôme de la victime revient chaque Nouvel An sur ce balcon. On comprend qu'il est en réalité l'assassin de son histoire et il tombe du balcon aux douze coups de minuit. Le représentant de commerce, qui était le narrateur, s'enfuit.

Strange Worlds #9 (novembre 1952)

Radium Monsters! (Michael Becker ?)
Le héros est Georg Garron (qu'on voit sur la couverture avec ce casque si étrange). Il est ingénieur dans une compagnie terrienne de fission nucléaire à Ferrok-Shahn, capitale de Mars, à une époque où les peuples indigènes de Mars et la Terre sont alliés (les Martiens sont ici des humanoïdes verts chauves). On annonce la découverte d'un nouvel astéroïde contenant une dose importante de "radite", plus puissante source d'énergie. Mais alors que la Terre et Mars se préparent à explorer l'astéroïde, Mars est attaquée par des créatures venues de ce rocher : ce sont en réalité des criminels terriens évadés qui se sont enfuis depuis dix ans sur l'astéroïde et ils ont été transformés en monstres mutants (qui ressembleraient à des zombies). Ces ex-Humains ont pris la domination d'une espèce de petits monstres radioactifs qui viennent jeter de petites bombes atomiques sur les Martiens. Garron enverra un missile qui déclenchera une réaction en chaîne dans l'astéroïde.

Ransom-- One Million Decimars! (Kinstler)
Mike Gordon est agent secret terrien et doit protéger Nadine Grail, la fille du Président de la Terre à bord du Stardust Queen, en voyage diplomatique vers la Princesse de Venus. Mais pendant le voyage, Anders Zorn, agent vénusien, corrompt certains membres d'équipage pour organiser une mutinerie. Gordon retrouve la piste de Grail et la sauve des mains du kidnappeur qui demandait d'être payé un million de "décimars".

World of the Monster Brain! (Syd Shores)
Un humain est téléporté sur un autre monde par de petits robots (les "Torks") qui servent un cerveau gigantesque (qui ressemble un peu à un Grell de D&D ; oui, ils ont déjà utilisé un autre Cerveau kidnappeur dans le n°6). Il mène une révolte, tue le cerveau et retourne se téléporter sur Terre en tirant une conclusion politique assez démesurée qu'il n'est pas bon que tout soit centralisé avec un seul dirigeant.

Mystery of Asteroid 9! (Gene Fawcette)
Jim Fanning, agent du Interplanetary Emergency Bureau, est envoyé sur le Star Queen qui doit aller sur Mars. Plusieurs vaisseaux ont été pillés et des rebelles de Deimos, une des colonies des martiens, cherchent une arme que les Terriens envoient aux Martiens. Fanning joue le rôle d'un passager et s'intéresse à deux jumeaux, les Carsons, enfants d'un célèbre savant disparu. Le fils Carson est assassiné et sa soeur jumelle part du vaisseau vers l'Astéroïde 9 avec Fanning à ses trousses. Ils retrouvent son père, le Professeur Carson. Il avait été enlevé là par le Loup Solitaire, l'agent qui pille les vaisseaux en se servant des armes que le savant avait inventées (le scénario semble oublier les autres armes qui étaient contenues dans le Star Queen). Finalement, ce Loup Solitaire qui travaille pour les rebelles de Deimos s'avère être un autre passager qui semblait n'être qu'un playboy. Fanning le tue et revient sur Terre avec le savant et sa fille. On retrouve un scénario assez proche de Death on the Earth-Mars Run dans le numéro précédent et encore une fois la résolution est moins réussie que la mise en place (et Gene Fawcette ne dessine pas aussi bien qu'Everett Raymond Kinstler).

Premier voyage du Space Beagle

On cite souvent l'Histoire véritable (IIe siècle) de Lucien de Samosate comme parodie des récits de voyage et des mythes mais j'avais oublié la dimension de Space Opera dans le pastiche, bien avant les guerres interplanétaires déjà énumérées. Endymion, roi de la Lune, déclare la Guerre à Phaethon, roi du Soleil (qui est aussi habité) pour le contrôle de l'Etoile du Soir (Vénus).

Comme les légendes disaient que les Hyperboréens vivaient près de Griffons, les Sélénites ont des chevaux-vautours (chevautours ?), les Hippogypes, et les Héliotes ont des chevaux-fourmis, Hippomurmekes (qu'on voit dans De Cape & De Croc, d'ailleurs, comme les Hippogypes) et des centaures-nuées, Néphélocentaures.


Nos forces consistaient en cent mille soldats, sans compter les porteurs, les conducteurs des machines, l'infanterie et les troupes alliées : le nombre de ces dernières s'élevait à quatre-vingt mille Hippogypes, et vingt mille combattants montés sur des Lachanoptéres (ailes de légumes). C'est une espèce de grands oiseaux tout couverts de légumes au lieu de plumes, et dont les ailes rapides ressemblent beaucoup à des feuilles de laitue.

Près d'eux étaient placés les Cenchroboles (Jeteurs de millet) et les Scorodomaques (Qui combattent avec de l'ail) ; trente mille Psyllotoxotes (Archers sur Puces) et cinquante mille Anémodromes (Coureurs des vents) étaient venus de l'Étoile de l'Ourse en qualité d'alliés. Les Psyllotoxotes étaient montés sur de grosses puces, d'où leur nom, et ces puces étaient de la taille de deux éléphants : les Anémodromes sont des fantassins, et ils sont portés par les vents sans avoir besoin d'ailes. Voici comment : ils ont de longues robes qui leur descendent jusqu'aux talons ; ils les retroussent, et le vent, venant à s'y engouffrer, les fait naviguer en l'air comme des barques. La plupart se servent de boucliers dans le combat.

On disait qu'il devait en outre arriver, des astres situés au-dessus de la Cappadoce, soixante-dix mille Strouthobalanes (Glands d'autruche) et cinquante mille Hippogéranes (Chevaux-Grues); mais nous ne les vîmes pas, attendu qu'ils ne vinrent point. Aussi je n'ose en faire la description ; car ce qu'on en disait me paraissait fabuleux et incroyable.

Le Soleil gagne la Guerre en entourant la Lune de nuées qui la privent de lumière. La Lune capitule et signe un traité pour coloniser ensemble Vénus.

Puis après d'autres aventures, Lucien est avalé avec tout son navire dans un Léviathan (le Ketos, la baleine) et il y rencontre de nouveaux peuples qui y vivent enfermés et on a ce qui peut être la première "écologie fantastique".

A l'extrémité occidentale de la forêt, vers la queue, sont les Tarichanes (Salaisons) : ils ont des yeux d'anguille et un visage d'écrevisse : peuple hardi, belliqueux, et ne vivant que de chair crue.
De l'autre côté, vers la partie droite, sont les Tritonomendètes (Boucs-Tritons) : ils ressemblent à des hommes depuis la tête jusqu'à la ceinture ; le reste est d'un bouc. Ils sont moins féroces que les autres.
A gauche se trouvent les Carcinochires (Pattes d'écrevisse) et les Thynnocéphales (Têtes de thon), qui ont fait entre eux alliance et amitié.
Au centre séjournent les Pagourades (Queue recouverte de croute) et les Psettopodes (Pattes de poissons plats), race batailleuse et vite à la course. La partie orientale, vers la gueule, est presque entièrement déserte, à cause des inondations de la mer.