Cela n'a quasiment rien à voir non plus, en dehors de l'oxymore du Phénix ou du Soleil Noir, avec Ashen Stars, Astres de Cendre, le jeu de rôle de Robin Laws de 2011 mais je ne choisis plus vraiment d'accroches pertinentes et j'écris un peu en libre-association en ce moment. Et le titre se retrouve par hasard chez Mallarmé.
(On voit par la quantité de messages que je mets en ligne sur lui que je suis frustré et jaloux de ne pas pouvoir aller aux Chimériades de ce mois de mai 2014 où Robin Laws sera justement l'invité principal.)
Ashen Stars est la reprise du système que Laws a créé pour l'enquête, Gumshoe (appelé système "Détective" dans la traduction française), et qui a été adapté pour le mystère lovecraftien (Trail of Cthulhu, 2008), le fantastique d'horreur paranoïaque (Esoterrorists, 2007), l'horreur avec personnages plus ordinaires (Fear Itself, 2007), le superhéros policier (Mutant City Blues, 2009) et l'espionnage contre les Vampires (Night's Black Agents, 2012).
Robin Laws se fonde souvent sur le succès des séries TV actuelles (c'était aussi une référence dans la structure des épisodes dans son HeroQuest). Son modèle direct semble plutôt être la série récente de Battlestar Galactica, reprise plus sombre d'un space opera et il présente Ashen Stars comme si c'était une "reprise" plus cynique et désenchantée d'un Ashen Stars utopique et un peu désuet qui n'a jamais eu lieu. Le but est d'avoir des avantages opposés comme dans l'oxymore du titre : le souffle candide ou Pulp sous une ironie plus moderne. L'idée d'un jeu d'enquête dans l'espace peut en fait recouvrir de nombreuses séries de SF car la plupart reposent sur un mystère à élucider, même les vieilles séries avec un "Monstre Chaque Semaine".
Policier des Planètes sans Polis
On joue des "policiers sous contrat" (appelés des lasers ou L.A.Z.E.R.s, Licensed Autonomous Zone EffectuatoRs), plus autonomes que des policiers normaux ou que des officiers militaires mais plus liés à leur image de représentants de la Loi que de simples chasseurs de primes. La SF populaire américaine a deux modèles opposés : le contrebandier indépendant Han Solo, individu capitaliste, de Star Wars et le capitaine James Kirk, militaire communiste, de Star Trek. La plupart des séries entrent dans la première catégorie (comme Firefly, avec son univers de Western qu'Ashen Stars pastiche aussi).
Le "policier semi-autonome" d'Ashen Star n'est pas ici un fantasme libertarien mais il est plus proche d'un Mercenaire avec un Code Moral tout en ayant quand même certains des avantages d'une structure et d'une reconnaissance officielle derrière lui. Il a besoin de soigner sa Réputation qui compte autant que ses ressources matérielles en affectant la possibilité de trouver de nouveaux contrats. A cause de cette économie de la Réputation, le laser du joueur sera donc moins amoral sans doute qu'un Shadowrunner ou que certains personnages de Traveller.
Contexte
On a la même synthèse de dystopie à la mode et d'utopie plus ancienne dans le contexte général. Le "Combinat" du XXVe siècle était une fédération très avancée mais elle vient de s'écrouler il y a seulement quelques années dans une terrible guerre. Il en reste des liens interplanétaires pour les communications ou la monnaie mais plus de gouvernement interstellaire. En effet, il y a 17 ans, une espèce inconnue nommée les Mohilars a commencé une Guerre totale contre toute autre forme de vie (et a par exemple détruit la Terre) et fut finalement vaincue d'une manière tout aussi inconnue (ce qui rappelle le début de Babylon 5 quand les Terriens ignorent pourquoi les Minbaris n'ont pas continué leur offensive victorieuse). Il s'est passé quelque chose mais tout le monde a oublié quoi (même les Durughs qui disent avoir sauvé les autres espèces en découvrant le plan génocidaire des Mohilars). On ne se souvient même pas de leur apparence. C'est ce qu'on appelle l'Enigme (the Bogey Conundrum) et Laws laisse à chaque MJ le choix de décider ce qui s'est vraiment passé.
Si on ne veut pas d'explication psionique (les souvenirs de tout le monde ont été altérés) ou un complot trop prévisible (nous sommes les Mohilars ou bien ils sont toujours là déguisés en d'autres espèces), il reste une hypothèse d'antinomie cosmologique ou paradoxe temporel (les Mohilars ou les Vas-Mal ont fait quelque chose à la Causalité ?). Quelqu'un sur une liste proposait de reprendre le scénario de Greg Egan dans Quarantine où une espèce vit dans un multivers différent qui ne connaît pas l'Effondrement de la Fonction d'Onde que produisent les espèces avec une conscience : les Mohilars nous auraient attaqués parce que notre conscience effondre leurs existences et nous serions maintenant dans un univers différent à cause de ce conflit entre plusieurs Univers (ce qui cadre bien aussi avec les pouvoirs des Durughs).
On joue sur la "Plaie" (the Bleed - la Brèche peut-être ?), les Frontières barbares de cette civilisation où les planètes sont redevenues indépendantes, ce qui explique le besoin de "policiers sous contrat".
Les Sept Espèces
Par ordre de distance croissante avec notre espèce.
(1) Les Humains
(2) Les Cybes sont d'ex-Humains devenus cyborgs et qui se sont parfois séparés de l'Humanité.
(3) Les Balla (qu'on peut appeler les Elfes de l'Espace) ressemblent à des spécimens parfaits de l'Humanité, d'une beauté anormale. Leurs émotions sont tellement violentes et intenses qu'ils s'obligent par ascèse à les repousser toutes. Il suffit en effet d'un peu de peine pour qu'ils s'effondrent en sanglot ou d'un soupçon de colère pour qu'ils partent en rage furieuse. On aura reconnu une variante décalée des Vulcains, stoïciens mais par excès de pathos.
(4) Les Durughs (Gnomes de l'Espace) sont de petits bossus bleus assez repoussants pour nos critères mais qui ont un pouvoir extra-dimensionnel de passer à travers les murs matériels. Cela en fait de parfaits espions et ils ont aussi travaillé pour les Mohilars avant de se rallier à l'Humanité. Laws s'est peut-être inspiré de certaines espèces de Legion of Superheroes comme les Durliens ou surtout les Bgztlites, à moins qu'il n'ait pensé aux Changeformes / Métamorphes de Star Trek Deep Space 9.
(5) Les Tavaks (Tatous de l'Espaaace) ont une carapace et une culture guerrière. De Super-Klingons en somme.
(6) Les Kch-Thks sont des insectes froids et calculateurs qui ont quatre membres pour saisir les objets. Ils ressemblent à des criquets et sont des omnivores au métabolisme constamment affamé. Si leur enveloppe meurt, ils peuvent transférer leur conscience dans un nouveau corps qui est un clone du précédent (mais au risque de perdre leur santé mentale).
(7) Les Vas-Mals (encore des Elfes ?) ressemblent maintenant aux habituels "Petits Gris" de l'ufologie (ou les Fraals d'Alternity/Star*Drive) mais ils sont une forme de vie qui avait transcendé la biologie mortelle avant que les Mohilars ne les fassent déchoir et les enferment dans des corps moins évolués. Ce sont donc le Bébé de la fin de 2001 à l'envers et ils ont une conscience douloureuse de cette régression. Ils ont encore de puissants pouvoirs psychiques mais ne sont plus que l'ombre fragile de ce qu'ils étaient quand ils étaient des Dieux formés d'énergie.
Oui, à part peut-être les Kch-Thks (qu'ils ont bien fait de mettre sur la couverture même si Star Frontiers avait déjà les Vrusks), c'est assez stéréotypé, ce qui est bien sûr voulu par Robin Laws pour que les joueurs reconnaissent le type de clichés tout de suite pour mieux entrer dans le jeu.
Et bien que je sois amateur de jeux de superhéros, on peut trouver cela trop "fantasy" dans les pouvoirs pour de la science-fiction : les Durughs peuvent passer à travers les murs, les Kch-Thks envoient leur esprit dans leur corps de rechange sans instrument technique, les Vas-Mal peuvent non seulement lire les émotions ou avoir de la Clairvoyance mais même, pour certains, communiquer avec des morts récemment décédés. La Nécromancie ressemble un peu trop à un sortilège mais on avait certes le même genre d'idées dans Babylon 5. C'est un problème assez général des pouvoirs Psioniques des jeux de rôle. On reprochait à Space Master d'avoir trop directement traduit les sortilèges magiques de RoleMaster mais je ne suis pas sûr que ce défaut soit évitable dès qu'on introduit ces pouvoirs parapsychiques (sauf si on leur donne vraiment une explication quelconque comme l'Affinité chez Peter Hamilton).
Les Rôles des personnages
Dans les jeux du système Gumshoe, il est clair qu'on doit créer les personnages de manière complémentaire pour couvrir les différents types d'information disponible.
Une idée qui vient plutôt de Star Trek est de distribuer à chacun une fonction dans le vaisseau et dans les opérations hors-vaisseau sur le sol des planètes pour que chacun puisse se sentir utile dans chacun de ces types de scénarios.
Laws a divisé six "classes" dans ces deux domaines et on peut avoir une combinaison originale entre les deux. Le Médecin peut bien sûr servir dans les deux cas.
* Sur le Vaisseau, il faut en plus (1) quelqu'un qui s'occupe des Communications, (2) un Pilote, (3) un Coordinateur Stratégique, (4) un Officier des Systèmes (un Ingénieur, quoi) et (5) un Officier de l'Armement (un Cannonier).
* Hors du Vaisseau, les fonctions sont le (1) Médiateur culturel (xéno-ethnologue, interprète et diplomate pour discuter avec les ETs), (2) un Chargé des Opérations (Logistique et finances), (3) un Spécialiste d'Exploration (cartographie et environnement), (4) un Technicien et (5) un Officier de Sécurité.
Rien n'oblige à faire correspondre ces fonctions de façon automatique (même si j'imagine qu'il serait naturel que l'Ingénieur du vaisseau soit aussi le Technicien en extérieur, non ?). Et sans vouloir insulter le Lt. Nyota Uhura, je doute que le rôle des Communications attire autant que Pilote, StratCo, Ingénieur ou Cannonier.
Exemple de personnage : Le "Capitaine" Gz-Rzd
Gz-Rzd est un Kch-Thk (au cas où vous ne l'auriez pas deviné). Sa spécialité, en bon pragmatique, est StratCo à bord (pour ne pas dire "Capitaine") et Chargé des Opérations au sol.
On va considérer qu'il s'intègrera dans une équipe de 4 personnes, ce
qui lui donne 24 points pour les Compétences d'enquête et il a droit à
75 points pour les autres. C'est toujours la partie que je déteste le
plus dans la création de personnage mais au moins ici, c'est linéaire (1
point = +1, pas de tableau). En tant que Kch-Thk, il se choisit trois
bonus en Histoire des Kch-Thk, Tir et Pugilat ("Scuffling"), plus la capacité spécifique de Migration de Conscience (qui, à bas niveau, risque de ne lui donner qu'une seule vie supplémentaire).
Je *crois* que j'ai le droit de répartir aussi des points de Compétences
générales dans les Compétences d'enquête, sinon cela fait un peu
maigre.
Enquête : Comptabilité 4, Histoire des Kch-Thk* 4, Droit 4, Bureaucratie 4, Négociation 8, Détecter Bobards 4, Inspirer 4, Récupérer données 2
Général : Athlétisme 8, Affaires 8, Être Prêt 4, Timonier 4, Tactiques Navales 8, Migration de Conscience 4, Santé +4, Relations publiques 4, Sentir Danger 4, Tir* 8, Pugilat* 6, Console de combat 4, Véhicule planétaire 4.
Ensuite, il faut choisir sa Motivation (Drive) et ce sera Chroniqueur : Gz-Rzd veut écrire une oeuvre sur la Reconstruction des Mondes de la Brèche pour les générations futures, pour montrer comment les Espèces Intelligentes se sont relevées après l'Enigme Fantôme. Il conçoit sa fonction de Laser comme un moyen de mieux connaître l'envers du décor. Pendant la Guerre, il exerçait une fonction politique dans l'administration du Combinat et il a vu directement les échecs de la Flotte stellaire pour arrêter les Mohilars, même s'il a du mal à reconstituer certains des détails. Il cache cette ambition littéraire derrière un cynisme terre-à-terre et prétend ne faire qu'écrire un Guide des nourritures interplanétaires pour les Kch-Thk.
Il faut aussi décrire un "Arc narratif" (comme dans le DramaSystem) et je popose que Gz-Rzd soit pris dans un conflit entre le réalisme financier de sa fonction de "Capitaine" et son romantisme d'historien qui souhaite tirer une sorte de leçon morale de l'Enigme.
En revanche, je renonce pour l'instant à la partie Equipement et matériel du vaisseau comme c'est la partie qui serait gérée collectivement par l'équipe.
Leur Vaisseau sera de construction kch-thk (tant pis pour les autres PJ), de Classe Mandibule (p. 108) et sera donc surnommé en langue terrienne La Mante religieuse comme le vrai nom (Zzk-Rktz) est trop imprononçable. Je ne suis pas emballé par le design très abstrait dans le jeu mais j'imagine vaguement quelque chose qui pourrait ressembler en plus petit au Lexx ou bien aux bugships des Shi'ar dans les X-Men.
Ce message est déjà trop long. Je reviendrai sur le reste du système une autre fois peut-être dans cette série de robin-lawsolâtrie. Voir aussi la review faite par Kobayashi. A l'heure actuelle, autant que je sache, le Guide du Rôliste Galactique n'a pas encore de fiche sur le jeu. Si j'étais seulement aussi industrieux qu'un Kch-Thk, je leur proposerais de le ficher, tiens.
1 commentaire:
Intéressante remarque sur deux personnages archétypaux :
". La SF populaire américaine a deux modèles opposés : le contrebandier indépendant Han Solo, individu capitaliste, de Star Wars et le capitaine James Kirk, militaire communiste, de Star Trek. "
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