mardi 8 juillet 2014

Strange Worlds 1-9 (Avon, 1950-1952)

Par Phersv, sur le blog Anniceris

Je continue d'explorer le Digital Comic Museum et cherche notamment les histoires dessinées par un de mes artistes favoris, Wally Wood (1927-1981). Son style est parfois très stéréotypé mais j'aime beaucoup l'élégance de ses silhouettes.

Strange Worlds (publié par Avon, qui tenta plusieurs bandes-dessinées dans les années 1950) n'a hélas pas de comics vraiment excellents (et les scénaristes ne sont presque jamais mentionnés) mais il y a quand même Wally Wood au dessin dans quatre numéros, les 2-5 (avec Frank Frazetta sur le numéro 3), ainsi que du jeune Joe Kubert (1926-2012). Il est dommage que Wally Wood n'y soit pas resté plus longtemps car la qualité des scénarios me semblait avoir tendance à s'améliorer progressivement (mais il est possible que Wood ait écrit certains de ses propres scénarios ?).

Strange Worlds est une anthologie d'histoires qui peuvent être soit du Space Opera avec des héros interchangeables (pilotes, agents secrets, soldats) qui épousent des filles de savants, soit de l'horreur avec des robots ou des fantômes. Isaac Asimov vient à peine de réunir ses premières histoires sur les robots des années 40 dans I, Robot (1950). Le Space Opera est presque toujours limité à notre système solaire, avec une obsession sur la planète Mars et ses indigènes (qui sont souvent présentés comme des alliés de notre monde).

Un thème récurrent est le risque d'une Troisième Guerre mondiale, comme dans The Day the Earth Stood Still (la tragédie du Mutant du n°7 The Man Who Fought the World est une rare réussite dans sa morale pacifiste assez surprenante : un Mutant bienveillant tente de nous contraindre à abandonner nos armes atomiques et nous l'exécutons).

Les histoires sont très courtes (7-8 pages) et ont souvent une conclusion trop précipitée. Il y eut encore quelques numéros après ce #9 (passant directement au #18 parce que le magazine avait absorbé un autre titre) mais le Digital Comic Museum ne les a pas tous scannés.

Une des découvertes de cette série est Everett Raymond Kinstler (né en 1926), qui vit toujours et fut un célèbre portraitiste réaliste "pompier" (il a notamment été le peintre officiel de Ronald Reagan à la Maison blanche). A cette époque alors qu'il travaille encore dans le studio de comics de Will Eisner, son style est nettement plus exotique et il fait une imitation assez convaincante d'Alex Raymond, surtout dans les tables des matières du magazine qui évoquent les meilleurs artistes des Pulps des années 1930.

Strange Worlds #1 (novembre 1950)
Kenton of the Star Patrol: The Corsairs from the Coalsack (8 pages, script : Gardner Fox, art: Joe Kubert)
(réimprimé aussi dans Out of This World Adventures #2, dec. 1950, pulp de sf qui tentait de concilier textes et comics).
Dave Kenton, de la Patrouille des Etoiles,  fut le personnage récurrent de ce titre sur plusieurs numéros. Cette histoire commence par une chronologie du futur : En 1962, l'Homme marcha sur la Lune et en 1977 ce fut le tour de Mars, Alpha Centauri un siècle plus tard, et à partir de 3750 - qui doit être le présent - la Fédération s'est répandue dans l'univers. Dans ce premier épisode, Dave Kenton sur la planète Flayal se fait voler son Passeport par une inconnue, Maeve Malloy, journaliste qui veut enquêter sur les mystérieux pirates de la Nébuleuse du Sac de Charbon (j'ignore pourquoi Gardner Fox dit qu'elle vient d'être découverte en 1950, elle est connue depuis bien plus longtemps). Kenton est expulsé de la Patrouille et décide d'aller enquêter lui aussi dans la Nébuleuse pour faire croire aux Pirates qu'il est prêt à passer de leur côté. Il arrive dans leur monde, retrouve Maeve Malloy et s'allie avec la journaliste pour saboter les Pirates (abandonnant donc son plan plus ingénieux de se faire passer pour un traître). Il trouve un moyen de signaler sa position à la Patrouille et est réintégré comme Capitaine.

Dead Man's Tale (11 pages, Horreur déjà imprimé dans Eerie #1)
Plagiat de la Peau de Chagrin ou de The Monkey's Paw. Un homme tue un clochard pour lui voler une bouteille indienne qui réalise les voeux quand on en boit une gorgée - mais dont la dernière goutte tue son propriétaire. Il décide de manière ingénieuse de diluer ou synthétiser le précieux liquide magique mais n'échappera pas au destin.

Crom the Barbarian: The Spider God of Akka (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta).
Crom est une imitation directe de Conan de Howard mais il est blond et Aesir au lieu d'un Cimmérien. Il a une épée nommée Skullcracker ou Skullbiter. Le monde a alors encore deux Lunes mais les dieux que cite Crom sont ceux de la mythologie historique (Thor, Set... son interjection favorite est "Par les Talons de Nessus"). Sa première aventure était dans Out of this World Adventure #1 (juillet 1950). Crom avait suivi sa soeur Lalla, enlevée par les Cymri, hommes-singes servant Dwelf le sorcier sur son île emplie de ses captives. Dwelf le contraint à lui rapporter un philtre de jeunesse venu d'Ophir. A Ophir, Crom enlève la Reine Tanit qui tombe amoureuse de lui. Quand Dwelf boit le philtre, il redevient un nourrisson et Crom repart avec Lalla et Tanit. Crom vainc le roi-singe Rou d'Akka et son Araignée géante, Spraa, puis rétablit Tanit sur son trône contre l'usurpateur Bokris.

Strange Worlds #2 (avril 1951)
Crom the Barbarian: The Giant from Beyond (10 pages, script: Gardner Fox, art: John Giunta)
3e et dernière histoire de Crom (qui s'est coupée sa longue chevelure blonde entre temps). Il descend la rivière Nexus avec les soldats d'Ophir pour affronter les hordes du Géant Balthar et de son alliée la prêtresse Calla. Crom crève les yeux du Géant (cette scène sera décrite par le célèbre psychiatre anti-comics Fredric Wertham comme une obsession des comics pour la castration symbolique).



The Weapon Out of Time (10 pages, art : Wally Wood)
Mo-Ra
Dans la lointaine préhistoire du continent nord-américain (dans l'actuel Wyoming), la princesse Mo-Ra de l'Empire de Kaa tombe amoureuse du roi Ka-Rin d'Anthor qui lui a sauvé la vie. Quand son père, le cruel tyran de Kaa l'emprisonne, Ka-Rin vient la délivrer et déclenche une catastrophe qui détruit Ka (dans ce qui deviendra le Geyser de Yellowstone).

Une histoire très médiocre mais il y a les dessins de Wally Wood (et l'idée amusante, mais qui ne devait déjà plus être très originale en 1951, que tout le monde chevauche des Smilodons). Wood multiplie les histoires d'heroic fantasy sans jamais construire un univers cohérent.



Dara of the Vikings (8 pages, auteurs inconnus)
Deux aviateurs, Ford Robbins et Gene Dorn, se retrouvent échoués près du Groënland et découvrent un monde perdu colonisé par les Vikings. Dara, fille de Druil, les aide contre Cygnar et sa tribu qui veulent la capturer pour obtenir l'Arc d'Or de Rolfe. Grâce aux techniques modernes des aviateurs, Dara pourra vaincre Cygnar. Bien que Ford et Gene décident de rester dans ce monde perdu, Dara n'eut pas d'autres aventures.

Strange Worlds #3
Kenton of the Star Patrol: Alien Raiders! (8 pages, Wally Wood)
Un vaisseau d'une espèce inhumaine formée de silicium, humanoïdes verts à quatre bras, les Flanns, venus d'une lointaine galaxie qu'ils ont quitté il y a des siècles, envahit Pluton et Titan (la série devient plus centrée sur le système solaire que dans le premier épisode). Kenton, qui était sur Marsopolis, se fait passer pour un prisonnier de Titan (oui, encore comme dans le premier épisode) pour infiltrer les Flanns et apprendre leur langue grâce à leurs machines. Il modifie le contrôle de leur environnement pour les faire tous mourir en les transformant en verre - Wally Wood ne fait jamais dans le sentimental dans ses histoires assez lugubres...
Le nom des envahisseurs, les Flanns, avec cette orthographe a-t-il pu influencer le nom des celto-indiens du monde de Greyhawk ? Probablement une coïncidence comme c'est aussi un nom irlandais.

The Flame Goddess (7 pages, art : Sid Greene).
Shelia Vernon réussit à sauver son frère archéologue dans une cité perdue mésoaméricaine en devenant leur Déesse.

Invasion from the Abyss (7 pages, dessins par les célèbres Al Williamson, Frank Frazetta et Wally Wood !!).
Steve Hanson, des services secrets de l'ONU, doit lutter contre une invasion de créatures vivant sous la surface de l'Amérique depuis l'époque de l'Atlantide. Il libère des savants humains qui était détenus, dont bien sûr une belle jeune fille, et ensuite l'un d'eux réussit à utiliser un champ magnétique pour maintenir le peuple des Abysses dans leur monde jusqu'à ce qu'une paix soit possible avec le monde de la Surface.
Wally Wood a des obsessions car on retrouve là certains thèmes déjà vus dans le n°2 mais aussi dans la série qu'il créera plus tard, T.H.U.N.D.E.R Agents, qui a aussi un peuple des profondeurs (Subterraneans) comme principaux adversaires.

Princess of the Past (9 pages, art: Howard Larsen)
Suite de l'histoire qui se trouvait dans Slave Girl #1-2. Malu l'esclave et ex-Princesse d'Ormuz, est devenue la Reine de Zankhara en renversant Shala, grâce à Garth. Quand Shala s'enfuit vers les Îles des Druides, Garth et Malu partent les retrouver et vaincre les Jeux mortels des Druides.

Strange Worlds #4 (septembre 1951)
The Vampires of the Void (8 pages, Wally Wood)
La belle Myrza, Reine de Palmoora (Deneb ou α Cygni, 1550 années-lumière) vient envahir notre système pour que les corps humains servent de réservoirs d'énergie vitale. Le Capitaine Dave Kenton est capturé (encore...) et découvre que de simples rayons ultra-violet détruisent les protections des Palmoorans. Il y a toujours un Talon d'Achille comme deus ex machina dans ces histoires.
Comme la dernière fois, il affirme sans aucun remords qu'il faut éradiquer toute l'espèce des Palmoorans. Wood ne se rendait pas compte de son désir obsessionnel de massacre génocidaire ?

The Lost Kingdom of Athala (7 pages, Wally Wood)
Jack Rance et le jeune Tommy utilisent une machine à voyager dans le temps pour aller dans la préhistoire pour retrouver un certain Professeur Gregg qui y est parti depuis quelques années. Ils y trouvent en fait la belle Rhoa, la fille de Gregg, qui est devenue une chef des hommes primitifs. Tommy se fait tuer par les hommes de Ogg et Rance sauve Rhoa avant de repartir avec elle à notre époque.

A Nation Is Born (7 pages, Rafael Astarita)
Jac Hartt, secrétaire du Gouverneur de la Lune, découvre un complot martien pour déstabiliser la colonie lunaire. Les Martiens sont ici des sortes de Huns ou Mongols à oreilles pointues, conformément aux clichés orientalistes qui remontent au moins à Buck Rogers. Mais après avoir déjoué ce complot grâce à Lua, une jeune Lunite (qui est en fait la vraie héroïne de cette histoire bizarre), Jac Hartt soutient la cause de certains des indépendantistes qui élisent un nouveau Président de la Lune à la place du Gouverneur terrien, Gino l'époux de la Lunite. Moon is a Harsh Mistress ne sera publié que 15 ans après et le thème de l'indépendance lunaire est donc ici intéressante : l'Amérique se rêve toujours en puissance impériale mais en même temps projette sa propre indépendance sur les autres planètes contre notre propre monde, ce qui change donc le centre du point de vue, la Terre devenant alors le Vieux Monde européen par rapport à cette Nouvelle Frontière.

The Enchanted Dagger (7 pages, George Tuska?)
Reprint de Yankee Comics #1, 1941. Roger Chalmers combat les gangs de Washington DC grâce à une dague aux pouvoirs hypnotiques qu'il a trouvée en Afrique (plus tard, on révèle qu'elle peut paralyser sa cible et le forcer à dire la vérité). Il eut d'autres aventures dans l'Âge d'Or et même son propre costume (Yankee Comics #2-4 + Scoop Comics #8) mais pas dans Strange Worlds.

Strange Worlds #5 (novembre 1951)
Sirens of Space (8 pages, Wally Wood)
Maeve Malloy, qu'on n'avait plus vue depuis le premier numéro, appelle le Capitaine Dave Kenton à l'aide et il doit lutter contre les Sirènes de la lune Mimas, des amazones qui peuvent paralyser par des vibrations de leurs chants (oui, comment peuvent-elles passer dans le vide spatial ? ce doit donc être des ondes radio). Kenton les bat tout simplement en se bouchant les oreilles comme Ulysse.
Le deus ex machina commence à devenir vraiment ridicule pour une histoire de pseudo-SF.

End of His Service (Norman Nodel)
C'est bref mais une jolie petite histoire triste qui pourrait sortir du cycle asimovien. Le malheureux robot XL9 connaît à peu près le même sort que Saint Guinefort en étant détruit alors qu'il sauvait sa maîtresse.

Shining Sands of Death (Ed Goldfarb ?)
Décidément pas le numéro pour les happy endings. Un trio de savants se miniaturise pour rapporter un cristal d'un météore mais l'expédition finit en tragédie. Ces histoires d'hommes miniaturisés ne sont pas encore si courantes en 51. The Shrinking Man de Richard Matheson n'est publié qu'en 1956, Atom (Ray Palmer) ne sera créé qu'en 1961, Ant-Man (Henry Pym) en 1962, The Fantastic Voyage qu'en 1966.

The Abduction of Earth
Dans un lointain futur, en 1980, un savant terrien est capturé par des êtres macrocéphales d'un astéroïde nommé Zelos. Vingt ans après, le même astéroïde revient et enlève la Terre entière en contrôlant sa gravité. John Farl, spécialiste de l'anti-gravité, prend son vaisseau pour enquêter avec son assistant Bud Blake, et il sabote les machines des Zelosiens et de leur chef.

Strange Worlds #6 (février 1952)
Kenton of the Star Patrol: The Monster-Men of Space (Everett Raymond Kinstler)
Maeve Malloy (qui s'habille de manière encore plus sexy qu'avant quand Kinstler la dessine) et le Captain Dave Kenton se font capturer par un Cerveau géant télépathe qui a amassé une armée composée de prisonniers d'espèces diverses qui ont progressivement muté au fil des générations, donnant un assemblage hétéroclite. Kenton découvre qu'un casque de plomb suffit à le protéger de l'influence du Cerveau et détruit son repaire. Oui, c'est presque la même méthode que pour les Sirènes du numéro précédent avec ce casque de plomb à la place de la cire dans les oreilles.

The Man Who Owned the Earth (Norman Nodel)
Une histoire assez médiocre sur Talus, tyran qui réussit à unifier la Terre au XXIe siècle par la force et qui se suicide ensuite comme il ne lui reste plus rien à conquérir. Le comic d'horreur a inventé ce genre sans "héros" et à la conclusion moralisante sinistre.

Maid of the Mist (Sid Check)
Légende des Senecas sur les Chutes du Niagara. Umpago tombe amoureux d'Amala, princesse des Senecas qui doit être sacrifiée au Manitou. Ils meurent dans les Chutes du Niagara tous les deux plutôt que d'être séparés. Les Senecas modernes racontent d'autres variantes qui nient tout sacrifice.

Death Claims an Enemy (Everett Raymond Kinstler)
Le vieux savant Robert Vance est mourant et visite en rêve le plan des Choses Impensées. C'est là qu'attendent les archétypes de toutes les réalisations humaines. Il n'y trouve nulle part le Pacificateur ultime qu'il a cherché à concevoir toute sa vie et comprend donc que son but était vain. Il meurt en ayant conscience que sa vie n'a été qu'un échec. Les années 1950 n'étaient pas très joyeuses.

Wrath of the Totem! (Norman Nodel)
Une brève histoire d'horreur sur un trappeur blanc, beau mais malhonnête qui tente d'abuser d'une tribu de Vancouver et qui finit pris à son propre piège à ours quand l'esprit du Totem Rantah vient les venger. Encore une preuve que les fictions populaires des années 50 arrivaient à prendre le point de vue indien contre le regard colonial. Mais ils sont appelés "siwash" (déformation du français "sauvages"), ce qui est devenu un terme jugé insultant sur la Côte Pacifique.

Strange Worlds #7 (mai 1952)

The Space-Gods of Planetoid 50! (Norman Nodel)
L'astronaute Jon Grant est envoyé, avec son collègue Tim, sur une comète, Planetoid 50, qui contient un gisement d'Alurium radio-actif, qui est devenu une sorte de panacée anti-bactérien. Ils y trouvent une survivante humaine, Mona, qui est traitée comme une déesse par les indigènes Slaans. Quand ils arrivent comme nouveaux Dieux, le prêtre slaan tente d'en profiter pour prendre le pouvoir. Mais le planétoïde est peuplé de bactéries géantes et les Humains finissent par évacuer les Slaans pour détruire la source des maladies. Jon épouse l'ex-déesse Mona.

Sabotage on Space Station 1 (Norman Nodel)
La Station spatiale 1 au-dessus de la Terre est gérée comme terrain neutre par les trois espèces de Venus, Terra et Mars. Un agent vénusien tente d'assassiner le chef de la sécurité, le Lieutenant Dav Fallon. Il réunit l'infirmière Kathi, l'ingénieur français Louis De la Salle Devereaux et le Capitaine écossais Clement Rawls pour lutter contre l'invasion par les forces du Commandeur vénusien Slar Kan. Devereaux et Rawls se font tuer mais Fallon atteint la salle des commandes de l'oxygène et asphyxie les rebelles vénusiens au moment où ils allaient se servir de la Station pour bombarder les capitales terriennes.

The Man Who Fought the World (8 pages)
Halran Ammo, né de parents irradiés (sa mère était une infirmière prisonnière de guerre à Hiroshima, son père un scientifique) est le premier Mutant. Son corps est fluorescent et il a le pouvoir de se téléporter n'importe où à la vitesse de la lumière. Il décide d'utiliser son pouvoir pour contraindre la planète à mettre fin à sa destruction nucléaire et commence à saboter les Centrales et à menacer des dirigeants, en commençant par le Président français (qui doit être, en mai 1952, Vincent Auriol). Avec l'aide de son propre père qui le trahit (et de sa seule amie qui le fait involontairement), le gouvernement le fait finalement arrêter en lui jetant de l'acide dans les yeux et l'exécute en le jetant dans une fournaise. Je ne sais pas si l'histoire a pu inspirer les futurs X-Men créés dix ans après mais il y a peut-être une influence de Gladiator de Philip Wylie, où le Surhomme byronien se fait aussi tuer à la fin (mais en étant foudroyé).

Man-Trap! (4 pages, Becker/Alascia)
Un playboy qui assassine son oncle se fait prendre par un indice dans une plante carnivore...

Strange Worlds #8 (août 1952)
The Metal Murderer! (Harry Lazarus, frère de l'éditeur Leon Lazarus, qui travailla plus tard chez Marvel)
Une aventure de Jac Lombard, agent secret du Shadow Squad. Cela me fait penser à une histoire à la Scoobidoo où des meurtres semblent accomplis par un Robot. Mais la Première Loi d'Asimov est en fait préservée : c'est un humain qui se fait passer pour un des Robots.

Death on the Earth-Mars Run! (Everett Kinstler)
Une histoire à la Flash Gordon (Kinstler imite assez bien Alex Raymond). Le pilote de vaisseau Alan Aldane travaille sur le Star Dust. qui doit faire une navigation entre la Terre et Mars. Les passagers comprennent le riche banquier Robert Santley, sa fille adoptive la belle Valdora (télépathe vénusienne) et Set Grof, savant martien. Une série de meurtres a lieu pendant la traversée et Valdora fait part à Alan Aldane de ses soupçons sur son père adoptif. Mais la vérité est un peu différente de ce qu'elle croit (et Alan Aldane finit en épousant Valdora). La tentative d'une histoire de mystère en SF commence bien mais la résolution est un peu décevante.

The Abduction of Henry Twigg (Joe Kubert)
Une histoire humoristique assez réussie. Le dessinateur Joe Kubert semble l'avoir écrite ou a dû mettre au minimum un peu de lui : c'est l'histoire d'un dessinateur très peu charismatique (et qui pourrait être en partie un autoportrait peu flatteur du jeune Joe Kubert qui avait 26 ans en 1952, même si les photos du vrai Joe Kubert le montrent bien plus musclé dans les années 1960). Henry Twigg ne plaît pas aux femmes sur Terre mais se retrouve soudain enlevé dans la Quatrième Dimension, une gynocratie où plusieurs princesses se disputent ses faveurs et où tous les hommes sont jaloux de lui. Mais craintif devant les jalousies violentes qu'il suscite, Henry Twigg s'enfuit pour revenir dans notre univers où il est si insignifiant.

The Thing on the Broken Balcony! (Alvin Hollingsworth)
Une histoire de maison hantée avec châtiment, assez traditionnelle en dehors de quelques dessins assez expressifs sur les remords (on dirait presque du Ditko parfois dans l'angoisse). Un représentant de commerce rencontre par hasard sur la route un vieil ami, le soir du Nouvel An, qui a l'air désespéré. Celui-ci l'invite dans sa vieille maison isolée et lui dit qu'un homme y a jadis tué un inconnu en le jetant de son balcon et que depuis le fantôme de la victime revient chaque Nouvel An sur ce balcon. On comprend qu'il est en réalité l'assassin de son histoire et il tombe du balcon aux douze coups de minuit. Le représentant de commerce, qui était le narrateur, s'enfuit.

Strange Worlds #9 (novembre 1952)

Radium Monsters! (Michael Becker ?)
Le héros est Georg Garron (qu'on voit sur la couverture avec ce casque si étrange). Il est ingénieur dans une compagnie terrienne de fission nucléaire à Ferrok-Shahn, capitale de Mars, à une époque où les peuples indigènes de Mars et la Terre sont alliés (les Martiens sont ici des humanoïdes verts chauves). On annonce la découverte d'un nouvel astéroïde contenant une dose importante de "radite", plus puissante source d'énergie. Mais alors que la Terre et Mars se préparent à explorer l'astéroïde, Mars est attaquée par des créatures venues de ce rocher : ce sont en réalité des criminels terriens évadés qui se sont enfuis depuis dix ans sur l'astéroïde et ils ont été transformés en monstres mutants (qui ressembleraient à des zombies). Ces ex-Humains ont pris la domination d'une espèce de petits monstres radioactifs qui viennent jeter de petites bombes atomiques sur les Martiens. Garron enverra un missile qui déclenchera une réaction en chaîne dans l'astéroïde.

Ransom-- One Million Decimars! (Kinstler)
Mike Gordon est agent secret terrien et doit protéger Nadine Grail, la fille du Président de la Terre à bord du Stardust Queen, en voyage diplomatique vers la Princesse de Venus. Mais pendant le voyage, Anders Zorn, agent vénusien, corrompt certains membres d'équipage pour organiser une mutinerie. Gordon retrouve la piste de Grail et la sauve des mains du kidnappeur qui demandait d'être payé un million de "décimars".

World of the Monster Brain! (Syd Shores)
Un humain est téléporté sur un autre monde par de petits robots (les "Torks") qui servent un cerveau gigantesque (qui ressemble un peu à un Grell de D&D ; oui, ils ont déjà utilisé un autre Cerveau kidnappeur dans le n°6). Il mène une révolte, tue le cerveau et retourne se téléporter sur Terre en tirant une conclusion politique assez démesurée qu'il n'est pas bon que tout soit centralisé avec un seul dirigeant.

Mystery of Asteroid 9! (Gene Fawcette)
Jim Fanning, agent du Interplanetary Emergency Bureau, est envoyé sur le Star Queen qui doit aller sur Mars. Plusieurs vaisseaux ont été pillés et des rebelles de Deimos, une des colonies des martiens, cherchent une arme que les Terriens envoient aux Martiens. Fanning joue le rôle d'un passager et s'intéresse à deux jumeaux, les Carsons, enfants d'un célèbre savant disparu. Le fils Carson est assassiné et sa soeur jumelle part du vaisseau vers l'Astéroïde 9 avec Fanning à ses trousses. Ils retrouvent son père, le Professeur Carson. Il avait été enlevé là par le Loup Solitaire, l'agent qui pille les vaisseaux en se servant des armes que le savant avait inventées (le scénario semble oublier les autres armes qui étaient contenues dans le Star Queen). Finalement, ce Loup Solitaire qui travaille pour les rebelles de Deimos s'avère être un autre passager qui semblait n'être qu'un playboy. Fanning le tue et revient sur Terre avec le savant et sa fille. On retrouve un scénario assez proche de Death on the Earth-Mars Run dans le numéro précédent et encore une fois la résolution est moins réussie que la mise en place (et Gene Fawcette ne dessine pas aussi bien qu'Everett Raymond Kinstler).

Premier voyage du Space Beagle

On cite souvent l'Histoire véritable (IIe siècle) de Lucien de Samosate comme parodie des récits de voyage et des mythes mais j'avais oublié la dimension de Space Opera dans le pastiche, bien avant les guerres interplanétaires déjà énumérées. Endymion, roi de la Lune, déclare la Guerre à Phaethon, roi du Soleil (qui est aussi habité) pour le contrôle de l'Etoile du Soir (Vénus).

Comme les légendes disaient que les Hyperboréens vivaient près de Griffons, les Sélénites ont des chevaux-vautours (chevautours ?), les Hippogypes, et les Héliotes ont des chevaux-fourmis, Hippomurmekes (qu'on voit dans De Cape & De Croc, d'ailleurs, comme les Hippogypes) et des centaures-nuées, Néphélocentaures.


Nos forces consistaient en cent mille soldats, sans compter les porteurs, les conducteurs des machines, l'infanterie et les troupes alliées : le nombre de ces dernières s'élevait à quatre-vingt mille Hippogypes, et vingt mille combattants montés sur des Lachanoptéres (ailes de légumes). C'est une espèce de grands oiseaux tout couverts de légumes au lieu de plumes, et dont les ailes rapides ressemblent beaucoup à des feuilles de laitue.

Près d'eux étaient placés les Cenchroboles (Jeteurs de millet) et les Scorodomaques (Qui combattent avec de l'ail) ; trente mille Psyllotoxotes (Archers sur Puces) et cinquante mille Anémodromes (Coureurs des vents) étaient venus de l'Étoile de l'Ourse en qualité d'alliés. Les Psyllotoxotes étaient montés sur de grosses puces, d'où leur nom, et ces puces étaient de la taille de deux éléphants : les Anémodromes sont des fantassins, et ils sont portés par les vents sans avoir besoin d'ailes. Voici comment : ils ont de longues robes qui leur descendent jusqu'aux talons ; ils les retroussent, et le vent, venant à s'y engouffrer, les fait naviguer en l'air comme des barques. La plupart se servent de boucliers dans le combat.

On disait qu'il devait en outre arriver, des astres situés au-dessus de la Cappadoce, soixante-dix mille Strouthobalanes (Glands d'autruche) et cinquante mille Hippogéranes (Chevaux-Grues); mais nous ne les vîmes pas, attendu qu'ils ne vinrent point. Aussi je n'ose en faire la description ; car ce qu'on en disait me paraissait fabuleux et incroyable.

Le Soleil gagne la Guerre en entourant la Lune de nuées qui la privent de lumière. La Lune capitule et signe un traité pour coloniser ensemble Vénus.

Puis après d'autres aventures, Lucien est avalé avec tout son navire dans un Léviathan (le Ketos, la baleine) et il y rencontre de nouveaux peuples qui y vivent enfermés et on a ce qui peut être la première "écologie fantastique".

A l'extrémité occidentale de la forêt, vers la queue, sont les Tarichanes (Salaisons) : ils ont des yeux d'anguille et un visage d'écrevisse : peuple hardi, belliqueux, et ne vivant que de chair crue.
De l'autre côté, vers la partie droite, sont les Tritonomendètes (Boucs-Tritons) : ils ressemblent à des hommes depuis la tête jusqu'à la ceinture ; le reste est d'un bouc. Ils sont moins féroces que les autres.
A gauche se trouvent les Carcinochires (Pattes d'écrevisse) et les Thynnocéphales (Têtes de thon), qui ont fait entre eux alliance et amitié.
Au centre séjournent les Pagourades (Queue recouverte de croute) et les Psettopodes (Pattes de poissons plats), race batailleuse et vite à la course. La partie orientale, vers la gueule, est presque entièrement déserte, à cause des inondations de la mer.

lundi 30 juin 2014

Les 72 pentades dans les calendriers chinois et japonais

Par Denis Roegel

Voir : http://www.loria.fr/~roegel/tmp/72kou.pdf ou http://www.loria.fr/~roegel/articles/cal-chinois.pdf pour les idéogrammes.

L’année solaire est divisée en 24 termes solaires. Chaque terme solaire est aussi divisé en trois pentades :
– la première, la seconde et la troisième ;
– chaque pentade consiste en cinq jours (quelquefois six) et il y a exactement 24 x 3 = 72 pentades dans une année;
– durée moyenne d’une pentade : 365,2422 : 72 = 5,07 ... jours
– chaque pentade a un nom et une traduction chinoise et japonaise.

Dans le calendrier chinois
  1. "d ̄ong f ̄eng jiě dòng" : Dégel du vent d’est
  2. "zhé chóng shˇı zhèn" : Éveil des insectes hibernant
  3. "yú shàng b ̄ıng" : Poisson montant par dessus la glace
  4. "tˇa jì yú" : Otaries célébrant le poisson
  5. "hóng yàn lái" : Arrivée des oies sauvages
  6. "cˇao mù méng dòng" : Bourgeonnement des végétaux
  7. "táo shˇı huá" : Prunier commençant à fleurir
  8. "c ̄ang g ̄eng míng" : Loriot chantant
  9. "y ̄ıng huà wéi ji ̄u" : Faucons devenant coucous
  10. "xuán niˇao zhì" : Arrivée des hirondelles
  11. "léi nˇai f ̄a sh ̄eng" : Grondement du tonnerre
  12. "shˇı léi" : Premiers éclairs
  13. "tóng shˇı huá" : L’éléococca commence à fleurir
  14. "tián shˇu huà wéi" : la taupe se transforme en caille
  15. "hóng shˇı xiàn" : L’arc-en-ciel commence à paraître
  16. "píng shˇı sh ̄eng" : Les plantes aquatiques commencent à pousser
  17. "míng ji ̄u fú qí yˇu" : La tourterelle chantante bat des ailes
  18. "dài shèng jiàng yú s ̄ang" : La huppe se pose sur le mûrier
  19. "lóu guó míng" : La grenouille verte coasse
  20. "qi ̄u yˇın ch ̄u" : Le ver de terre sort
  21. "wáng gu ̄a sh ̄eng" : La citrouille croît
  22. "kˇu cài xiù" : Le laiteron est en fleur
  23. "mí cˇao sˇı" : Les plantes délicates meurent
  24. "xiˇao shˇu zhì" : Les petites chaleurs arrivent
  25. "táng láng sh ̄eng" : La mante religieuse naît
  26. "jú shˇı míng" :La pie-grièche commence à chanter
  27. "fˇan shé wú sh ̄eng" : L’oiseau moqueur ne se fait plus entendre
  28. "lù jiˇao xiè" : Le cerf se dépouille de ses bois
  29. "tiáo shˇı míng" : La cigale commence à chanter
  30. "bàn xià sh ̄eng" : La plante médicinale banxia naît
  31. "w ̄en f ̄eng zhì" : Le vent tiède commence à souffler
  32. "x ̄ı shuài j ̄u bì" : Le grillon demeure dans les murs
  33. "y ̄ıng nˇai xué xí" : L’épervier apprend et s’exerce
  34. "fˇu cˇao wéi yíng" : L’herbe pourrie engendre des vers luisants
  35. "tˇu rùn rù shˇu" : La terre est imbibée, l’air chaud humide
  36. "dà yˇu shí xíng" : Le moment des grandes pluiesest venu
  37. "liáng f ̄eng zhì" : Le vent frais arrive
  38. "bái lù jiàng" : La rosée blanche descend
  39. "hán chán míng" : La cigale d’automne craquette
  40. "y ̄ıng nˇai jì niˇao" : L’épervier offre des oiseaux en sacrifice
  41. "ti ̄an dì shˇı sù" : Le ciel et la terre commencent à manifester leur rigueur
  42. "hé nˇai d ̄eng" : On récolte les céréales
  43. "hóng yàn lái" : L’oie sauvage arrive
  44. "xuán niˇao gu ̄ı" : L’hirondelle s’en retourne
  45. "qún niˇao yˇang xi ̄u" : Les oiseaux en bande se rassasient
  46. "léi nˇai sh ̄ou sh ̄eng" : Le tonnerre cesse de gronder
  47. "zhé chóng péi hù" : Les animaux hibernants ferment leur tanière
  48. "shuˇı shˇı hé" : L’eau commence à s’assécher
  49. "hóng yàn lái b ̄ın" : L’oie sauvage arrive et reçoit l’hospitalité
  50. "què rù dà shuˇı wéi gé" : Le moineau plonge dans l’eau et se transforme en huître
  51. "jú yˇou huáng huá" : L’aster a des fleurs jaunes
  52. "chái nˇai jì shòu" : Le loup offre des bêtes en sacrifice
  53. "cˇao mù huáng luò" : Les feuilles jaunissent et tombent
  54. "zhé chóng xián fˇu" : Les animaux hibernants baissent tous la tête
  55. "shuˇı shˇı b ̄ıng" : L’eau commence à se congeler
  56. "dì shˇı dòng" : La terre commence à geler
  57. "yě j ̄ı rù shuˇı wéi shèn" : Le faisan plonge dans l’eau et se transforme en huître
  58. "hóng cáng bù xiàn" : L’arc-en-ciel se cache et ne paraît plus
  59. "ti ̄an qì shàng sh ̄eng dì qì xià jiàng" : Le souffle céleste monte, le souffle terrestre descend
  60. "sè ér chéng d ̄ong" : Tout est fermé, l’hiver bat son plein
  61. "hé niˇao bù míng" : L’oiseau he (faisan jaune) ne chante plus
  62. "hˇu shˇı ji ̄ao" : Les tigres commencent à s’accoupler
  63. "lì tˇıng ch ̄u" : La plante liting pousse
  64. "qi ̄u yˇın jié" : Le ver de terre se replie sur lui-même
  65. "mí jiˇao xiè" : Le grand cerf se dépouille de ses bois
  66. "shuˇı quán dòng" : Les sources se mettent en mouvement
  67. "yàn běi xi ̄ang" : L’oie sauvage part vers le Nord
  68. "què shˇı cháo" : La pie commence à faire son nid
  69. "yě j ̄ı shˇı gòu" : Le faisan crie
  70. "j ̄ı shˇı rˇu" : La poule commence à couver
  71. "zhì niˇao lì jí" : L’oiseau de proie vole, raide et terrible
  72. "shuˇı zé fù ji ̄an" : Rivières et lacs sont gelés en profondeur

Dans le calendrier japonais 
(les douze premières pentades)

  1. "K ̄of ̄u koori wo toku" : Dégel du vent d’est
  2. "Uguisu naku" : La fauvette des buissons montagnarde commence à chanter
  3. "Uo koori wo noboru" : Poisson montant par dessus la glace
  4. "Tsushi no sh ̄o uruoi okoru" : Terre se faisant humidifier par la pluie
  5. "Kasumi hajimete tanabiku" : Brume commençant à subsister
  6. "S ̄omoku mebae izuru" : Bourgeonnement des végétaux
  7. "Chicch ̄u ko wo hi-raku" : Sortie d’hibernation des insectes
  8. "Momo hajimete warau" : Pruniers commençant à sourire
  9. "Namushi ch ̄o to kesu" : Chenilles se faisant papillon
  10. "Susume hajimete sukuu" : Premières hirondelles dans le nid
  11. "Sakura hajimete hi-raku" : Éclosion des cerisiers
  12. "Rai sunawachi koe wo hassu" : Grondement du tonnerre

jeudi 19 juin 2014

Traité de cosmodésie


Le terme de cosmodésie désigne l’ensemble des disciplines qui étudient l’effet cosmodésique et les différentes technologies et techniques qui l’exploitent. L’effet cosmodésique, également appelé effet de masse (en anglais, « mass effect ») est le processus par lequel il est possible de modifier virtuellement la masse d’une certaine quantité de matière englobée par un champ cosmodésique, ce qui implique le traitement d’élément zéro et la manipulation d’énergie noire. Tous ces termes seront détaillés plus loin.

1. Principe de l’effet cosmodésique

L’effet cosmodésique consiste en la modification virtuelle d’une masse donnée au moyen de l’énergie noire et d’impulsions électriques positives ou négatives, selon qu’on cherche respectivement à amplifier ou à atténuer cette masse. Cet effet est un processus qui se déroule en plusieurs étapes.
  • Une impulsion électrique positive ou négative est transmise à une certaine quantité d’élément zéro.
  • Cette quantité d’élément zéro dégage alors de l’énergie noire.
  • Un dispositif mécanique appelé noyau cosmodésique capture et manipule cette énergie selon le besoin.
  • Le noyau cosmodésique canalise l’énergie noire en un champ appelé champ cosmodésique.
  • Nous appelons substrat cosmodésique la matière ou l’espace destiné à subir l’effet cosmodésique. Ce substrat peut être soumis à un champ cosmodésique après son apparition ou ce champ peut avoir été créé expressément autour du substrat.
  • Le champ cosmodésique est soumis à une impulsion électrique qui permet de virtuellement modifier la masse du substrat. Cette impulsion est positive (transfert de protons) s’il s’agit d’amplifier cette masse ou négative (transfert d’électrons) s’il s’agit de l’atténuer. C’est ce phénomène qui est appelé effet cosmodésique.
2. Élément zéro

2.1 Définition et nature de l’élément zéro

La ressource qui est à l’origine de tout procédé cosmodésique est l’élément zéro.

L’élément zéro est un matériau rare de masse nulle. Bien que ce soit une erreur, il est souvent apparenté à un élément chimique. Son numéro atomique serait alors 0 – c’est de cette caractéristique qu’il tire son nom – et son symbole chimique Ez. Dans le langage courant, l’élément zéro est également appelé ézo*.

La raison pour laquelle l’élément zéro n’a pas de masse est un mystère et force les chercheurs à un paradoxe dit « cosmodésique » qui les empêche, en l’état actuel de leurs connaissances, d’inclure l’effet cosmodésique dans le modèle physique courant. L’émergence d’une théorie du Tout permettrait de régler ce problème.

La principale propriété de l’élément zéro est que, lorsqu’il est soumis à une impulsion électrique, qu’elle soit positive ou négative, il dégage de l’énergie noire*. C’est sur cette propriété fondamentale qu’est basé l’effet cosmodésique, par lequel il devient possible de modifier virtuellement une masse quelconque. Ce phénomène pose lui aussi des problèmes insolvables aux chercheurs. À nouveau, cela les force au paradoxe cosmodésique.

2.2 Découverte de l’élément zéro par les hommes

L’élément zéro n’est pas la seule matière de masse nulle (citons pour l’exemple le neutrino, le photon ou le graviton) mais la seule à détenir cette propriété d’émission d’énergie noire qui est à l’origine de l’effet cosmodésique. C’est en 2148, sur Mars, que l’Homme découvrit les premières quantités d’ézo, dans les ruines prothéennes du cratère de Deseado, dans le Promethei Planum**.

Lorsque les chercheurs parviennent à définir la plus fameuse propriété de l’élément zéro, ils en imaginent rapidement les applications pratiques. Bientôt, il apparaît évident que, si l’Humanité parvient à développer sa technologie cosmodésique et à y adapter ses techniques, elle aura à sa disposition une source d’énergie extrêmement efficiente (c’est-à-dire rentable), non polluante et, supposément, moins dangereuse pour l’organisme et l’écosystème que le sont alors les énergies fossiles et nucléaire. Se pose cependant le problème de l’alimentation d’une telle énergie : l’élément zéro est indispensable.

2.3 Prospection de l’élément zéro

L’élément zéro n’est pas une matière particulière mais un état de celle-ci, une « mutation », après qu’elle ait subi un type bien particulier de perturbations. Il est généré lorsque de la matière solide, telle une planète, est affectée par l’énergie d’une supernova* (une explosion qui survient lors de la fin de vie de certaines étoiles). Ce sont donc les indices d’une supernova passée qui permettent de localiser une région riche en ézo. Les étoiles à neutrons (des astres-résidus extrêmement lourds) peuvent être la réminiscence de supernovae et sont donc des signes privilégiés des prospecteurs d’élément zéro.

On peut également trouver l’ézo en certaines quantités sur les mondes-édens abritant les vestiges de civilisations passées.

2.4 Extraction et traitement de l’élément zéro

L’exploitation de l’élément zéro se déroule en deux temps. La première étape est l’extraction de ce matériau dans un lieu qui en contient des quantités suffisamment importantes pour que l’opération soit rentable. Dans le cas des gisements d’élément zéro avoisinant une étoile à neutrons, et du fait des intenses radiations émises par cet astre, on recourt la plupart du temps à la robotique et au guidage à distance.

La seconde étape de l’exploitation est le raffinage. Celui-ci consiste en une série de traitements imposés à l’élément zéro afin d’en tirer un maximum de produits à haute valeur énergétique, et donc commerciale.

À la fin de ce processus, on obtient de l’élément zéro raffiné qui pourra être utilisé afin de produire l’effet cosmodésique.

2.5 Limites d’utilisation de l’élément zéro

L’élément zéro n’est pas une ressource infinie, bien qu’elle puisse le sembler à l’échelle des organiques. Rien ne se perd et rien ne se crée. Lorsqu’on utilise de l’élément zéro pour dégager de l’énergie noire, on puise une partie de l’énergie renfermée dans ses particules. Plus on extrait d’énergie d’un atome d’élément zéro, plus on l’appauvrit. Néanmoins, compte-tenu de l’incroyable quantité d’énergie cachée au sein d’un seul atome, il faut du temps ou une exploitation intensive avant de rendre une quantité d’élément zéro inefficiente.

3. Énergie noire

3.1 Définition et nature de l’énergie noire

L’énergie noire, également appelée énergie sombre (en anglais, « dark energy »), est, selon certains modèles physiques, l’une des cinq forces fondamentales de l’Univers. Ses propriétés sont inverses à celles de la gravitation, qui est reconnue comme une autre de ces forces. Ainsi, si la gravitation est une force attractive, l’énergie noire est une force répulsive.

3.2 Conditions de production d’énergie noire

En l’état actuel de nos connaissances, nous ne savons pas très bien comment est générée l’énergie noire à l’état naturel. Nous ne pouvons être certains que de la manière dont elle est générée par des procédés chimiques grâce à l’élément zéro, ce qui ne représente qu’une portion infinitésimale de l’ensemble de l’énergie noire présente dans l’Univers. Il s’agit de la transmission d’une impulsion électrique, peu importe qu’elle soit positive ou négative, à un atome d’élément zéro.

4. Champs cosmodésiques

Un champ cosmodésique, (en anglais, « mass effect field »), est une surface où le rapport entre le continuum espace-temps est instable et peut être manipulé. On obtient un champ cosmodésique en capturant l’énergie noire émise par l’élement zéro. Cela peut être accompli par un noyau cosmodésique (un dispositif mécanique dont c’est la fonction) ou par un organique s’il dispose de talents biotiques. Un champ cosmodésique fait subir l’effet cosmodésique à toute particule de matière qui occupe son espace. Cet effet est lié à la charge de cette particule. Au sein du champ, plus celle-ci est chargée de protons, plus sa masse augmente, et plus elle est chargée d’électrons, plus sa masse diminue.

4.1 Création de champs cosmodésiques

Qu’il s’agisse d’un organisme biotique ou d’un noyau cosmodésique, la réaction qui permet de capturer de l’énergie noire afin de créer un champ cosmodésique est la même. Elle consiste à lier une certaine quantité de matière, que ce soit une masse d’air ou un objet, à l’énergie noire au moment où celle-ci entre à son contact. À cette fin, les noyaux cosmodésiques forcent une interaction entre l’énergie noire et la matière à son échelle subatomique. Les organismes biotiques misent sur une électrisation parfaitement synchronisée des nodules d’ézo dans leur corps, ce qui ne se fait pas sans l’aide d’implants adaptés. De plus, un organique ne réalise pas cette opération aussi efficacement qu’une machine.

4.2 Champs cosmodésique et substrats

Nous appelons substrat cosmodésique la matière qui subit l’effet cosmodésique. C’est sa charge qui détermine l’intensité de l’effet qu’elle subit. Plus elle est chargée de protons, plus sa masse augmente (charge positive). Plus elle est chargée d’électrons, plus sa masse diminue (charge négative).

Dans un champ cosmodésique, la perturbation de l’espace-temps ne dure qu’un instant car l’énergie noire, de par sa nature répulsive, a tendance à s’échapper, permettant ainsi au champ de se réaligner avec l’espace-temps réel. Aussi, dès que l’effet cosmodésique prend fin, le substrat retrouve sa masse originelle. C’est pourquoi on parle de modification « virtuelle » de la masse. C’est également la raison pour laquelle un champ cosmodésique doit en permanence être alimenté en énergie noire et être électrisé afin de durer.

Nous pouvons donc dire qu’un champ cosmodésique est un flux constant d’énergie noire électrisée qui se lie à une quantité de matière donnée et lui fait subir l’effet cosmodésique.

4.3 Caractérisation d’un champ cosmodésique

Chacune des caractéristiques d’un champ cosmodésique peut être mesurée. En voici un aperçu :

Charge (C) : La charge électrique représente la quantité d’électricité qui circule dans le substrat. Elle peut être positive, négative ou nulle et se mesure en coulombs. Un coulomb vaut un peu plus de six trillions (10^18) de charges élémentaires (protons ou électrons).

Force (N) : La force définit la quantité d’énergie mécanique transmissible à une masse donnée. L’unité utilisée est le newton, qui représente la force nécessaire pour faire subir à une masse de 1 kg une accélération de 1 m/s². Plus simplement, un newton est la force exercée par la gravité terrestre sur un objet d’environ cent grammes.

Gravité (m/s²) : Toute particule dotée de masse exerce une gravitation mais seuls les champs créés expressément dans ce but exercent des forces d’attraction ou de répulsion suffisantes pour être quantifiées. Dans le cadre de la cosmodésie, la gravité peut être négative. Elle se mesure en mètres par seconde au carré.

Intensité (A) et (A’) : L’intensité du courant (A) désigne un certain débit de l’énergie électrique. Elle se mesure en ampères (soit des coulombs/seconde). L’intensité cosmodésique (A’) est utilisée pour décrire l’importance de l’effet cosmodésique. Comme un champ cosmodésique se volatilise instantanément s’il n’est pas alimenté en énergie noire électrisée, l’intensité cosmodésique correspond à l’intensité du courant. Pour des raisons de facilité, on peut donc utiliser la même unité de mesure : A = A’.

Surface (m³) : La surface d’un champ désigne le volume occupé par le substrat. Elle se mesure en mètres-cube. Le terme de surface vient de la traditionnelle représentation en plan du continuum espace-temps.

Temps (T) : Dans les modèles physiques récents, le temps est variable. Comme l’effet cosmodésique repose sur la manipulation de l’espace-temps, le temps peut être ralenti ou accéléré (mais pas remonté) dans un champ. T décrit simplement le rapport entre le temps virtuel du champ et le temps réel. Dans un champ mesuré à ½ T, le temps s’écoule deux fois moins vite.

5. Noyaux cosmodésiques

Les noyaux cosmodésiques, également appelés générateurs gravitationnels sont les dispositifs qui utilisent l’élément zéro pour en tirer l’énergie noire, puis canalisent celle-ci en champ cosmodésique afin d’exploiter l’effet du même nom. Ce sont des mécanismes que l’on trouve dans toute machine, outil ou équipement produisant cet effet.

NB : Le fonctionnement d’un noyau cosmodésique n’étant pas explicité dans l’univers de Mass Effect, ce qui suit n’est qu’une supposition quant à un possible mécanisme régissant un tel dispositif.

Spoiler


Un noyau gravitationnel type se présente sous la forme d’une coque sphérique (1) dont le cœur est un grand trou rempli de gaz facilement canalisable, de manière à aisément déplacer les champs cosmodésiques qui sont créés. Le bord intérieur de la coque est revêtu de plusieurs couches aux diverses fonctions permettant de produire l’effet cosmodésique. Cette forme permet d’homogénéiser la pression causée par l’énergie noire et les champs gravitationnels, et d’ainsi garantir la solidité du dispositif.

Le métal de la coque est généralement un alliage traité cosmodésiquement pour être rendu extrêmement dense afin de résister aux pressions extrêmes qui naissent à l’intérieur du dispositif. À défaut de tel matériau, on peut employer de l’osmium combiné au platine ou à l’iridium, des alliages plus rudimentaires mais néanmoins solides.

La première couche intérieure de la coque est un réseau d’électrodes (2). Celles-ci transmettent un courant électrique très intense à la couche suivante, plus large, faite d’un revêtement d’élément zéro raffiné (3) qui génère alors de l’énergie noire. Cette énergie noire est chargée d’électricité statique qui est captée et évacuée par une troisième couche (4). Une quatrième et dernière couche (5) permet de générer un champ cosmodésique grâce à l’énergie noire.

Différents conduits permettent d’introduire ou d’extraire de l’énergie ou de la matière dans le noyau cosmodésique. Un premier conduit (6) permet d’extraire de l’élément zéro qui s’est appauvri et n’est plus à même de générer de l’énergie noire en quantités acceptables, ainsi que d’introduire des quantités d’élément zéro frais. Un autre conduit permet d’introduire et d’évacuer l’électricité (7) nécessaire au processus. Un troisième conduit permet d’évacuer l’électricité statique (8). Enfin, un dernier conduit permet d’évacuer les champs cosmodésiques générés au sein du noyau (9).

Des soupapes (10) permettent d’évacuer un excédent d’énergie noire lors des variations d’intensité de l’énergie électrique transmise à l’élément zéro, ou lors de surcharges.

L’énergie noire, de par sa force de répulsion, se concentre naturellement au cœur de l’engin. Un champ cosmodésique ne se comporte pas de la même manière. Une fois qu’il est généré, il doit être hermétiquement isolé des différents composants du noyau pour ne pas perturber leur masse.

Les petits noyaux cosmodésiques, c’est-à-dire ceux ne servant à alimenter qu’un seul type de champ gravitationnel, comme sur les armes légères ou les boucliers cinétiques, sont dotés d’un système qui permet de gérer la charge du champ cosmodésique et donc l’importance de l’effet.

Les noyaux servant à alimenter des systèmes plus complexes, comme des véhicules ou des machines industrielles, se contentent de générer des champs cosmodésiques de charge nulle. Ces champs sont alors évacués vers des générateurs externes qui les traitent en fonction des besoins des différents composants.

* http://masseffect.wikia.com/wiki/Element_Zero
** http://masseffect.wikia.com/wiki/Mars#History