vendredi 12 janvier 2018

La dynastie Raïmo

Dans la bande dessinée "L'Incal", d'Alejandro Jodorowsky, largement inspirée de "Dune", un personnage secondaire survit à tous les autres héros
et va vraisemblablement assurer la gouvernance d'un Empire décapité. Il s'agit de Kamar Raïmo. 
 
Kamar Raïmo se fait le porte-parole des planètes coloniales afin de dénoncer le complot techno. Il est à la tête des forces troglo-socialiks coloniales unies. 

Il succède au Patmah (peut-être de "pan-atmah", âme totale) Solune, l'androgyne parfait [1] qui lui-même a brièvement succédé à l'Emperoratriz (mortellement infecté-e par l'entité Tenebrae).




En consultant le jeu de rôles "La caste des Métabarons", j'ai noté l'existence de plusieurs familles archi-nobles dont une, celle des Rétro-Winds'or, composée essentiellement de courtisanes demeurant sur Planète d'Or.
Alors, je me suis amusé à imaginer qu'une belle princesse Rétro-Winds'or pourrait fort bien séduire le vertueux troglo-socialik Kamar Raïmo pour fonder une dynastie dans laquelle la noblesse (monarchie constitutionnelle/parlementaire) et le peuple (camarades/unimanistes) pourraient se retrouver.



Kamar (Qamar signifie la Lune en arabe) deviendrait Raïmo Ier.

Pour ses successeurs, il me suffit de choisir un prénom (en arabe également) parmi les astres du système solaire et d'ajouter un numéro d'ordre à Raïmo (mot composite qui peut être traduit par "mode de gouvernance par le conseil").

En arabe, nom des principaux astres du système solaire :

aš-šams / الشَّمْس ---; le Soleil.
ɛuṭârid / عُطارِد ---; Mercure.
az-zuhra / الزُّهْرَة ---; Vénus.
al-kura al-ard̠̣iyya / الكُرَة الأرْضِيَّة ---; la Terre.
al-qamar / القَمَر ---; la Lune.
al-mirrîx / المِرِّيخ ---; Mars.
al-muštarî / المُشْتَرى ---; Jupiter.
zuḥal / زُحَل ---; Saturne.
ûrânûs / أُورانوس ---; Uranus.
nibtûn / نِبْتون ---; Neptune.
blûtû / بْلوتو ---; Pluton.



Aux alentours du IIIe siècle, les astrologues comprenaient dans les planètes aussi bien le Soleil que la Lune. Ils ne connaissaient pas les planètes au-delà de Saturne. Ils considéraient ainsi sept planètes, les 7 astres mobiles dans le ciel, selon l’ordre établi par les Chaldéens. Les alchimistes leur ont associé un métal :


1 - La Lune (Argent)
2 - Mercure (Mercure)
3 - Vénus (Cuivre)
4 - Le Soleil (Or)
5 - Mars (Fer)
6 - Jupiter (Étain)
7 - Saturne (Plomb)


Il est intéressant de voir que les jours de la semaine suivent le tracé exact à main levée de cette étoile à sept branches, dont la symbolique est la manifestation de la vie : Lundi (lune) - Mardi (Mars) - Mercredi (Mercure) - Jeudi (Jupiter) - Vendredi (Vénus) - Samedi (Saturne) - Dimanche (Soleil). 

En combinant cette fois l'ésotérisme d'Alejandro Jodorowsky et la terminologie arabe utilisée dans "Dune" par Frank Herbert, on obtient la dynastie suivante :

Raïmo I - La Lune (Argent) : Kamar (al-qamar)
Raïmo II - Mercure (Mercure) : Eatarid (ɛuṭârid)
Raïmo III - Vénus (Cuivre) : Zuhra (az-zuhra)
Raïmo IV - Le Soleil (Or) : Shams (aš-šams)
Raïmo V - Mars (Fer) : Mirrix (al-mirrîx ou al-miriykh) 
Raïmo VI - Jupiter (Étain) : Mushtari (al-muštarî)
Raïmo VII - Saturne (Plomb) : Zahil (zuḥal ou zahil)

Sources
- [1] http://manocorto.free.fr/heros.htm
Animah, se faisant passer pour une homéopute, arrange sa propre fécondation au nez et à la barbe de John Difool. Il en naîtra, grâce à une conjoncture organique favorable, l'androgyne parfait, Solune, qu'elle confiera au Méta-Baron, le meilleur parrain que l'on puisse trouver. Devenu enfant et ayant retrouvé ses parents, Solune réalise en son cœur, l'union des deux incals et deviens la conscience vivante du vaisseau-étoile ainsi construit. Plus tard, après avoir affronté la Ténèbre en personne, il devient le Patmah régnant sur l'empire et entrevoit le destin tragique qui guète l'humanité entière : l'invasion totale de la Ténèbre. Ainsi, le nouveau Patmah conjure la galaxie entière d'entrer en état de rêve téta dont la somme des énergies permettra non seulement de vaincre la Ténèbre, mais aussi d'ouvrir les portes vers un nouvel univers. Solune est l'enfant double, symbole personnifié des principes paradoxaux et complémentaires de l'univers, il est ombre et lumière, Sol ( soleil ) et lune, masculin et féminin. Fils des gardiens des incals, Animah ( l'Incal noir ) et John Difool ( l'Incal lumière), il est la clef. La clef double qui unit les énergies opposées et doit révéler la vérité à l'avènement d'un univers jeune.
- pour le noms arabes des planètes http://projetbabel.org/forum/viewtopic.php?t=14708&start=15
- pour la partie ésotérique : http://www.cercle-de-samsara.com/t2076-les-7-astres-visibles-a-l-oeil-nu

13 commentaires:

Je a dit…

Description du jeu de rôles "La caste des Métabarons"

L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat. Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.

Qu'est-ce que le Nécrorêve ? Le Nécrorêve est la transe débilitante qui maintient la population de l'Empire dans la satisfaction d'un hédonisme matérialiste. En effet, au cours de son expansion, l'humanité a perdu tous ses repères spirituels, et le mot "amour" a été effacé des mémoires. Le joug abrutissant du Nécrorêve, un état d'hébétude et d'abandon provoqué par le harcèlement de la société matérialiste sous toutes ses formes, a fait oublier à l'Homme ce que c'était d'être humain. Dans ce monde oppressant, l'humanité ne fait que boire, se droguer, et recherche tout frisson physique et émotionnel, n'interdisant que l'interdit. Elle passe un temps énorme en face de la 3DTV, regardant des meurtres, des catastrophes, des suicides, et des combats à mort en direct. Ainsi, la télévision est une des sources les plus dangereuses du Nécrorêve. Les Techno-Technos le contrôlent et si la programmation n'a pas assez d'effet sur les esprits, ils utilisent des transmissions pour envoyer le Nécrorêve directement dans des milliards de cerveaux sans défense.

Je a dit…

Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs, Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et d'assumer leur condition humaine.

Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius), "Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les Métabarons" (dessiné par Gimenez).

L'adaptation de cette oeuvre en jeu de rôle est le résultat de l'association de Yéti Entertainment et de WEG. Les deux livres de base du jeu (règles et univers) ont été dévéloppés simultanément en anglais et en français, mais les suppléments sont propres à chacune des gammes et les suppléments dans une langue n'ont jamais été traduits dans l'autre. WEG n'ayant plus la licence Métabarons et Yéti Entertainment ayant été liquidé par les Humanos, la gamme mourut avant la parution du dernier supplément de faction, sur les Coloniaux.

La mécanique du jeu est celle du système D6, utilisé par Star Wars 1ère et 2nde édition. Ce système vise la simplicité et la facilité d'accès. Attributs et compétences sont définis par un nombre de dés à six faces, qu'on lance pour déterminer la réussite ou non d'une action. La création de personnages est faite à partir d'archétypes (leur nombre limité est compensé par l'existence de règles pour en concevoir d'autres), et l'accent est mis sur le côté héroïque des aventures et des personnages. Batailles spatiales, duels épiques, choix cornéliens, tragédies, infamies monstrueuses, ennemis retors et cruels : tel est l'ordinaire des personnages des joueurs.

Pour accentuer ce côté héroïque, et en faire (peut-être) les égaux des Métabarons, les personnages possèdent des points d'"Amarax" qui leur permettent d'accomplir les exploits les plus fous. Mais si les points d'Amarax deviennent moins nombreux que ceux de "Nécrorêve", le joueur n'a plus qu'à rendre sa feuille au MJ... Pour éviter cela, il faut s'en tenir à ses principes : l'Honneur ne saurait souffrir le moindre compromis.

Source : http://www.legrog.org/jeux/metabarons

Je a dit…

Les facteurs astrologiques (planètes et signes) sont supposés être symboliquement reliés à telle ou telle partie du corps. En astrologie, l'interprétation de cette correspondance sera généralement de pronostiquer une blessure ou une maladie du membre visé, suivant la nature de la configuration analysée.

Pour les planètes, le Soleil préside à la tête, la Lune au bras droit, Vénus au bras gauche, Jupiter à l'estomac ; en continuant de descendre, on trouve Mars, puis Mercure, qui tient la jambe droite, et Saturne, la jambe gauche.

Je a dit…

Les correspondances planétaires sont beaucoup moins connues du grand public que les signes du zodiaque, mais sont centrales et beaucoup plus utilisées en occultisme (astrologie, mais aussi alchimie et diverses branches de Magie).

Je a dit…

Associations traditionnelles

Planète : Lune
Associations : Lundi, Blanc, Argent.
Éléments : Eau (Froid et Humide).
Caractère : Mélancolique. Cyclothymique.
Domaine : Les plaies, les songes et les larcins.

Je a dit…

La cyclothymie est un trouble de l'humeur dans le spectre de la bipolarité, au cours duquel les périodes euphoriques et les périodes dépressives et d'irritabilité se succèdent.

Je a dit…

Planète : Mercure ☿
Associations : Mercredi, Couleurs nuancées, Vif-argent (Mercure).
Éléments : Terre (Froid et Sec).
Caractère : Inconstant.
Domaine : Les maladies, les dettes, le commerce et la crainte.

Je a dit…

Planète : Vénus
Associations : Vendredi, Vert, Cuivre.
Éléments : Air (Chaud et Humide) ou principe d'Humidité.
Caractère : Généreuse et féconde.
Domaine : Les amitiés et les amours.

Je a dit…

Planète : Soleil
Associations : Dimanche, Jaune, Or.
Éléments : Feu (Chaud et Sec) ou principe de Chaleur.
Caractère : Bienfaisant et favorable.
Domaine : L'espérance, le bonheur, le gain et les héritages.

Je a dit…

Planète : Mars ♂
Associations : Mardi, Rouge, Fer.
Éléments : Feu (Chaud et Sec).
Caractère : Ardent.
Domaine : La guerre, les prisons, les mariages et les haines.

Je a dit…

Planète : Jupiter ♃
Associations : Jeudi, Bleu, Étain.
Éléments : Air (Chaud et Humide).
Caractère : Tempéré et bénin.
Domaine : L'honneur, les souhaits, les richesses et la propriété.

Je a dit…

Planète : Saturne ♄
Associations : Samedi, Noir, Plomb.
Éléments : Terre (Froid et Sec) ou principe de Froid.
Caractère : Triste, morose et froid.
Domaine : La vie, les changements, les sciences et les édifices.

Je a dit…

Raïmo I, le fondateur de la dynastie - La Lune (Argent) : Kamar (al-qamar) - Caractère : Mélancolique. Cyclothymique. Règne dominé par : les plaies, les songes et les larcins.

Raïmo II - Mercure (Mercure) : Eutarid (ɛuṭârid) - Caractère : Inconstant. Règne dominé par : les maladies, les dettes, le commerce et la crainte.

Raïmo III - Vénus (Cuivre) : Zuhra (az-zuhra) - Caractère : Généreuse et féconde. Règne dominé par : les amitiés et les amours.

Raïmo IV - Le Soleil (Or) : Sams (aš-šams) - Caractère : Bienfaisant et favorable. Règne dominé par : l'espérance, le bonheur, le gain et les héritages.

Raïmo V - Mars (Fer) : Mirrix (al-mirrîx) - Caractère : Ardent, belliqueux. Règne dominé par : la guerre, les prisons, les mariages et les haines.

Raïmo VI - Jupiter (Étain) : Mustari (al-muštarî) - Caractère : Tempéré et bénin. Règne : l'honneur, les souhaits, les richesses et la propriété.

Raïmo VII, l'actuel - Saturne (Plomb) : Zuhal (zuḥal) - Caractère : Triste, morose et froid. Règne dominé par : la vie, les changements, les sciences et les édifices.