mercredi 17 juillet 2019
Space Quest (5)
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
(4) 9 Construire son Vaisseau
10 Combat : Combat de Vaisseau (p. 82-87)
31 Le Combat peut avoir lieu soit dans l'Espace réel soit dans le N-Space (contrairement à beaucoup de jeux qui choisissent pour simplifier qu'il n'y a pas de combat dans l'hyperespace). Mais en dehors des échelles, cela ne fait pas différence. La portée des armes est de 10 det (5 "seconde-lumière") ou bien 10 "hypermètres" (1/100e de lite) dans le N-Space. Mais en pratique, comme la célérité des Vaisseaux n'est pas bien distinguée, je ne vois pas trop comment simuler des poursuites ou des manoeuvres si ce n'est par les bonus des Pilotes.
32 Chaque "Drive Unit" (qu'il faudrait donc plutôt traduire comme Unité d'Energie puisque ce n'est pas seulement pour la Propulsion, contrairement à ce que j'avais dit dans le chapitre précédent) fournit 1d10 ERG par Tour pour l'Armement, 1d10 aussi pour les Ecrans, le tout ajusté par le Bonus du POWER-Rigger de l'Ingénieur (p. 12, p. 79). Cela va en fait plus dépendre du QI et du Niveau du Technic : un Technic de Niveau 5 et avec un QI de 18 fournira 3d10 + 10 ERG par Tour (donc 26 ERG en moyenne au lieu de 5-6). J'aime bien l'idée d'un rôle aussi important des personnages dans les caractéristiques techniques car cela remet le héros au centre par rapport aux objets (le problème récurrent des jeux de science fiction étant que l'équipement risque de primer sur les individus et leurs compétences). Mais le Technic n'aura quand même pas autant d'importance que l'Ingénieur dans le jeu Star Trek de FASA, qui pouvait décider de désobéir au Capitaine sur la répartition des points d'énergie du Vaisseau entre les Ecrans, l'Armement ou même la Propulsion : ici la quantité par Tour dépend des jets et de sa compétence seulement, pas d'un choix.
33 Les dégâts sont la soustraction de l'Energie de l'arme moins l'Energie du Bouclier touché. Un effet de cette règle est que lors d'un combat entre deux Vaisseaux, celui qui a le meilleur Ingénieur aura donc à la fois les meilleurs dégâts (ils dépendent de l'énergie, même si la chance de toucher dépend du Guerrier) et peut-être même des Ecrans indestructibles. Dans l'exemple précédent, face à un Technic de Niveau 5, un Vaisseau avec un Ingénieur moyen (QI 12) et débutant ne fournit guère que 2d10 + 2 contre ce 3d10 + 10 : statistiquement, celui avec le plus faible Technic se prendra donc 20 points de dégâts chaque Tour sans jamais pouvoir pénétrer l'écran de l'autre (une Unité touchée a 30 points de structure, on utilise la Localisation des coups). Le MJ a intérêt à créer des rencontres équilibrées.
34 La chance de toucher est encore un D&Disme : il faut faire plus qu'un score sur un d20 qui dépend du type d'arme avec comme bonus le score dérivé du FIRE-Rigger de celui qui tire et comme malus un score dérivé du GO-Rigger du Spacer qui tente une manoeuvre d'évasion. Par exemple, avec un Canon ERG (qui coûte 500 Crédits), un Guerrier avec un FIRE-Rigger doit faire plus que 12, sachant qu'il a droit à un bonus lié à sa caractéristique PSI (max. +3) et un bonus +1 tous les trois Niveaux. De même, le bonus du Go-Rigger du Pilote est calculé à partir de son QI et de son PSI (sa Vitesse peut jouer plus contre les astéroïdes que contre les autres Vaisseaux), + 1 tous les trois Niveaux. Donc un Guerrier avec un PSI élevé et de Niveau 5 aura un +5 (ce qui correspond quand même pour un Canon ERG à faire 7+ sur 1d20, 70% de chances de toucher) mais un Pilote en face avec une moyenne QI-PSI de 13 (ce qui est honnête) et de Niveau 5 refait baisser ce score à 11+, soit 50%.
35 En cas de rencontre aléatoire (pour revenir au chapitre 8), on tire les facteurs du Pilote, de l'Ingénieur et du Tireur (p. 53) et on a des chances de tomber sur des différentiels très dangereux pour le Vaisseau des PJ. Il était aussi précisé que les petits Vaisseaux des Sniz par exemple (p. 51) ont seulement 3 Unités de Vaisseau mais que leur système d'Energie est l'équivalent de 3 Unités d'Impulsion à lui tout seul. Je ne suis pas sûr de bien interpréter ce détail mais cela risque de rendre leurs Vaisseaux absolument mortels s'ils ont accès à trois fois plus d'énergie que les PJ. On comprend que les Sniz (qui sont à peu près les Bugs de Heinlein) aient détruit l'Empire Galactique.
36 Les Vaisseaux n'ont pas de facteur de "Manoeuvrabilité". Donc si on prend les règles à la lettre, un Destroyer impérial de 100 Unités de Vaisseau mais piloté par un excellent Spacer à la Han Solo sera bien plus difficile à toucher qu'un petit chasseur piloté par un Spacer débutant. Et même si on ajoutait un facteur sur ce point, cela finirait par être annulé par les bonus croissants des Niveaux. Mais le système tient de toute façon peu compte aussi des Vitesses incroyables des Vaisseaux et c'est donc plutôt une résolution de combat assez abstraite.
37 Une fois un Vaisseau immobilisé (quand une des Unités a été assez endommagée), cela passe à une bataille tactique d'abordage, avec des générateurs de troupes de combat collectif (Bushido aussi, du même Paul Hume, pensera à inclure de telles règles de bataille).
Combat : Combat Personnel (p. 87-93)
38 Une des idées les plus inutilement compliquées de SpaceQuest est que cette fois, le dé pour toucher devient le d30 et plus le d20 comme dans le combat de Vaisseau. Comme il était expliqué en Introduction (p. 2), le vrai triacontaèdre rhombique de Zocchi n'était pas encore accessible en 1977 mais il suffisait de lancer 1d10 + 1d6 en "contrôle" (1-2 : +0, 3-4 : +10, 5-6 : +20). D'après la table, pour toucher une cible, il faut faire à peu près plus que 30 - le score de Coordination de la cible sur le d30 (autrement dit, à peu près l'équivalent de "moins que Coordination x2/3 sur 1d20" si on calculait à l'avance ce facteur d'esquive).
39 Les armes distinguent le Facteur de Pénétration et le Dégât une fois que cela pénètre. Une arme a n Dés pour pénétrer (1-4) et ensuite on déduit n Dés de protection (souvent 1-3). Le facteur de dégât multiplie ce qui a pu passer aux Points de Vie. Par exemple, un Blaster en faisceau continu ou bien une Luxblade fait 4 dés de pénétration et a un multiplicateur de dégâts de 10. Si la cible n'a aucune protection, cela signifie entre 40 et 240 points de dégâts, avec une moyenne de 120 (sachant qu'un personnage débutant a entre 10 et 50 points de vie à peu près selon sa Vitalité et sa Classe). Le port d'une Armure est donc indispensable.
40 De même que le Combat de Vaisseau faisait la soustraction entre n d10 d'attaque et n d10 de défense, le Combat personnel utilise n d6 de pénétration et n d6 de protection. On peut porter un Ecran (efficace contre les armes énergétiques mais pas contre les armes solides, un peu comme dans Dune) et une Armure (qui a les avantages inverses, efficace contre les armes solides). Sur ce point au moins, SpaceQuest a su rompre avec D&D : les Armures absorbent des dégâts, elles ne rendent pas plus difficile de toucher.
41 Le Chapitre se termine par des règles de combat de masse encore une fois.
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-5.html
Space Quest (4)
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
(3) 7 Equipement 8 Navigation et Voyage Spatial
9 Construire un Vaisseau (p. 66-80)
26 Alors que dans Traveller, la construction de Vaisseau se fait en tonnes et mètres-cubes, SpaceQuest reste plus abstrait avec des "Unités de Vaisseau" modulaires pour la Coque qui seront remplies de différentes fonctions. Un Vaisseau à partir de 10 Unités ne pourra pas atterrir et aura besoin d'une navette pour entrer dans l'atmosphère. Le nombre d'Unités de base ne coûte qu'environ 100 Crédits par Unité et on achète ensuite de quoi remplir la fonction de chacune de ces Unités (ce qui a un coût variable mais souvent à nouveau autour de 100-300 Crédits), ce qui paraît très économique comparé aux chiffres en millions de Crédits dans Traveller. On n'est clairement pas dans le même Niveau Technologique d'accessibilité : les Vaisseaux de Traveller sont comme des Avions des années 1940 ou des Yachts pour leur prix relatif alors que ceux de SpaceQuest ont l'air de se rapprocher plus d'une voiture. Les PJ n'auront donc pas trop à s'endetter. Le plus coûteux reste les Ordinateurs (on dirait peut-être plutôt les Logiciels ?) mais la taille de ces Ordinateurs n'est pas précisée puisqu'ils occupent tous la même Unité Technique, ce qui évite les célèbres archaïsmes de Traveller à ce sujet sur des Ordinateurs gigantesques de plusieurs tonnes. Ce chapitre me semble d'ailleurs avoir plutôt bien vieilli, même si les Ordinateurs restent relativement chers par rapport au faible coût moyen des Vaisseaux.
27 Le plus petit Vaisseau autonome (à 3 Unités de Vaisseau) doit avoir simplement une Unité de Commandement pour le pilote Spacer et son GO-Rigger, une Unité de Propulsion, pour l'ingénieur Technic et son POWER-Rigger et une Unité Technique (qui peut contenir elle-même 10 capacités pour ordinateurs et sensors). Ce petit Vaisseau n'aurait pas donc pas son propre Environnement (donc pas sa gravité artificielle) ni d'Armement (pour Guerrier avec un FIRE-Rigger).
28 Voici un exemple d'une description de Vaisseau, sans plan, le Cheezit avec 3 Unité de stockage (Vaisseau qui, si je ne me trompe pas dans mes calculs, ne coûte guère que 4000 Crédits au total à l'achat, si on ne compte pas l'Energie) :
Un Explorateur de 10 Unités de Vaisseau
1 Unité de Commandement
2 Unité d'Armement (Canons ERG)
3 Unité d'Environnement (pour Humains et Trilax)
4-6 Unités de Cargo Pressurisé
7 Unité d'Environnement (pour Silicoïdes)
8 Unité d'Opération médicale (Autodoc)
9 Unité Technique
Ordinateurs d'Astrogation, Navigation, Armement,
Ingénieurie, Autodoc, Biomedical,
Sensors d'Espace réel (d'un det ou d'un lite),
Sensors N-Space, Internes au Vaisseau
10 Unité de Propulsion
29 La Table des Unités correspond en même temps à la Table de localisations des coups (lors d'un dégât on lance le dé suivant la taille en nombre d'Unités). Les joueurs doivent faire le plan du Vaisseau eux-mêmes en disposant ces Unités. Chaque Unité a ses propres Points de Structure (généralement 30).
30 On peut recruter des employés ("hirelings" comme dans D&D) pour environ 100 Crédits/semaine selon leur niveau d'expertise. Si les missions deviennent trop dangereuse, on doit vérifier s'ils tentent de se mutiner.
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-4.html
Space Quest (3) LE VOYAGE SPATIAL !
Plan des chapitres déjà vus :
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique et du Combinat des Vingt Soleils
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
Chapitre 7 Equipement (p. 37-46)
19 Il y a surtout des armes, armures et des drogues, dont une drogue puissante pour les pouvoirs des trois classes de "Magiciens" technopsi. Ce qui m'a le plus amusé dans la liste d'équipement est la possibilité de laisser un "Clone" de soi pour se restaurer dans une version antérieure si jamais on meurt sans espoir de résurrection (qui, rappelons-le, plusieurs douzaines de milliers de crédits). L'enregistrement coûte 1000 Crédits avec un coût de 100 Crédits par "mois" pour le stockage de ces données ontogénétiques (donc 1000 Crédits par "an"). C'est donc un investissement coûteux pour avoir une vraie forme d'assurance-vie. Il est précisé que le "Clone" (en fait un double adulte, bien sûr, pas un vrai clone juvénile) sera à l'état exact du prélèvement. Si le PJ a gagné en expérience dans ses caractéristiques physiques depuis le prélèvement, il vaut mieux sacrifier ce dernier et repayer un nouveau car il est bien précisé qu'on peut transférer des informations par enregistrement ou implant pour "remettre à jour" le nouveau Clone mais cela ne lui donnera pas l'expérience acquise pour autant.
Chapitre 8 LE VOYAGE SPATIAL !(p. 46-65)
20 Rappelons les conventions du Standard Galactique déjà évoquées : comme un "an" galactique fait 10^3 "jours" et qu'un "jour" fait 10^5 secondes, un "an" fait 10^8 "secondes". Comme la lumière va à une vitesse de 10^5 km par "seconde", cela veut dire que la distance d'une "année-lumière" (qui s'appelle une "lite" - on pourrait appeler cela une "lux" si ce n'était pas déjà une unité d'éclairement) est égale à 10^13 km tout rond. Donc la "lite" galactique de Space Quest est plus longue que notre année lumière (qui, elle, fait 9.4607 × 1012 km). Comme un Parsec fait 3,26 de nos années-lumières, cela correspond à 3,08 "lites". Quand un Vaisseau entre dans le N-Space, il compte cette fois en "hyperkilomètres" (hyperklicks) dans cet autre espace dimensionnel mais cela correspond à 1 "lite" dans l'espace normal (donc un "hypermètre" correspondrait à 10^10 km). Un Vaisseau moyen fait du 1 hyperklick par "heure" dans le N-Space, donc 10 lites (plus de 3 parsecs) par "jour", 100 lites par "semaine".
21 Pour comparer de manière croissante (comme je l'avais déjà fait), les Vaisseaux de Traveller ne vont souvent qu'à environ 3-20 années-lumière (1-6 parsecs) par semaine. Ceux de Star Frontiers font des sauts qui deviennent plus dangereux quand ils dépassent 15 années-lumière (si j'ai bien compris Knight Hawks Campaign Expansion p. 31). Les plus gros Vaisseaux de l'univers de Star*Drive pour Alternity peuvent atteindre 50 années-lumière par semaine, moins que la moyenne de Space Quest de 100 lites par semaine. Les Vaisseaux de Space Opera vont à 15-30 années-lumière par jour (donc autour de 1 année-lumière/heure). Un petit chasseur dans Empire Galactique peut aller jusqu'à 50 années-lumière par heure et le Scattership d'Other Suns va jusqu'à 60 années-lumière heure. Enfin, les Vaisseaux du jeu CORE Command sont faits pour le domaine intergalactiques et certains peuvent faire des milliers d'années-lumière par heure.
22 La vitesse en dessous de la Célérité de la lumière c se compte en "centi-c" (1% de c) et l'unité de distance, elle, se compte en Unités Astronomiques (environ 1,5 x 108 km soit 500 de nos secondes-lumière, ce qui doit faire 1500 des "secondes-lumières" du jeu, mais le jeu utilise plutôt une "demi-seconde-lumière", une "det" qui fait environ 5 x 104 km - 3000 det font 1 UA). Le Q-Drive des Vaisseaux dans l'espace normal a besoin d'une accélération n^2 pour atteindre une augmentation de n centi-c.
23 Les règles de dépenses énergétiques ont l'air tellement précises que j'ai un peu peur de ce que cela pourrait donner en termes de jeu (mais même Traveller me donne cette impression pour être franc, ce sont les parties de comptabilité que je n'ai jamais voulu lire sérieusement).
24 Là où on quitte le plus Traveller, ce sont les Tables de Rencontre dans l'Espace et le N-Espace. Alors que celles de Traveller étaient simplement d'autres Vaisseaux, ici, cela ne se limite pas aux autres Vaisseaux comme des Marchands ou des Pirates (auquel il faut ajouter les véhicules des Sniiz, l'espèce insectoïde qui a détruit l'ancien Empire, les Hagnagai, une espèce extraterrestre de chenilles géantes qui vit dans le N-Espace uniquement de pillage et d'esclavage, et les "Robokillers" (Berserkers - on peut aussi rencontrer des Robots individuels qui font penser par anticipation aux Cylons car ils ont été créés par les Humains avant de se rebeller contre eux). On peut aussi rencontrer non seulement des épaves, de nombreux phénomènes physiques et anomalies spatiales étranges mais aussi des êtres plus baroques qui vivent dans ce milieu comme les immenses "Requins du Vide" (Voidsharks, qui aspirent les quelques sources d'énergie qu'ils trouvent dans le N-Espace), diverses étoiles pensantes, des êtres d'énergie PSI qui peuvent s'attaquer spécifiquement aux puissances des Mutants ou des Technics, les Gromnons (sortes de Dieux transhumains qui ont dépassé l'existence matérielle) et d'autres dangers plus ctulhuoïdes comme des Vampires ou des Raies spatiales qui se nourrissent de la Folie qu'elles provoquent sur les esprits Mutants. Là encore, si vous voulez de la Hard Science, cela ne peut que déplaire mais je trouve cette ambiance résolument fantasy très attirante. Space Quest avait déjà tout le baroque de Warhammer 40K sans le côté désespéré.
25 Le seul reproche que je ferais à ce genre de Table aléatoire (il y en a aussi une semblable dans l'Encyclopedia Galactica (vol. 1, chap. III) d'Empire Galactique) est que cela risque d'être très dangereux. Il y a des rencontres intéressantes avec lesquelles on peut négocier (comme ces mystérieux dieux transhumains) mais il y en a trop qui risquent d'être juste des accidents destructeurs qu'on n'accepterait plus aujourd'hui dans un jeu de rôle. "Vous partez en mission. Voyons ce que vous rencontrez en chemin. Oh, désolé, votre vaisseau est détruit dans un Trou noir. Retirez des personnages." Mais après des rencontres aussi étranges avec des créatures aussi inhumaines, on risque de trouver les autres Voyages spatiaux un peu banals ou mornes.
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-3-le-voyage-spatial.html
(1) 1 Portée et échelle du jeu 2 Glossaire 3 Histoire de l'Empire Galactique et du Combinat des Vingt Soleils
(2) 4 Création de personnages 5 Compétences 6 Classes de Personnages
Chapitre 7 Equipement (p. 37-46)
19 Il y a surtout des armes, armures et des drogues, dont une drogue puissante pour les pouvoirs des trois classes de "Magiciens" technopsi. Ce qui m'a le plus amusé dans la liste d'équipement est la possibilité de laisser un "Clone" de soi pour se restaurer dans une version antérieure si jamais on meurt sans espoir de résurrection (qui, rappelons-le, plusieurs douzaines de milliers de crédits). L'enregistrement coûte 1000 Crédits avec un coût de 100 Crédits par "mois" pour le stockage de ces données ontogénétiques (donc 1000 Crédits par "an"). C'est donc un investissement coûteux pour avoir une vraie forme d'assurance-vie. Il est précisé que le "Clone" (en fait un double adulte, bien sûr, pas un vrai clone juvénile) sera à l'état exact du prélèvement. Si le PJ a gagné en expérience dans ses caractéristiques physiques depuis le prélèvement, il vaut mieux sacrifier ce dernier et repayer un nouveau car il est bien précisé qu'on peut transférer des informations par enregistrement ou implant pour "remettre à jour" le nouveau Clone mais cela ne lui donnera pas l'expérience acquise pour autant.
Chapitre 8 LE VOYAGE SPATIAL !(p. 46-65)
20 Rappelons les conventions du Standard Galactique déjà évoquées : comme un "an" galactique fait 10^3 "jours" et qu'un "jour" fait 10^5 secondes, un "an" fait 10^8 "secondes". Comme la lumière va à une vitesse de 10^5 km par "seconde", cela veut dire que la distance d'une "année-lumière" (qui s'appelle une "lite" - on pourrait appeler cela une "lux" si ce n'était pas déjà une unité d'éclairement) est égale à 10^13 km tout rond. Donc la "lite" galactique de Space Quest est plus longue que notre année lumière (qui, elle, fait 9.4607 × 1012 km). Comme un Parsec fait 3,26 de nos années-lumières, cela correspond à 3,08 "lites". Quand un Vaisseau entre dans le N-Space, il compte cette fois en "hyperkilomètres" (hyperklicks) dans cet autre espace dimensionnel mais cela correspond à 1 "lite" dans l'espace normal (donc un "hypermètre" correspondrait à 10^10 km). Un Vaisseau moyen fait du 1 hyperklick par "heure" dans le N-Space, donc 10 lites (plus de 3 parsecs) par "jour", 100 lites par "semaine".
21 Pour comparer de manière croissante (comme je l'avais déjà fait), les Vaisseaux de Traveller ne vont souvent qu'à environ 3-20 années-lumière (1-6 parsecs) par semaine. Ceux de Star Frontiers font des sauts qui deviennent plus dangereux quand ils dépassent 15 années-lumière (si j'ai bien compris Knight Hawks Campaign Expansion p. 31). Les plus gros Vaisseaux de l'univers de Star*Drive pour Alternity peuvent atteindre 50 années-lumière par semaine, moins que la moyenne de Space Quest de 100 lites par semaine. Les Vaisseaux de Space Opera vont à 15-30 années-lumière par jour (donc autour de 1 année-lumière/heure). Un petit chasseur dans Empire Galactique peut aller jusqu'à 50 années-lumière par heure et le Scattership d'Other Suns va jusqu'à 60 années-lumière heure. Enfin, les Vaisseaux du jeu CORE Command sont faits pour le domaine intergalactiques et certains peuvent faire des milliers d'années-lumière par heure.
22 La vitesse en dessous de la Célérité de la lumière c se compte en "centi-c" (1% de c) et l'unité de distance, elle, se compte en Unités Astronomiques (environ 1,5 x 108 km soit 500 de nos secondes-lumière, ce qui doit faire 1500 des "secondes-lumières" du jeu, mais le jeu utilise plutôt une "demi-seconde-lumière", une "det" qui fait environ 5 x 104 km - 3000 det font 1 UA). Le Q-Drive des Vaisseaux dans l'espace normal a besoin d'une accélération n^2 pour atteindre une augmentation de n centi-c.
23 Les règles de dépenses énergétiques ont l'air tellement précises que j'ai un peu peur de ce que cela pourrait donner en termes de jeu (mais même Traveller me donne cette impression pour être franc, ce sont les parties de comptabilité que je n'ai jamais voulu lire sérieusement).
24 Là où on quitte le plus Traveller, ce sont les Tables de Rencontre dans l'Espace et le N-Espace. Alors que celles de Traveller étaient simplement d'autres Vaisseaux, ici, cela ne se limite pas aux autres Vaisseaux comme des Marchands ou des Pirates (auquel il faut ajouter les véhicules des Sniiz, l'espèce insectoïde qui a détruit l'ancien Empire, les Hagnagai, une espèce extraterrestre de chenilles géantes qui vit dans le N-Espace uniquement de pillage et d'esclavage, et les "Robokillers" (Berserkers - on peut aussi rencontrer des Robots individuels qui font penser par anticipation aux Cylons car ils ont été créés par les Humains avant de se rebeller contre eux). On peut aussi rencontrer non seulement des épaves, de nombreux phénomènes physiques et anomalies spatiales étranges mais aussi des êtres plus baroques qui vivent dans ce milieu comme les immenses "Requins du Vide" (Voidsharks, qui aspirent les quelques sources d'énergie qu'ils trouvent dans le N-Espace), diverses étoiles pensantes, des êtres d'énergie PSI qui peuvent s'attaquer spécifiquement aux puissances des Mutants ou des Technics, les Gromnons (sortes de Dieux transhumains qui ont dépassé l'existence matérielle) et d'autres dangers plus ctulhuoïdes comme des Vampires ou des Raies spatiales qui se nourrissent de la Folie qu'elles provoquent sur les esprits Mutants. Là encore, si vous voulez de la Hard Science, cela ne peut que déplaire mais je trouve cette ambiance résolument fantasy très attirante. Space Quest avait déjà tout le baroque de Warhammer 40K sans le côté désespéré.
25 Le seul reproche que je ferais à ce genre de Table aléatoire (il y en a aussi une semblable dans l'Encyclopedia Galactica (vol. 1, chap. III) d'Empire Galactique) est que cela risque d'être très dangereux. Il y a des rencontres intéressantes avec lesquelles on peut négocier (comme ces mystérieux dieux transhumains) mais il y en a trop qui risquent d'être juste des accidents destructeurs qu'on n'accepterait plus aujourd'hui dans un jeu de rôle. "Vous partez en mission. Voyons ce que vous rencontrez en chemin. Oh, désolé, votre vaisseau est détruit dans un Trou noir. Retirez des personnages." Mais après des rencontres aussi étranges avec des créatures aussi inhumaines, on risque de trouver les autres Voyages spatiaux un peu banals ou mornes.
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-3-le-voyage-spatial.html
Space Quest (2)
La création de personnage
7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).
8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...
9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
1 Gravité basse (0.5)
2-5 Gravité standard (1)
6-9 Gravité haute (2)
0 Gravité très élevée (3)
10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.
11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.
12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand. Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.
13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.
14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.
15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.
16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.
17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.
18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-2.html
7 Il n'y a que deux autres Espèces intelligentes et jouables dans le Combinat des Vingt Soleils : les Trilax et les Silicoïdes. Les Trilax sont complètement symétriques avec trois yeux pédonculés, trois mains et trois pattes (mais aussi trois sexes). Ils ont une Coordination supérieure et ont été dans le passé assujetis par les Humains (ils se sont d'ailleurs convertis au Catholicisme à cause de leur interprétation de la Trinité). Ils font de bons Pilotes (Spacers). [Les trois yeux les distinguent des Tripeds d'une nouvelle de Damon Knight tels qu'on les voit illustrés dans Barlowe's Guide to Extraterrestrials, 1979. Dans le récit "Rule Golden", le Triped rend de force tous les mammifères terrestres plus "empathiques" pour les forcer à devenir pacifistes et végétariens - avec des conséquences involontairement destructrices.] Les Silicoïdes sont des créatures de cristal assexués (peu décrites) incroyablement résistantes, qui peuvent même survivre dans le vide, mais ils sont lents et peu intelligents. Ils font plutôt des Guerriers fantassins mais leur nullité en PSI les handicappent dans un Vaisseau. Ni les Trilax ni surtout les Silicoïdes ne peuvent en effet rivaliser avec les pouvoirs Psi de certains Humains (même s'il existe des Trilax Mutants), ce qui semble donc constituer l'avantage particulier de ces derniers (et aide notamment pour le pilotage de vaisseau dans l'univers de SpaceQuest).
8 Il y a 7 caractéristiques : Puissance physique, Coordination, Vitesse, QI (qui est plutôt la "Technique" mais joue aussi le rôle de Force de la volonté), Psi (qui joue un rôle énorme même pour les connexions avec certains gadgets), Empathie et Vitalité. Elles se tirent toutes sur 3d6 pour les Humains. Les Trilax ont 1d6 en plus en Coordination, un bonus +3 en Vitesse mais 1d6 en moins en Psi et Empathie (les Trilax Mutants seront donc handicappés avec 12 maximum en Psi). Les Silicoïdes ont 1d6 en plus en Puissance physique, +2D6 en Vitalité mais 1d6 en moins en Coordination, Vitesse, QI, Empathie et un score de 0 en Psi. Cela ne suggère pas de la subtilité...
9 La Puissance physique est relative à la gravité de la planète, ce qui est une idée bizarre. Un personnage "moyen" qui a un score de "10" mais vient d'une planète avec une gravité de 2 G aura une Puissance de "20" sur une planète de 1 G alors qu'un personnage avec le même score qui vient d'une planète de 1 G restera donc à 10. Pourquoi ne pas plutôt noter le premier avec une Puissance de 20 en ce cas d'emblée, en prenant par exemple 1 G comme un standard ?
On tire donc aussi la Gravité d'origine sur 1d10 :
1 Gravité basse (0.5)
2-5 Gravité standard (1)
6-9 Gravité haute (2)
0 Gravité très élevée (3)
10 SpaceQuest est plus inspiré d'OD&D. Il y a encore des Classes (5) et des Niveaux. [Il doit s'agir plus d'une évolution parallèle que d'une influence mais parfois le jeu français Empire Galactique, qui cite beaucoup Traveller, me paraît finalement plus proche de SpaceQuest par son mélange de classes et de compétences. ] Les Points de Vie sont égaux à Vitalité x 2 + un nombre de d6 ou d10 qui dépend de la Classe (d6 pour les Mutants et Biotech, d10 pour les Spacers et Technics, 2d6 pour les Guerriers). Donc un Spacer moyen doit commencer avec 25 points de vie mais un Guerrier Silicoïde pourrait aller jusqu'à 60 points de vie.
11 Comme dans T&T (et Starfaring), le jeu utilise un système unifié de "jet de sauvegarde" un peu lourd (p. 14) : il faut faire plus sur 1d20 que (20 - caractéristique/3) - Niveau/2 si la Classe est pertinente. Là où cela devient bizarre est que les Compétences (p. 17), elles, sont en pourcentage (Caractéristiques + Niveau) et qu'il faut donc faire en dessous du score. Ce manque d'unification systématique est encore un héritage de Gary Gygax. Par la suite, les systèmes de Hume & Charette comme Bushido utilisent uniquement le d20 avec jet en dessous (et marge de réussite) mais il restera un artefact : les Compétences sont calculées avec un score sur 100 mais qui sera divisé par 5 pour donner le score sur 20.
12 On tire aussi sa Caste et son rang à l'intérieur de cette caste. Le Combinat a trois Castes (et chaque Caste a aussi sa propre faction ou parti qui recouvre des tendances conservatrices ou progressistes) : Caste Politique (l'ancienne Noblesse féodale au pouvoir réduit - les plus élevés sont des membres de l'Unité, le Sénat du Combinat), Commerciale (les Cartels, qui ont le pouvoir réel) et Administrative (les Fonctionnaires). Un Baron dirige une Planète, un Comte un Système et un Duc un Secteur (le Secteur est défini dans le chapitre 11 comme une zone d'environ 20 x 20 x 200 années-lumière). Comme au XIXe siècle, on oppose donc la Noblesse et les Megacorporations. La Caste et le niveau social donnent aussi la fortune de départ avec des écarts immenses, qui va pour le niveau le plus bas de 50-300 Crédits à 2000-20 000 Crédits pour les dirigeants d'un Cartel, plus une part de patrimoine fixe (de 500 Crédits à 200 000 Crédits). Pour avoir une idée, une arme ou une armure coûte environ une centaine de Crédits mais une Résurrection médicale (p. 45) coûte environ 20 000 Crédits, ce qui coûterait cher même pour un Prince-Marchand. Un petit détail néo-féodal est que chaque Vaisseau d'exploration est censé par coutume s'enregistrer pour avoir son propre "Blason heraldique" comme les Maisons nobles.
13 A partir de l'Intelligence et d'un jet aléatoire, on détermine le nombre de Compétences, très réduit, de 1 à 5. Il n'y a pas de système de Carrière de Traveller. Le score de départ d'une Compétence est un pourcentage souvent égal à la somme de deux caractéristiques (donc en pratique, c'est très bas, autour de 20-30%) et c'est multiplié par deux si la Compétence est liée à votre Classe, plus un bonus aussi si c'est relié à votre Caste (Politique / Commercial / Administratif). Il y a 28 Compétences (p. 17-19) et certaines sont curieusement inutiles : Critique d'art (pour optimiser un achat de collection) ou Sexologue (pour comprendre la sexualité d'une société extraterrestre - est-ce que Xénobiologiste n'aurait pas suffi ?). Les Guerriers ont automatiquement la Compétence Canonnier, les Spacers ont automatiquement Astrogation et les Techniciens ont gratuitement Ingénieurie. Non, les Mutants et Biotechs n'ont pas de Compétences gratuites.
14 On peut apprendre de nouvelles Compétences : on gagne +10% par "mois" (=100 "jours") pour 100 Crédits. Un personnage qui a un QI de 15-16 a même le droit d'étudier deux sujets différents par "mois" et un personnage avec un QI >16 étudie trois sujets par "mois". On peut aussi s'acheter des "cérébrocassettes", enregristrement neuronaux qui donnent un +10% d'un coup dans une Compétence. Mais le nombre de cérébrocassettes qu'on peut mémoriser est limité par le QI (ce qui doit venir de la série Sector General de James White (une influence claire sur les extraterrestres du jeu) où les docteurs s'implantent des mémoires d'autres praticiens pour progresser plus vite en xénomédecine.
15 Les 5 Classe de Personnages sont : (1) Spacer, (2) Guerrier, (3) Mutates, (4) Technics et (5) Biotech. Un Vaisseau aura obligatoirement besoin d'un Spacer et d'un Technicien mais un Guerrier et un Biotech (Médecin) semblent nécessaires aussi. Le Mutate est donc la seule Classe qui puisse être vraiment optionnelle. On va voir que contrairement à ce que disait l'Introduction, il y a des présupposés énormes dans les détails de ces Classes. Par exemple, les Spacers, les Techniciens et les Guerriers sont tous les trois connectés cybernétiquement avec leur vaisseau : c'est le GO-Rigger (pour piloter le vaisseau), le POWER-Rigger (pour gérer l'énergie) et le FIRE-Rigger (pour contrôler l'armement du vaisseau, cf. p. 78-79). Sans ces appareils, le Spacer ne pourrait pas utiliser sa Compétence d'Astrogation, le Technicien ne pourrait pas être l'ingénieur du vaisseau et le Guerrier ne pourrait pas tirer aux canons. Or, cette connexion nerveuse dépend aussi du facteur PSI, ce qui veut dire que ces trois Classes ont aussi besoin d'un bon score en PSI. Les Techniciens sont d'ailleurs décrits comme un ordre quasi-mystique d'Ingénieurs, ce qui n'est pas très "générique". A l'inverse de ces Guerriers Psi, pour de pures raisons d'équilibre de jeu, la classe des Mutants va pouvoir développer des Pouvoirs Psi beaucoup plus puissants mais ils ont un système nerveux trop fragile pour utiliser des armes énergétiques (non, même pas la "luxblade" qui est l'équivalent du sabre laser, p. 38) et les Techniciens ou les Biotechs ont une prohibition morale de leur Guilde contre ces armes (les Biotechs sont même des pacifistes). C'est directement l'adaptation des règles de D&D où un Magicien n'a pas le droit de se servir d'une épée ou des règles de Metamorphosis Alpha où les armes énergétiques sont réservées aux Humains non-mutés. Shadowrun, par la suite, aura aussi une règle ad hoc où les Magiciens risquent de nuire à leur essence magique s'ils se mettent trop de cyberware : il faut choisir entre magie et technologie. Dans SpaceQuest, au contraire, tout le monde a besoin du Psi.
16 Les trois classes dites "intellectuelles" ont chacune des pouvoirs paranormaux et une ressource spécifique de Puissance. Par exemple, le Mutant a une Puissance Psi égal au Niveau 1 à son score initial en PSI. Il gagne ensuite 1d6+3 tous les 3 Niveaux. Donc un Mutant avec un score initial de 15 aura autour de 28 au Niveau 6. Cela se regagne surtout en dormant (5 points par heure de sommeil). Il a le droit de dépenser plus de points de Puissance que ce qu'il possède mais cela lui donne alors le risque de tirer sur la table de Surcharge, où il risque la folie ou même la mort. Le Technicien et le Biotech ont aussi une Puissance équivalente pour alimenter leurs propres capacités mais elle est basée sur le QI pour le Technicien et sur l'Empathie pour le Biotech.
17 Les pouvoirs PSI des Mutants, Techniciens et Biotechs correspondent à peu près au Magicien (le Mutant a de la télépathie ou de la télékinésie) ou au Clerc (le Technicien peut réparer les objets et le Biotech peut soigner le vivant). On tire entre 2-6 pouvoirs dès le départ et il n'y a aucun choix, ce qui signifie donc que deux Mutants ont des chances d'avoir exactement les mêmes pouvoirs. On tire à chaque changement de Niveau si on obtient le pouvoir suivant. Certains pouvoirs peuvent changer l'équilibre : le Mutant ou le Technicien qui obtient à haut niveau le pouvoir "N-Space Sense" peut se repérer dans le N-Space sans sensors et sans ordinateurs, ce qui peut être intéressant pour un équipage (alors que le Spacer court le risque d'un "N-Space Shock" s'il veut observer les distorsions sans que ce soit filtré par les ordinateurs). Certains Techniciens ont aussi un pouvoir de négation de pouvoirs Psi.
18 SpaceQuest est donc très clairement orienté vers du Space Opera très fantasy où le PSI joue un rôle central, et non pas un détail d'arrière-fond. Même l'Univers de Star Wars ne met pas de la Force partout à ce point. Les Technics sont des "Cybermanticiens" qui peuvent produire eux-mêmes l'énergie des machines. On ne joue pas des Médecins mais des Superhéros avec des pouvoirs biomédicaux. Un des aspects ludiques et non réaliste des jeux de rôle est qu'il est utile pour différencier les personnages d'avoir des "Pouvoirs" et pas seulement des Compétences que tous peuvent apprendre, et SpaceQuest pousse cela assez loin. Shadowrun de Hume & Charette utilisera aussi avec les "Adeptes" l'idée que toutes les classes pouvaient être diverses sortes de "sorciers".
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-2.html
Space Quest (1)
1 Je vais arrêter de faire des posts longs. Je n'arrive jamais à les finir et je vais donc accepter des machins in progress inachevés.
2 Space Quest, 1977, est un des premiers jeux de rôle de science fiction (Metamorphosis Alpha et Starfaring apparurent en 1976, Space Patrol en 1977). Il est imprimé par "Tyr Gamemakers Limited" à Arlington, Virginie, donc bien loin de l'Illinois d'où venait l'autre jeu de SF le plus célèbre, Traveller (la postface date d'août 1977 et j'imagine que Traveller de Marc Miller n'a pas eu le temps d'influencer directement leur jeu, qui dépend plus d'OD&D - Star Wars vient en revanche de sortir au mois de mai 1977). C'est un petit format avec couverture de papier, de 110 pages écrites tout petit et la quantité d'informations est dense. Il coûtait 8$ de 1977 (soit environ 31$ de 2015, ce qui paraît cher pour le papier). Il n'y eut à ma connaissance jamais aucun supplément. J'apprends par la SF Encyclopedia (qui indique beaucoup de sources plus spécifiques) qu'il y eut quand même une seconde édition (d'ailleurs, c'est celle de la photo ci-dessus) légèrement révisée en 1979 mais je n'ai que la version de 1977.
3 Les créateurs de Space Quest étaient Paul Hume (qui conçut aussi vers cette période le magnifique jeu japonais Bushido avec Bob Charette) et un certain George E. Nyhen (1954-2010), un membre de la SCA que je ne connais pas. Robert Charette illustre déjà Space Quest. Hume et Charette créèrent une douzaine d'années après le célèbre Shadowrun et il faut noter que les pilotes de Space Quest étaient déjà cybernétiquement liés à leur vaisseau comme les "Riggers" (ce qui était assez original pour 1977 - la source est la série Star Rigger de Jeffrey Carver, dont le premier volume venait de sortir l'année précédente - c'est peut-être aussi l'influence derrière les Navyborgs d'Empire Galactique).
4 Le dos dit :
5 L'introduction insiste sur un trait typique des premiers jeux "Old School". Ils disent (p. 2) avoir tout fait intentionnellement pour ne pas donner un "cadre" de jeu venant de leur propre campagne mais bien un système de SF pour construire sa propre campagne. Les jeux de cette période avaient une déclaration d'intention souvent opposée à nos attentes actuelles où nous voulons explorer un univers plus qu'un système de règles.
Le Lexique (p. 4) donne pourtant quand même quelques éléments minimaux du cadre : (1) Il y avait un Empire galactique (qui avait environ "1000 années-lumières de diamètre", ce qui doit être plus petit que l'Imperium de Traveller) mais il s'est écroulé il y a 500 ans, détruit par un peuple mystérieux à la technologie supérieure, les Snīz. (2) Les PJ viennent d'un des successeurs de l'Empire après l'Invasion Snīz, le Combinat des 20 Soleils, une oligarchie dirigée par des Maisons féodalo-ploutocratiques, les Cartels (encore du Shadowrun !), un Etat interstellaire en reconstruction qui recommence à peine depuis quelques années à explorer les ruines de l'ancien Empire. (3) Le principal ennemi et rival du Combinat est un autre Etat successeur, le Royaume mais il doit être défini par le MJ comme étant les Klingons de Star Trek, les Kzinti de Larry Niven, les Boskoniens de EE "Doc" Smith ou ce qu'il veut. (4) Les vaisseaux se servent d'un Q-Drive pour le vol en deça de la vitesse de la lumière mais entrent dans le N-Space pour aller plus vite que la lumière (qui ne fut découvert que vers le XXXe siècle - dans le calendrier actuel du Combinat, cela a dû être au moins il y a un millénaire). On apprend ensuite (p. 15) la sociologie politique du Combinat : l'ancienne Aristocratie issue de l'Empire n'a plus qu'une autorité symbolique et les Cartels des corporations sont en train de remplacer les familles nobles comme pouvoir réel. [Par la suite, les petits Spacefarer's Guides de 1978-1979 font un peu référence aussi à l'univers de SpaceQuest).
6 Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html
2 Space Quest, 1977, est un des premiers jeux de rôle de science fiction (Metamorphosis Alpha et Starfaring apparurent en 1976, Space Patrol en 1977). Il est imprimé par "Tyr Gamemakers Limited" à Arlington, Virginie, donc bien loin de l'Illinois d'où venait l'autre jeu de SF le plus célèbre, Traveller (la postface date d'août 1977 et j'imagine que Traveller de Marc Miller n'a pas eu le temps d'influencer directement leur jeu, qui dépend plus d'OD&D - Star Wars vient en revanche de sortir au mois de mai 1977). C'est un petit format avec couverture de papier, de 110 pages écrites tout petit et la quantité d'informations est dense. Il coûtait 8$ de 1977 (soit environ 31$ de 2015, ce qui paraît cher pour le papier). Il n'y eut à ma connaissance jamais aucun supplément. J'apprends par la SF Encyclopedia (qui indique beaucoup de sources plus spécifiques) qu'il y eut quand même une seconde édition (d'ailleurs, c'est celle de la photo ci-dessus) légèrement révisée en 1979 mais je n'ai que la version de 1977.
3 Les créateurs de Space Quest étaient Paul Hume (qui conçut aussi vers cette période le magnifique jeu japonais Bushido avec Bob Charette) et un certain George E. Nyhen (1954-2010), un membre de la SCA que je ne connais pas. Robert Charette illustre déjà Space Quest. Hume et Charette créèrent une douzaine d'années après le célèbre Shadowrun et il faut noter que les pilotes de Space Quest étaient déjà cybernétiquement liés à leur vaisseau comme les "Riggers" (ce qui était assez original pour 1977 - la source est la série Star Rigger de Jeffrey Carver, dont le premier volume venait de sortir l'année précédente - c'est peut-être aussi l'influence derrière les Navyborgs d'Empire Galactique).
4 Le dos dit :
"Inside are the elements for interstellar spacefaring adventure: aliens, starships, system building, civilization building, equipment - add to this your imagination and some playing time and you are off on an interstellar quest in the depths of space!".
5 L'introduction insiste sur un trait typique des premiers jeux "Old School". Ils disent (p. 2) avoir tout fait intentionnellement pour ne pas donner un "cadre" de jeu venant de leur propre campagne mais bien un système de SF pour construire sa propre campagne. Les jeux de cette période avaient une déclaration d'intention souvent opposée à nos attentes actuelles où nous voulons explorer un univers plus qu'un système de règles.
Le Lexique (p. 4) donne pourtant quand même quelques éléments minimaux du cadre : (1) Il y avait un Empire galactique (qui avait environ "1000 années-lumières de diamètre", ce qui doit être plus petit que l'Imperium de Traveller) mais il s'est écroulé il y a 500 ans, détruit par un peuple mystérieux à la technologie supérieure, les Snīz. (2) Les PJ viennent d'un des successeurs de l'Empire après l'Invasion Snīz, le Combinat des 20 Soleils, une oligarchie dirigée par des Maisons féodalo-ploutocratiques, les Cartels (encore du Shadowrun !), un Etat interstellaire en reconstruction qui recommence à peine depuis quelques années à explorer les ruines de l'ancien Empire. (3) Le principal ennemi et rival du Combinat est un autre Etat successeur, le Royaume mais il doit être défini par le MJ comme étant les Klingons de Star Trek, les Kzinti de Larry Niven, les Boskoniens de EE "Doc" Smith ou ce qu'il veut. (4) Les vaisseaux se servent d'un Q-Drive pour le vol en deça de la vitesse de la lumière mais entrent dans le N-Space pour aller plus vite que la lumière (qui ne fut découvert que vers le XXXe siècle - dans le calendrier actuel du Combinat, cela a dû être au moins il y a un millénaire). On apprend ensuite (p. 15) la sociologie politique du Combinat : l'ancienne Aristocratie issue de l'Empire n'a plus qu'une autorité symbolique et les Cartels des corporations sont en train de remplacer les familles nobles comme pouvoir réel. [Par la suite, les petits Spacefarer's Guides de 1978-1979 font un peu référence aussi à l'univers de SpaceQuest).
6 Une des idées les plus étranges et radicales de Space Quest est qu'il a son propre système métrique comme standard (p. 3) ! C'est un système strictement décimal comme en rêvait la Révolution française mais qui a pris la Célérité de la Lumière dans le vide comme nouvel étalon universel pour redéfinir les unités de mesure temporelles. Donc il est dit que c = 100 000 km / "seconde". Mais c'est la "seconde" qui a été redéfinie et non, semble-t-il, le mètre (donc environ 1/3 de nos secondes - 0,3335 secondes). 100 "secondes" standards font 1 "minute" (donc 33,35 secondes), 100 "minutes" font 1 "heure" (donc environ 55'35'' si je ne fais pas d'erreur avec les sexagésimales) et 10 "heures" font 1 "jour" standard (soit 9 heures et environ 15 minutes - donc un "jour" standard fait environ un tiers de jour terrestre). Cela signifie donc que si le rythme circadien n'a pas trop évolué, un être humain dort sans doute près d'un "jour" sur trois, avant de rester actif pendant deux "jours". 10 "jours" font 1 "semaine" (donc environ 92h, près de 4 jours terrestres). 10 "semaines" font 1 "mois" (donc environ 38 jours terrestres). 10 "mois" (1000 "jours") font une "année" standard (ce qui doit tourner autour de 380 jours terrestres, on retombe à peu près sur nos pieds). On tire sa date d'anniversaire sur 1d1000 (p. 16).
Source : https://anniceris.blogspot.com/2015/12/space-quest-1.html
dimanche 14 juillet 2019
Les Kzintis de Niven et l'Imperium de Traveller
Mon côté lévi-straussien voit toujours des inversions partout. Certains éléments de l'univers officiel du jeu Traveller sont parfois des inversions de l'Univers Connu de Larry Niven (cf. le jeu de rôle Ringworld).
(1) Les Kzintis (félinoïdes) de Niven ont un dimorphisme sexuel assez bizarres où les femelles de l'espèce sont non-intelligentes (on accuse souvent Niven de sexisme sur ce point : je pense que le concept aurait pu être une idée de xénobiologie tout à fait neutre - et les Kzintis ne sont vraiment pas un modèle positif - mais que d'autres indices pointent effectivement vers des préjugés sexistes de cet auteur qui ne cache pas ses opinions conservatrices).
Les Aslans de Traveller ressemblent un peu aux Kzintis même s'ils sont moins clairement des "lions" contrairement à ce que leur nom turc laisse penser. Ils ont un dimorphisme aussi, mais qui semble être culturel : les femelles dominent l'économie (et donc de fait la société) et les mâles la guerre. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir une allusion ironique non seulement à la paresse des lions réels mais aussi aux Kzintis.
(2) Dans certaines histoires (comme "Soft Weapon" adapté par Larry Niven en Star Trek: The Animated Series dans l'épisode "The Slaver Weapon" - ce qui explique que les Kzintis soient présents dans l'univers de Star Fleet Battles), Larry Niven insiste sur le fait que les Kzintis sont très méprisants envers toute espèce qui n'est pas carnivore comme eux (les omnivores sont tolérés, les herbivores, comme les étranges "centaures" tripodes et bicéphales appelés "Marionnettistes" sont considérés comme inférieurs).
Dans l'univers de Traveller, la relation est encore inversée. Les "Centaures" (K'kree) sont des herbivores impérialistes qui ont un préjugé spéciste très fort contre toute espèce omnivore ou carnivore (et une des lois de xénobiologie selon Traveller est que la grande majorité des espèces évoluées est omnivore ou carnivore, ce qui alimente la paranoia végétarienne des K'kree).
(3) Chez Niven, les Marionnettistes craintifs ont manipulé l'Humanité pour leur servir de bouclier contre l'impérialisme carnivore des Kzintis.
Dans Traveller, on sait que les Rucheurs (Hivers - je ne connais pas de traduction officielle), qui ressemblent beaucoup à l'intelligence manipulatrice des Marionnettistes, ont réussi à arrêter l'impérialisme herbivore des Centaures en les menaçant de créer une nouvelle espèce de Centaures omnivores (comme les cabales de Diomède !).
Il y a sans doute d'autres ressemblances.
Les Anciens de Niven (les Esclavagistes Thrints) avaient fondé leur empire sur leurs pouvoirs psi et c'est aussi le cas des mystérieux Anciens de l'Imperium mais ce point n'est peut-être pas assez original pour qu'on y voie une influence claire (les artefacts se retrouvent aussi dans les romans sur les Forerunners d'Andre Norton). Les Thrints ont quasiment disparu quand des espèces ont pu évoluer pour résister à leur contrôle, alors que les Anciens de Traveller étaient en réalité une mutation d'un peuple devenu apparemment plus "mineur" aujourd'hui (malgré ses pouvoirs psi).
En fait, les Anciens de Traveller cumuleraient plutôt la fonction des "Paks" dans l'Univers Connu de Niven. D'ailleurs, il est parfois dit que les Anciens aussi se sont amusés à fabriquer des Sphères de Dyson, des Rosettes ou des Anneaux-Mondes. Une différence entre les Paks de Niven et les Anciens est que les Anciens de Traveller ont répandu et modifié l'Humanité sans la créer comme notre Pak fondateur.
Dans "mon" propre Traveller, j'imagine que le vrai but des Anciens était plus de produire les Jhodanis sélectionnés pour leurs pouvoirs psi que de produire les Vilani, ce qui ferait donc des autres "races" humaines des projets "ratés". Tout le problème psychohistorique de l'Humanité est de comment s'insérer dans un univers où depuis des milliers d'années il est prévu que les Jhodanis devraient gagner la compétition pour l'hégémonie face aux autres Humains mais aussi face aux nouvelles formes techniques de vie "transhumaine" comme les Virus Intelligents de Traveller: The New Era (puisqu'on sait que les interdits d'Intelligence Artificielle dans l'Imperium depuis les Vilani sont censés être des prohibitions peut-être aussi par Psychohistoire contre l'apparition des Virus).
Source : https://anniceris.blogspot.com/2017/04/les-kzintis-de-niven-et-limperium-de.html
(1) Les Kzintis (félinoïdes) de Niven ont un dimorphisme sexuel assez bizarres où les femelles de l'espèce sont non-intelligentes (on accuse souvent Niven de sexisme sur ce point : je pense que le concept aurait pu être une idée de xénobiologie tout à fait neutre - et les Kzintis ne sont vraiment pas un modèle positif - mais que d'autres indices pointent effectivement vers des préjugés sexistes de cet auteur qui ne cache pas ses opinions conservatrices).
Les Aslans de Traveller ressemblent un peu aux Kzintis même s'ils sont moins clairement des "lions" contrairement à ce que leur nom turc laisse penser. Ils ont un dimorphisme aussi, mais qui semble être culturel : les femelles dominent l'économie (et donc de fait la société) et les mâles la guerre. Je ne peux pas m'empêcher d'y voir une allusion ironique non seulement à la paresse des lions réels mais aussi aux Kzintis.
(2) Dans certaines histoires (comme "Soft Weapon" adapté par Larry Niven en Star Trek: The Animated Series dans l'épisode "The Slaver Weapon" - ce qui explique que les Kzintis soient présents dans l'univers de Star Fleet Battles), Larry Niven insiste sur le fait que les Kzintis sont très méprisants envers toute espèce qui n'est pas carnivore comme eux (les omnivores sont tolérés, les herbivores, comme les étranges "centaures" tripodes et bicéphales appelés "Marionnettistes" sont considérés comme inférieurs).
Dans l'univers de Traveller, la relation est encore inversée. Les "Centaures" (K'kree) sont des herbivores impérialistes qui ont un préjugé spéciste très fort contre toute espèce omnivore ou carnivore (et une des lois de xénobiologie selon Traveller est que la grande majorité des espèces évoluées est omnivore ou carnivore, ce qui alimente la paranoia végétarienne des K'kree).
(3) Chez Niven, les Marionnettistes craintifs ont manipulé l'Humanité pour leur servir de bouclier contre l'impérialisme carnivore des Kzintis.
Dans Traveller, on sait que les Rucheurs (Hivers - je ne connais pas de traduction officielle), qui ressemblent beaucoup à l'intelligence manipulatrice des Marionnettistes, ont réussi à arrêter l'impérialisme herbivore des Centaures en les menaçant de créer une nouvelle espèce de Centaures omnivores (comme les cabales de Diomède !).
Il y a sans doute d'autres ressemblances.
Les Anciens de Niven (les Esclavagistes Thrints) avaient fondé leur empire sur leurs pouvoirs psi et c'est aussi le cas des mystérieux Anciens de l'Imperium mais ce point n'est peut-être pas assez original pour qu'on y voie une influence claire (les artefacts se retrouvent aussi dans les romans sur les Forerunners d'Andre Norton). Les Thrints ont quasiment disparu quand des espèces ont pu évoluer pour résister à leur contrôle, alors que les Anciens de Traveller étaient en réalité une mutation d'un peuple devenu apparemment plus "mineur" aujourd'hui (malgré ses pouvoirs psi).
En fait, les Anciens de Traveller cumuleraient plutôt la fonction des "Paks" dans l'Univers Connu de Niven. D'ailleurs, il est parfois dit que les Anciens aussi se sont amusés à fabriquer des Sphères de Dyson, des Rosettes ou des Anneaux-Mondes. Une différence entre les Paks de Niven et les Anciens est que les Anciens de Traveller ont répandu et modifié l'Humanité sans la créer comme notre Pak fondateur.
Dans "mon" propre Traveller, j'imagine que le vrai but des Anciens était plus de produire les Jhodanis sélectionnés pour leurs pouvoirs psi que de produire les Vilani, ce qui ferait donc des autres "races" humaines des projets "ratés". Tout le problème psychohistorique de l'Humanité est de comment s'insérer dans un univers où depuis des milliers d'années il est prévu que les Jhodanis devraient gagner la compétition pour l'hégémonie face aux autres Humains mais aussi face aux nouvelles formes techniques de vie "transhumaine" comme les Virus Intelligents de Traveller: The New Era (puisqu'on sait que les interdits d'Intelligence Artificielle dans l'Imperium depuis les Vilani sont censés être des prohibitions peut-être aussi par Psychohistoire contre l'apparition des Virus).
Source : https://anniceris.blogspot.com/2017/04/les-kzintis-de-niven-et-limperium-de.html
Filou Un
(oui, c'est ma traduction personnelle de "Rogue" parce que c'était celle de la VF de Tunnels & Trolls)
La mauvaise foi d'Odieux Connard sur Rogue One était moins drôle que d'habitude. Dans les articles hostiles, j'ai préféré celui d'un des mes critiques favoris, Abhay Khosla - même si personnellement le film m'a agréablement surpris (ce qui veut peut-être dire que mes attentes étaient basses, je n'ai même pas encore vu Episode VII).
Oui, en gros, on ne s'attache pas vraiment aux personnages. Si, on apprécie un sage chinois aveugle et une Machine, mais en soi c'est aussi un problème que tout attachement repose entièrement sur l'effet mécanique du Droïde-valet britannique, version améliorée de C3PO : Star Wars est de plus en essentiellement un spectacle qui a comme stars principales des marionnettes sans expression et les fans préfèrent Yoda à Mark Hamill.
Et oui, l'arc narratif de l'Héroïne est plutôt raté : on n'a pas le temps de croire à la conversion de Jyn Erso à la cause de "l'Espoir" et on n'a même pas de satisfaction à la voir "réussir" à la fin.
J'ai plutôt l'impression que les gens qui ont aimé ce film extra-épisode (un des rares en dehors de l'Holiday Special ou des Ewoks) sont ceux qui étaient les moins fans du ton habituel de De Stellarum Bellis, ce qui n'est peut-être pas une stratégie commerciale si évidente dans la "diversification" de la "franchise" (Zeus, j'ai toujours l'impression de parler d'un burger quand j'utilise ce mot).
Les articles critiques disaient souvent que ce n'était pas assez "épique", alors que c'est justement une des rares originalités que d'avoir choisi un ton plus martial. J'étais surpris de la noirceur mais elle allait parfois stupidement loin (au début quand l'assassin rebelle tue stupidement son informateur juste pour nous rappeler qu'il n'est Pas Un Ange).
Le bon côté qui m'a fait préférer ce Prequel 3.9 malgré tous ses défauts est d'avoir tenté de réduire un peu le manichéisme. On nous montre surtout que l'Alliance rebelle peut aussi faire des crimes de guerre ou des attentats ciblés. On ne brise pas l'Empire sans casser quelques ingénieurs qui participent à la Banalité du Mal.
Certains Républicains effrayés (comme cet article pédant chez National Review où le critique cinéma se congratule pour être ainsi "au-dessus" de la propagande hollywoodienne crypto-occidentalophobe) pensent que l'Empire était les USA et les Rebelles Al-Qaeda (alors que ce sont les Fremens de Dune qui sont Al-Qaeda !). Cet abruti de Kristol s'est même vanté d'avoir toujours été en faveur de l'Empire, ce qui devient caricatural dans le désir non-caché de fascisme dans une fantasy moralisante. Mais si on veut à tout prix réduire de manière jdanovienne de la pop pour enfants à un contexte sociopolitique actuel, l'Empire reste toujours une bureaucratie digne de l'URSS (et non plus seulement les Nazis), les Rebelles sont plutôt une résistance occidentale qui est aussi alliée à des extrémistes (et donc à des Moudjahidins afghans qui pourraient aussi soutenir par la suite Al Qaeda, mmmmh, finalement).
L'idée d'une scission entre plusieurs tendances des Rebelles est la meilleure idée du film et je ne suis pas d'accord avec l'argument d'Abhay Khosla qui regrette que Star Wars ait de plus en plus renoncé à sa mythologie New Age de la Force pour plus parler de politique. Cela a commencé dès les prequels des épisodes I-III, de manière certes assez maladroite. La série qui a les défauts célèbres de reposer plus sur l'héroïsme individuel que sur l'action collective a du moins orienté son centre de la quête initiatique des Sorciers de l'Espace vers la question politique. Le pouvoir obscurantiste des gentils Jedis avait échoué parce qu'il avait sous-estimé cette question dans son simplisme moral.On peut toujours faire l'objection qu'il est ridicule de mettre de la politique dans un conte de fées mais c'est une tendance ancienne que citait déjà Napoléon Ier (nous n'avons plus le sens du tragique parce que la politique a remplacé le destin et le divin) bien avant la phrase de Charles Péguy ("tout commence en mystique et finit en politique").
Source : https://anniceris.blogspot.com/2017/01/filou-un.html
La mauvaise foi d'Odieux Connard sur Rogue One était moins drôle que d'habitude. Dans les articles hostiles, j'ai préféré celui d'un des mes critiques favoris, Abhay Khosla - même si personnellement le film m'a agréablement surpris (ce qui veut peut-être dire que mes attentes étaient basses, je n'ai même pas encore vu Episode VII).
Oui, en gros, on ne s'attache pas vraiment aux personnages. Si, on apprécie un sage chinois aveugle et une Machine, mais en soi c'est aussi un problème que tout attachement repose entièrement sur l'effet mécanique du Droïde-valet britannique, version améliorée de C3PO : Star Wars est de plus en essentiellement un spectacle qui a comme stars principales des marionnettes sans expression et les fans préfèrent Yoda à Mark Hamill.
Et oui, l'arc narratif de l'Héroïne est plutôt raté : on n'a pas le temps de croire à la conversion de Jyn Erso à la cause de "l'Espoir" et on n'a même pas de satisfaction à la voir "réussir" à la fin.
J'ai plutôt l'impression que les gens qui ont aimé ce film extra-épisode (un des rares en dehors de l'Holiday Special ou des Ewoks) sont ceux qui étaient les moins fans du ton habituel de De Stellarum Bellis, ce qui n'est peut-être pas une stratégie commerciale si évidente dans la "diversification" de la "franchise" (Zeus, j'ai toujours l'impression de parler d'un burger quand j'utilise ce mot).
Les articles critiques disaient souvent que ce n'était pas assez "épique", alors que c'est justement une des rares originalités que d'avoir choisi un ton plus martial. J'étais surpris de la noirceur mais elle allait parfois stupidement loin (au début quand l'assassin rebelle tue stupidement son informateur juste pour nous rappeler qu'il n'est Pas Un Ange).
Le bon côté qui m'a fait préférer ce Prequel 3.9 malgré tous ses défauts est d'avoir tenté de réduire un peu le manichéisme. On nous montre surtout que l'Alliance rebelle peut aussi faire des crimes de guerre ou des attentats ciblés. On ne brise pas l'Empire sans casser quelques ingénieurs qui participent à la Banalité du Mal.
Certains Républicains effrayés (comme cet article pédant chez National Review où le critique cinéma se congratule pour être ainsi "au-dessus" de la propagande hollywoodienne crypto-occidentalophobe) pensent que l'Empire était les USA et les Rebelles Al-Qaeda (alors que ce sont les Fremens de Dune qui sont Al-Qaeda !). Cet abruti de Kristol s'est même vanté d'avoir toujours été en faveur de l'Empire, ce qui devient caricatural dans le désir non-caché de fascisme dans une fantasy moralisante. Mais si on veut à tout prix réduire de manière jdanovienne de la pop pour enfants à un contexte sociopolitique actuel, l'Empire reste toujours une bureaucratie digne de l'URSS (et non plus seulement les Nazis), les Rebelles sont plutôt une résistance occidentale qui est aussi alliée à des extrémistes (et donc à des Moudjahidins afghans qui pourraient aussi soutenir par la suite Al Qaeda, mmmmh, finalement).
L'idée d'une scission entre plusieurs tendances des Rebelles est la meilleure idée du film et je ne suis pas d'accord avec l'argument d'Abhay Khosla qui regrette que Star Wars ait de plus en plus renoncé à sa mythologie New Age de la Force pour plus parler de politique. Cela a commencé dès les prequels des épisodes I-III, de manière certes assez maladroite. La série qui a les défauts célèbres de reposer plus sur l'héroïsme individuel que sur l'action collective a du moins orienté son centre de la quête initiatique des Sorciers de l'Espace vers la question politique. Le pouvoir obscurantiste des gentils Jedis avait échoué parce qu'il avait sous-estimé cette question dans son simplisme moral.On peut toujours faire l'objection qu'il est ridicule de mettre de la politique dans un conte de fées mais c'est une tendance ancienne que citait déjà Napoléon Ier (nous n'avons plus le sens du tragique parce que la politique a remplacé le destin et le divin) bien avant la phrase de Charles Péguy ("tout commence en mystique et finit en politique").
Source : https://anniceris.blogspot.com/2017/01/filou-un.html
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