1) Le Lík est le corps physique, matériel.
3) Dans la mythologie nordique, Hamr est un des cinq corps constituant l'homme. Hamr est le corps astral. C'est la conscience et la capacité d'apprendre par la répétition. Tous, des animaux aux humains, ont le hamr. Sans hamr nous tombons dans l'inconscient et devenons comme les végétaux. Pour permettre au corps astral d'évoluer, nous avons besoin d'un environnement créatif, de la musique, des arts et des rêves, mais aussi du silence, du calme et du vide. [...]
En suivant Régis Boyer, le Hamr est « la forme interne qui épouse intimement l'enveloppe corporelle [...] cette forme en creux dont nos apparences sont l'expression visible ».
De nature immatérielle, il est, à l'inverse du hugr, constitutif de l'individu.
Il peut cependant, sous certaines conditions, et chez certains individus, se détacher de son enveloppe corporelle et agir pour son propre compte. Cette faculté de dédoublement lui permet aussi de s'affranchir des catégories spatiales et temporelles : il peut garder figure humaine mais aussi se métamorphoser en animal (ours, loup, taureau, aigle, cygne...), il peut avancer ou remonter le temps.
Par extension le hamr désigne aussi le génie tutélaire d'un clan, hamingja, qui s'attache en général au chef de ce dernier, puis à ses successeurs.
D'après R. Boyer, il est plus juste de parler de « libérer le hamr », ou « extraire le hamr », que de parler de métamorphose : entre l'individu et l'animal en lequel « court » son hamr existe une idiosyncrasie. De l'homme dédoublé, on dit qu'il « voyage sous sa forme », sous les espèces de son hamr. Hamr sert à la construction d'expressions telles que : « qui n'a pas qu'une seule forme », « devenu puissant par sa forme » (hamrammr), « dont la puissance est accrue ».
Dans la mythologie, Odin
Dans les littératures scandinave et islandaise, ce sont les figures du loup et de l'ours qui reviennent le plus fréquemment lorsqu'il est question de « voyage sous la forme ». Lorsqu'il s'agit du loup, c'est le vargúlfr, rappelant le lycanthrope, mais aussi la vargynjur, la femme-louve. Lorsqu'il s'agit de l'ours, c'est le mannbjörn, l'homme-ours. Ces deux formes sont également les représentants des guerriers-fauves d'Odin, les berserkir.« changeait de forme. Alors son corps gisait comme endormi, ou mort, mais lui, était oiseau ou animal, poisson ou serpent, et il allait en un instant dans des pays lointains vaquer à ses affaires ou à celles d'autrui. »
4) Hugr est dans la mythologie nordique un des cinq corps constituant l'homme. Hugr est le corps mental, la capacité d'acquérir des connaissances et de s'en servir. Sans Hugr, l'homme oublie tout ce qu'il a appris et devient comme un animal. Seuls les humains ont un Hugr. Pour permettre au corps mental d'évoluer, l'homme doit exercer sa mémoire, à long terme et à court terme, sa concentration, ses facultés logiques et aussi le repos mental. [...]
Selon Régis Boyer, le hugr est un principe actif universel assez semblable au manitou amérindien. Claude Lecouteux le rapproche de l' animus ou du spiritus latin. De nature impersonnelle, il est en principe indépendant des individus, bien qu'il puisse se manifester directement ou indirectement à travers eux, contre leur gré par exemple. Il peut également être sollicité par quelqu'un, pour lui-même ou à l'encontre d'autrui, pour une cause malveillante par exemple. Dans ce dernier cas il peut provoquer des maladies.
Toujours selon Régis Boyer, dans la mythologie nordique Odin porte sur ses épaules deux corbeaux, hypostases du dieu : Munninn et Huginn, la Mémoire, et le Hugr.
Hugi bat à la course Thjálfi, le plus rapide coureur d'Utgard. Hugi est en fait l'esprit d'Utgarda-Loki.
Les sorcières ont la capacité de capter et domestiquer le hugr lorsqu'elles chevauchent le soir ou dans le noir. La morsure du hugr peut se faire à l'initiative de ces dernières, mais aussi du cadavre ou d'une créature gigantesque (tuss ou thurs).
Dans le langage, on retrouve le hugr dans les mots ou expressions suivantes :
- le présage, ce à quoi vous invite le hugr
- avoir le pressentiment de : voilà ce que me dit le hugr
- idée subite et inattendue, avoir la présence d'esprit de réagir de telle ou telle façon : trait lancé par le hugr
- il se sent à son aise pour parler de quelque chose ou savoir comment réagir : le hugr est aisé
- réfléchir à : mener son hugr sur quelque chose,
- être dans l'embarras : faire agir un double hugr sur quelque chose
- fou : à qui on a ravi le hugr
- désirer une femme : placer son hugr sur une femme
Voir aussi les articles "Les cinq corps dans l'Asatru": http://justemonopinion-jeronimo.blogspot.com/2008/03/les-cinq-corps-dans-lasatru.html
et "Reconstructionnisme ou revivalisme" : http://justemonopinion-jeronimo.blogspot.com/2008/03/reconstructionnisme-ou-revivalisme.html
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La mythologie nordique est l'ensemble des mythes provenant d'Europe du Nord (plus particulièrement de la Scandinavie et de l'Islande) à la base du système religieux polythéiste pratiqué dans ces régions au haut Moyen Âge avant leur christianisation. Il s'agit d'une variante régionale et historique de la plus vaste mythologie germanique. Aujourd'hui cette mythologie est associée aux Vikings qui ont exporté leurs croyances au-delà de la Scandinavie, on parle alors de mythologie viking. La mythologie nordique met en scène un nombre important de divinités, de créatures fabuleuses et de héros.
Pendant des siècles, les mythes nordiques étaient transmis oralement, notamment par la poésie scaldique qui éleva la narration d'épopées mythologiques en une expression artistique. Un certain nombre de ces poèmes mythologiques a été compilé au XIIIe siècle dans l'Edda poétique. L'historien islandais chrétien Snorri Sturluson s'est servi de la culture orale ancienne pour rédiger son Edda en Prose au XIIIe siècle. Ces sources constituent la majorité de nos connaissances sur cette mythologie, complétées par quelques sagas nordiques (dont la plus importante est la Völsunga saga) et textes evhéméristes (comme la Geste des Danois).
Longtemps oubliée, cette mythologie a été redécouverte dès le XVIIIe siècle avec le courant romantique en Europe. Si ces sources demeurent contestées pour de possibles influences chrétiennes, elles mettent en lumière un univers très riche et vaste sur les croyances nordiques anciennes.
Dans la mythologie nordique, les Ases, du vieil islandais Æsir, ásafólk, ása ættir, forment le groupe de dieux principaux, associés ou apparentés à Odin, et habitant la cité d'Ásgard. Ils coexistent avec deux autres groupes de divinités : les Vanes et les Dises. Les Ases sont souvent mentionnés sous le terme de guðin ce qui signifie « dieux ». Le terme féminin est Asynes. Ils apparurent dans la religion scandinave après les invasions indo-européennes, et furent vraisemblablement incorporés au panthéon ancien, au lieu de supplanter leurs prédécesseurs, les Vanes. Cette famille, qui comprend de très nombreuses divinités, est représentée par la Rune-Dieu As. À l'inverse des dieux grecs, les dieux d'Asgard sont mortels et peuvent ressentir la douleur physiquement et psychologiquement.
Les dieux scandinaves, tout comme leurs homologues grecs, étaient héroïques et courageux. Cependant, si les dieux de l’Olympe étaient immortels, ce n’étaient pas le cas de leurs homologues d’Asgard. En effet, ces derniers pouvaient mourir, et aussi avoir mal, physiquement et psychologiquement. La différence avec la mythologie grecque, c’est qu’ici, les dieux savaient qu’ils finiraient par perdre, le jour de Ragnarök, et les neufs mondes seraient détruits. Les dieux ne luttaient donc pas pour gagner, mais pour retarder l’échéance.
L’Ásatrú est une manifestation du « néopaganisme » germanique ou précisément germanique du Nord dit aussi nordique ou scandinave. Elle tire la plupart de ses enseignements des sagas dites les sagas islandaises, dans l'Edda poétique et dans l'Edda de Snorri. Cette religion s'inscrit dans le mouvement reconstructioniste qui vise à faire revivre les religions ethniques qui existaient avant l'arrivée des religions monothéistes.
Le terme odinisme est un terme désignant de façon générique, la version néo-païenne de la religion nordique ancienne. Le mot odinisme provient du nom du dieu Óðinn, la principale divinité du panthéon nordique.
Les principaux groupes odinistes dans le monde sont répertoriés au Canada avec The Odinist Fellowship, au Royaume-Uni avec The Odinic Rite et aux États-Unis avec The Holy Nation of Odin, ou encore les fils d'Odin en France.
En français, on trouve ce mot utilisé aussi bien comme synonyme que comme antonyme de celui de Ásatrú. Certains pratiquants suggèrent des différences majeures entre les différents termes utilisés pour désigner la religion primitive des peuples scandinaves. D'un point de vue politique, les groupes se réclamant de l'Ásatrú tendent davantage vers une neutralité (ou une diversité) politique tandis que les groupes se réclamant de l'odinisme tendent davantage vers la droite politique. Ainsi, les odinistes ont des croyances et des pratiques religieuses qui ne correspondent pas tout à fait à la même définition que celles de l'Ásatrú.
L’odalisme, aussi écrit óðalisme, est une idéologie créée par un mouvement néo-nazi international des années 1990 et du début des années 2000, l’Allgermanische Heidnische Front (litt. « Front pangermanique païen », AHF). Il s'agit d'un néopaganisme teutonique völkisch fondé sur une notion particulière de l'identité culturelle germanique. Il est basé sur l'idée que les traditions ancestrales de la communauté présentent pour chaque individu une valeur supérieure aux cultures extérieures, considérées comme moins authentiques et moins épanouissantes. Le terme odalisme vient de la rune « ōthalan » (signifiant propriété, domaine) de la mythologie germanique.
L'odalisme est imprégné d'antisémitisme, de xénophobie et de nationalisme Blut und Boden. Il revendique comme ses précurseurs idéologiques Richard Walther Darré et les écologistes d'extrême-droite allemands comme Herbert Gruhl, August Hausleiter et Rudolf Bahro ; ce dernier est célèbre pour avoir appelé à l'apparition d'un « Adolf vert. » Ces déclarations placent nettement l'AHF dans la mouvance écofasciste.
L'odalisme est basé sur les croyances de la mythologie germanique et d'autres influences d'origines européennes comme la mythologie grecque, la mythologie romaine et la mythologie slave. Toutes les cultures européennes polythéistes prendraient leur source dans une seule et même religion datant de la Préhistoire qui aurait évolué en plusieurs branches selon l'environnement où vivait chaque peuple.
Régis Boyer, né le 25 juin 1932 à Reims et mort le 16 juin 2017 à Saint-Maur-des-Fossés, est un linguiste et traducteur français.
Il est professeur de langues, littératures et civilisation scandinaves à l'université de Paris-Sorbonne de 1970 à 2001. Il a aussi été directeur de l'Institut d'études scandinaves de cette même université.
Odin (du vieux norrois Óðinn) est le dieu principal de la mythologie nordique. Il existe dans la mythologie germanique en général, où il est appelé Wōden en vieil anglais, Wodan en vieux saxon des Pays-Bas ou Wotan en vieux haut-allemand ou Gaut. Son nom proto-germanique est *Wōdanaz. L'étymologie de son nom fait référence à Ód, et signifie « fureur », aux côtés d'« esprit » et de « poésie », d'où l'allemand Wut (fureur) et le néerlandais woede de même sens. C'est un dieu polymorphe.
Son rôle, comme pour la plupart des dieux nordiques, est complexe, étant donné que ses fonctions sont multiples : il est le dieu des morts, de la victoire et du savoir. Dans une moindre mesure, il est également considéré comme le patron de la magie, de la poésie, des prophéties, de la guerre et de la chasse. Il est considéré comme étant le principal membre des Ases. Odin partage la fête de Yule, qui est célébrée le 21 décembre, avec le dieu Ull.
Le lieu de résidence d'Odin est le palais de Valaskjálf, situé en Ásgard, où se trouve également son trône, appelé Hlidskjalf, d'où il peut observer les neuf mondes de la cosmologie nordique. Il possède plusieurs objets fabuleux, sa lance Gungnir et son anneau Draupnir, et monte son cheval à huit jambes nommé Sleipnir. Son domaine n'est pas accessible aux mortels et est relié à la terre par un arc-en-ciel que seuls les dieux peuvent apercevoir.
Fils de Bor et de la géante Bestla, il a pour frères Vili et Vé. Son épouse est Frigg ; il a de nombreux enfants, dont les dieux Baldr, Höd et Hermöd
Yule est une fête du solstice d'hiver occidentale pré-chrétienne, l'ancêtre de Noël chez certains peuples germaniques. Suivant la même logique de syncrétisme que pour les Saturnales et le Dies Natalis Solis Invicti, Yule a été associée aux fêtes de Noël dans les pays nordiques depuis la christianisation des peuples germaniques et balto-finnois.
Ull – Ullr en vieux norrois – (qui signifie « graduer dans le sens de la gloire ») est, dans la mythologie nordique, un dieu ase, fils de Sif, et adopté par Thor.
Il est le dieu de la chasse et de l'hiver. Son bouclier particulier servait aux guerriers à se protéger. Il pouvait également voguer sur l’eau grâce à son bouclier.
Ull épousa Skadi, géante du froid et de la montagne. Skadi est l’ancienne femme de Njord. Le guerrier chasseur Ull vit à Ẏdalir (vallée des ifs). Le bois de l’if est en effet un bois d’arc.
Un lycanthrope [li.kɑ̃.tʁɔp], plus connu en français sous le nom de loup-garou [lu.ɡa.ʁu], est, dans les mythologies, les légendes et les folklores principalement issus de la civilisation européenne, un humain qui a la capacité de se transformer, partiellement ou complètement, en loup, ou en créature anthropomorphe proche du loup.
Cette transformation peut être due à plusieurs causes, comme une malédiction ou un rituel volontaire, et plus récemment la morsure ou griffure d’un loup ou d’un autre lycanthrope. Elle se déclenche généralement durant la nuit et à chaque pleine lune, condamnant le lycanthrope à errer sous forme de loup jusqu’au matin. Les histoires de lycanthropes sont mentionnées depuis la mythologie grecque, elles sont étendues à de nombreux pays européens, et plus récemment au monde entier. Les lycanthropes sont majoritairement décrits comme des êtres maléfiques possédant les capacités du loup et de l’homme à la fois, une force colossale, et d'une grande férocité puisqu’ils sont capables de tuer de nombreuses personnes en une nuit. Ils se rappellent rarement leurs méfaits nocturnes après avoir repris forme humaine.
Hormis par le recours à la chirurgie et l’utilisation de costumes, la transformation physique d’hommes en loups est impossible. Cependant, bon nombre de personnes, y compris érudites, y ont cru pendant des siècles et cette croyance perdure parfois encore. La lycanthropie est aujourd'hui scientifiquement reconnue comme symptôme d'une maladie mentale dans laquelle la personne se croit changée en loup, on parle alors de lycanthropie clinique.
Le thème de la lycanthropie est devenu un sujet de fiction moderne fréquent, abondamment repris dans les arts, les littératures fantasy et fantastique ainsi que l’audiovisuel, il est au centre d’un très grand nombre de films d’horreur et de sagas, bien que ces lycanthropes modernes puissent avoir des caractéristiques différentes des anciens, notamment leur vulnérabilité aux balles en argent et à l'Aconit napel aussi connu sous le nom de Aconit tue loup.
Le berserker (en vieux norrois berserkr, pluriel berserkir) désigne un guerrier-fauve qui entre dans une fureur sacrée (en vieux norrois berserksgangr, « marche, allure du guerrier-fauve ») le rendant surpuissant et capable des plus invraisemblables exploits.
Quoique le personnage apparaisse surtout dans les sagas et les mythologies nordiques et germaniques (exemples : Arnwulf, Bernhari, Berthramm, Gundhramm, Haimric, Hlodwig, Richari, Theudberga, Warinhari, Wilhem, etc.), il est néanmoins attesté dans des sources plus historiques, comme le Haraldskvæði (voir le récit de la bataille du Hafrsfjördr) où les berserkers sont également appelés úlfheðnar, ou encore l'Histoire de Saint Olaf, dans la Heimskringla.
Le terme hypostase vient du mot hypostasis, terme latin qui à son tour vient du grec ancien υπόστασις / upostasis, qui désigne « l'action de se placer dessous ». La signification étymologique du substantif « hypostase » serait donc « ce qui est placé en dessous ». Il a comme doublet en français le mot « substance » (sub-stantia).
En partant de cette même origine étymologique le terme hypostase a été repris dans différents domaines et disciplines :
- Hypostase en médecine. Dans le domaine médical le terme hypostase désigne une accumulation de sang dans la partie basse des poumons, accumulation produite en général à la suite d'une insuffisance cardiaque.
- Hypostase en métaphysique. Dans le domaine de la métaphysique, il est appliqué essentiellement à des disciplines telles que la philosophie ou la théologie chrétienne. Le terme hypostase désigne selon les époques, le contexte et les auteurs une substance fondamentale, un principe premier, l'individualité qui existe en soi ou [...] la personne. Dans la théologie chrétienne, chaque personne du Dieu trinitaire (Père, Fils et Saint-Esprit) est une hypostase substantiellement distincte.
- Hypostase en grammaire. Dans le domaine grammatical l'hypostase est la substitution d'une catégorie grammaticale par une autre. La substantivation est, par exemple, un phénomène d'hypostase grammaticale. L'adjectif « beau » devient ainsi un substantif lorsqu'on parle du beau comme d'un concept esthétique : « le beau » (terme où l'adjectif est utilisé comme un substantif par le biais d'une forme concrète d'hypostase, la substantivation).
- Hypostase dans les arts. Dans le domaine artistique l'hypostase est la définition du soubassement d'un concept, par exemple « l'hypostase esthétique », qui définit les soubassements de l'esthétique. Ce terme fut cité pour la première fois dans le cadre d'un travail artistique collectif intitulé Cantina Project, réalisé par des artistes du mouvement néo-fluxus en résidence à l'ESAD Grenoble.
- Hypostase en égyptologie. Chaque dieu possède un animal par lequel il se manifeste. Ces animaux sacrés sont appelés hypostases. Par exemple, l'ibis est l'hypostase du dieu Thot, et de la même manière le crocodile est l'hypostase du dieu Sobek.
- Hypostase en philosophie du droit. Hans Vaihinger, dans son ouvrage La philosophie du comme si, utilise l'hypostase pour décrire la tendance à poser dans l'être ce qui n'est au départ qu'une simple manière commode et fictionnelle de parler : « La personne juridique est l'hypostase d'un pur concept destiné à faciliter la description du droit ».
Dans la mythologie nordique, Hugin (du vieux norrois huginn signifiant « pensée » ou « esprit ») et Munin (du vieux norrois muninn signifiant « mémoire ») sont les deux corbeaux messagers qui accompagnent Odin. À l'aube, ils partent et parcourent les neuf mondes et reviennent le lendemain matin pour rapporter au dieu ce qu'ils ont vu et entendu, en le lui murmurant à l'oreille.
Dans la mythologie nordique, Thialfi est fils de paysan, il a pour sœur Roskva. Il est le plus rapide des hommes à la course.
Thor, un jour qu'il était parti avec ses boucs en compagnie de Loki, arriva chez un paysan qui lui offrit un gîte pour la nuit. Il tua ses boucs, les fit cuire et invita la famille du paysan à manger avec lui. Il leur demanda de jeter les os restants sur les peaux de bouc.
Thialfi en brisa un pour atteindre la moelle à l'aide d'un couteau. Le lendemain matin, Thor prit son Mjollnir et bénit les restes des deux boucs, ils se reconstituèrent et se mirent debout. Un des deux boucs cependant boitait d'une patte. Thor se raidit sur son marteau et voulut en découdre avec cette famille irrespectueuse. Des cris ne se firent pas attendre et tous les membres de la famille demandèrent grâce à Thor et lui proposèrent de le dédommager. Lorsque Thor fut calmé, il prit les deux enfants (Thialfi et Roskva) en tant que serviteurs. Par la suite Thialfi se mesure à Hugi à la course et se fait battre, à cause d'illusions visuelles (Hugi n'étant autre que l'esprit d'Utgarda-Loki).
Il affronte Mokkurkalfi et le tue.
Source : L'Edda (récits de mythologie nordique) par Snorri Sturluson.
Dans la mythologie nordique, Utgard, « le lieu extérieur », est l'énorme forteresse des géants à Jötunheim. Cette citadelle était faite de blocs de neige et de glaçons scintillants. Le maître des lieux se nomme Utgargloki (= Loki de l'enceinte extérieure).
Une saga narre le voyage de Thor vers ses plus cuisantes défaites.
Lors d'un voyage au pays des géants, Thor, Loki, Thialfi (et parfois Roskva) s'endormirent un jour dans une étrange caverne, elle s'avéra être en fait le gant d'un géant : Skrymir, « immense » et endormi. Lorsque ce dernier se réveille, Thor, pour la première fois de son existence, ne se montre pas agressif avec ce troll. Ensemble, ils voyageront quelque temps. Durant ce voyage, Skyrmir proposera à Thor un défi : celui d'ouvrir son sac de nourriture. Thor n'y parviendra point. Une nuit, alors que le géant dort, Thor le frappe par trois fois à la tête avec Mjollnir, Skrymir se réveilla pensant qu'un gland lui était tombé sur le front. Pour la première fois de sa vie, Thor doute et semble avoir peur.
Skrymir leur proposa de leur montrer une voie vers Utgardloki, mais il les met en garde également avant de continuer son chemin.
Ils seront accueillis par Utgardloki qui leur offre l'hospitalité. Le roi des géants a bien évidemment reconnu le dieu du tonnerre et ses compagnons ; il va leur proposer à chacun des épreuves contre des géants. Les trois aventuriers acceptent, Thor ayant soif de revanche.
- Loki participa à un concours de nourriture, le vainqueur serait celui qui mangerait le plus rapidement son repas. Pour Loki, le défi était censé être aisé au vu de son appétit, néanmoins il perdit, son adversaire ayant même le temps de manger couverts et assiette ! La défaite était garantie car son adversaire est Logi, ce qui signifie le feu qui dévore tout...
-Thialfi, réputé être le plus rapide coureur du pays, fut battu à la course par Hugi, qui se révéla être la propre pensée d'Utgardloki.
-Thor participa à trois épreuves. Dans la première, il devait boire plus rapidement que son adversaire sa corne remplie de bière. Ce qu'il ne savait pas, c'est que la corne était reliée à la mer, Thor tentera par trois fois de la finir, sans succès (il fera néanmoins descendre le niveau de la mer et créera ainsi le phénomène des marées) Thor fut battu ensuite à la lutte par une grand-mère (cette dernière représentait la vieillesse et par extension la mort inéluctable pour les mortels dont les ases font partie). Face à cette dernière Thor posa un genou au sol... Puis il ne parvint pas à soulever le chat que lui désignait le géant (qui se trouvait être Jormungand, le serpent géant, son ennemi juré, mais il y parvint presque).
Thor et ses compagnons étaient dépités et ne savaient comment réagir face à cette terrible humiliation. Lors de leur départ Utgarloki les accompagna jusqu'à la sortie et lorsque les trois compagnons eurent quitté son domaine, il leur révéla les supercheries : tout n'était qu'illusions et magie (Skyrmir est Utgardloki). Sans cela, ils auraient été tous détruits par cet incroyable Thor. Le roi leur confie même que tous les géants ont eu peur lors des trois épreuves que ce dernier a affronté... Il leur dit également qu'il utilisera dorénavant la même magie pour protéger "sa forteresse" de Thor et que ce dernier ne pourra les retrouver. Thor lui envoie alors Mjollnir mais le roi et la forteresse disparaissent. Thor repart donc en colère (il essayera d'effacer cette défaite en tentant de tuer Jormungand).
La philosophie de cette saga
On doit comprendre dans ce mythe que la force pure n'est d'aucune utilité face à l'intelligence et la magie. De plus le nom du roi est une référence directe à Loki, ce sont les prémices du Ragnarok et du crépuscule des Dieux. Ce mythe décrit aussi une des seules défaites de Thor, l'autre, il la connaîtra face à Odin (déguisé en batelier) toujours dans le domaine intellectuel.
Les cinq corps de l'Être Transcendant (ou E.T.) correspondent aux cinq dimensions du Grand Univers selon le jeu de rôles Empire Galactique :
1) Le Lík est le corps physique, matériel, qui correspond à l'espace conventionnel où circulent les vaisseaux spatiaux aux vitesses subluminiques.
2) Le Vörd ou Várðr (Vörðr) est le corps énergétique, immatériel, qui correspond à l'hyper-espace ou "Triche-Lumière" (où circulent les vaisseaux hyper-luminiques). C'est aussi la Force (commune à tous les êtres vivants), l'énergie qui nous maintient en vie.
3) Hamr est le corps astral qui correspond à la dimension par où transitent ceux qui se téléportent; avec ou sans l'aide de machines.
Ainsi, le Hamr, qui est « la forme interne qui épouse intimement l'enveloppe corporelle », peut, sous certaines conditions, et chez certains individus, se détacher de son enveloppe corporelle et agir pour son propre compte.
Cette faculté de dédoublement lui permet aussi de s'affranchir des catégories spatiales et temporelles. Il peut garder figure humaine mais aussi se métamorphoser.
D'après R. Boyer, il est plus juste de parler de « libérer le hamr », ou « extraire le hamr », que de parler de métamorphose.
De l'homme dédoublé, on dit qu'il « voyage sous sa forme », sous les espèces de son hamr.
4) Hugr est le corps mental (le jeu de rôles Empire Galactique parle de corps "éthéré"), la capacité d'acquérir des connaissances et de s'en servir. Sans Hugr, l'homme oublie tout ce qu'il a appris et devient comme un animal.
Selon Régis Boyer, le hugr est un principe actif universel assez semblable au manitou amérindien.
De nature impersonnelle, il est en principe indépendant des individus (ce qui explique la télépathie).
Les sorcières (le jeu de rôles Empire Galactique parlera plutôt de Prêtres et Prêtresses) ont la capacité de capter et domestiquer le Hugr.
Les membres du Clergé peuvent ressentir des présages, des pressentiments (dans Dune, on parlera de prescience).
5) Le Ánd est la part de divin dans les Êtres Transcendants.
Dans Empire Galactique, cette ultime dimension est le Temps.
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