samedi 30 août 2014

StarCraft

StarCraft est un jeu vidéo de stratégie en temps réel (STR) développé par Blizzard Entertainment. La version PC du jeu fonctionnant sous Microsoft Windows sort le 31 mars 1998 et s’inscrit dans la droite lignée des deux premiers succès de Blizzard Entertainment dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel : Warcraft: Orcs & Humans et Warcraft II: Tides of Darkness. Avec plus de onze millions de copies vendues dans le monde, il est l’un des jeux vidéo sur PC les mieux vendus et reste à ce jour le jeu de stratégie en temps réel le plus vendu de tous les temps.
En janvier 1999, la sortie de l’extension StarCraft : Brood War également développée par Blizzard Entertainment précède les sorties des versions Macintosh et Nintendo 64 qui ont lieu respectivement en mars 1999 et en juin 2000. Une suite est publiée le 27 juillet 2010 sous le nom de StarCraft II : Wings of Liberty, et rencontre également un grand succès commercial avec plus de 4,5 millions de copies vendues six mois après sa sortie.

Le jeu prend place au XXVIe siècle et relate les affrontements entre trois espèces distinctes, pour la domination d’une zone de la Voie lactée connue sous le nom de Secteur Koprulu. Les Terrans sont constitués de descendants de bagnards terriens exilés loin de leur monde natal alors que les Zergs sont une race d’insectes modifiés génétiquement et obsédés par l’assimilation des autres espèces de la Galaxie. Enfin, les Protoss constituent une race d’humanoïdes disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés et cherchant à préserver leur civilisation de la menace des Zergs. StarCraft est considéré comme un pionnier du genre pour avoir incorporé trois races aussi distinctes dans un jeu de stratégie temps réel.
De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel. Le mode multijoueur de StarCraft : Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont retransmis à la télévision.

Univers

 StarCraft prend place dans un univers de science-fiction militaire créé par Chris Metzen et James Phinney pour Blizzard Entertainment. Dans ce monde, la surpopulation de la Terre au XXIe siècle a conduit le gouvernement international à exiler les individus indésirables, comme les criminels, les cyborgs ou les mutants, dans une zone de la Voie lactée appelée secteur Koprulu. Ces exilés fondent alors plusieurs gouvernements qui vont rapidement entrer en conflit les uns avec les autres. Une faction appelée la Confédération finit par émerger de ce marasme politique et parvient à prendre le contrôle du secteur mais sa nature autoritaire et ses méthodes brutales conduisent à une forte opposition d’une faction rebelle, les Fils de Korhal. En décembre 2499, soit juste avant le début du jeu, une race extraterrestre disposant de technologies et de pouvoirs psychiques très avancés, les Protoss, entre en contact avec l’Humanité en détruisant une colonie de la Confédération sans avertissement préalable. Les Terrans ne tardent pas à découvrir qu’une autre race d’extraterrestres, les Zergs, est en train d’envahir plusieurs colonies et que les Protoss détruisent les planètes touchées par cette invasion de manière préventive.

Personnages

Au cours des campagnes de StarCraft, le joueur incarne différents personnages. Il commence le jeu sous les ordres du général Edmund Duke et commande une colonie de Terrans confédérés sur la planète Mar Sara. Il est aidé par le marshal Jim Raynor avec qui il rejoint les Fils de Korhal commandés par Arcturus Mengsk et Sarah Kerrigan, une assassin disposant de pouvoirs psychiques. Dans la deuxième partie du jeu, le joueur incarne une entité organique appelée Cérébrat qui contrôle une faction Zerg. Il suit les instructions du maître-esprit, la manifestation de la conscience collective des Zergs, et est aidé par d’autres cérébrats comme Daggoth ou Zasz puis par Sarah Kerrigan après que celle-ci soit transformée en Zerg. Dans la troisième et dernière partie, le joueur succède à Tassadar au poste de général des forces Protoss après qu'Aldaris, le représentant du gouvernement Protoss, démet celui-ci de ses fonctions pour s’être allié avec le templier noir Zeratul, ce dernier et son peuple étant considérés comme des hérétiques par le Khalai, le chef religieux des Protoss.

Scénario

Le mode solo du jeu est divisé en trois campagnes correspondant chacune à l’une des races.
Dans la première partie, le joueur est accompagné de Jim Raynor et tente de résister aux assauts des Zergs sur la colonie de Mar Sara. Après avoir détruit des bâtiments confédérés infestés par les Zergs, il est arrêté par les forces de la Confédération et se trouve forcé de rejoindre Arcturus Mengsk et les Fils de Korhal. Avec leur aide, le joueur parvient à délivrer Raynor qui se joint également aux rebelles. Mengsk commence alors à utiliser des émetteurs psi dérobés pour attirer les Zergs sur les planètes confédérées afin de les déstabiliser. Il sacrifie ensuite son second, Sarah Kerrigan, pour précipiter leur défaite en attirant les Zergs sur Tarsonis, la capitale confédérée. Les méthodes de Mengsk révoltent Jim Raynor qui déserte avant de partir pour Tarsonis pour tenter de sauver Kerrigan. Mengsk réussit néanmoins à réorganiser ce qu’il reste des populations humaines dans le secteur et forme le Dominion dont il se proclame l’empereur.

La seconde campagne révèle que Sarah Kerrigan n’est pas morte mais qu’elle a été contaminée par les Zergs, sa transformation décuplant sa puissance. De son côté, le commandant Protoss Tassadar découvre que les Cérébrats ne peuvent être tués par des moyens conventionnels et se joint au templier noir Zeratul qui parvient à assassiner un cérébrat. La mort de celui-ci désorganise les Zergs mais relie brièvement l’esprit de Zeratul à celui du maître-esprit qui apprend ainsi la localisation du monde natal des Protoss Aïur. Les Zergs lancent alors l’assaut contre Aïur, et, malgré une féroce résistance des Protoss, ils parviennent à dominer la planète.
Dans la dernière campagne du jeu, Aldaris et le gouvernement Protoss démettent de ses fonctions Tassadar qu’ils considèrent comme un traître et un hérétique pour avoir conspiré avec les templiers noirs. Le joueur sert au départ Aldaris dans le but de défendre Aïur contre l’invasion des Zergs, mais lorsque celui-ci lui ordonne d’arrêter Tassadar, le joueur se joint à ce dernier. Une guerre civile éclate alors entre les forces de Tassadar et celles du gouvernement Protoss. Durant ces affrontements, les templiers noirs réussissent à éliminer deux nouveaux cérébrats sur Aïur et regagnent ainsi les faveurs du Conclave, le gouvernement religieux Protoss. Aidés par Jim Raynor – que Tassadar a rencontré sur Char – les Protoss réussissent à percer les défenses du maître-esprit et à détruire l’enveloppe extérieure de celui-ci, non sans subir de lourdes pertes. Tassadar combine alors son énergie psionique avec celle des Templiers Noirs et lance son vaisseau de commandement vers le maître-esprit, se sacrifiant ainsi pour le détruire.


Source :  https://fr.wikipedia.org/wiki/StarCraft

Starcraft II Le film entier FULL HD Fr



Source : https://www.youtube.com/watch?v=Dbi0seVoQt4

StarCraft: Final Metamorphosis



Source : https://www.youtube.com/watch?v=_kAJSswZPvI

StarCraft 2 Heart of the Swarm All Cinematics Cutscenes Movie



Source : http://youtu.be/NKeED6X6yJw

samedi 19 juillet 2014

Dale Russell et le dinosauroïde



En 1982, le paléontologue Dale Russell a imaginé en quoi les dinosaures auraient pu évoluer s'ils n'avaient pas connu une extinction massive, il y a 65 millions d'années. 


Pour Russell, une espèce telle que le troödon, un prédateur bipède au cerveau exceptionnellement grand doté de "doigts" semi-préhensiles, aurait pu évoluer en créature humanoïde. 




Sculptures d'un troödon et de son descendant imaginaire, le dinosauroïde, réalisées par Russell. 
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Bien que proche en apparence de l'être humain,cette créature conservé des caractéristiques de reptiles, 
que l'on retrouve chez les reptiliens de David Icke ou de Rhodes, 
comme l'absence de glandes mammaires ou d'organes génitaux externes. 

Russell imaginait toutefois son dinosauroïde comme doté d'un nombril, 
la présence d'un placenta favorisant selon lui le développement d'un cerveau de grande taille.


Plusieures espèces de plusieures familles dans Anunnaki et les Sumérien par ティエリージャンマルタン Thierry ティエリー

Anunnaki et les Sumérien par ティエリージャンマルタン Thierry ティエリー

Dale Russell, Gilles Danis, Wann Langston Jr. and Peter Dodson
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Certains paléontologues ont cependant critiqué cette expérience de pensée, jugeant le dinosauroïde "trop humain". 
Selon eux, un reptile intelligent descendant du Troödon aurait plus vraisemblablement conservé un corps plus proche de celui de son ancêtre, une queue, une posture plus horizontale et aurait plus vraisemblablement manipulé des objets avec son museau et ses pattes postérieures à la manière d'un oiseau plutôt qu'avec des mains comme celles dont Russell a doté son dinosauroïde. 
Le dinosauroïde est cependant utilisé comme argument par John Rhodes pour soutenir l'existence hypothétique de ses "reptoïdes".


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Arrière de l'empreinte pélycosaure (reptiles mammifères-like)

TrackMaker Probable: Dimetrodon


Ichnotaxon: nicolasi Dimetropus

De les couches rouges du Permien célèbre dans le sud du Nouveau-Mexique

Heuco formation (environ 280 millions d'années)

Est-ce un fossile d'une main ou un pied? Avis elle a cinq doigts (ou orteils) comme un être humain!

Bibliographie de Russell Dale

Russell, DA et Paillette, R. «La reconstruction de la petite Crétacé inequalis Stenonychosaurus théropodes et un dinosauroïdes hypothétique», Syllogeous, 37, 1 (1982).

vendredi 18 juillet 2014

Demain les chiens

Demain les chiens (titre original : City) est un recueil de nouvelles de science-fiction écrit en 1944 par Clifford Donald Simak (États-Unis), nouvelles qui forment une œuvre romanesque cohérente. Le roman est présenté comme une suite de contes que se racontent les chiens. Ces contes sont classés chronologiquement et commentés par des exégètes — eux-mêmes chiens — qui émettent des hypothèses philologiques sur leur véracité.

Demain les chiens est composé de huit nouvelles qui ont été publiées dans le magazine américain Astounding Science Fiction entre 1944 et 1951. Alors que l'éditeur français de la première édition J'ai lu de 1970 avait classé les nouvelles dans leur ordre chronologique de parution, les éditions suivantes ont privilégié l'ordre chronologique de la narration.
Les nouvelles qui composent le volume sont :
  1. La Cité (City, 1944)
  2. La Tanière (Huddling place, 1944)
  3. Le Recensement (Census, 1944)
  4. Les Déserteurs (Desertion, 1944)
  5. Le Paradis (Paradise, 1946)
  6. Les Passe-temps (Hobbies, 1946)
  7. Ésope (Aesop, 1947)
  8. Un moyen bien simple (The trouble with ants, 1951)

Contenu des contes

La Cité

Le premier conte du roman dépeint la fin de la « cité » comme élément fondamental de la société humaine à la fin des années 1980. Les êtres humains ont acquis la capacité de se déplacer très loin et très vite en hélicoptères privés, ce qui rend obsolète toute idée de se regrouper en communautés urbaines. Comme la terre a perdu sa fonction nourricière avec le développement des cultures hors-sol, chacun peut dès lors rêver posséder une maison isolée, éloignée de toute civilisation sur un lopin de terre. Les agglomérations urbaines encore debout sont habitées par des vieillards nostalgiques ou des squatters désargentés.
Le héros de ce premier conte, John Webster, dont la famille portera l'avenir de l'humanité dans le roman, sera le premier à dire la vérité au Maire et à son Conseil municipal qui s'agrippent à leurs fonctions inutiles. Il terminera sa carrière au Service de réadaptation qui essaie d'éduquer les gens à ce nouveau mode de vie. Le monde est déjà robotisé, mais sans androïdes.

La Tanière

Une centaine d'années plus tard, la famille Webster se retrouve dans le caveau familial pour évoquer le passé. Jérôme A. Webster est un médecin renommé, spécialiste en exobiologie, dont l'ouvrage sur la physiologie martienne fait référence. Il est servi par des robots anthropomorphes dont le principal s'appelle Jenkins, une sorte de majordome high-tech. Jérôme A. Webster est sujet à des angoisses lorsqu'il s'agit de voyager dans l'espace. Les voyages interplanétaires induisent chez lui une sorte d'agoraphobie maladive.
Un jour, son ami Juwain, le philosophe martien, tombe gravement malade et seule une opération délicate du cerveau pourrait le sauver, lui et sa nouvelle philosophie qui permettrait aux êtres d'enfin se comprendre. Tenaillé par son agoraphobie de l'espace, Jérôme Webster, le seul à pouvoir intervenir, est incapable de partir pour Mars.

Le Recensement

Deux générations de Webster plus tard, après la suppression des États, la Terre est gouvernée par un Comité mondial centralisé. Thomas Webster, petit-fils de Jérôme, fidèlement servi par Jenkins, est le chirurgien biologiste qui donne aux chiens un appareil phonatoire qui leur permet d'articuler des sons. Les descendants du premier chien parlant, Nathanaël, sont tous dotés du même appareil phonatoire : la race des chiens parlants était née.
Le fils de Thomas, Bruce Webster, est parti dans les étoiles, cherchant à dépasser les limites de l'espace exploré par l'humanité. Un personnage étrange, présent depuis le premier conte mais toujours fantomatique et sans épaisseur narrative, prend plus de consistance dans ce conte : le mutant télépathe Joe. Joe comprend mieux que les Hommes tout ce qui se passe sur la Terre et va tenter de sortir les fourmis du cercle de leur éternel recommencement après l'hiver. Il va apporter les rudiments et les conditions de la civilisation aux fourmis.

Les Déserteurs

Quelques générations plus tard, le descendant des Webster est devenu président du Comité mondial et dirige de facto la Terre. Mais sur Jupiter, nouvellement conquise, se déroulent des événements étranges. Pour s'adapter à une éventuelle vie sur Jupiter, les Hommes sont obligés de se transformer physiquement en créatures joviennes : les dromeurs. Malheureusement, les volontaires ne sont jamais revenus et on les croit morts.
Finalement, le chef du projet se fait transformer en Jovien et comprend pourquoi aucun des testeurs n'est jamais revenu : dans le corps d'un dromeur, l'Homme voit ses facultés mentales, télépathiques et sensorielles décuplées : il accède à la pleine maîtrise de ses facultés et pense accéder ainsi au bonheur.

Le Paradis

Quelques années plus tard, le chef du projet de Jupiter, Fowler, transformé en dromeur prend la courageuse décision d'annoncer la bonne nouvelle de l'Eden retrouvé à ses concitoyens terriens. Il se transforme à nouveau en humain et repart sur Terre comme le prophète d'un nouveau paradis planétaire. Mais le président du Comité Mondial, Webster, doute que ce soit une bonne nouvelle pour l'humanité, craignant une désertion en masse de la planète Terre ce qui reviendrait à la livrer aux chiens, aux robots et aux mutants. Webster imagine même de tuer Fowler pour éviter la catastrophe. Joe, le mutant, qui seul a compris la philosophie de Juwain le martien, l'utilise pour expliquer aux terriens le bonheur qui les attend sur Jupiter.

Les Passe-temps

Le pire est arrivé, pour le meilleur de l'humanité. Les Hommes ont quitté la Terre pour vivre sur Jupiter. Quelques-uns sont restés, oubliés ou volontaires, dont Jon Webster. Dans la ville de Genève désertée, les derniers représentants du genre humain sont emprisonnés dans une oisiveté délétère qui creuse le sens profond de leur vie. Aux alentours de la cité, les chiens se multiplient, apprennent, apprivoisent les autres animaux sauvages, les robots assistent les chiens et les mutants vivent en communautés cachées.
Les derniers humains décident de se mettre en hibernation prolongée et le dernier Webster décide de laisser les chiens à leur destinée, espérant qu'ils règneront sur Terre de manière moins violente que les Hommes. Il décide alors d'activer le système de défense de la dernière cité, un champ de force impénétrable, pour se couper du monde devenu canin. Seul Jenkins, le majordome électronique de la famille, reste avec les chiens pour leur transmettre les messages des anciens maîtres de la Terre. Les chiens dirigent le monde, surveillent les robots sauvages et les mutants.

Ésope

Jon Webster a oublié que son fils jouait avec ses amis en dehors des limites de la cité au moment où il en a activé le champ de force. Ainsi, il reste quelques humains pour influer sur le cours de la culture canine. Jenkins hésite, mais lorsqu'il voit que les jeunes humains tuent des animaux sauvages, il décide de les envoyer avec lui dans un monde parallèle, grâce à une technique mentale acquise auprès d'un habitant d'un monde parallèle passé sur terre, afin de laisser les chiens développer leur propre culture, loin de la violence et du meurtre caractéristiques des humains.

Un moyen bien simple

Épilogue de ce roman, le dernier conte est dénué de toute présence humaine. Ce sont en revanche les fourmis qui représentent le nouveau danger. Depuis que le mutant Joe leur a légué les rudiments de la culture, elles se sont mises à construire un énorme bloc, le « Building » qui semble ne jamais devoir s'arrêter de grandir. Certains robots, infectés par des fourmis électroniques, prêtent leur force mécanique aux fourmis pour accomplir leur grand œuvre. Inquiet, Jenkins va réveiller le dernier Webster de son sommeil cryogénique pour lui demander quelle solution aurait envisagé un Homme. Lorsque Jenkins entend la réponse de Webster, il s'en retourne et annonce aux chiens qu'il n'y a pas de solution.

Extra-terrestres

Source : http://sfpanorama.com/index.php?page=article_fiche&idrubrique=15

Arthur C. Clarke fait partie des auteurs qui se sont intéressés aux formes de vie possibles dans notre système solaire. Dans le roman 2010 Odyssée 2 et le film du même nom qui en a été tiré, nous apprenons qu'une vie sous-marine existe sur Europe, l'un des satellites de Jupiter. Cette planète de glace, sans aucune atmosphère, enferme un océan d'eau, maintenu liquide par le coeur chaud de la planète. A l'intérieur, autour des sources thermales, des formes de vie poussent ou se déplacent, rappelant les algues et les poissons terrestres.

En l'absence de rayonnement solaire et d'oxygène, le métabolisme de ces créatures est basé sur la chimio-synthèse du soufre, élément abondant sur Europe (on a découvert sur Terre des vers et des végétaux marins qui vivent dans les fosses abyssales, dans l'obscurité la plus totale, à proximité des sources chaudes et dont le métabolisme utilise justement la chimio-synthèse du soufre).

Arthur C. Clarke s'est également intéressé aux géantes gazeuses, Jupiter et Saturne. Le médusoïde jovien décrit dans la nouvelle Rendez-vous avec Méduse, fait partie de la faune qui hante la moyenne atmosphère de Jupiter, où la température atteint une cinquantaine de degrés, favorable à la vie. L'auteur déploie tout son talent pour rendre crédibles des formes de vie qui ressemblent à d'immenses enveloppes remplies de gaz, larges comme des terrains de football, broutant les nuages d'ammoniac et manifestant une forme de curiosité envers un ballon dirigeable explorant les différentes couches de l'atmosphère jovienne.

la créature Avata est un exemple d'organisme immense, constitué par la réunion d'un grand nombre de créatures. Avata, l'un des protagonistes du roman l'Incident Jésus, de Frank Herbert, remplit littéralement la planète Pandore. En fait, tout le varech des océans de Pandore constitue Avata, devenu, au cours de son évolution, la conscience de la planète.

La créature Calibane, dans l'Etoile et le Fouet de Frank Herbert également, est certainement l'un des êtres les plus extraordinaires jamais évoqués en littérature de science-fiction. Dès le début du roman, on sent bien que cet être a des pouvoirs qui le rapprochent du divin. Jorj X. Mac Kie, Saboteur Extraordinaire, enquêtant sur le rapport entre les couloirs dimensionnels et les Calibans, rencontre l'un d'entre eux, ou plutôt sa représentation.

En effet, les Calibans communiquent avec les créatures douées de conscience par l'intermédiaire de représentations tangibles mais aux contours flous. Jorj X. Mac Kie a bien l'impression de percevoir visuellement une présence colorée, mais sans pouvoir préciser davantage. En fait, l'étendue réelle de la substance du Caliban dépasse largement cette représentation, qui n'est qu'un artefact pratique destiné à la communication.


Romain Dabek