vendredi 26 mai 2017

Bigap

Le siège du pouvoir des Orthodoxes de la Guilde Navyborg (eux-mêmes parlent de Guilde Spatiale) est un astéroïde de plusieurs centaines de kilomètres de diamètre. Son apparence est vaguement sphérique ou "patatoïde" évoquant une pomme croquée.

Cet astéroïde est doté d'un astroport pouvant accueillir le plus gros des vaisseaux de type Lehouine.


Pour sa défense, il possède également un cassemonde à la puissance de feu terriblement dissuasive. Cette arme est alimentée par un micro-trou noir selon la même technologie que les propulseurs Lehouine.


Enfin, troisième artefact majeur occasionnellement visible depuis l'extérieur : une immense antenne pour les télécommunications. De loin, elle évoque la queue de la pomme. Sa structure complètement déployée évoque la bouche des vers tubicoles marins (dits spirographes). Cette immense antenne est totalement rétractable.
 
 
 

mardi 23 mai 2017

Les cinq corps des Êtres Transcendants

1) Le Lík est le corps physique, matériel.

2) Le Vörd ou Várðr (Vörðr) est dans la mythologie nordique le corps éthérique, un des cinq corps qui constituent l'homme. Comme les autres corps immatériels, il est lié au Æsir. Le várðr est la force, l'énergie qui nous maintient en vie. Tout des plantes aux humains ont un várðr. Sans cette force nous mourons et devenons des cadavres. Pour permettre au corps éthérique d'évoluer, nous avons besoin de chaleur, de sécurité, de joie et d'amour, mais aussi du froid, de la douleur, de la peur et des émotions négatives. Ces croyances sont aujourd'hui vues dans l'Ásatrú, l'Odinisme et l'odalisme. Cependant son nom peut différer d'une famille à une autre en fonction de leurs cultures.

3) Dans la mythologie nordique, Hamr est un des cinq corps constituant l'homme. Hamr est le corps astral. C'est la conscience et la capacité d'apprendre par la répétition. Tous, des animaux aux humains, ont le hamr. Sans hamr nous tombons dans l'inconscient et devenons comme les végétaux. Pour permettre au corps astral d'évoluer, nous avons besoin d'un environnement créatif, de la musique, des arts et des rêves, mais aussi du silence, du calme et du vide. [...]
En suivant Régis Boyer, le Hamr est « la forme interne qui épouse intimement l'enveloppe corporelle [...] cette forme en creux dont nos apparences sont l'expression visible ».
De nature immatérielle, il est, à l'inverse du hugr, constitutif de l'individu.
Il peut cependant, sous certaines conditions, et chez certains individus, se détacher de son enveloppe corporelle et agir pour son propre compte. Cette faculté de dédoublement lui permet aussi de s'affranchir des catégories spatiales et temporelles : il peut garder figure humaine mais aussi se métamorphoser en animal (ours, loup, taureau, aigle, cygne...), il peut avancer ou remonter le temps.
Par extension le hamr désigne aussi le génie tutélaire d'un clan, hamingja, qui s'attache en général au chef de ce dernier, puis à ses successeurs.
D'après R. Boyer, il est plus juste de parler de « libérer le hamr », ou « extraire le hamr », que de parler de métamorphose : entre l'individu et l'animal en lequel « court » son hamr existe une idiosyncrasie. De l'homme dédoublé, on dit qu'il « voyage sous sa forme », sous les espèces de son hamr. Hamr sert à la construction d'expressions telles que : « qui n'a pas qu'une seule forme », « devenu puissant par sa forme » (hamrammr), « dont la puissance est accrue ».
Dans la mythologie, Odin
« changeait de forme. Alors son corps gisait comme endormi, ou mort, mais lui, était oiseau ou animal, poisson ou serpent, et il allait en un instant dans des pays lointains vaquer à ses affaires ou à celles d'autrui. »
Dans les littératures scandinave et islandaise, ce sont les figures du loup et de l'ours qui reviennent le plus fréquemment lorsqu'il est question de « voyage sous la forme ». Lorsqu'il s'agit du loup, c'est le vargúlfr, rappelant le lycanthrope, mais aussi la vargynjur, la femme-louve. Lorsqu'il s'agit de l'ours, c'est le mannbjörn, l'homme-ours. Ces deux formes sont également les représentants des guerriers-fauves d'Odin, les berserkir.

4)  Hugr est dans la mythologie nordique un des cinq corps constituant l'homme. Hugr est le corps mental, la capacité d'acquérir des connaissances et de s'en servir. Sans Hugr, l'homme oublie tout ce qu'il a appris et devient comme un animal. Seuls les humains ont un Hugr. Pour permettre au corps mental d'évoluer, l'homme doit exercer sa mémoire, à long terme et à court terme, sa concentration, ses facultés logiques et aussi le repos mental. [...]
Selon Régis Boyer, le hugr est un principe actif universel assez semblable au manitou amérindien. Claude Lecouteux le rapproche de l' animus ou du spiritus latin. De nature impersonnelle, il est en principe indépendant des individus, bien qu'il puisse se manifester directement ou indirectement à travers eux, contre leur gré par exemple. Il peut également être sollicité par quelqu'un, pour lui-même ou à l'encontre d'autrui, pour une cause malveillante par exemple. Dans ce dernier cas il peut provoquer des maladies.
Toujours selon Régis Boyer, dans la mythologie nordique Odin porte sur ses épaules deux corbeaux, hypostases du dieu : Munninn et Huginn, la Mémoire, et le Hugr.
Hugi bat à la course Thjálfi, le plus rapide coureur d'Utgard. Hugi est en fait l'esprit d'Utgarda-Loki.
Les sorcières ont la capacité de capter et domestiquer le hugr lorsqu'elles chevauchent le soir ou dans le noir. La morsure du hugr peut se faire à l'initiative de ces dernières, mais aussi du cadavre ou d'une créature gigantesque (tuss ou thurs).
Dans le langage, on retrouve le hugr dans les mots ou expressions suivantes :
  • le présage, ce à quoi vous invite le hugr
  • avoir le pressentiment de : voilà ce que me dit le hugr
  • idée subite et inattendue, avoir la présence d'esprit de réagir de telle ou telle façon : trait lancé par le hugr
  • il se sent à son aise pour parler de quelque chose ou savoir comment réagir : le hugr est aisé
  • réfléchir à : mener son hugr sur quelque chose,
  • être dans l'embarras : faire agir un double hugr sur quelque chose
  • fou : à qui on a ravi le hugr
  • désirer une femme : placer son hugr sur une femme
5)  Le Ánd est le corps spirituel, la part de divin dans les Êtres Transcendants.

Voir aussi les articles "Les cinq corps dans l'Asatru": http://justemonopinion-jeronimo.blogspot.com/2008/03/les-cinq-corps-dans-lasatru.html
et "Reconstructionnisme ou revivalisme" : http://justemonopinion-jeronimo.blogspot.com/2008/03/reconstructionnisme-ou-revivalisme.html

dimanche 12 mars 2017

Sem qui-parle-au-Ver, Sem qui-dispense-l'Epice.


BnVn-SEsa Sémélé "Sem" Cadmos da' Niv-Médian est arrivée sur l'astéroïde Bigap guidée par une "révélation divine".

Sur l’image ci-dessus, elle est encore accompagnée par des caméras-bulles comme tous les pressyborgs qui n'ont pas opté par l'implantation d'une prothèse.

Les massives gardiennes Pis qui l'accueillent la trouvent naturellement chétive, de prime abord.

Mais accompagnée par Charon, elle pénètrera dans les profondeurs de Bigap.
Dans le désert profond, elle se retrouvera face au Ver des Sables et en sortira transformée.
Les yeux brûlés et la peau basanée, elle reviendra parmi les vivants, aveugle mais dotée du pouvoir de prescience.

Une fois rétablie, l’Église de la Liberté Cosmique lui confiera la mission de dispenser l’Épice aux derniers Navigateurs de l'Orthodoxie ; prolongeant ainsi la culture de la Guilde Spatiale.

mardi 17 janvier 2017

L'Empire Galactique à l'époque de "Dune"


L’Imperium

L’Imperium est un immense empire galactique vieux de plus de dix mille ans, qui s’étend sur des myriades de mondes, depuis Kaitan, la planète impériale, jusqu’aux frontières de l’espace connu.
Il s’agit d’une société complexe, dont l’apparente stabilité cache en réalité d’incessantes luttes de pouvoir entre les différentes factions qui la composent. Après avoir rêvé durant des millénaires de conquérir les étoiles, l’humanité règne désormais sur l’univers...
Les mondes de l’Imperium sont gouvernés par les Maisons Nobles, aussi appelées Grandes Maisons, de puissantes et prestigieuses familles concentrant entre leurs mains un immense pouvoir politique, militaire et financier. Les Grandes Maisons de l’Imperium se réunissent au sein du Landsraad, une sorte de parlement galactique, théâtre d’innombrables intrigues et transactions secrètes.
Les Maisons les plus puissantes du Landsraad constituent également le conseil central de la Compagnie des Honnêtes Ober-Marchands (CHOM) qui exerce un monopole absolu sur le commerce interplanétaire et fait également office de banque impériale, pour la plus grande prospérité de ses dirigeants, à commencer parl’Empereur lui-même. Ce dernier, s’il reste extraordinairement puissant, est loin d’exercer un pouvoir absolu : dans son ensemble, le Landsraad tend à s’opposer aux prétentions hégémoniques de la Maison Impériale, constituant ainsi une forme de Contre-pouvoir.
A cette structure déjà complexe viennent s’ajouter deux hiérarchies si puissantes qu’elles sont pratiquement indépendantes du pouvoir impérial : la Guilde Spatiale, qui contrôle entièrement les voyages interplanétaires, et l’ordre religieux du Bene Gesserit, dont les véritables objectifs demeurent un mystère.
En tant que civilisation, l’Imperium présente un singulier mélange de technologie et de mysticisme, de décadence et de tradition. Ainsi, la technologie impériale est suffisamment avancée pour produire des armes laser, des vaisseaux spatiaux et des champs de force portatifs, mais respecte absolument le commandement religieux, loi héritée du Jihad Butlerien, interdisant de fabriquer des « machines pensantes ou à l’image de l’homme ». Les Boucliers d’énergie ont rendu l’armement technologique obsolète, de sorte que le poignard et l’épée sont de nouveau les armes les plus répandues. Du reste, la guerre telle que l’humanité l’a connue durant des millénaires n’existe plus - du moins en théorie ; les inévitables conflits entre Maisons sont généralement réglés sous forme de duels, ou par assassins interposés, suivant des lois strictement codifiées appelée Kanly.
En l’absence de machines informatiques ou cybernétiques, la civilisation de l’Imperium a recours à diverses formes de conditionnements permettant de créer des êtres humains aux capacités prodigieuses, comme les Mentats, véritables ordinateurs humains, ou les soeurs du Bene Gesserit, adeptes du contrôle physique et psychique...
Mais le plus extraordinaire pouvoir présent dans l’Imperium reste la Prescience – la faculté à entrevoir le futur – un pouvoir qui ne peut êtreéveillé que par l’Epice, la ressource la plus précieuse de l’univers. L’Epice étend la conscience. L’Epice prolonge l’existence. Sans l’Epice, l’Imperium s’effondrerait : il n’y aurait plus de voyage entre les planètes, car c’est uniquement grâce à elle que les Navigateurs de la Guilde peuvent développer les étranges pouvoirs leur permettant de guider leurs vaisseaux à travers le cosmos, en« repliant l’espace ». Il n’y a qu’une seule source d’Epice connue dans l’univers : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune...

Les Grandes Maisons

Les Maisons Nobles de l’Imperium règnent chacune sur un Fief constitué d’une planète, voire de plusieurs mondes unis sous la même bannière. Elles constituent l’aristocratie de l’Imperium et concentrent entre leurs mains un pouvoir politique, financier et militaire considérable, même pour les moins puissantes d’entre elles. Selon les périodes, leur nombre semble avoir varié entre une trentaine et plus de deux cents. Une Maison Noble peut être définie comme un clan étendu, regroupant la famille dirigeante (parfois divisée en plusieurs branches) et tout son entourage direct : conseillers, régents, courtisans, maîtres d’armes, maîtres assassins...
Chaque Maison possède ses propres armoiries et porte généralement le nom de sa famille dirigeante : ainsi, la Maison Atréides est-elle dirigée par la famille Atréides, dont les membres sont supposés descendre en droite ligne du puissant roi terrestre Agamemnon. Les membres de la famille d’un seigneur bénéficient d’un certain nombre de privilèges juridiques, financiers et personnels les plaçant bien au-dessus des sujets impériaux ordinaires. Le seigneur d’une Maison Noble, son siridar, possède obligatoirement un titre de noblesse : Baron, Comte ou Duc. Certaines Maisons utilisent des titres alternatifs, comme Cheik, Boyar ou Graf.
Sauf intervention spéciale de l’Empereur, le titre et tous les privilèges qui l’accompagnent (à commencer par la possession du fief) sont transmis au plus proche descendant mâle, selon les strictes lois de la primogéniture.

Le Landsraad

Les différentes Maisons Nobles de l’Imperium forment une assemblée appelée Landsraad, qui constitue une sorte de contre-pouvoir politiqueà la souveraineté de l’Empereur – suivant un schéma qui n’est pas sans rappeler les rapports que pouvaient entretenir certains monarques médiévaux avec leurs grands barons ou certains dirigeants avec leurs parlements. La tumultueuse assemblée du Landsraad est régie par un Haut Conseil regroupant les représentants des Maisons Nobles les plus puissantes. Il est quasiment indispensable pour une Maison Noble d’allier ses intérêts à ceux d’une des Maisons siégeant au Haut Conseil – faute de quoi elle ne possèdera aucune influence dans les débats du Landsraad. Il existe néanmoins quelques Maisons Nobles farouchement indépendantes, qui refusent obstinément de rentrer dans les jeux de pouvoir du Landsraad, voire de prêter allégeance à l’Empereur : ces « Maisons Franches » (aussi appelées « Maisons Renégates » - tout dépend du point de vue adopté) finissent généralement par quitter le Landsraad et par couper toute relation avec le reste de l’Imperium, vivant en complète autarcie planétaire.

Les Maisons Mineures

Les Maisons Mineures sont des Maisons roturières : en termes de statut social, leurs membres appartiennent à la « classe des entrepreneurs ». En règle générale, chaque Maison Mineure est directement inféodée à une Grande Maison, en qualité de vassal, d’associé et de client privilégié. La plupart d’entre elles se spécialisent dans une activité particulière (comme le commerce, la diplomatie, le mercenariat, la contrebande, les arts etc) et n’opèrent qu’à l’échelle planétaire, sur un territoire limité. La taille d’une Maison Mineure varie considérablement selon les cas : certaines se limitent à une poignée d’individus, tandis que d’autres regroupent plusieurs familles étendues. Le nombre total de Maisons Mineures estégalement très difficile à évaluer : il y en a probablement plusieurs dizaines de milliers, voire beaucoup plus, dispersées à travers l’Imperium. La destinée d’une Maison Mineure est beaucoup plus précaire que celle d’une Maison Noble : certaines n’existent que quelques années ; d’autres, au contraire, ont une histoire longue de plusieurs siècles. Une Maison Mineure particulièrement ambitieuse peut tenter de s’élever au rang de Maison Noble – ce qui nécessite un vote du Landsraad ainsi que de longues et délicates manoeuvres politiques.

La C.H.O.M

Mais la domination exercée par les Grandes Maisons sur les Maisons Mineures n’est pas seulement politique, militaire ou traditionnelle : il s’agit également (et même surtout) d’une domination d’ordre économique. Cette domination s’exerce par l’intermédiaire de la CHOM (Compagnie ou Combinat des Honnêtes Ober-Marchands), gigantesque conglomérat détenant un monopole total sur le commerce interplanétaire. Qui dirige la CHOM ? L’Empereur et les Grandes Maisons les plus riches, qui constituent sonconseil de direction. Les autres Grandes Maisons sont toutes actionnaires de la compagnie. La CHOM permet donc aux Maisons Nobles d’exercer une véritable hégémonie commerciale sur tout l’Imperium. Sans alliance avec les Grandes Maisons, les Maisons Mineures se retrouveraient totalement mises à l’écart deséchanges entre planètes. C’est dans ce système de monopole et de clientélisme que résident les véritables racines du pouvoir des Grandes Maisons. Sous leurs apparences de clans féodaux ou de familles aristocratiques, celles-ci sont également de véritables consortiums, à l’instar des maisons marchandes de la Renaisance italienne.

La Guilde


Il existe un pouvoir suprême au sein de l’Imperium, un pouvoir plus puissant encore que celui de l’Empereur : la Guilde Spatiale. Organisation à la fois mystérieuse et omniprésente, la Guilde contrôle entièrement les voyages interplanétaires. Seuls ses Navigateurs sont capables de faire voyager leurs vaisseaux en hyper-espace, grâce à leurs extraordinaires facultés psychiques et biochimiques développées dès leur plus jeune âge. Sans la Guilde, il n’y aurait plus d’échanges entre les différents mondes de l’Imperium et celui-ci ne pourrait exister. Plus encore que la CHOM, le Landsraad ou le Trône Impérial, c’est la Guilde qui assure la cohésion de cet immense empire. La Guilde exerce également un monopole total sur le secteur bancaire, ce qui lui assure des profits véritablement prodigieux, tout en renforçant son influence déjà considérable. Ajoutons à cela que le cours de la monnaie impériale, le Solari, est fixée conjointement par l’Empereur, le Landsraad et la Guilde. Cette dernière possède en outre un droit de regard consultatif au sein du directoire de la CHOM, droit qui achève de la rendre pratiquement toute-puissante.

Le Bene Gesserit

Avec la Guilde, l’ordre du Bene Gesserit constitue un des grands piliers secrets de l’Imperium. Il s’agit en apparence d’un ordre religieux, uniquement composé de femmes, dont la principale vocation serait de conserver le savoir et les traditions de l’humanité. En fait, le Bene Gesserit sert des objectifs beaucoup plus pragmatiques ; sous couvert d’enseignements mystiques et philosophiques, l’ordre ne s’intéresse véritablement qu’à une seule chose : le pouvoir politique. Pour sesRévérendes Mères, la religion est d’abord et avant tout un outil de domination des masses. Les soeurs du Bene Gesserit sont réputées (et redoutées) pour les facultés que leur confère leur conditionnement corporel et psychique – comme la Voix (hypnose vocale), l’Art Etrange (technique de combat) ou la science Prana-Bindu (contrôle des fonctions vitales). Le Bene Gesserit a également pour vocation d’éduquer les jeunes filles nobles et de former les meilleures courtisanes de l’Imperium, qui sont autant d’yeux et d’oreilles à son service. Comme la Guilde, le Bene Gesserit siège à titre consultatif au directoire de la CHOM, privilège qui lui permet d’observer de près les interactions entre les Grandes Maisons et le pouvoir impérial.


La Civilisation Impériale

Sur le plan culturel, l’Imperium vit dans une sorte de statu quo résultant de la confrontation de deux forces antagonistes : la tradition religieuse et le progrès technologique. Depuis une lointaine époque connue sous le nom de Jihad Butlérien, au cours de laquelle l’homme se libéra de la domination des machines pensantes, les ordinateurs ont été totalement bannis de la technologie humaine : point ne feras de machines à l’image de l’homme...
Il en résulte une civilisation extrêmement avancée sur le plan de la mécanique, de la
chimie, de la médecine ou du contrôle desénergies, mais totalement dénuée de technologie informatique ou cybernétique. Cette absence a également contribué de manière directe au développement de différentes formes de conditionnement capables de produire desêtres humains aux capacités exceptionnelles, comme les fameux Mentats, au cerveau prodigieusement développé. Cela dit, le fait qu’un interdit existe ne garantit pas qu’il soit universellement respecté ; certaines planètes de l’Imperium, comme Ix ou Richèse, spécialisées dans la conception d’objets technologiques de plus en plus perfectionnés, sont ainsi soupçonnées de fabriquer en secret des machines pensantes et de les utiliser à des fins de prospective économique, politique et stratégique, en violation des commandements du Jihad. Ces planètes sont soumises à une juridiction spéciale et se trouvent de facto placées sous tutelle impériale...
Dans certains domaines, l’extrême avancement technologique de l’Imperium a eu des conséquences pour le moins paradoxales, entraînant le retour à un archaïsme
soigneusement contrôlé. Ainsi, la découverte du fameux effet Holtzman a permis la fabrication de Boucliers d’énergie, champs de force individuels protégeant totalement le porteur de toute attaque dont la vitesse dépasse 10 cm par seconde : la généralisation de ces Boucliers a rendu les armes modernes totalement inefficaces dans la plupart des situations, provoquant le retour en force des armes blanches traditionnelles, comme le poignard, la dague ou la rapière.
Les conflits armés de grande ampleur sont, eux aussi, devenus obsolètes : la plupart des différends entre Maisons se règlent désormais sous forme d’affrontements par assassins interposés ou de duels très ritualisés, suivant des règles et des conventions soigneusement établies – ce qui n’empêche pas chaque Grande Maison de posséder un stock substantiel d’armes atomiques de destruction massive...
On retrouve de tels paradoxes dans divers domaines, comme celui des communications : comme il n’existe pas de système de transmission interplanétaire, la façon la plus rapide de faire parvenir une information d’un monde à un autre est encore de la confier à un messager voyageant à bord d’un vaisseau de la Guilde. Après des siècles d’extension des technologies de communication, on en est donc revenu au stade des délégations officielles et des émissaires secrets.

L’Epice

Le commerce interplanétaire a permis d’exporter à travers l’Imperium les richesses et les merveilles de différents mondes, comme les subtils narcotiques d’Ecaz ou les instruments de musique de Chusuk... mais la marchandise la plus précieuse et la plus convoitée de l’univers reste l’Epice, une drogue qui possède le pouvoir de prolonger la vie et d’étendre la conscience à travers le temps et l’espace, éveillant parfois d’extraordinaires dons de Prescience. C’est uniquement grâce à l’Epice que les Navigateurs de la Guilde peuvent « replier l’espace » : sans le précieux Mélange, il n’y aurait plus de voyage interplanétaire et l’Imperium ne pourrait exister. Pour l’humanité, ce serait un véritable retour aux ténèbres. Mais il n’y a aucune raison de redouter un épuisement du Mélange, qui, selon la formule de la Guilde,« coule à flots ». Il est impossible de synthétiser le Mélange, dont la composition exacte reste un mystère. Il faut le récolter à l’état naturel, sur la seule source d’Epice : la planète désertique d’Arrakis, aussi connue sous le nom de Dune, dont les sables arides recèlent bien des mystères. Compte tenu de son extrême importance économique, Arrakis constitue un fief spécial, que l’Empereur accorde à l’une ou l’autre Grande Maison pour une période limitée – un privilège qui fait évidemment l’objet de toutes
les convoitises.

Les Mondes de l’Imperium

L’Imperium regroupe une myriade de mondes – ce qui implique une extrême diversité ethnique, culturelle et religieuse, diversité à laquelle se superpose un certain nombre de structures et d’éléments communs à presque toutes les planètes. L’usage du galach comme langue commune, le développement du commerce interplanétaire, l’uniformité technologique née du Jihad Butlérien et l’existence même de structures comme le Landsraad ou le Bene Gesserit contribuent à entretenir un modèle de société globale, une véritable culture impériale qui constitue le dénominateur commun des différents mondes de l’Imperium. A cela s’ajoutent quelques groupes bien distincts, existant en marge de la culture impériale mais en interaction constante avec elle : il s’agit soit de communautés considérées comme « primitives » et « politiquement négligeables » par les instances impériales (comme les Fremens d’Arrakis) soit, au contraire, de sociétés à la technologie particulièrement avancée, comme celles des Ixiens, des Tleilaxu ou des Guildiens, qui forment pratiquement une population à part.

Voici quelques unes des planètes les plus illustres de l’Imperium :
Arrakis : Troisième planète du système Canopus,
plus connue sous le nom de Dune.
Monde désertique inhospitalier et seule source
de Mélange dans l’univers connu.
Caladan : Troisième planète de Delta Pavonis,
souvent décrite comme un monde enchanteur.
Fief de la puissante Maison Atréides.
Giedi Prime : Planète du système Ophiuchi,
monde natal de la Maison Harkonnen ;
système écologique largement endommagé
par une industrialisation massive.
Lankiveil : Seconde Planète maritime du fief Harkonnen,
principale exportatrice de fourrures de baleines Bjondax.
Ix : Planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale. Terre de l'ancienne Maison Vernius déchue.
Richèse: Autre planète d’Eridani A, renommée
pour sa maîtrise de la haute technologie.
Protectorat impérial soumis à une législation
spéciale.
Kaitain : Capitale impériale,
siège de la cour de l’Empereur.
Salusa Secundus : Troisième planète de Gamma Waiping. Planète-prison impériale.
Monde d’origine de la Maison Corrino
et ancienne capitale de l’Imperium.
Wallach IX : Neuvième planète du système Laoujin ;
siège de l’Ecole Mère du Bene Gesserit.
Grumman : Seconde planète du système Niushe.
Fief de la puissante Maison Moritani.
Ecaz : Quatrième planète d’Alpha Centauri B,
célèbre pour ses drogues et ses oeuvres d’art ;
seule source de bois-brouillard, matière sculptable par la pensée.
Chusuk : Quatrième planète de Têta Shalish,
souvent appelée « planète des musiciens » et
réputée pour ses artisans luthiers.
Tleilax : Unique planète du système de Thalim,
monde d’origine des Tleilaxu.
Tupile : "Planète sanctuaire" des Maisons de l'Impérium défaites et dont la situation n'est connue que de la Guilde.
Il y'en eut probablement plusieurs et cet asile est demeuré inviolé pendant toute la durée de la Paix de la Guilde.
Jonction : Le milieu naturel des Navigateurs de la Guilde Spatiale est le vide spatial. Mais la Guilde a besoin d'entretenir des relations commerciales avec ses clients et diplomatiques avec les autres puissances de l'Empire. Elle choisit pour cela la planète Jonction d'où elle gére son monopole bancaire et une bonne partie du commerce du Viel Empire. Seul les Navigateurs connaissent sa localisation.
Bela Tegeuse : Cinquième planète de Kuentsing, Bela Tegeuse est surtout connue pour être la troisième station des Vagabonds Zensunnis. Les Fremen y furent maintenus en esclavage par l'Empire pendant de nombreuses générations avant de pouvoir payer à la Guilde Spatiale leur voyage sur Arrakis. Désertique, elle fait partie avec Salusa Secundus et Dune des mondes les plus inhospitaliers de l'Univers Connu. L'Ecole Bene Gesserit utilisa longtemps Bela Tegeuse pour former ses acolytes à la survie dans des milieux hostiles.


L’Imperium en Jeu

En tant qu’univers de jeu, l’Imperium présente quatre dimensions primordiales, qui jouent un rôle essentiel dans la saga de Frank Herbert : la dimension épique, la dimension politique, la dimension morale et la dimension mystique.
La Dimension Epique
Sur le plan dramatique, le cycle de Dune constitue une sorte de méga-saga, mettant en scène des personnages d’envergure héroïque (ou machiavélique) et présentant des événements décisifs, à l’échelle d’un univers entier. La saga de Dune récupère de nombreux éléments issus de la tragédie antique, avec des thèmes comme l’ambition démesurée, l’avidité, la vengeance ou la trahison, mais aussi par l’importance accordée à la notion de destin (au niveau cosmique comme au niveau individuel). On y trouve des scènes de combat, souvent très importantes par leurs enjeux, mais l’essentiel de l’action se situe au niveau politique : intrigues, complots et machinations constituent les principaux rouages de l’histoire.
Les joueurs n’ont pas besoin d’interpréter Paul Atréides, Duncan Idaho ou Dame Jessica pour vivre une véritable épopée : l’existence des Maisons Nobles permet au meneur de jeu de créer sa propre saga, à une échelle peut-être moins cosmique que celle de Muad’Dib, mais présentant des enjeux suffisamment importants.
La Dimension Politique
Cette dimension est représentée par de nombreuses composantes de l’univers de Dune, à commencer par les différentes factions (Maisons nobles, Guilde, CHOM, Bene Gesserit, Bene Tleilax, etc..) qui ne cessent d’interagir dans un jeu complexe et fluctuant d’alliances, de rivalités et d’oppositions.
Loin d’être un empire stable et monolithique, l’Imperium est une entité politique en constante évolution, même avant les bouleversements apportés par l’accession de Paul Atréides au pouvoir suprême : les luttes d’influence au sein du Landsraad, les plans secrets du Bene Gesserit, les intrigues de la cour impériale, la bataille économique pour le contrôle du commerce de l’Epice, tous ces éléments sont autant de sources latentes de conflits, d’aventures et de drames.
En termes de jeu, cette dimension pourra se retrouver dans le style d’intrigues proposées aux joueurs par le meneur de jeu, ainsi que dans les enjeux de sa chronique, tout particulièrement si celle-ci est centrée sur la destinée d’une ou plusieurs Maisons nobles.
La Dimension Morale
La religion, la morale et la philosophie tiennent également une part importante dans la saga. Au niveau le plus simple, cela se traduit par les innombrables références aux diverses croyances présentes dans l’Imperium (Jihad Butlérien, Bible Catholique Orange, etc..).
A un niveau plus complexe, cette dimension est présente dans la nature même des principaux protagonistes (Paul est-il réellement un dieu vivant ?) et affecte la portée de leurs actions et de leurs décisions (le Jihad est-il une victoire ou un désastre - ou les deux à la fois ?).
A l’inverse (et en contrepoint), on rencontre aussi dans la saga des personnages d’un cynisme monstrueux, totalement pervertis ou animés d’une véritable passion pour la domination et la destruction, comme le Baron Harkonnen ou son neveu Feyd-Rautha…
Dans un jeu de rôle, cette dimension s’exprime principalement à travers les motivations des protagonistes : l’honneur, l’ambition et la loyauté – et leurs inévitables corollaires : la soif de puissance, la trahison et la vengeance...
La Dimension Mystique
La religion et le mysticisme occupent une place prépondérante dans la saga de Dune, avec des notions comme le kwisatz haderach, la prescience ou la mémoire collective des Révérendes Mères Bene Gesserit. Dans l’univers de Dune, on rencontre le mysticisme à l’intérieur de domaines d’où il est normalement exclu dans notre monde à nous, comme la technologie (avec l’interdiction religieuse de concevoir des « machines pensantes ») ou la science (le programme de sélection génétique des Bene Gesserit envisagé comme une tâche à caractère cosmique).
On retrouve aussi le mysticisme dans les diverses écoles de conditionnement (Suk, Bene Gesserit, etc..) dont les techniques de manipulation mentale et de contrôle psychique passent pour de la sorcellerie aux yeux des profanes.
Cette dimension peut être représentée de manière thématique, comme une composante fondamentale de l’univers d’Imperium, mais transparaît également dans le système de jeu à travers des notions comme la Prescience ou le Karama.


Les Maisons du Landsraad

La Maison Corrino

(symbole : Le Lion Impérial)
La Maison Corrino est la Maison des Empereurs de l’Imperium – et ce depuis la célèbre bataille de Corrin (qui eut lieu, comme chacun sait, en – 88 avant la Guilde, soit voici plus de 10 000 années standards). En tant que Maison suprême, elle fonctionne quelque peu différemment des autres Maisons : la famille Corrino est présente sur de très nombreux mondes, qu’elle dirige au nom du trône impérial. Les chefs (Siridar) de ces fiefs planétaires portent toujours le titre de Comte ou, lorsqu’ils appartiennent à la branche régnante du clan, de Prince.
La Maison Corrino n’a pas que des alliés indéfectibles au sein du Landsraad et ses
conseillers sont passés maîtres dans l’art de diviser pour mieux régner. Au sein du haut conseil du Landsraad, les plus fidèles alliés politiques de la Maison impériale
sont les Moritani et les Wallach.
Sur le plan militaire, le principal atout de la Maison Corrino sont ses terribles guerriers Sardaukar, formés sur la planète de Salusa Secundus, un véritable enfer. La Cour Impériale, située sur Kaitan, est un véritable nid d’intrigues, où courtisans et
bureaucrates se disputent chaque parcelle de pouvoir.

La Maison Atréides

(symbole : Le Faucon de Caladan)
Comme leur nom semble l’indiquer, les membres de la famille Atréides descendraient de l’antique dynastie des Atrides (à laquelle appartenait, entre autres, l’illustre Agamemnon). A l’époque choisie, la Maison Atréides est déjà une des plus prestigieuses Maisons de l’Imperium, et ce depuis sa fondation après la célèbre bataille de Corrin, mais ne fait pas encore partie du directoire de la CHOM.
Pour l’heure, la loyauté sans faille de la Maison Atreides lui vaut déjà la faveur de la Maison impériale, ce qui suscite évidemment de nombreuses jalousies.
Les Atréides sont réputés pour leur courage guerrier, leur noblesse et leur sens de la justice, qualités qui leur ont attiré la sympathie de nombreuses Maisons Nobles parmi les moins influentes.
L’actuel chef de la Maison Atréides est le Duc Leto, un guerrier adoré par ses sujets. Le fief des Atréides est le monde enchanteur de Caladan, un des « joyaux de l’Imperium ».

La Maison Harkonnen

La Maison Harkonnen a déjà derrière elle une longue histoire faite de machinations, de meurtres et de trahisons. Elle vient à peine (depuis deux ou trois générations) de retrouver sa place dans le cercle restreint des plus puissantes Maisons (celles qui
dirigent la CHOM), suite à d’habiles spéculations financières et manoeuvres politiques.
Ses principaux adversaires au sein du Landsraad sont les Maisons Atréides, Alman et Moritani : les Harkonnen sont donc encore confrontés à une solide opposition à l’intérieur du conseil. Ils ont néanmoins déjà su s’attirer les faveurs de l’Empereur et s’attacher de puissants alliés, comme les Kenric et les Ordos.
Ils auront encore intrigué quelque temps avant de se voir accorder la gestion d’Arrakis par l’Empereur...
L’actuel dirigeant de la Maison Harkonnen est le Baron Vladimir Harkonnen, un tyran répugnant et obèse atteint d’un mal inconnu. Le fief des Harkonnen est le monde de Giedi Prime, une planète ravagée par la pollution qu’a engendré son industrialisation massive.

La Maison Moritani

(symbole : Le Griffon de Grumman)
Cette ancienne et prestigieuse Maison est célèbre pour sa fidélité totale à la Maison
impériale des Corrino et pour son esprit très protocolaire. D’aucuns les considèrent d’ailleurs comme les « faiseurs de lois » de l’Imperium, gardiens des traditions et des règles du Landsraad. Ses juristes jouèrent notamment un rôle décisif dans l’établissement de la Grande Convention.
Certains oublient néanmoins trop souvent que la Maison Moritani ne produit pas que des hommes de loi, mais aussi de remarquables historiens, diplomates et courtisans – ainsi que, dit-on, d’excellents assassins.
Son histoire militaire est également riche de nombreux et glorieux faits d’armes, comme le récent écrasement des insurgés de Kress, fief planétaire mineur voué à l’industrie minière.
Ces derniers pourraient bientôt être mis à contribution, en cas d’aggravation de la querelle opposant les Moritani à la Maison Ginaz, querelle qui semble s’envenimer à chaque génération et dont l’origine exacte est sujette à de nombreuses controverses.
La Maison Moritani est dirigée par le brillant Duc Maximus et règne sur le monde de
Grumman (capitale Moritania).

La Maison Wallach

Parmi les Grandes Maisons, la Maison Wallach est célèbre pour son intransigeance religieuse et son soutien indéfectible aux Corrino. Il s’agit d’une Maison très martiale, dont les Soldats et les Maîtres de Guerre comptent parmi les meilleurs de tout l’Imperium. Farouches défenseurs des commandements du Jihad Butlérien, les Wallach rejettent les formes les plus avancées de technologie, allant jusqu’à préconiser la destruction de mondes « hérétiques » comme Ix ou Tleilax.
Les Wallach n’ont évidemment que mépris pour les Maisons très technophiles, comme les Wikkheiser ou les Kyzyl.
La Maison est dirigée par le Comte Guiliam, un homme sombre et austère, qui se définit lui-même comme « un vieux soldat ». Le fief des Wallach est la planète de Wallach (capitale: Ferenc).
 
Encyclopédie:
Sourcehttp://www.progeria.free.fr/dune/dune-rpg/izi/perso-22917.htm
Voir aussi la dernière version du jeu de rôles : http://couroberon.com/site2/imperium/#.WH4fCzjMl_k

jeudi 1 décembre 2016

Le statut de la Liberté

Église de la Liberté Cosmique
Divinité de l'Air et du Beau
Symboles : l'Arbre, la Liberté, l'Amphore, la Coupe, l'Ivresse, l'Envoûtement, le Jeu

Sans doute la moins spirituelle (au sens clérical) de toutes, cette Église n'est respectée que parce qu'elle est la plus ancienne connue. Elle prône des valeurs inattendues : l'humour, le jeu, la liberté,. Les Prêtres de la Liberté Cosmique tentent d'élever l'Être en lui faisant prendre conscience à la fois de son pouvoir psychique et de sa débilité physique face au Cosmos.
Ils cherchent à désarçonner toute tentative de se prendre au sérieux pour mieux défendre le respect de tous. Cette Église ne croit qu'à la valeur de l'individu qui, d'après elle, constitue à la fois le grain le plus misérable et la force la plus puissante du Grand Univers. Très peu nombreux, ses Prêtres vivent souvent dans l'indigence la plus grande, confiant à la providence et aux spectateurs amusés de leurs multiples tours de passe-passe, le soin de les nourrir.
Mais si on met une entrave à sa liberté ou qu'il assiste à une action liberticide, le Prêtre de la Liberté cosmique est capable de devenir un vrai fauve. Son aspect semble grandir et se charger d'une aura inquiétante. Et, s'il combat, toujours à mains nues, sa science des arts martiaux le rend victorieux même d'hommes armés.

Un énorme vaisseau long-courrier s'est frayé un chemin dans le champ d'astéroïdes qui entoure et protège le sanctuaire Bigap. Réussir pareilles manœuvres, avec un vaisseau de cette taille, dans une zone aussi hostile, est un prodige de navigation; révélateur des compétences surnaturelles embarquées à son bord.

Le "T'iras voir à Tius ? ... Tirawa-Atius, minus !" [1] s'engouffre désormais dans le silo à vaisseaux Lehouine creusé à même la lithosphère de Bigap. C'est un puits profond de dizaines de kilomètres, avec d'innombrables quais d'embarquement et de débarquement, des grappins magnétiques, des générateurs de champ, etc. Une véritable mégapole concave et ouverte sur l'espace. 

Les gardiennes du temple sont sur le pied de guerre car elles ont maintenant sous leur responsabilité la délégation des Els [2] et des Sages cosmiques venus statuer sur cette prophétesse de malheurs, épargnée par le Ver pourvoyeur d’Épice et qui vient de recevoir le don de prescience, selon les Pis qui se sont mesurées à elle. Sémélé, la petite Fom de la Station BnVn-SE, a-t-elle réellement accompli tous ces miracles ? Si oui, quel statut faut-il lui conférer au sein de l’Église de la Liberté Cosmique ? Et quelle fonction sacrée auprès de Shai-Hulud ?

Des cuves vitrées remplies de gaz orange, et assez grosses pour contenir une baleine, glissent jusqu'à la salle d'audience. Des délégations de prêtres avec leurs étendards représentant tantôt l'Arbre Yggdrasil [3], tantôt l'Amphore ou la Coupe, s'assemblent dans le vaste amphithéâtre mis à disposition par Chiron. En maître de cérémonie, le Passeur prend sobrement la parole devant l'assemblée d'illustres invités.

- "Nobles Seigneurs, votre présence dans le Sanctuaire nous honore. Soyez les bienvenus. Voici celle qui nous réunit aujourd'hui : BnVn-SEsa Sémélé "Sem" Cadmos da' Niv-Médian."

Sémélé s'avance, encadrée par deux des plus solides Pis de Bigap. Elle est vêtue d'une bure grise qui occulte tout son corps. Lentement, elle fait glisser sa capuche vers l'arrière et dévoile son visage buriné et des yeux totalement bleus, presque phosphorescents. 
Un El impatient s'approche d'elle. Il plaque son énorme visage contre la vitre de sa cuve agrav et use de ses facultés très particulières pour observer la Fom, minuscule comparée à son corps de cétacé. 
Sem est aveugle désormais mais elle ressent la pression qui accompagne cet examen. Les dignitaires analysent chacun de ses gestes, chaque mouvement de son visage, et, sans exercer une intrusive sonde mentale (ce qui serait contraire aux saintes décisions du Concile d'Amiltène [4]), tentent de capter ses pensées débordantes. Néanmoins, elle ne montre aucun signe d'inquiétude alors qu'elle devrait pourtant être impressionnée.

- "Êtes-vous insensible à votre sort ?", l'interroge le El. "Ne craignez-vous pas pour votre intégrité physique ?", ajoute-t-il.
- "Shai-Hulud m'a appelée à lui. Je suis désormais au service du Vieux Père Eternité. Je ne crains pas la mort."
- "Nous savons que vous avez vu l'avenir et prédit l'invasion de BnVn-SE. L'autocrate, maudit soit son nom, a conquis un vaste territoire et commis des sacrilèges."
- "Maudit soit-il", répète Sémélé.
- "Il a des soutiens mais nous avons notre propre réseau. Tôt ou tard, nous reprendrons ce qu'il nous a volé", conclut le El avant de disparaître dans les volutes de gaz orange.
- "Qu'il en soit ainsi !", l'accompagne Sémélé par la parole.

C'est au tour d'un autre personnage d'intervenir : le Sage Diogène, représentant l’Église de la Liberté.

- "Dans les entrailles du Sanctuaire, Charon vous a conduit au seuil du territoire du Ver. Vous l'avez contemplé dans toute sa majesté et il vous a épargnée. Pourquoi selon vous ?"
- "Il m'a appelée. J'ai obéi. Si je vis encore, c'est pour le servir.", répond-elle pieusement.
- "Et quelle mission pensez-vous qu'il veuille vous confier ?" s'enquiert le Sage, intrigué.
- "Je suis Sémélé, mère de Dionysos, mère de l'Ivresse. Le sanctuaire qui abrite le Ver est l'Amphore; je serai la Coupe.", récite-t-elle avec passion.
Le Sage marque une longue pause puis déclare solennellement :
 - "Oui, qu'il en soit ainsi !"

L'audience s'acheva ainsi. Les cosmiques ne s'encombraient pas de longs palabres. Les informations multiples empruntaient bien d'autres vecteurs que la parole. Le statut de Sémélé fut décidé par les Libertaires et les Navigateurs cosmiques qui l'annoncèrent solennellement.

A compter de ce jour, Sémélé devint la Mère de l'Ivresse, celle qui fournit le psychotrope le plus puissant de la Galaxie connue. Les Navigateurs orthodoxes, les Els, vinrent s'approvisionner auprès d'elle. Il fut décrété que quand viendrait le temps de la récolte, elle séjournerait sous la surface, assistée par une myriade de drones agrav qu'elle dirigerait grâce à son lien exceptionnel avec le Ver.

Elle fut élevée au rang de Grande Prêtresse de la Liberté Cosmique; avec son Don de prescience et ses Visions désormais permanentes. Elle fut enfin admise parmi les Saint-Diks, la direction générale de la Guilde (plus précisément du Département Espace et Communication), avec le statut de "conseillère spéciale" : Oracle.


[1] La tradition de noms loufoques pour les "vaisseaux systèmes généraux" se perpétuera dans la Culture (la pan-humanité administrée par les Mentaux, des super-intelligences artificielles) 
[2] La contraction des pronoms "il" et "elle" a donné le mot "el". Certains y voient une écriture phonétique de "aile" et d'autres le singulier du mot hébreu "elohim". 
[3] Yggdrasil (ou Yggdrasill) était l'arbre cosmique; un gigantesque frêne toujours vert, qui représentait l'axe du monde autour duquel étaient disposés les neuf mondes.
[4] Les effroyables conflits qui secouèrent l'Empire Galactique après la mort de Leto II, connus sous le terme générique de "Kralizec", s'accompagnèrent d'une "chasse aux sorcières" extrêmement meurtrière. Une fois la guerre finie, les psinocides furent considérés à juste titre comme un crime contre l'Unimanité. Un Concile réunissant les représentants de toutes les sectes et religions fut organisé sur Amiltène en 21000 EH (ou 1000 EG, selon le calendrier utilisé). Il fut décrété que tous les Êtres avaient droit à une intimité mentale et que tout individu maîtrisant la télépathie serait accusé de viol psychique s'il s'introduisait dans les pensées d'autrui. Les Églises qui signèrent ce pacte furent officiellement reconnues comme Églises impériales, membres à part entière du Clergé. Les autres furent pourchassées comme de dangereuses sectes afin qu'on ne revive plus jamais les âges sombres et les tueries.

Sem mais différente

"Lors de la création du monde", dit à Miss Fletcher un grand prêtre Pawnee,
parlant des divinités en l'honneur desquelles avait lieu la cérémonie, 
"il fut établi qu'il y aurait des puissances de moindre importance. 
Tirawa-Atius, la toute-puissance, ne pouvant pas descendre jusqu'à l'homme, 
l'homme ne pouvant ni le voir ni le percevoir, 
on admit des puissances de moindre importance 
pour servir d'intermédiaires entre l'homme et Tirawa."

Alice C. Fletcher, The Hako : A Pownee Ceremony

Lorsque le sas mural s'ouvre, les Pis [1] que Chiron a fait mander sont stupéfaites. La minuscule Fom que leur officier Zarya Nova a convoyée sur la "Grosse Pomme" (comme elles s'amusent affectueusement à surnommer le planétoïde sacré qu'elles protègent), a survécu au face-à-face avec Shai-Hulud ! Adoratrices du Ver géant qui est à leurs yeux l'incarnation / l'avatar de la divinité cosmique Eternité, les rudes femmes-soldats n'en gardent pas moins une distance respectueuse et prudente vis-à-vis du colossal animal. Shai-Hulud vit dans les profondeurs de la terre, là où règne une chaleur infernale, et seul Chiron le Passeur assure les va-et-vient pour des rituels religieux ; et de furtives collectes de "substance sacrée". Mais voici que la petite étrangère, Sémélé, est revenue du territoire des morts. Les Pis sont impressionnées !

Sémélé est certes vivante mais brûlée et évanouie sur le sol de la plate-forme du grand ascenseur. Son distille est en lambeaux. Sa peau apparaît à de nombreux endroits, cuite voire arrachée par le souffle brûlant du Ver. Sem doit être rapidement prise en charge. Urgence médicale. Les Pis l'enveloppent d'un linceul de survie et l'allongent sur un brancard antigravité ("agrav" en abrégé) qui flotte à un mètre du sol. Une perfusion est simultanément branchée pour la réhydrater et anesthésier sa douleur. Elle gémit, en proie à des hallucinations. Les Pis remontent à toute vitesse vers les secteurs hospitaliers. Sémélé devra rester sous surveillance pendant toute sa convalescence.

D'abord placée dans une cuve à bacta, régénératrice, la jeune Sémélé survit aux brûlures qui couvrent son corps. Par contre, les méd-droïds [2] sont formels : la cécité qui l'accable est définitive. C'est néanmoins un handicap tout à fait particulier. Ses yeux ont pris une couleur bleue et son regard porte désormais au-delà des frontières du temps. Elle ne voit plus le présent, ni la surface des choses. Elle voit mieux que ça.

 

Lorsqu'elle est capable de se remettre debout, la fluette Fom [3] est enrôlée sans trop de ménagement dans les activités de préparation physique des massives Pis. L'efféminée au visage poupon dénote terriblement parmi la confrérie de combattantes ostensiblement musclées. Néanmoins, ses compétences nouvelles, liées à la rencontre avec la divinité souterraine, vont se révéler étonnantes.


Après quelques semaines de rééducation puis d'entraînements intensifs, Sem va subir sa première séance de combat. C'est Purple, spécialiste du corps-à-corps, qui la prend en main. La Pis dépasse Sémélé de deux bonnes têtes et doit peser deux ou trois fois plus lourd qu'elle. Purple promet néanmoins de ne pas lui faire mal. Confiante, elle s'avance pour la saisir mollement mais Sémélé (pourtant aveugle) esquive le geste une fraction de seconde avant d'être étouffée par la tenaille des deux bras, gros comme des cuisses. Surprise d'avoir raté sa prise, Purple marque un temps d'hésitation puis plonge énergiquement pour attraper Sem par les jambes; mais une nouvelle fois, dans un mouvement rotatif, Sémélé bouge avant que la Pis ne l'atteigne. Cette fois, Purple est vexée et même piquée au vif par les rires des autres combattantes qui assistent à ce simulacre corrida. Alors, la Pis en colère se déchaîne. Elle frappe de toutes ses forces. Chaque coup de poing (garni de cestes de métal) ou de pied (avec des bottes à grappins magnétiques) pourrait facilement briser les os de la pauvre Sémélé. La Pis se déchaîne, enragée de ne pas parvenir à atteindre sa cible. Au bout de deux ou trois minutes à boxer les ombres, Purple commence à perdre son souffle. Ses yeux sont injectés de sang ... tandis que ceux de Sémélé, tout bleus, dégagent une impressionnante aura de sérénité. Purple se jette à nouveau sur la petite Fom mais perd plusieurs fois l'équilibre. Les minutes s'égrènent, les dizaines de minutes. Finalement, les muscles tétanisés, à bout de force, Purple renonce, haletante. Les Pis acclament Sémélé ! Purple, bonne joueuse et trop fatiguée pour être encore en colère, éclate de rire et se joint aux félicitations.


Sur BnVn-SE, la consommation ponctuelle d'une dose d'Epice avait révélé la grande sensibilité de Sémélé à cette drogue. Quelques visions éphémères, imprécises mais toutes exactes, avaient déjà attiré l'attention de ses supérieurs hiérarchiques. Depuis son face-à-face avec le Ver de Bigap, l'effet est devenu permanent.
Le don de prescience a permis à Sem d'anticiper chaque geste de son adversaire. Elle a tout esquivé jusqu'à frustrer et épuiser Purple.
Grâce à ce succès pugilistique, Sémélé atteint un nouveau degré d'estime auprès des Pis qui ont la charge de sécuriser l'astéroïde sacré. Un rapport officiel est envoyé en haut lieu pour signaler les dons extraordinaires de la jeune Fom.

Sur BnVn-SE, Sémélé avait surpris ses supérieurs hiérarchiques en prophétisant l'invasion imminente de la Station. Sur Bigap, elle a survécu à un face-à-face avec le Ver des Sables. En combat singulier, elle semble intouchable, même par l'élite des combattantes de la Guilde orthodoxe. Ce sont pas moins de trois miracles ! La réputation de cette jeune Fom se répand dans les plus hautes sphères. Les inaccessibles Els [5] sont intrigués. Une audience est organisée.

Les administratrices de Bigap annoncent qu'un immense vaisseau à propulsion Lehouine, le VSG [4] "T'iras voir à Tius ? ... Tirawa-Atius, minus !" est en route avec, à son bord, une délégation de l'Eglise de la Liberté Cosmique et de plusieurs Els qui se déplacent spécialement pour elle.

 

Quelques jours plus tard, tout le sanctuaire est sur le pied de guerre. Sécurité maximum pour accueillir les dignitaires. L'élite de la Guilde Spatiale (ou en tout cas plusieurs membres éminents capables de la représenter dans sa globalité) semble s'être rassemblée en compagnie de Grands Prêtres de la Liberté Cosmique. 




Notes de renvoi [1] Pis : Corps féminin de soldates, pacificatrices, attachées exclusivement à la défense de la Guilde Spatiale; et plus particulièrement à la défense de certains lieux saints pour cette même Guilde.  
[2] "méd-droïd" : pour médecin-androïde ; robot intelligent spécialisé dans la médecine.
[3] Fom : Communauté de guildien(ne)s vivant en grande majorité sur les Stations interstellaires et les Orbitales. Ils/elles sont réputé(e)s pour leur hédonisme et leurs changements fréquents de sexe. La division Communication de la Guilde Spatiale compte beaucoup de ses membres parmi cette communauté.
[4] V.S.G. : acronyme pour Vaisseau Système Général, les plus gros vaisseaux de la Guilde, des longs-courriers propulsés par un système Lehouine, combinant champ de force et énergie des trous noirs. Les dimensions de ces vaisseaux se mesurent au minimum en kilomètres, généralement en dizaines de kilomètres et les plus gros oscillent autour d'une centaine de kilomètres. 
[5] Els : Terme androgyne désignant des Navigateurs mutants de deuxième ou troisième niveau dont le corps n'est plus humanoïde mais évoque plutôt celui d'un sirénien ou d'un cétacé, avec un cerveau surdimensionné. Ces créatures jadis humaine répugnent à séjourner sur un monde soumis à la gravité et passent la quasi-totalité de leur existence sur des vaisseaux longs-courriers.  
Inspirations iconographiques 
- quelques massives Pis au repos.

 

- et des Navigateurs mutants des trois niveaux :
 
- Première étape de la mutation : visage modifié
- Deuxième étape : corps de sirénien
 
 
 - Troisième étape : gros poisson ou cétacé à visage vaguement humanoïde