vendredi 6 juillet 2012

Rapport entre révolution et rotation

La période de révolution, est le temps mis par un astre pour accomplir sa trajectoire, ou révolution, autour d’un autre astre. Comme une planète autour du Soleil, ou un satellite autour d’une planète.
La période de rotation désigne la durée mise par un astre (étoile, planète, astéroïde) pour faire un tour sur lui-même. Par exemple, la Terre a une période de rotation d'environ 24 heures.



Périodes de révolution de corps du système solaire
Périodes de rotation sidérale

Rapport durée de révolution sur durée de rotation
Planètes telluriques


Moyenne :
258,94
~87,5 jours terrestres
59 jours

~1,48
~224,7 jours
243 j (rotation 
 rétrograde)
~0,92
~365,26 jours[
23 h 56 m 4,09 s
(1 jour)
~365,26 
~687 jours[1]
(~1,8 années)
24,61 h

~668,11
Planètes joviennes


Moyenne :
40 014,5
~4 331 jours[              (~12 années)
9,83 h

~10543
~10 747 jours        (~30 années)
10,23 h

~25139
~30 589 jours[              (~84 années)
16 h

~45749
~59 800 jours         (~165 années)
18,2 h

~78627
Planètes naines, ou candidates, plus lointaines



~90 588 jours       (~248 années)
6,39 j

~14176
~4 313 319 jours (~11 809 années)
10 h

~10 321 772







































Alors qu’une année terrienne se décompose en un peu plus de 365 jours terriens, une année mercurienne ne compte qu’un jour et demi mercurien, sur Vénus, l’année vénérienne et la journée ont une valeur équivalente ( !) et enfin, l’année martienne compte plus de 668 jours martiens. Quand on examine les planètes joviennes, on découvre que le rapport entre révolution autour du soleil et rotation des planètes sur elles-mêmes s’élève à plusieurs dizaines de milliers, autant de jours locaux dans une année locale.

Difficile dans ces conditions d’établir une année standard découpée en journées standards qui conviennent parfaitement à toutes les civilisations astropérégrines d’une hypothétique République Galactique ou de son équivalent impérial !

Quelques étapes sur le Space Opera

Remarquable article de Phersv 


  • Priorités

    Comme beaucoup de fans "occasionnels" et paresseux, je suis plus amateur de fantasy que de science-fiction, mais j'essaye en ce moment de me remettre un peu plus sérieusement à l'histoire de la "fiction scientifique" parce que les clones de Tolkien commencent à me lasser. J'avais commencé à réunir une ébauche de chronologie de mondes de Fantasy comme Lord Dunsany, H.P. Lovecraft, Eric Rücker Eddison, Abraham Merritt, Robert E. Howard, et je commence à regarder un peu les équivalents pour la science-fiction.

    La science-fiction est une (sous-)littérature d'idées. Les amateurs sont plus attachés à l'originalité des idées et de leur traitement narratif qu'à d'autres questions formelles. C'est pourquoi les personnages sont si souvent unidimensionnels. C'est pourquoi un écrivain comme Heinlein qui a inventé tant de concepts devenus des clichés n'a même pas besoin d'être léger, ou qu'Asimov, si ingénieux, n'a pas besoin d'écrire bien.

    Il y a déjà par exemple cette grande chronologie de la science-fiction. Cet
    autre site sur la technologie donne la liste des "premières inventions techniques" dans l'histoire de la SF.

    Je vais seulement me concentrer sur un seul sous-genre de la science-fiction, le Space Opera des origines victoriennes aux années 30.

    Le terme d'Opéra Spatial avait été formé de manière péjorative par Wilson Tucker, qui voulait se moquer en 1941 de western mélodramatique hors de notre planète. L'astronomie ne servait que de prétexte pour de l'aventure échevelée avec des fusées, des lasers et des monstres. Mais le terme s'est ensuite élargi à tout récit (généralement moyennement "scientifique") fondé sur l'exploration spatiale, avec les conventions et tropes fondées dans l'Âge d'Or des années 1930-1940. Le terme a perdu une partie de ses connotations négatives depuis le "Nouveau Space Opera" de la fin du XXe siècle (Stephen Baxter, Gregory Benford, David Brin, Greg Egan, Peter F. Hamilton, Alastair Reynolds, Dan Simmons, etc.) qui joue sur ces conventions anciennes des grands Empires interplanétaires mais en prétendant y injecter une science ou des préoccupations plus "contemporaines".

  • L'Invention de l'épopée martiale spatiale : Garrett Serviss (1898)

    Le vrai premier Space Opera n'est pas vraiment La Guerre des Mondes de Herbert George Wells (1866-1946) en 1898. Certes, c'est le livre qui crée le cliché de l'Invasion extra-terrestre et du premier "rayon thermique", en anticipation des Lasers (inventés en réalité seulement en 1958). H.G. Wells a eu l'idée géniale d'inverser l'exploration coloniale (ce sont les Marsiens qui sont plus développés que nous et ils viennent triompher de nous comme nous avons triomphé des peuples moins technologiques sur notre monde). Les romans verniens sont d'habitude l'exploration de l'espace et là c'est l'Angleterre qui est assaillie et colonisée mais les Britanniques n'ont que peu de moyens pour résister (à part quelques scènes de batailles) ou pour contre-attaquer puisque les Marsiens sont finalement vaincus par l'infiniment petit, par le choc immunitaire de nos bactéries. Les Marsiens, au cerveau si développé, étaient de toute évidence en retard sur Robert Koch et Louis Pasteur dans ce domaine. La parabole darwinienne est que leur évolution intellectuelle et scientifique a trop négligé leur propre corps dans la compétition des deux espèces (thème qu'on trouvait déjà dans The Time Machine en 1895 avec la dégénérescence de l'Humanité en une spéciation sociale).

    La même année 1898, aux Etats-Unis, un astronome et célèbre vulgarisateur scientifique Garrett Serviss (1851–1929) va franchir un pas supplémentaire en écrivant une suite non-autorisée à la Guerre des Mondes : Edison's Conquest of Mars (en feuilleton dans le Boston Post). Serviss semble avoir été déçu par la conclusion si ironique de Wells, où les Humains n'avaient gagné que par un accident biologique.

    Dans Edison's Conquest of Mars, les Terriens se disent que les Martiens vont finir par revenir (E.E. Barnard observe leurs activités depuis son téléscope de Yerkes) et cela conduit à une unité mondiale de toute l'Humanité autour de Washington, DC. Ils décident une contre-invasion "préventive", menée par des scientifiques réels, dont surtout l'inventeur américain Thomas Edison (1847-1931), les physiciens Wilhelm Röntgen (qui venait de découvrir les Rayons X trois ans avant) et Lord Kelvin (ce qui est ironique comme le physicien britannique avait déclaré en 1896 qu'il n'y aurait jamais de vol d'aéronefs plus lourds que l'air...).

    Garrett Serviss dit aussi être membre de l'équipage et décrire les événements comme un article de journalisme. L'expédition punitive viendra sur une flotte de Vaisseaux. Edison invente les premiers scaphandres et la flotte terrienne passe par la Lune et part massacrer les Martiens, qui ressemblent à des Géants macrocéphales (mais leurs femelles sont, comme par hasard, plus proches de nos proportions).


    Le Vaisseau ("flying Ship of Space") inventé par Edison n'est pas une fusée envoyée par un tir de canon comme chez Verne ou Wells. Les Navires de l'Espace fonctionnent avec des "particules électrisées qui repoussent la gravité" (Percy Greg l'avait déjà utilisée dans son Across the Zodiac en 1880 et H.G. Wells en 1901 utilisera aussi l'anti-gravité). Edison invente aussi la première arme appelé un "Désintégrateur" (qui brouille la vibration des objets matériels), qui va devenir omniprésent dans la SF ensuite.

    Une des scènes du roman voit Thomas Edison se demander (ce que TVTropes appelle "suspendre l'abat-jour" pourquoi les Martiens, qui semblaient plus développés technologiquement, n'ont pas pu découvrir son anti-gravité et son Désintégrateur, plus puissants que leurs missiles et leur Rayons Thermiques.

    Les Terriens réussissent à apprendre la langue martienne grâce à des prisonniers et trouvent une esclave humaine d'origine d'Inde du Nord, car les Martiens ont déjà visité la Terre dans le passé (ce qui contredirait le roman de Wells où les Martiens ne connaissaient la Terre que par leur télescope). Les Terriens font fondre les Canaux de Mars et noient la civilisation martienne dans un Génocide de masse. Ils sont fous de joie en trouvant aussi de riches minerais, dont un astéroïde en or et un des membres de l'expédition épouse la belle captive des Martiens.

    Le roman de Garrett Serviss (en dehors de son didactisme vernien) a une idéologie très distincte de celle de Wells. Wells peut être un socialiste utopique mais il n'a pas de rapport si naïf à la technique. Serviss idéalise complètement le super-ingénieur Edison en symbole de l'Inventivité yankee. Alors que le roman de Wells ironisait sur le fait que l'Empire britannique pourrait être traité comme il avait dominé ses sujets coloniaux, le roman américain met le savoir-faire américain comme une justification de la supériorité de l'Humanité. Le racisme sous-jacent précise même que l'esclave humaine est de "la race aryenne" (la SF de l'époque est marquée par The Coming Race de 1871). Mais certaines scènes échappent au thème à la mode du Péril Jaune de l'ignoble Matthew Shiel la même année 1898. Chez Serviss, la Chine, le Japon ou le Siam soutiennent l'expédition, même si l'Amérique est le vrai centre.

  • L'Impérialisme et le Frisson devant la Technique avant la Grande Guerre

    Il y a de nombreux romans qui anticipent la Grande Guerre avec des armes technologiques avancées (comme l'apocalyptique War in the Air de H.G. Wells en 1907 où la Guerre aérienne destructrice entre les Anglo-Américains et les Germano-Japonais a ravagé la planète). Mais ces récits de Guerre Future restent le plus souvent sur Terre.

    L'Américain Edgar Rice Burroughs (1875 – 1950) a inventé le genre de la "Romance Planétaire" (ou "Epée & Planète") avec son Cycle de Mars (Barsoom, en Martien) en 1912, la même année où il crée Tarzan. Juste après la Guerre de Sécession, un vétéran de l'armée esclavagiste, John Carter, se retrouve sur Mars dans un monde antique où il est un surhomme à cause de la différence de gravité (cette différence était déjà signalée par Serviss dans Edison's Conquest of Mars mais ne servait qu'à donner des scènes de sauts gigantesques de Lord Kelvin). Mars est une sorte de Terra Incognita rêvée, une autre Frontière avec des hommes verts ou rouges, mais où le héros sudiste en 1866 est un conquérant aristocratique (tout comme le Lord anglais Tarzan est un Lord naturel, malgré tout le retour à la nature de la thériotrophie). La conquête de la Frontière extra-planétaire va vivre plus longtemps que celle sur les Indiens d'Amérique.

    Mais si Mars est à la mode à cette époque, il y a déjà des récits qui vont bien plus loin, et même au-delà du Système solaire.

    Le Britannique Robert William Cole publie en 1900 The Struggle for Empire: A Story of the Year 2236. Au XXe siècle, l'Empire britannique, allié aux USA et à l'Empire allemand, ont finalement vaincu leurs ennemis (tous les autres Empires, français, turcs, russes) et ont fondé l'Empire anglo-saxon (le thème "raciste" de l'unité nordique germano-britannique). Ils ont colonisé le système solaire et vont se retrouver au XXIIIe siècle face à un autre Empire extra-terrestre de Kairet venant de Sirius (8,6 années-lumière, ce sont des Humanoïdes indiscernables des Terriens). Après une bataille spatiale qui a lieu de Neptune à la Terre (où Londres est bombardée), l'Empire anglo-saxon finit par l'emporter. La fable impérialiste porte vraisemblablement sur la Guerre des Boers qui est en cours cette année-là et sur la Crise de Fachoda qui avait eu lieu en 1898.

    Quelques années après, le dépassement de notre système solaire est acquis, comme l'indique un roman allemand. Dans Wunderwelten (1911) de Friedrich Wilhelm Mader (1866-1945), les aventuriers menés par Lord Flitmore sont emportés par une comèt (comme Hector Servadac sur son astéroïde "Gallia") jusqu'à Alpha du Centaure (Proxima n'est découverte qu'en 1915). Cela doit aussi être un des premiers vols plus rapides que la lumière car Mader ignore les distances. Mais on est loin du Space Opera martial, comme l'expédition de Lord Flitmore réussit toujours à négocier avec les extra-terrestres intelligents qu'elle rencontre. Cela en fait une mission scientifique plutôt pacifique, à l'opposé de l'Impérialisme vengeur de Garrett Serviss ou de Robert Cole (bien que les Allemands de cette période aient eu aussi du ressentiment sur les conquêtes coloniales).

    En dehors de l'Empire, un autre fondement de Garrett Serviss avait été la technophilie et rien ne représente mieux cela que le luxembourgeois devenu Américain Hugo Gernsback. Gernsback développe à cette époque des revues sur l'électricité et la télégraphie sans fil et il va justement inventer le mot "scientific fiction" pour décrire son enthousiasme. Ses propres textes comme Ralph 124C 41+ (1911) ne sont presque que des catalogues d'inventions futures possibles (télévision, radar, etc.) avec une vague intrigue pour relier ces descriptions de découvertes. La science-fiction partage alors l'ennui des utopies baconiennes. Ironiquement, ce manifeste si rébarbatif de la nouvelle "scientifiction" parle encore de l'Ether à l'époque même où Einstein en 1905 vient de discréditer la notion. Les revues de Gernsback sur l'électricité vont ensuite le conduire à créer après la Guerre mondiale les premières revues consacrées à la science-fiction.

    En passant, et pour sortir un peu du Space Opera, on dit souvent que Nous (1920) de Zamyatine ou Brave New World (1932) de Huxley sont les premières dystopies construites contre un supposé utopisme scientiste de H.G. Wells (c'est un peu plus complexe comme Wells est aussi l'un des créateurs du cliché du Savant Fou, avec le Docteur Moreau). Mais dès avant l'effondrement de la Grande Guerre ou l'expérience totalitaire, le célèbre E.M. Forster écrit la première grande dystopie technophobe, la nouvelle "The Machine Stops" (1909). L'Humanité vit désormais dans des cellules isolées sous la Terre, depuis que la surface est devenue inhabitable. Les Humains, en contact virtuel, sont sous le contrôle de la Machine qui les nourrit mais les asservit au point qu'ils ont même oublié qu'ils l'ont créée et ont fini par l'adorer comme une divinité. Mais les Humains aliénés à la Machine ne la comprennent plus et n'arrivent donc plus à l'entretenir ou à la réparer. Elle commence à cesser de fonctionner et les Humains vont devoir réapprendre à se passer d'elle et à explorer le monde de la Surface. La SF réutilisera souvent ensuite ce thème post-apocalyptique et luddite de l'Ordinateur-Dieu en Moloch que ce soit l'épisode La Pomme (1967) de Star Trek ou Logan's Run (1967).

  • 1928 et la Fin des années Folles

    A l'après-guerre se multiplient des invasions terriennes de Mars au cinéma, dans des films comme Himmelskibet (1918) ou Aelita (1924).

    Au début de l'année 1926, Hugo Gernsback commence Amazing Stories, la première revue de fiction entièrement consacrée à la science-fiction (Weird Tales, créée 3 ans avant, était plutôt sur le fantastique). On peut voir les Couvertures d'Amazing Stories et les premiers numéros ne mentionnent presque que Jules Verne et H.G. Wells en couverture, avec quelques alibis scientifiques de vulgarisation et des docteurs en science ou en médecine. Mais la revue avait surtout un courrier des lecteurs qui forma le premier forum des Fans et ouvrit la voie de l'organisation de la Communauté. Le propre de la SF est cette émulation productive où les fans tentent de devenir auteurs. Ce n'est que 4 ans après, en 1930, que va naître la seconde grande revue de science-fiction et le concurrent le plus prestigieux de Amazing Stories, Astounding Stories (qui existe encore aujourd'hui sous le nom d'Analog).


    Les illustrations d'Amazing Stories ont beaucoup fait, avant les comic books, pour créer les clichés de la science-fiction. Ces Aliens en forme de puces géantes sont effrayants mais pourtant amicaux (vol. 1, n°7, octobre 1926) et ce planétoïde artificiel est déjà l'Etoile de la Mort (vol. 2, n°11, février 1928). J'ai moins de respect pour l'Hergé d'Objectif Lune en regardant l'illustration du scaphandre sur la couverture de mai 1929.

    Si on prend cette année 1928, juste avant la Grande Dépression, on trouve concentrée toute la naissance du Space Opera, avec Skylark et Buck Rogers.

    Le chimiste E.E. "Doc" Smith (1890 – 1965), publie Skylark en feuilleton à partir du numéro Vol. 3, n°5, août 1928 (mais Doc Smith l'avait écrite dès 1916-1920). Le héros Dick Seaton invente un moyen d'explorer l'espace (qui repose sur une formule secrète X qui a besoin de cuivre), mais le riche Marc DuQuesne tente de lui voler son invention. En poursuivant DuQuesne à bord de son vaisseau Skylark (l'Alouette), Seaton arrive sur une autre planète, Osnome dans le Système Vert, et l'équipage sera pris dans une guerre civile contre les Intelligences Désincarnées et les Mardonaliens. Seaton sauve ses alliés les Kondaliens et est nommé "Suzerain" d'Osnome. Doc Smith dit en passant que l'astronef peut aller plus vite que la lumière et que la théorie d'Einstein doit donc être fausse, un des premiers cas de vol FTL conscient. La contrainte narrative doit l'emporter sur la crédibilité scientifique.

    Dans le même numéro d'août 1928, Philip Francis Nowlan (1888-1940) publie Armageddon 2419 A.D. où son héros, Anthony "Buck" Rogers s'endort au XXe siècle (comme le héros de Wells) pour se réveiller au XXVe siècle, où le Terrien venu du passé délivrera la Terre d'invasions d'un peuple appelé les "Hans"... On le voit sur la couverture du numéro avec sa ceinture anti-gravité. Le feuilleton est surtout important parce que dès janvier 1929, il est adapté en comic-strip et qu'on considère Buck Rogers comme la première bd de science-fiction, 5 ans avant Flash Gordon (qui évoque d'ailleurs plus Dick Seaton de Skylark que Buck Rogers).

    Enfin, toujours le même mois d'août 1928, le prolifique auteur de pulps Edmon Hamilton (1904 – 1977) publie à 24 ans en feuilleton dans le magazine rival Weird Tales le début de son roman Crashing Suns, le comble du Space Opera épique puisque des civilisations peuvent y mouvoir des soleils entiers à travers l'Ether. La Patrouille Interstellaire, menée par Jan Tor, qui protège le Système solaire va devoir sauver notre Soleil contre une collision provoquée par des extra-terrestres. Ce genre influencera directement par la suite son ami, l'érudit Jack Williamson (1908-2006), qui publie sa première nouvelle dans Amazing Stories en 1928 et commencera son cycle de la Légion de l'Espace à partir de 1934). Flash Gordon reprendra aussi la même histoire avec la planète Mongo en mouvement à travers l'espace.

    Par coïncidence, André Maurois a aussi publié en 1928 une sorte de Space Opera dans une nouvelle, "La Guerre contre la Lune". Les héros veulent faire croire à un danger d'invasion sélenite pour mieux unifier et pacifier l'Humanité, mais ils découvrent que les Sélénites existent réellement.

  • Les Cycles et les Histoires du Futur

    Un Vélantien, un Rigellien et un "Tellurien" dans la Patrouille galactique

    Les auteurs de science-fiction des années 20 ne semblaient pas vraiment chercher la cohérence. Pr exemple, à partir de 1934, E.E. "Doc" Smith commence une autre série dans Amazing Stories, les Lensmen (où la Patrouille Galactique de plusieurs espèces non-humaines alliées lutte contre les ignobles Eddoriens), et il ne cherche pas à la réconcilier avec sa série précédente Skylark. Par la suite, la série des Lensmen constituera toute l'histoire d'une civilisation galactique.

    Mais à partir de juillet 1931 dans Amazing Stories, Neil Jones (1909 - 1988) imagine un autre cycle où, dans un très lointain futur, le dernier humain, le Professeur Jameson, est retrouvé cryogénisé par une race de cyborgs extra-terrestres, les Zoromes. Ils sauvent son cerveau et le transfèrent dans un corps mécanique, comme le leur. Désormais, le Professeur Jameson le Dernier Humain, va aider ses amis aliens les Zoromes dans toute une série d'aventures à travers les planètes (réunis ensuite dans plusieurs romans). Il est devenu potentiellement immortel dans cette enveloppe mécanique (ce n'est pas encore un téléchargement d'esprit mais simplement une transplantation cérébrale). La profanation du Dr Frankenstein est devenue une promesse d'éternité où l'homme dépasse l'opposition de la nature et de la technique.

    Edmond Hamilton l'imitera ensuite avec le Cerveau du Professeur Simon Wright dans sa série Captain Future, qui commence en 1940.


    Comme le héros de Neil Jones à l'enveloppe électronique traverse les siècles, encore plus que Buck Rogers, et pas seulement l'espace, ce serait une des premières séries à proposer en arrière-fond toute une chronologie pseudo-historique, ce qu'on appelle une Histoire Future.

    Ce terme d'Histoire de l'Avenir va devenir associé aux textes de Robert Heinlein (qui peuvent souvent se relier dans un univers cohérent) mais le concept se retrouve chez de nombreux autres auteurs de l'Âge d'Or.

    Michel Butor écrit dans "La crise de croissance de la Science-Fiction" (repris dans Repertoire, 1960) que "l'erreur" des auteurs de SF fut de ne pas avoir fait plus d'effort pour tenter de concilier depuis le départ leurs diverses Histoires futures et leurs univers si divergents. On sait bien qu'en réalité ce souci mythologique aurait été plutôt stérilisant, mais ce réflexe de continuité est assez typique de la volonté d'organisation fictive chez certains de ces auteurs : chacun veut donner une impression de totalité qui embrasserait l'univers mais chacun multiplie ensuite des univers incompatibles.

  • Source  : Quelques étapes sur le Space Opera

    Noms des jours de la pentade

    L'année année impériale standard est constituée de 73 pentades, ou demi-décades, qui sont des périodes de 5 jours :
    • Primidi
    • Duodi
    • Tridi
    • Quartidi
    • Quintidi
    Les noms attribués à chacune de ces 73 pentades ou même à chacun des 5 jours peut varier d'un monde à l'autre; en fonction des personnages historiques, des créatures de légendes ou des traditions qui agrémentent la culture locale.

    Source : http://calypso1577.blogspot.com/2008/07/anne-standard.html


    Source de l'image : http://en.wikipedia.org/wiki/Javanese_calendar#Five-day_week_.28Pasaran.29

    L’Empire du Trône du Pétale, planète Tékumel

    1. La planète Tékumel

      Tékumel est une planète plus chaude que la Terre. Le climat moyen est plutôt la jungle tropicale ou les déserts. Personne ne peut franchir l’équateur où la température est au-delà du vivable. Il n’y a qu’une poignée d’étoiles dans le ciel, en fait ce sont toutes des planètes et deux lunes, une verte et une rougeâtre.
    2. La planète est très pauvre en métaux, si bien qu'on utilise plus des cristaux ou des matières organiques. Il n’y a pas d’animaux terrestres. L’animal domestique le plus courant est le Chlén, une sorte de tricératops à six pattes et dont la cuirasse est souvent utilisée par les humains comme une sorte de bronze pour les armes et armures.
    3. Habitants

      Les habitants originaires de Tékumel sont des êtres hexapodes à la peau dégoulinante et qui empestent la cannelle, les Ssú et leurs cousins les Hlüss qui ressemblent plus à des scorpions. N’essayez pas de négocier avec eux ! Bien qu’intelligents, ils tuent les humains à vue. Voire pire (les Hlüss pondent leurs œufs dans leur proie).

      L’espèce dominante à la surface est l’Humanité, même s’ils ne sont pas autochtones. Le phénotype est très unifié dans les régions que vous connaissez : bruns de peau et de cheveux, très peu de pilosité (les autres couleurs sont si rares qu’elles sont considérées comme des monstruosités qu’il vaut mieux éliminer à la naissance).

      Il y a de nombreuses autres espèces intelligentes sur la planète. Dans l’Empire de Tsolyánu, il y a quelques enclaves notamment de ces trois groupes :
      - Les Pé Chói : des êtres fragiles et gracieux de chitine, qui ressemblent à des hippocampes terrestres ou à des fourmis bipèdes. Ils sont télépathes et souvent doués en magie. Ils sont très bien insérés dans l’Empire.
      - Les Páchi Léi sont des organismes semi-végétaux qui vivent dans les forêts entre Mu’ugalavyá et Tsolyánu. Exterminés par les Mu’ugalavyáni, ils servent fidèlement l’Empire.
      - Les Shén sont plus rares. Ce sont de grands sauriens bipèdes qui vivent plus au sud et craignent le "froid". Ils sont solides et souvent engagés comme mercenaires par tous les camps.
    4. Tsolyánu

      Tous appartiennent à l’Empire de Tsolyánu. L’Empereur du Sceau du Trône du Pétale est " La Pierre sur Laquelle repose l’Univers ", de son nom civil Hirkane de la dynastie Tlakotani, qui règne sur le centre du continent sans interruption depuis vingt-quatre siècles. L’Empereur du Sceau vit cloîtré dans la Tour d’Or de la Cité close d’Avanthar, entouré seulement de ses compagnes et de la Légion Omnipotente d’Azur, des eunuques sourds-muets prêts à tout pour celui qui occupe le Trône du Pétale. Le seul pouvoir visible est le Chambellan et le Sceau impérial, si complexe qu’il ne peut pas être falsifié.
      A la mort de l’Empereur, tous ses enfants, mâles comme femelles, qui ont été élevés en secret par différents clans et factions doivent venir se battre dans une compétition ou renoncer au trône. Le survivant est élu.

      L’Empire de Tsolyánu est divisé en quatre grandes factions : les Impériaux, surtout les fonctionnaires, veulent la centralisation, les Royalistes, des anciens clans nobles descendants des Rois d'avant l'Imperium, qui veulent décentraliser le pouvoir, les Religieux, qui veulent une théocratie et les Militaires, qui défendent les différentes Légions (et les cultes de Karakan et Vimùhla). C’est bien sûr une simplification : les différents cultes ont des fins opposées, chaque Légion est un Etat indépendant dans l’Etat, lié d’habitude à un culte.

      La société tsolyani est très conservatrice et déteste l’innovation. L'individu dépend de sa communauté et tout ce que vous possédez appartient à votre Clan.

      Les différences sociales sont très importantes : à chaque fois que vous parlez, vous devez préciser quelle grammaire vous utilisez, neutre ou bien extrêmement déférente, sachant que parler de manière neutre à quelqu’un qui vous est socialement supérieur peut vous conduire à un duel ou à l’empalement.

      La justice repose sur l’ordalie du combat en arènes : de nombreux conflits privés sont réglés ainsi, et on peut envoyer un champion se battre à sa place.

      La société est polygame et polyandre, ce qui fait que les familles légales s’étendent plus que le lien du sang. Les femmes qui se sont déclarées indépendantes ont les mêmes droits et devoirs qu’un homme.

      La monnaie impériale est le Kaitar, divisé en vingt Hlash. Par exemple, un repas ne doit guère coûter qu'un Kaitar, une épée 10 Kaitars mais un Esclave compétent peut valoir 5000 Kaitar.
    5. Religion et magie

      Les Dieux existent mais il y a plusieurs manières de les appréhender. Depuis que le Prêtre Pavar les a organisés ainsi, on regroupe les dix dieux en deux camps, les Tlomitlanyal (Seigneurs de l’Être) et les Tlokiriqaluyal (les Seigneurs du Devenir) et chaque dieu a un serviteur appelé " Cohorte " (Hlimékluyal) et qui reçoit certaines fonctions propres. L'oppposition Stabilité/Changement n'est pas tout à fait Bien/Mal dans la mesure où on considère comme "Noble" de suivre les buts de son Culte : un Sorcier de Ksárul est "noble" en étant ambitieux alors qu'un Guerrier de Karakán est "noble" en étant courageux. Chaque Dieu a un Aspect local, et chaque Clan de l’Empire est associé traditionnellement à un dieu.

      Les Tlomitlanyal
      (Seigneur de la Stabilité)
      Les Tlokiriqaluyal
      (Seigneurs du Changement)
      Hnálla, lumière de l’être
      Drá l’ascète contemplatif
      Hrü’ü, nuit de la négation
      Wurú, l’ennemi de la stabilité
      Avánthe, fertilité
      Dilinála, la chaste pucelle
      Dlamélish, sensualité
      Hriháyal, la tentatrice
      Karakán, le guerrier
      Chegárra, le roi
      Vimúhla, le destructeur
      Chiténg le ravageur de villes
      Thúmis, le scribe
      Keténgku, le médecin
      Ksárul, le magicien
      Grugánu, l’épée noire
      Belkhánu, l’embaumeur
      Qón, le gardien
      Sárku, le ver
      Durritlámish, le profanateur


      La déesse Avánthe (Fécondité) est de loin la plus populaire et Hnálla (Ordre) représente la stabilité de l’Empire. Ksárul devint tellement puissant que, d’après les mythes, les autres dieux du Changement s’allièrent contre lui et l’enfermèrent dans un sépulcre azuré où il dort encore (ce qui n’empêche pas son culte). Grugánu et les fidèles de Ksárul cherchent encore à libérer le " Prince Maudit de la Chambre Bleue ".

      Les cultes sont rivaux mais d’après la loi du Concordat n’ont pas le droit de se battre entre eux de manière visible. La guerre "froide" entre les Temples est donc secrète, faite d’espionnage, d’assassinats et de manipulations, voire de vraie guerre dans les souterrains où le Concordat ne s'applique pas.

      Les cultes s’allient d’habitude " verticalement " (Stabilité conte Changement) mais aussi parfois " horizontalement " (Karákan et Vimúhla, bien que rivaux, défendent le budget des Légions, Thúmis et Ksárul, le budget des chercheurs). Les Seigneurs du Changement ont plus tendance à se déchirer entre eux. Malgré les oppositions mythiques, le Culte de Ksárul est en théorie allié en ce moment avec Hrü'u et Sárku contre Vimúhla.

      Les dieux ne sont pas la source de la magie, elle est un art ou une science mais les Temples contrôlent de facto tout l’enseignement, y compris la magie.

      Les cultes pratiquent les sacrifices humains d’esclaves, surtout les Tlokiriqaluyal.
    6. L’histoire récente
      • La Guerre de Yán Kor

        L’Empire est en guerre avec son voisin au nord, le Yán Kor, un pays " matriarcal " mais dirigé par un étranger, le grand stratège Ald, qui a juré la fin de l’Empire après que sa compagne a été empalée par des Légions tsolyani. L’Empire a des forces bien supérieures mais est divisé en factions antagonistes. De plus Ald aurait accès à une magie d’une autre dimension, " l’Arme Sans Représailles ". Le Yán Kor s’est allié à la Tétrarchie de Mu’ugalavyána à l’ouest et l’Empire a des relations diplomatiques désastreuses avec tous ses voisins qu’il considère tous comme des barbares.
        Le Mu’ugalavyána est assez semblable au Tsolyánu (c’est une ancienne province sécessionniste) dirigée par quatre Princes. Vimúhla, dieu de la destruction enflammée, y est le seul culte d’Etat. Le but des " Chapeaux Rouges " est d’annexer les jungles occidentales de l’Empire (où Vimuhla est aussi prépondérant).
      • La Succession 

        Les enfants de l’Empereur se préparent à la Compétition qui doit arriver dès que Hirkane " Pierre sur laquelle repose l’Univers " aura " rejoint les Iles de Belkhánu ".Le prince Eselne est un des meilleurs généraux (bien qu’inférieur à Ald). Il est soutenu par le culte de Karákan et par les autres cultes de la Stabilité. Il serait le candidat favori, s’il n’était un diplomate médiocre.

        Le prince Mirusiya est un général soutenu par le culte de Vimúhla et par les Royalistes (il aurait promis de rendre des privilèges à certaines des plus hautes familles qui lui sont liées). Mirusiya a déjà subi quelques défaites contre le Yan Kor.

        La faction militaire est donc partagée entre Eselne et Mirusiya.

        Les cultes du Changement sont encore plus divisés.

        Le prince Dhich’une est connu comme un magicien fanatique du dieu Sárku. Il préconise de se servir de légions de morts-vivants du Seigneur des Vers contre le Yán Kor, ce qui est interdit par le Concordat puisque cela favoriserait sa secte.

        Le prince Mridobu est soutenu par la faction impériale et par certains modérés de Ksarul, malgré sa tiédeur religieuse.

        Certains princes et princesses sont encore cachés.
      • Cette année… Début de la Guerre civile

        " La Pierre sur laquelle repose l’Univers " meurt subitement au début de l’année 2364.

        Eselne et Mirusiya étaient bloqués par la guerre dans le nord. Mridobu a aussi disparu. Dhich’une demande la Compétition mais personne ne peut venir à la Cité impériale d’Avanthar à temps. Dhich’une, le fanatique de Sárku, est proclamé Empereur du Sceau sous le nom de " Splendeur Eternelle " après seulement un jour de deuil et en dépit des réticences des prêtres de Hnálla.

        Les Légions commandées par les Princes se révoltent. Le Mu’ugalávya envahit l’ouest. " Splendeur éternelle " nomme alors Général en chef de son armée le chef ennemi Ald de Yán Kor pour écraser les révoltes et l’invasion des "Chapeaux Rouges". La faction impériale se range sous les ordres du nouvel Empereur (qui fait une épuration de l’Administration impériale et la Légion Omnipotente d’Azur).

        Les prêtres de Vimúhla sont partagés entre le soutien à l’Empereur en période de guerre et le soutien au rebelle Mirusiya. Les prêtres de Ksárul, après la disparition de Mridobu, sont partagés entre l’Empereur fidèle à Sárku et l’espoir d’un autre candidat qui s’allierait peut-être à Mirusiya.

       Source :  Une introduction à Tékumel

    jeudi 5 juillet 2012

    Projet Œcumène 1

    Création d'un groupe de systèmes planétaires par Phersv

    Depuis longtemps, j'ai envie de créer un univers de science fiction. J'en avais fait un la dernière fois en 1986, une version de l'Imperium de Traveller avant que j'aie le jeu. Je vais commencer petit avec un amas de quelques étoiles. Je l'adapterai éventellement pour la nouvelle édition de Traveller par la suite si le projet devient plus concret. Je ne vais pas prétendre à l'originalité et brasser un peu mes jeux favoris pour voir si je peux en tirer quelque chose d'un tout petit peu différent.


    Le nom est pour l'instant Œcumène (écumene ou oekoumène, oikoumènè, οἰκουμένη), le Monde habité (terme repris à l'Ekumen d'Ursula Le Guin et l'Oikumene des Princes-démons de Jack Vance). Je voulais l'appeler "Tiān Xià" ou 天 下, qui veut dire "Tout sous le Ciel", ce qui donnerait un côté sinocentrique assez cool, mais je crains qu'on ne pense que c'est un supplément pour le jeu Qin.

    L'Œcumène - Tiān Xià est un univers de SF relativement semi-hard. L'idée de départ est de s'inspirer de 2300AD ou d'un mélange entre TransHuman Space et Traveller: The New Era.

    Il y aura cependant sans doute une forme de FTL quand même pour avoir plusieurs systèmes (ou alors il faudrait vraiment un système énorme à la Firefly), pas de "radio ansible" (ce qui peut préserver le mystère d'un monde lointain) mais sans doute pas de Psi. Pas de vrais ET mais des Humains modifiés génétiquement (des HGM), des androïdes et des "provolués" (cf. les Uplifts de TransHuman Space, les "moreau" ou les underpeople de The Instrumentality of Mankind). On est dans un loitain futur et les mondes peuvent être terraformés (avec des nanites ?). L'Humanité a pu se répandre loin de la Terre et il y a de nombreuses cultures et Etats-nations anciens comme nouvelles, l'Oecumène n'étant pas du tout aussi unifié qu'une Fédération ou même que l'Imperium de Traveller.

    Le problème est de comment rendre l'endroit "attirant" et expliquer qu'on a envie d'y jouer. L'hypothèse habituelle en SF peut consister à y mettre une substance rare unique (comme l'Epice de Dune) ou bien un objet comme une ruine "xénoarchéologique" d'une autre civilisation (ce qu'on appelle un "Grand Objet Idiot" comme le Monolithe de 2001). Mais je veux éviter à la fois les Psis, les matières exotiques et les ETs (le thème étant que s'il y a eu des "Anciens", ce sont en fait les Terriens). Peut-être y a-t-il eu une Grande Nuit (je pourrais voler l'idée du Virus de Traveller ?) et les diverses races doivent retrouver la technologie de leurs grands ancêtres.

    L'autre grand classique serait d'y mettre une anomalie plus "pseudoscientifique", comme un "Trou de Ver", un Trou noir, une Gravastar ou bien un Trou blanc, ce qui a l'intérêt de sonner un peu plus SF (mais les Trous de ver risquent de sonner un peu trop fantasy, rappelant l'idée de portails dimensionnels). J'ai pensé à une anomalie temporelle qui permettrait une version plus contrôlée de dilatation du temps, voire pire un phénomène de variations locales des lois de la physique (par exemple si c'est la seule zone où peuvent fonctionner des tachyons !). Mais je n'ai pas encore d'hypothèse. Il y aura au minimum une Singularité dans le coin et peut-être d'autres jeux des Anciens.

    Un second thème sera l'acceptabilité variable des HGMs (certains refusant la modification du génome), et des cyborgs ou nanomorphes. Il peut même y avoir des virus spéciaux pour bloquer certaines sortes de "pestes de nanomachines", et au contraire d'autres sociétés complètement convertis aux nanomachines (un peu comme l'opposition entre Edénites et Adamites dans Night's Dawn.

    Les Provolués ne sont pas un peuple uni et ont plusieurs cultures. Par exemple, les Hari (singe en hinglish) ou Hanumans sont des "pithécoïdes" du côté "Hinglish" mais il y a aussi les "Hóuwáng ("Roi-Singe") du côté mandarin.

    Je vais commencer petit avec un cube, disons d'environ 20x20x20 années-lumière. L'Amas de Qing Long (le Dragon d'Azur) a été colonisé par divers groupes autour d'une étrange nébuleuse contenant une Singularité et un Trou blanc. L'Amas a été longtemps le carrefour de plusieurs circuits jusqu'au jour de la Catastrophe. Le Fléau des nanomachines a déferlé et des flottes entières de vaisseaux furent détruites. Le secret de l'hyperpropulsion fut perdu, dès qu'un vaisseau tentait d'y échapper ils étaient "foudroyés" tels Icare ou Bellérophon. Mais finalement une contre-mesure a chassé le Virus et la Longue Nuit s'est arrêtée. C'est le moment d'une nouvelle Aurore autour du Trou Blanc du Dragon.

    Commençons par chercher quelques noms de mondes au hasard. J'aime bien les noms mythologiques mais ils ont dû être épuisés pour les mondes proches. Il faut des noms plus "exotiques" et représentant le mieux que l'humanité du futur descend en grande partie des Indiens et des Chinois, même si les références occidentales doivent aussi être nombreuses.

    L'Amas de Dōng Fāng Qīng Lóng (青龙, tchinglong, ou Nîlanāgaḥ ou Draco Coerulaneus Orientalis)

    Adi Shakti : monde fondé par une communauté de shaktistes.

    Bakunin : un monde fondé par une fédération anarchiste (ok, c'est piqué à l'univers d'Other Suns, mais je trouve cela amusant). On pourra utiliser d'autres noms comme Proudhon ou Stirner pour d'autres parties du système.

    Bhâskara : une colonie nommée d'après une classe de vaisseaux bharati (porte-lumière en hindi).

    Guānshì Yīn : une planète nommée d'après la Déesse de la compassion.

    Lǐ Qīngzhào : planète nommée d'après une poétesse du XIe siècle.

    Zhang Heng : planète nommée d'après l'astronome du IIe siècle.


    Source : http://anniceris.blogspot.com/2007/10/projet-cumne-1.html

    Un personnage pour Space Opera

    Création d'un personnage pour le jeu de rôles Space Opera par Phersv

    Comme Arasmo demandait (sur l'univers de Space Opera) si le jeu était vraiment si injouable qu'on le dit, je vais imiter A Character for every Game et créer un personnage en tentant de rester entièrement fidèle aux règles.


    Je vais suivre l'ordre des règles sans partir d'un concept préalable. On va y aller selon la Vieille Ecole aléatoire.

    La Classe

    Space Opera n'est pas un jeu à "niveau" comme D&D mais il y a quand même six grandes Classes : Combattant (Armsman), Technicien (Tech), Chercheur (Research Scientist), Médecin (Medical Scientist), Ingénieur (Engineer Scientist) et Astronaute. La différence entre le Technicien et l'Ingénieur est que ce dernier a plus de connaissances théoriques et peut produire une invention nouvelle, alors que le Technicien est un mécanicien qui sait plus improviser et bricoler.

    On remarque qu'il y a de nombreuses professions de science-fiction qui n'entreraient pas directement dans ces grands archétypes. Rien n'interdit de créer un Diplomate, par exemple (c'est une filière ouverte dans les compétences), mais il devrait être Chercheur Scientifique (avec une spécialisation en Xénobiologie ou en Sciences sociales).

    Je ne sais pas si les Classes sont complètement équilibrées. Je vais choisir un Astronaute, pas par souci d'optimisation mais plutôt par paresse (les Scientifiques et Ingénieurs doivent mettre pleins de points dans des compétences ultra-spécialisées).

    Les Caractéristiques

    Il y a 14 caractéristiques notées sur 20, et au lieu de les déterminer par 1d20 (ou 2d10 ou 4d6-3), Space Opera utilise un tableau où on lance 1d100 différent avec des modifications tirées de la Classe. Pour notre personnage, c'est donc 40 points qu'on peut répartir non pas directement dans la caractéristique mais dans le jet du d100 en Constitution, Dextérité, Agilité, Intelligence, Intuition, Bravoure, Commandement, Aptitude technique.

    Cela donne :

    Physique 15, Force 10, Constitution 13, Dextérité 17, Agilité 12, Empathie 13, Intelligence 19, Psionique 09, Intuition 06, Bravoure 11, Commandement 19, Capacité Technique Générale 09, Capacité Mécanique 09, Capacité Electronique 15

    Ce personnage a eu une erreur d'orientation et aurait dû devenir Scientifique. Il n'est pas exceptionnellement fort, courageux ou endurant, un technicien médiocre, sauf en électronique, mais il est un génie par ailleurs (on ne sait pas encore en quoi). Il ne pourra pas développer de pouvoirs Psi et il perçoit très mal son environnement (Intuition 06 !). Donc une sorte de Tournesol devenu pilote de vaisseau.

    Planète d'origine

    Sa planète natale a une faible gravité (0.5-0.8G), ce qui donne au personnage +2 en Taille (Physique) mais -5% en Masse. C'est aussi une planète à faible pression atmosphérique (comme en haute montagne) mais un climat standard (Type Terrien I).

    Les règles ne donnent pas plus de précisions. On pourrait s'amuser à chercher dans l'Atlas de l'Univers officiel un monde qui corresponde à ces trois critères, mais ce serait un peu fastidieux.

    Donc je vais m'écarter de l'univers officiel et décider que la planète s'appelle Shí Hóu (石猴, "Singe-de-Pierre"), dans le système Guānshì Yīn dans l'univers de mon vieux Projet Œcumène (où j'avais aussi créé le Système stellaire Zhang Heng).



    Mais si vous ne trouvez pas cela assez Space Opera, il vient du monde balkanisé Kephre II (Atlas I), qui convient presque (à part l'atmosphère).

    Espèce

    Les espèces disponibles sont (1) Humains & Humanoïdes, (2) "Transhumains" (Vulcains ou Homo Superior), (3) "Pithecins" (Simiesques), (4) Canins, (5) Félins, (6) Ursoïdes, (7) Aviens, (8) Sauriens homéothermes. Il y a d'autres espèces signalées comme étant réservées aux Personnages non-joueurs (Arachnides, scorpionides, insectoïdes, amibes, ichtyoïdes, silicates...).



    Ok, notre Astronaute s'appelle Ishmaël Zephir. Je décide que c'est un Vānara, un des simiens hominidés ("Pithecin") qui a connu une "provolution" génétiquement modifiée. La planète Shí Hóu possède plusieurs colonies de Vānaras intelligents et Ishmaël a toujours voulu explorer le Cosmos.

    Caractéristiques dérivées

    Ishmaël est très grand (Physique 17 = 1,95m) et a une masse de 115 kg (en raison de la faible gravité de Shí Hóu). Une anomalie du système est que la faible gravité augmente le Physique sans baisser la Force et que le Physique entre ensuite comme un facteur de carrure physique alors que la faible gravité devrait être un désavantage physique.

    Sa Capacité de Port (Carrying Capacity) est égale à la moyenne de Physique, Force et Constitution multipliée par la masse et un facteur 0.07, soit 107 kg. Il commence donc à être lourdement encombré à un tiers de cette valeur (35 kg) et il peut soulever jusqu'à 214 kg.

    Son facteur de résistance (Damage Factor, DF) est égal à 42. Si, si.

    Son Facteur d'endurance (Stamina Factor, SF) est égal à 75.

    Son Souffle (Wind) est égal à 3x SF, 225. Il peut l'entraîner par des cours de fitness pour le monter jusqu'à 5d10%.

    Les règles de fatigue sont atrocement casse-pied et me rappellent Légendes (qui avait aussi la distinction Fatigue/Souffle mais le Souffle était en gros les points de vie). Au niveau stratégique, on perd des points d'Endurance (SF) par heure mais au niveau tactique, on perd des points de Souffle par minute (4 points de souffle à marche rapide, 20 points de souffle en sprintant : Ishmaël s'écroulerait donc au bout de 11 minutes de sprint et une heure de marche rapide - pas très marathonien).

    Carrières

    Maintenant, il va falloir déterminer quels boulots a poursuivi notre Astronaute avant le commencement du jeu. Il y a de nombreuses branches possibles, Armée (dont contre-espionnage militaire), Office gouvernemental civil (Police interstellaire, Police planétaire, services secrets, Eclaireurs, services diplomatiques) et le Privé (Explorateurs Indépendants, Marchands et Mercenaires).

    On tire son expérience préliminaire et Ishmaël a passé 20 ans de service (10 "Tours"), ce qui est plutôt pas mal pour les Compétences.

    Hélas pour lui, son grand handicap est sa circonspection : il a une Bravoure trop moyenne de 11 et il faut au moins 13 pour être accepté dans l'élite des Forces Stellaires. Il ne peut pas non plus être un Eclaireur (Scout) car ce n'est ouvert qu'aux Combattants et Techniciens (ce que je trouve assez contraire à l'intuition, mais bon, ce sont les règles). Un détail amusant : l'Empathie est un désavantage pour ceux qui voudraient entrer dans les Services secrets.

    Il va donc choisir en un premier temps de rester dans le civil et d'être un Explorateur Indépendant. L'enrôlement se passe bien mais les chances de promotion sont vraiment lentes (il faut faire au moins 10 ou + sur 2d6). Il n'obtiendra pas de promotion et ne reste dans ce vaisseau d'exploration que 4 ans avant de se retrouver au chômage, malgré une bonne lettre de recommandation. Il va lui falloir changer de carrière.

    Il essaye donc la Police Interstellaire mais il ne finit guère que 2 ans de stages. Il a dû se fâcher avec ses supérieurs. Peut-être un de ces clichés de film hollywoodien de droite avec un agent trop indépendant "qui n'en fait qu'à sa tête". Son CV va commencer à apparaître très instable.

    Il essaye donc plutôt la Police Locale (Planétaire) (ce qui paraît curieux pour un Astronaute, cela doit être de la Police Orbitale) et va enfin réussir à garder un job pendant 12 ans. Il a de la chance et a une promotion assez rapide, il finit en six tours au Rang 4 (Lieutenant). Il doit partir et rejoint pendant 2 ans le privé dans une Compagnie marchande. A la fin de cette période, il peut entrer dans le jeu, à 38 ans.

    [Contrairement aux premières éditions de Traveller, on ne peut pas être tué pendant ces expériences préliminaires et on ne gagne pas de médailles. On n'a pas d'espoir d'avoir un vaisseau spatial mais seulement un rabais à l'achat, à condition d'être resté assez longtemps. Les probabilités de rester dans la même carrière me paraissent assez basses. Ses caractéristiques lui donnaient un bonus +3 sur 3d6 mais il n'avait quand même que 50% à chaque fois de rester. Les Marchands ont des chances plus raisonnables et Ishmaël aurait peut-être dû commencer par là, cela aurait ou être plus lucratif que la Police.]

    Avantages et Emoluments

    Ca va être compliqué. On touche comme Indemnités de Licenciement 5% du salaire annuel de son plus haut niveau : cela lui a donné seulement 2400 Crédits pour les 4 ans comme Explorateur, 840 Crédits pour les 2 ans dans la Police Interstellaire, 7200 Crédits pour 12 ans dans la Police Planétaire et 1020 Crédits pour ses 2 ans dans la Compagnie Marchande, soit au total 11,460 Crédits. En plus, son épargne est égale à Intelligence% de son salaire le plus élevé sur 20 ans, soit 45,600 Crédits (plus un Plan de Retraite de la Police Planétaire qui a été versé en une fois avec 7200 Crédits). Au total, 64,260 Crédits (sachant qu'un vaisseau corvette Starfarer d'occasion coûte 80 millions de crédits).

    Il a pu aussi garder du matériel : un scaphandre et un Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur (Stun Pistol). Les règles précisent aussi : "une montre bracelet". On est en 1979 et elle n'a pas d'ordinateur intégré.
    Compétences

    Fini de rire, c'est là que ça va se compliquer. Je déteste acheter des Compétences.

    Un Astronaute reçoit des points de Compétences égaux à Constitution + Dextérité + Agilité + 2xIntelligence + Commandement + Bravoure + Aptitude Technique. Pour Ishmaël, cela donne 13+17+38+19+11+09 = 107 points. Au moins 50% doivent être réservés aux Compétences d'Astronautique.

    Il a droit en plus à 20 ans d'expérience qui lui donnent 100 points de compétence, plus un bonus de 20 points (6d6) de Hobbies en Compétences Générales.

    Les Niveaux des compétences (10 par compétence) ne sont pas bien expliqués. Chaque Niveau coûte souvent entre 2 et 5 points de Compétences. Je vais essayer d'embrasser large avec un niveau pas trop étendu. Voici un exemple de répartition avec le Niveau de la Compétence et ensuite le coût.

    Procédure et Opération de Vaisseau/4 20
    Activité Extravéhiculaire/3 15
    Activité Extravéhiculaire Avancée/3 15
    Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3 9
    Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5 5
    Pilote Orbital/10 30
    Pilote Interplanétaire/10 30
    Mathématiques Avancées/5 10
    Pilote Hyperluminique/7 35
    Combat de Vaisseau/5 10
    Paralysant/8 8
    VibroLame/5 5
    Combat Sans Arme/5 10

    C'est très restrictif et je crois que ce n'est vraiment pas optimisé. Je voulais qu'Ishmaël puisse être pilote hyperluminique (FTL) mais cela exige, de nombreux pré-requis et je n'avais plus vraiment de points pour acheter des choses comme Astrogateur (qui exige comme pré-requis en plus de l'Astronomie et des Mathématiques).

    L'idée qu'il faille acheter des compétences différentes pour les niveaux d'ordinateur est une complication vraiment inutile.

    On remarque que notre ex-Policier ne connaît rien en Droit après 12 ans passés à remplir des rapports. J'ai l'impression que la Milice Orbitale de Shí Hóu a dû l'entraîner plus au Paralysant qu'à lire leurs droits aux prévenus. Umm...

    Compétences Générales

    Survie/5 10
    Premiers Soins/5 10
    Natation/2 4
    Conduire Véhicule Terrestre/3 6

    Cela va vite...

    Ex-Lieutenant de Police Ishmaël Zephir


    Vānara (Hominidé pithecoïde) né sur Shí Hóu, 38 ans.

    Physique 17
    Height 1,95 Mass 115 kg
    Carrying Capacity 107kg
    Damage Factor 42
    Stamina Factor 75
    Wind Factor 225
    Strength 10
    Constitution 13
    Agility 12
    Dexterity 13
    GTA 09
    Intelligence 19
    MechA 09
    Intuition 06
    ElecA 14
    Leadership 19
    Bravery 11
    Empathy 13
    Psionics 09

    Compétences

    Procédure et Opération de Vaisseau/4, Activité Extravéhiculaire/3, Activité Extravéhiculaire Avancée/3, Ingénieurie de Propulsion Interstellaire/3, Ingénieurie Informatique MkI-III/5 5
    Ingénieurie Informatique MkIV-V/5, Pilote Orbital/10, Pilote Interplanétaire/10, Mathématiques Avancées/5, Pilote Hyperluminique/7, Combat de Vaisseau/5, Paralysant/8, VibroLame/5, Combat Sans Arme/5, Survie/5, Premiers Soins/5, Natation/2, Conduire Véhicule Terrestre/3.

    Equipement
    Compte en Banque : 64,260 Crédits. Scaphandre, Respirateur, un MediKit, du matériel de camping (tente, sac-à-dos, sac de couchage), une VibroLame et un Paralyseur.

    Source : http://anniceris.blogspot.com/2011/06/jdr-un-personnage-pour-space-opera.html