jeudi 25 octobre 2018

Maftouh el Bab [ébauche de personnage]


"L'ouvreur de portes" avançait en tête du convoi. Avec ses frères caravaniers, ils traversaient l'immense désert continental de Biglande, approvisionnant les petites communautés des oasis reculées. Artisanat, denrées alimentaires confites ou séchées,armes blanches quelques fois, toutes les marchandises passaient entre les mains de ces marchands du désert.

Mais grâce à Maftouh, cette caravane possédait une avantage sur toutes les autres car il possédait un don extraordinaire : celui d'abolir les distances. Il se concentrait, entonnait un chant incantatoire, parfois tournait lentement sur lui-même et, soudain, un miracle se produisait : une Porte s'ouvrait. Toute la caravane s'y engouffrait et, tel un mirage dû à l'air brûlant du désert, elle disparaissait à la vue de tous.

Néanmoins, ce rituel infligeait une douloureuse contrepartie à Maftouh. La chair frémissait sous les flux d'énergie libérés par l'opérateur.. Toute la surface de sa peau semblait fouettée par des cristaux de verre, des étincelles de chaleur, des brûlures électrisantes. Et plus il s'aventurait dans cet entre-monde par lequel il faisait transiter ses compagnons, plus ses cauchemars devenaient abyssaux, terrifiants, peuplés de créatures inimaginables, à perdre la raison.

Cela faisait des années qu'il avait découvert son don mais c'était pour lui plus une calamité qu'un cadeau des dieux. D'ailleurs, il les maudissait de lui apporter tant de douleur et de le couvrir de ces cicatrices cabalistiques à chaque fois qu'il ouvrait une Porte.

La caravane avait accumulé des trésors depuis qu'il permettait aux siens de franchir, en l'espace d'un instant, ce que d'autres mettaient des semaines à traverser, à condition de ne pas y perdre la vie. Tous les gains, pierres précieuses, objets de valeur et pièces de métaux divers étaient entreposés dans la Kaba'ne, une construction cubique de pierres de sable, au cœur de l'oasis la plus reculée de Biglande.

La vie prospère de la caravane du Bab prit fin brutalement. Des jalousies, une trahison, des espions, nul de le sut vraiment mais, de retour d'une campagne particulièrement lucrative, la caravane fut attaquée à son retour à la Kaba'ne. Ce fut un carnage. Personne ne fut épargné sauf Maftouh qui fut capturé et à qui l'on imposa de se soumettre ou de subir le même sort que ses congénères. A la mort ou la soumission, il préféra ... la fuite. Malgré ses liens, malgré la torture, il parvint à ouvrir une Porte et s'échappa, presque mourant, le visage de ses tortionnaires à jamais gravés dans son esprit.

Les pilleurs, devenus immensément riches, faute de pouvoir accumuler encore plus de richesses, se partagèrent le butin déjà fort conséquent et séparèrent peu à peu. Ils commencèrent une vie d'opulence qu'ils croyaient longue et heureuse.


Mais c'était sans compter sur la soif de vengeance de Maftouh el Bab. Remis de ses blessures, animé par la pulsion de mort, il réapparut tel un démon à chacun des quarante voleurs. Non seulement il put aisément leur reprendre le butin qu'ils avaient dérobé mais en plus, il damna leur âme en les plongeant dans les Abysses (les 666 strates à commencer par Pazunia) peuplées d'horreurs comme le Seigneur Pazuzu, Baltazo la sentinelle du Puits de Cœur-Creux, vassal du grand prince -démon Fraz-Urb’luu, ou encore  la princesse recluse Aldinach qui se délecte dans la perversion d’âmes innocentes, jusqu'au Sultan des Démons, Azathoth , en passant par d'innombrables autres divinités effrayantes telles que Lu Yueh dieu des épidémies, Tou Mu déesse de l'étoile du nord, Kali déesse de la préservation, de la transformation et de la destruction, Lolth la reine-araignée, Vaprak divinité des Ogres et des Trolls, Laogzed dieu des Troglodytes .. jusqu'à ce que la folie et la mort ne les arrachent à son courroux insatiable.



Sa vengeance accomplie, Maftouh el Bab se mit à errer sans but sur les étendues immenses du désert central, l'esprit dans les limbes. C'est alors que Sri Tanisnute le découvrit ...


12 commentaires:

Je a dit…

La partie supérieure des Abysses se nomme Pazunia , quoique plus communément connue sous l’appellation de la Plaine aux Milles Portails ou le Palais des Mille et Un Placards. C’est un royaume aux paysages arides balayés par des vents, aux rochers dentelés et hérissés vers le ciel où des nuées de démons ailés passent en un flot quasi continu. Un soleil rouge oppressant, lourd d’un âge immémorial, baigne la strate de sa chaleur torride et sa lumière vive. Des zones d’ombres menaçantes voilent la plaine à certains endroits, en des avertissements cachés. Et partout des puits massifs qui plongent dans les profondeurs de la terreur.

Ces puits sont des portails vers les autres strates des Abysses, de telle façon que celui qui y descend va se retrouver dans la strate associée. La plupart de ces puits sont des allers-retours mais quelques-uns sont des allers simples et donc ne présentent aucun moyen de retour. Sauter dans ces puits sans savoir où on va est un moyen aussi efficace qu’un suicide sur Pazunia , car ces puits mènent vers des strates d’une indicible horreur et sont remplis de dangers innommables. Quelques strates éloignées ne sont pas accessibles ; seulement à partir de strates intermédiaires.

C’est sur les bords de ces grands puits que l’on trouve l’immense forteresse en fer, relique des obyriths qui est à présent occupée par des seigneur tanar’ri puissants qui ont trouvé le moyen de s’accaparer cette strate et de la plier à leur volonté. Ces seigneurs de guerre utilisent des chambres spéciales dans la forteresse pour se projeter dans les plans Astraux et sur les mondes Matériels, où ils peuvent s’employer à influencer les évènements et trouver des adeptes. Lorsque leur projection astrale voyage ainsi vers d’autre mondes et plans, leur corps physiques sont totalement sans défense protégés seulement par la forteresse en fer des obyriths et les hordes de serviteurs du démon lui-même.

Les armées des Abysses n’ont de cesse de s’entretuer alors que des démons inférieurs aspirent au pouvoir. Il y a aussi de rudes batailles avec des armées de Baator envahissant régulièrement la Plaine, car celle-ci est un des grands fronts de la Guerre du Sang. Les Baatezus savent très bien que celui qui contrôle Pazunia contrôle les Abysses.

Néanmoins, tous les visiteurs ne viennent pas pour se battre. Comme c’est un lieu de passage pour de nombreuses autres strates, Pazunia attire les marchands, les explorateurs et les occultistes des mondes entiers. La première strate n’est pas infinie, mais si vaste qu’elle contient encore des parties totalement inexplorées.

Je a dit…

Pazuzu est un des plus ancien prince tanar’ri. Son royaume est dans le ciel au dessus des strates abyssales et il prend grand plaisir dans la corruption de la pureté.

Pazuzu est l’exemple unique de la survie dans les Abysses. A l’origine il était l’un des Seigneur obyrith des plus puissants et son indépendance était en permanence une épine dans le pied de la Reine du Chaos. Il s’avéra que Pazuzu avait évolué selon une loi encore inconnue dans les Abysses : bien qu’il soit encore toujours obyrith, il a été accepté par les tanar’ri devenant en quelque sorte un chaînon manquant entre les deux espèces. Grâce à cette dualité Pazuzu se changea graduellement et l’abomination qu’était son apparence devint supportable ainsi que sa forme de folie qui se transforma peu à peu en aura aviaire. Il a aussi acquis quelques pouvoirs tanar’ri et le pouvoir de les convoquer. Bien que Pazuzu obtienne respect et fidélité de toutes choses volantes dans les cieux abyssales, il n’est que très rarement contraint à convoquer ces créatures. Il est probablement le seul dans les Abysses à ne point avoir d’ennemis actifs. Les autres Princes Démons semblent lui laisser à contrecœur le contrôle des cieux au dessus de leurs royaumes, en grande partie car il n’y a là pas grand-chose à y conquérir. Graz’zt est seul Prince Démon connu qui publiquement eut des propos malveillants à l’égard de Pazuzu. Mais Graz’zt n’entreprit jamais d’action directe à l’encontre de Pazuzu. Le seul Prince Démon que Pazuzu peut compter comme réel ennemi est l’infâme et déformée Reine des Naissances Monstrueuses, Lamashtu, qui a été emprisonnée par Pazuzu sur le Torremor pour l’éternité ; elle n’est donc d’aucune menace pour lui.

Pazuzu n’a pas de réel désir de régner sur les Abysses (quoiqu’il contrôle la 503ème strate et que sa présence est quasiment constante dans la 1ère strate) et n’a aucune ambition de régner sur les Princes Démons. Ses desseins sont à un niveau supérieur. Ce qu’il convoite avant tout c’est l’innocence, la pureté et l’honnêteté. Ces délicieux nectars constituent son plus grand vice et il s’en délecte ne laissant qu’amertume, cruauté et infamie dans le cœur de ceux qu’il a corrompu. Comme ces qualités sont tout à fait étrangères aux êtres des Abysses, son désintéressement pour son monde est logique et il préfère tourner ses attentions vers le Plan Matériel. C’est ainsi que Pazuzu a cultivé ses compétences afin d’apparaître sur les mondes du Plan Matériel sans attirer l’attention des Dieux qui les protègent et, avec les siècles, il a cultivé l’art de raconter aux mortels ce qu’ils pensent vouloir entendre. Le culte de Pazuzu commence avec une seule âme qui supplie le Prince Démon d’accorder sa faveur et ceux qui en appellent à lui deviennent rapidement dépendants de son aide. Ils deviennent rapidement avides du pouvoir que son attention leur apporte. Dans l’année, ceux qui ont eu affaire au Prince Démon vont rejoindre ou créent un nouveau culte dévoué à ses enseignements, où ils cherchent à capturer et convertir des nouvelles recrues innocentes à l’adoration abjecte de Pazuzu.

Cette capacité à corrompre a évidemment attiré l'attention des dieux du Bien, la cible favorite de Pazuzu restant les lanceurs de sorts divins. Mais la personne prenant le plus au sérieux la menace de Pazuzu reste Aerdrië Faenya, qui fera tout son possible pour enlever les elfes et les créatures aériennes de l'influence de Pazuzu.

Je a dit…

Cœur-Creux, Strate n°176 de l'Abysse

Fraz-Urbl’uu, le Prince de la Duperie, était l’un des premiers seigneurs tanar’ri à dominer une strate des Abysses, exploit accompli dans les jours lointains de la domination obyrith. Le sceptre magique puissant du démon, lui permettait de commander d’immenses armées de démons et autres épouvantables créatures et lui servait de clé pour sa maitrise absolue sur Cœur-Creux. Au sommet de sa puissance, Fraz-Urbl’uu pouvait soulever des chaînes de montagnes en quelques secondes ou assécher des Océans sans fond à une simple pensée. Ce genre de puissance quasiment divine était un terrain fertile pour cultiver une arrogance incroyable, et bientôt le puissant Fraz-Urb’luu maitrisait l’art de convoquer ses compatriotes, les autres Princes Démons à sa cour, où il passait le temps à les humilier prenant à témoin des audiences de sycophantes bavards.

Au lieu de l’assaillir directement au sein de sa forteresse imprenable de Cœur-Creux, ses rivaux aidèrent indirectement l’un des ses pires ennemis l’Archimage Zagig Yragerne. Utilisant un artefact fourni par un des seigneurs démons, appelé la Lance d’ Ichor, Zagig réussit à vaincre le prince de la Déception dans une bataille sur le plan matériel, l’emprisonnant à des bas-reliefs dans le château Greyhawk pour plus de 200 ans.

Pendant son absence, les rivaux de Fraz-Urb’luu se querellèrent pour la domination de sa strate, ne réussissant qu’à la déstabiliser et l’anéantir. Lors de son retour après avoir finalement réussi à se libérer, le Prince de la Duperie trouva sa strate désertifiée et sans vie, une étendue infinie de poudre blanche sous un ciel noir sans étoile. Ici et là quelques démons avaient réussi à se rassembler dans des îlots à leur image, mais la plupart ne purent résister aux attaques brutales du seigneur revenu sur sa strate et décampèrent.

Le continent rebâti de Cœur-Creux est immense mais constitue qu’une infime partie du territoire qu’il commandait avant son emprisonnement et chaque petite parcelle qu’il a réussi à arracher à ses ennemis lui rappelle à quel point il a perdu aux mains de ses ennemis les plus haï : les humains.

Les rakshasas chaotiques connus sous le nom de Radjas-Creux, fidèles au Seigneur démon sont aux commandes de plusieurs régions clés ainsi que quelques citadelles. Ces créatures sans pitié représentent le gouvernement sur cette strate pendant que Fraz-Urb’luu se concentre plutôt sur la reconstruction de son domaine ainsi que la gérance de la capitale Zoramelok.

Malgré l’absence d’astres dans les cieux, la terre de Cœur-Creux irradie de la lumière aussi intense que s’il y avait eu un soleil de midi.

Je a dit…

Fraz-Urb’luu le fourbe, Prince Démon des illusionnistes et des perfides, un Prince vengeur qui n’a que récemment réussi à se délivrer de sa prison sur le Plan Matériel. Il a été emprisonné sous le château de Greyhawk par Zagig un archimage fou qui l’avait piégé dans les bas reliefs sculptés dans le mur de donjons souterrains et mit deux cent ans avant que quelques aventuriers ne le relâchent accidentellement ; il les remercia tout de suite en détruisant leur équipement et en les transposant immédiatement dans son royaume abyssal.

Depuis son évasion, Fraz-Urb’luu a passé vingt-cinq ans à rebâtir son royaume dans les Abysses, Cœur Creux et à chercher son bâton, un artefact puissant qui fut dérobé lors de sa capture. Ces desseins alimentés par sa rage – rage essentiellement dirigée sur l’humanité entière – Fraz-Urb’luu espère que lorsqu’il aura récupéré tous ses pouvoirs et qu’il aura mis la main sur son bâton, il pourra anéantir de sa rage tout ses ennemis.

Fraz-Urb’luu n’a aucun allié parmi les Princes Démons car sa capacité de duperie et de tricherie est telle qu’il est particulièrement détesté par les autres. La rumeur rapporte même que cette haine aurait décidé quelques autres Princes Démons à aider l’archimage à sa capture. Pour le moment, ses ennemis se contentent de le surveiller de près sans oser intervenir directement. Il est peut-être seul, néanmoins Fraz-Urb’luu est un des Princes Démons des plus puissant des Abysses.

Fraz-Urb’luu aime particulièrement les serviteurs habiles à jouer avec ses compétences notamment la tromperie, la séduction et la traîtrise. Il aime particulièrement utiliser les Succubes pour parvenir à ses fins, ainsi que les sinistres Lilitu. Il a aussi sous ses ordres un nombre impressionnant de rakshasas connus sous le nom de Rajahs Creux.

Le culte de Fraz-Urb’luu est connu comme étant ‘Le culte de la Duperie’. C'est un culte typique, qui conprend une douzaine de membres dont la plupart sont des prêtres possédant des niveaux élevés. Se prétendant prêtres d’une petite secte sans grande importance adorant une déité obscure et inconnue, ces adorateurs séduisent et mystifient des gens qui innocemment vénèrent Fraz-Urb’luu. Ces pauvres gens leurrés ont alors leurs âmes emprisonnées pour l’éternité dans sa puissante cité de Zoragmelok sur Cœur Creux.

Je a dit…

LU YUEH (god of epidemics)

This god has 3 demon-like heads, 6 arms ending in claws, and green scaled skin. He has a look of death about him and an odor of putrescence. His main attribute is the ability to cast a rotting sickness as a spell that will kill his enemies who fail to make their saving throw versus poison in 2 melee rounds. Besides his damage done by clawing, his touch causes the Red Fever that will subtract 3 hit paints from those hit every melee round until cured.
He never wears armor because all wounds instantly close themselves after being made (i.e., Lu Yueh regenerates, at a rate of 25 points per round), and those hitting him from less than 10 feet away will suffer the rotting sickness (no saving throw applicable).

Je a dit…

TOU MU (goddess of the north star)

Tou Mu appears on the earth with 16 massive arms, 3 eyes in her barely human head, and red scaly skin. She uses many weapons in battle: a magical bow that never misses anything within 100 yards, the arrows of which do 1-10 points of damage per strike; a +3 spear that hits for 3-30 points per strike; a +3 dancing sword; a large red flag that projects 3 death spells from its folds every melee round; a living red dragon's head that breathes fire as a normal dragon with 80 hit points; a piece of the moon that is able to block any single hit directed at her person in any given melee round; and a lotus flower that heals all wounds at a touch. Her free claws do 1-10 points of damage per hit. She may make up to 8 attacks per melee round.

Je a dit…

Kali (en sanskrit काली (Kālī) ou कालिका (Kālikā)) est, dans l'hindouisme, la déesse de la préservation, de la transformation et de la destruction. C'est une forme terrifiante de Pārvatī représentant le pouvoir destructeur du temps. Son nom dérive du mot kāla, le temps en sanskrit, celui qui détruit toute chose. Celui qui la vénère est libéré de la peur de la destruction. Elle détruit le mal sous toutes ses formes et notamment les branches de l'ignorance (avidyā), comme la jalousie ou la passion.

Kali est considérée comme la force qui détruit les esprits mauvais et qui protège les dévots. Elle est la parèdre noire de Shiva qui lui, couvert de cendres, est blanc ; c'est sa shakti, le principe actif et extériorisé d'une divinité masculine. Elle était déjà présente dans les Vedas, comme étant une des sept langues de feu du dieu Agni (la même racine que le mot latin ignis). Elle est l'équivalent des déesses Durgâ et Châmundâ.

Ramakrishna, pour qui Kali était la « Mère divine », parle du « jeu de Kali », qualifiant ses différentes manifestations.

Je a dit…

Lolth

Panthéon(s) : Profondeurs, Drow
Statut : Puissance intermédiaire
Alignement : Chaotique Mauvais
Titres : La Reine-Araignée, Reine des Araignées, Reine-Démon des Araignées, Reine-Démon des Abysses, Reine de la Fosse du Démon-Araignée, Tisseuse du Chaos, Mère de la Luxure, Sombre Mère de Tous les Drows, Dame des Araignées
Autres noms : Araushnee, Lloth (Menzoberranzan et Uluiur), Megwandir, Moander, Zinzerena

Plan d'origine : Abysses
Noms du domaine : 66ème niveau/La Toile de Lolth (la Fosse du Démon-Araignée)

Alliés : Loviatar, Malar, Selvetarm
Ennemis : Duerra des Abîmes, Eilistraee, Ghaunadaur, Gruumsh, Ibrandul, Kiaransalee, Laduguer, Moander, Corellon Larethian, Sehanine Archelune, Aerdrie Faenya, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Labelas Enoreth, Solonor Thelandira, Rillifane Rallathil, Angharradh, Shevarash, Vhaeraun, Blibdoulpoulp, Diinkarazan, Diirinka, Grande Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Laogzed, Maanzecorian, Psilofyr

Sphères d'influence : Araignées, mal, ténèbres, chaos, assassins, la race drow
Symbole(s) : Araignée noire avec tête de drow femelle
Alignement des fidèles : Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

Je a dit…

Lolth est le principe divin de la race et de la société drow. Ses prêtresses dirigent la société et aucune divinité drow n'oserait s’opposer à Lolth. Elle est une force élémentaire des ténèbres et du mal, une véritable Tanar'ri.

Malgré son alignement chaotique, Lolth est très attentive à éviter l’éclatement d'un conflit à grande échelle entre les drows. Par exemple, les maisons nobles menées par les prêtresses seraient en lutte constante pour la supériorité, ce qui serait extrêmement destructeur. Lolth souhaite la lutte - elle renforce et améliore les drows. Mais, pour éviter qu’elle n'atteigne des proportions hors de contrôle, si une maison noble veut en éliminer une autre, elle doit la décimer en une seule attaque de masse. Des escarmouches incessantes, des assassinats et une guerre d'usure à long terme sont mal vues, et un conclave de maisons nobles se formera pour détruire la maison qui emploie ces tactiques. Des changements périodiques dans le pouvoir, et une planification continuelle de conflits, sont ce que Lolth souhaite ; le gaspillage d’énergie dans de longues batailles affaiblir les drows, et Lolth pourrait agir de manière définitive pour éviter cela.

Lolth a posé deux buts cardinaux pour les drows. Le premier est le règne sur tous les domaines des Profondeurs. Les races plus faibles sont éliminées, les plus fortes le seront quand les drows auront augmenté leur pouvoir. Les drows sont peut-être chaotiques, mais ils sont très intelligents, extrêmement sensibles au niveau des sens et de la réflexion, et bons stratèges, des qualités que Lolth a développé en eux après les leur avoir enseignées. Le second but est l'extermination des elfes de la surface et la conquête de leurs territoires, bien que ceci soit symbolique. Le pouvoir magique des drows les quitte en surface, et ils ne désirent pas réellement s'établir dans les maisons du peuple de Corellon : même Lolth ne le désire pas.

Comment jouer son rôle : Les avatars de Lolth apparaissent à une fréquence modérée. Ils sont présents aux grands rituels magiques et sacrifices exécutés par les prêtresses qui ont lieu annuellement (dans la plupart des cités drows}. Ils peuvent apparaitre a la cérémonie de transformation pour créer des driders, si elles sont à grande échelle. Des avatars peuvent parcourir les profondeurs pour des missions d'espionnage et d'éclaireur, et pour le plaisir de fréquenter des arachnides intelligents qui peuvent être ramenés dans le vaste complexe de toiles de Lolth, dans une couche des Abysses. Les présages de Lolth à ses prêtresses sont généralement des révélations directes durant des rituels divinatoires, communions et ainsi de suite. L'arachnomancie (divination par le comportement des arachnides, comprenant celui des driders, ouverts pour lire dans leurs entrailles) est pratiquée. Lolth affectera parfois spontanément l'activité des araignées (spécialement l’essaimage) pour envoyer des messages à ses prêtresses.

Devoirs du clergé : Le clergé de Lolth est exclusivement femelle, et organisé en maisons nobles, la prêtresse de plus haut niveau dirigeant la maison. Les prêtresses plus jeunes suivent par ordre d'âge. Le clergé a un règne absolu au nom de Lolth, elles dirigent, font la police, jugent et sont le jury et les exécutrices de la société drow. Elles sont promptes à la manipulation, engendrent la peur et sont très puissantes.

Je a dit…

Vaprak (pronounced: /ˈvæpræk/ VÆP-ræk) was a lesser deity and the patron deity of ogres. Othea, mother of giants, had an affair with him, which led to the birth of the ogre race. Vaprak was located in the Abyss on the layer of Shatterstone.

Vaprak appeared to be the unholy fusion of both troll and ogre, combining the worst characteristics of both races. He had mottled greenish brown skin.

Ogres and trolls worshiped Vaprak.

Occasionally, a frost giant would turn to worship of Vaprak in exchange for physical prowess, in a ritual that involved devouring a willing troll sent by Vaprak. This process transformed the few who persevered into an everlasting one, gaining enhanced strength and regenerative qualities as a result, although they attempted to hide such oddities.

Je a dit…

Laogzed (pronounced: /leɪˈɑːgzɛd/ lay-AG-zed) was the god of the troglodytes. His symbol was an oozing toad-lizard. He was an ever-hungry deity of gluttony and wanton destruction.

Je a dit…

Azathoth est une créature fantastique fictive tirée de l'œuvre littéraire du Mythe de Cthulhu de l'écrivain américain Howard Phillips Lovecraft.

Surnommé le « Sultan des Démons », Azathoth est une entité présentée comme le maître des Autres Dieux (Other Gods) dans La Quête onirique de Kadath l'inconnue (The Dream-Quest of Unknown Kadath).

Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) et existe depuis le commencement des temps. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone d'une flûte, accompagné dans sa danse par les autres dieux qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide ; c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs sont immédiatement exaucés par Nyarlathotep.

Il est surnommé, entre autres, « le Chaos nucléaire ».