Histoire
L’histoire de l’univers Halo tourne autour du conflit entre quatre factions : l'UNSC, l'Alliance Covenante, le Parasite ainsi que la civilisation Forerunner.La majeure partie des faits rapportés se situe, selon le calendrier utilisé par l’UNSC en 2552. À cette époque, l'être humain maitrise correctement les voyages spatiaux, ce qui leur permet de coloniser des planètes loin de la Terre depuis plusieurs dizaines d'années. Cependant, en 2525, l’humanité entre en contact avec une force extraterrestre, l’Alliance Covenante. Considérant les hommes comme une race inférieure et indigne de leur religion, les Covenantes ravagent une à une chaque colonie humaine, avançant inexorablement vers la Terre.
Autrefois, la civilisation Forerunner contrôlait la quasi-totalité de la galaxie grâce à son avancée technologique. Mais elle fut confrontée à une race d'extraterrestres parasites : les Floods. Ces derniers se développent en infestant des vivants grâce au Parasite. Les Forerunners ont alors créé une structure appelée l'Arche, permettant de créer sept gigantesques structures circulaires : les Halos. L'activation de ces Halos provoquerait ainsi la destruction de toute forme de vie et priverait donc les Floods de leur nourriture, entraînant leur disparition. Cette solution ne devait être utilisée qu'en dernier recours, entraînant également la perte de la civilisation Forerunner. Pris au dépourvu, acculés à la dernière extrémité, ils activèrent l'Arche et disparurent avec.
Des milliers d'années plus tard, au cours du 26e siècle, l'humanité a colonisé beaucoup de mondes grâce au développement du voyage spatial. L'escalade des tensions entre les colonies intérieures, plus anciennes et plus stables, et les colonies extérieures jeunes et isolées, conduit à la guerre civile. En réponse, l'UNSC développe un groupe de super-soldats génétiquement modifiés dans le but de mettre fin au conflit : les Spartans.
En 2525, la lointaine colonie humaine Harvest fut attaquée par une alliance extra-terrestre connue sous le nom de Covenant. Cette dernière a jugé les humains indignes de leurs dieux, les Forerunners, et veut donc les éliminer. Les Spartans sont reconvertis dans l'affrontement opposant l'Humanité à l'Alliance Covenante, entraînant le développement d'une nouvelle génération de super-soldat, les Spartan III3.
En 2552, la colonie Reach hébergeant la recherche militaire de l'UNSC est attaquée. Les Spartans II sont en grande partie tués. Le vaisseau humain Pillar of Autumn arrive toutefois à s'échapper avec un Spartan II à son bord, le Major John-117. Afin de respecter le Protocole Cole (interdisant aux vaisseaux poursuivis par des Covenants de se diriger vers la Terre), le Pillar of Autumn attire les Covenants le plus loin possible de la Terre. Le vaisseau finit par arriver devant un des sept anneaux construit par les Forerunners. Le Spartan John-117 et l'intelligence artificielle Cortana combattront les Covenants sur ce halo. Les extraterrestres libéreront par accident le Parasite. Afin d'empêcher l'intelligence artificielle Forerunner 343 Guilty Spark et les Covenants d'activer l'anneau et ainsi entraîner la disparition de l'Humanité, Cortana et le Spartan détruisent l'anneau et parviennent à rejoindre la Terre.
Malgré tout, une flotte Covenante parvient à atteindre la Terre. Toutefois, un seul vaisseau parvient à percer les défenses terriennes et finit par s'échapper. Il est pris en chasse par le Major à bord du vaisseau humain In Amber Clad. Ils atteignent un autre Halo, un combat acharné s'engage entre les humains et les Covenants sur ce Halo, le Major réussit à tuer l'un des principaux leaders, le Haut Prophète du Regret, c'est alors qu'une scission s'opère alors au sein des différentes races de l'Alliance Covenante et une guerre civile éclate, certaines races se joignant aux humains. Le Major découvre alors qu'une structure de remplacement au Halo détruit est en cours de construction. Bien qu'elle soit inachevée, lui et son récent compagnon l'Arbiter parviennent à l'activer pour détruire l'Arche et également éradiquer les Floods qui avaient survécu à la destruction du précédent. Ils survivent à l'explosion mais le vaisseau, utilisé dans leur fuite, est détruit, l'Arbiter réussissant toutefois à atteindre la Terre contrairement au Major John-117 qui dérive dans une partie du vaisseau au fin fond de l'espace aux côtés de Cortana3.
Technologies
Halo étant un jeu de tir à la première personne, il donne une place particulièrement importante aux armes. Le designer en chef pour les armes humaines est Robert McLees, qui à l'époque du développement de Halo: Combat Evolved était le seul membre de Bungie ayant des connaissances dans les armes à feu. McLees s'est assuré que les armes soient « cool » mais aussi fondées sur des bases physiques réelles. Il fallait aussi que les armes soient reconnaissables par les joueurs comme pouvant être assez futuristes pour être utilisées en 2552.Les véhicules jouent un rôle important dans les jeux Halo et ils ont été au centre de toutes les attentions. Les véhicules de l'UNSC ont été dessinés par Marcus Lehto, Eric Arroyo et Eddie Smith, qui ont affirmé s'être efforcé de les rendre fonctionnels et utiles11. L'utilisation des roues doit permettre aux joueurs de s'amuser en les pilotant11. L'ajout du quad nommé « Mangouste » a d'ailleurs fait débat puisque ce véhicule avait été retiré de Halo 2, le « Warthog » restant le véhicule favori des fans de la série.
Dans une interview, Paul Russel, considéré comme le créateur du design des Forerunner a indiqué que le langage visuel de ceux-ci n'avait été achevé que cinq mois avant la sortie du premier jeu. La plupart du design a été achevé sur le niveau de jeu Le cartographe silencieux où apparaissent aussi bien les structures Forerunner que l'intérieur de ces dernières. L'artiste Eddie Smith a aussi participé à la conception des structures Forerunner. Celui-ci a indiqué n'avoir commencé à réfléchir qu'après avoir lu le synopsis de cette mission du jeu et a tenté de différencier ces structures de l'architecture humaine et Covenant qui se ressemblaient beaucoup. Pour Halo 2, l'artiste Frank Capezzuto a voulu rester dans le style défini par Russel tout en le faisant évoluer. Ainsi, les bâtiments Forerunner ressemblent volontairement plus à des sculptures plutôt qu'à des immeubles.
Les Floods ont été ajoutés très tôt dans le développement du jeu, de manière à créer une réelle surprise lors de leur apparition dans le premier jeu. Au début, Halo devait comprendre une grande variété d'espèces de type dinosaure, mais Bungie a finalement renoncé à les intégrer pour ne pas atténuer l'impact des Floods.
La technologie, l'architecture et le design Covenant ont beaucoup évolué durant le développement et les différents jeux. En comparaison des autres factions de Halo, l'architecture Covenant est plus lisse et organique, avec un usage de différents tons de violet.
United Nations Space Command
L'United Nations Space Command, ou UNSC (Commandement Spatial des Nations Unies ou CSNU en français) est une faction de l'univers Halo. L'UNSC représente l'humanité dans cet univers, de par la possession de toutes les formes armées de l'espèce humaine. Elle se divise en plusieurs sous-organisations. Dans les jeux Halo, la faction est nommée UNSC, comme dans la version originale. En revanche, dans les romans, c'est la désignation CSNU qui est employée. Dans l'article sera privilégiée la désignation anglaise. La faction en elle-même n'apparait pas dans Halo: Combat Evolved, et le premier logotype visible est présent dans Halo 2.
Dans Halo, le voyage supraluminique étant une réalité, grâce aux réacteurs subspatiaux (nommés également Shaw-Fujikawa), les humains ont largement dépassé le système solaire et colonisé de nombreuses planètes. La plus importante colonie terrienne est Reach. En 2520, l'UNSC rencontre pour la première fois des extraterrestres. Une coalition, baptisée Alliance Covenante, détruit la colonie de Harvest. Une guerre désespérée et déséquilibrée est alors lancée pour résister aux envahisseurs extraterrestres, qui détruisent un par un tous les systèmes colonisés par l'homme. En 2552, l'UNSC a perdu la majeure partie des colonies terriennes, et fait tout pour garder secrètes les coordonnées de la Terre, berceau de l'humanité. Reach tombe cette année-là, après une grande bataille spatiale. Malgré les claires avancées technologiques, l'armement de l'UNSC demeure dans la catégorie des armes à feu, ce qui est considéré comme pitoyable par les Covenants. Le fleuron de l'UNSC en matière militaire est le projet Spartan, qui a permis de créer des super-soldats plus à même de résister aux Covenants.
Les principaux personnages de l'UNSC sont John-117, Cortana, Terrence Hood, Jacob Keyes et sa fille Miranda, Catherine Halsey et Avery Johnson.
Alliance Covenante
L'Alliance Covenante, ou le Covenant (litt. la convention ou l'alliance) est une coalition extraterrestre théocratique et militaire fictive de l'univers Halo. Elle apparaît dans tous les jeux de la série Halo et dans les romans dédiés à cet univers. Le conflit entre l'Alliance Covenante, l'humanité et le Parasite est la principale intrigue de l'univers Halo. Les Covenants apparaissent pour la première fois dès le début de Halo: Combat Evolved : le personnage principal, John-117, doit permettre à l'intelligence artificielle Cortana de fuir le vaisseau Pillar of Autumn, attaqué par des soldats membres de l'Alliance Covenante. Ils constituent dès lors les principaux ennemis du jeu, jusqu'à l'apparition du Parasite, un peu plus tard dans Halo: Combat Evolved.L'Alliance est composée de plusieurs espèces extraterrestres. Elle est dirigée par un triumvirat de San 'Shyuum : les Hauts Prophètes de la Vérité, de la Pitié et du Regret.
La croyance Covenante repose sur le concept de Grand Voyage. Le voyage susnommé est une sorte d'élévation spirituelle, transcendant la forme physique des individus. Cependant, cette transcendance nécessite la mort. Les Covenants sont donc à la recherche des Halos, armes dévastatrices capables de détruire toute vie dans la majeure partie de l'univers. Les Covenants espèrent ainsi atteindre le paradis où les attendent les Forerunners. L'Alliance possède un calendrier, un alphabet et une technique propres, indépendants de ceux des espèces qui la composent. Le centre administratif, militaire et religieux de l'empire est la cité mobile de Grande Bonté.
L'empire Covenant s'étend sur une vaste partie du Bras d'Orion de la Voie lactée.
Les Covenants découvrirent les humains en 2525. Voyant qu'ils leur étaient technologiquement supérieurs, ils les considérèrent comme un affront aux « Dieux », à savoir la civilisation Forerunner. Il est également possible que les San 'Shyuum, qui avaient compris que les humains étaient descendants des Forerunners voulurent les anéantir afin de ne pas révéler l'existence d'une espèce plus proche des Forerunners que les San 'Shyuum. Une guerre de position s'engagea donc contre le Commandement Spatial des Nations Unies. En 2553, les humains sortirent vainqueurs de cette guerre. Des Covenants hostiles réapparaissent 4 ans plus tard, durant Halo 4, sous la direction de l'Elite Jul'M'dama qui remplace les San 'Shyuum.
Les principaux personnages Covenants sont Vérité, Pitié, Regret, l'Arbiter, Tartarus et Rtas 'Vadumee. Les personnages Covenants jouables sont l'Arbiter dans Halo 2 en mode solo puis dans Halo 3 exclusivement en mode coopération (missions du scénario jouées à plusieurs), puis N'tho 'Sraom et Usze 'Taham, deux autres Sangheili jouables également en mode coopération dans Halo 3.
L'histoire de l'Alliance commence par la rencontre entre les San 'Shyuum et les Sangheili, deux espèces extraterrestres. Les deux espèces entrent en guerre. Cette dernière s'achève par la découverte d'artefacts Forerunners, une race ancestrale disparue depuis, que les San 'Shyuum vénèrent jusqu'à la déification. Cette période de guerre fut nommée l'Âge de l'Abandon.
La guerre prit fin avec la découverte des artefacts sur Sanghelios, planète natale des Sangheili. Les deux espèces autrefois ennemies s'allient et forment l'Alliance Covenante. Elles partent à la recherche d'autres espèces extraterrestres et entrent en guerre avec elles. Cette période est nommée l'Âge du Conflit.
Les Sangheili et les San 'Shyuum intègrent l'une après l'autre les races contre qui ils étaient en guerre. Ainsi, les Unggoys, les Kig-Yar, les Lekgolo et les Huragok rentrent dans l'Alliance Covenante. Leur entrée est officialisée par le Traité de l'Alliance Covenante. Cette période est nommée l'Âge de la Réconciliation.
Les Covenants, et les San 'Shyuum les premiers, décident de mener d'actives recherches sur la civilisation Forerunner et créent leur propre technique imitant celle des ancestraux extraterrestres. Cette période est baptisée l'Âge de la Découverte.
L'âge suivant, baptisé Âge de la Conversion est probablement symbolisé par la découverte de l'Installation 04, imposant vestige Forerunner, nommé Anneau Sacré par les Covenants.
L'Âge du doute commence lorsque les Covenants découvrent qu'une clé, l'Index, qu'ils nomment Icône Sacrée, est nécessaire pour activer les Halo et ainsi atteindre le « Grand Voyage ». Ils découvrent également les Monitors, ou Oracles, comme 343 Guilty Spark, qu'ils considèrent comme des liens directs avec les Forerunners.
Parasite (Halo)
Le Parasite ou Flood (Inferi redivivus en langage Forerunner), Floods au pluriel, est une espèce parasite fictive de l'univers Halo. Elle apparaît dans tous les jeux liés à l'univers Halo (hormis Halo Reach, Halo ODST et Halo 4) et est au moins citée dans la majeure partie des romans liés. Le Parasite constitue également une des quatre factions de cet univers, avec l'UNSC, l'Alliance Covenante et la civilisation Forerunner, dont l'affrontement perpétuel est au centre de l'intrigue. Les Floods sont directement inspirés des Crabe de tête de Half Life.Le Parasite apparaît soudainement dans l'intrigue du jeu Halo: Combat Evolved et devient le second ennemi du héros Spartan John-117, après les Covenants. Cette apparition reléguera d'ailleurs ces derniers au second rang, la suite de l'intrigue se focalisant dès lors majoritairement sur le Parasite. Le manuel du jeu n'y fait même pas allusion, afin sans doute de maintenir le suspense. Cette faction réapparaît dans les deux autres jeux, Halo 2 et Halo 3, dans le même rôle d'ennemi secondaire devenant rapidement le plus important.
Le Parasite est apparemment gouverné par un désir d'infecter toute vie intelligente dans l'univers. Considéré comme une trop grande menace par les Forerunners, ces derniers créèrent les Halo, gigantesques structures spatiales en forme d'anneau, afin de les y emprisonner et de les étudier pour déceler leur point faible.
Cela ne suffisant pas, les Forerunners utilisèrent alors l'autre pouvoir des anneaux : détruire des galaxies grâce à une machinerie complexe. Ayant disséminé sept anneaux dans l'univers, ils les activèrent, détruisant toute vie dans la majeure partie de l'univers, dont leur propre civilisation. Le Parasite n'ayant dès lors plus rien à infecter, il se mit en sommeil durant 100 000 ans, jusqu'en 2552, année où les Covenants éveillèrent par mégarde les Floods qui dormaient sur l'Installation 04.
Le seul personnage important de cette espèce est le Fossoyeur, intelligence centrale commandant par lien télépathique à tous les organismes Floods.
Les réactions quant au Parasite furent variées. Tandis que certains magazines trouvaient que cette espèce était un cliché dérivé de nombreux éléments de science-fiction, Wizard Magazine les considère comme parmi les « plus grands méchants de tous les temps » (77e place sur 100)2.
Forerunner
Les Forerunners sont des créatures de fiction dans l'univers de la franchise Halo. Cette civilisation constitue une des quatre « factions » principales de l'univers. Brillants, les Forerunners édifièrent de nombreuses constructions spatiales gigantesques dans tout leur vaste empire.Cependant, cette civilisation n'est que citée dans la plupart des jeux et romans halo et ne fait réellement sa première apparition que dans le livre Halo Cryptum, de Greg Bear, qui donne beaucoup d'informations sur leur civilisation. Leur apparence est révélée dans Halo 4 ou deux d'entre eux seront présents . Les seuls vestiges laissés par les Forerunners sont quelques-unes de ces fameuses constructions spatiales, les plus importantes étant les sept installations annelées restantes dites « Halos » sur les 12 d'origine et l'Installation 00 également nommée « Arche ». La disparition de la civilisation Forerunner est de loin antérieure aux premiers faits rapportés dans l'univers Halo. Les Forerunners laissèrent également en plus de leurs constructions de nombreux artefacts de toutes sortes. Mais nous pouvons supposer qu'ils laissèrent aussi derrière eux l'espèce humaine car ils sont à un moment appelés vos aïeux par le dernier des prophètes.
Les principaux personnages affiliés aux Forerunners sont les Monitors 343 Guilty Spark, 2401 Penitent Tangent et 049 Abject Testament (Le dernier ayant été dévoilé par 343 Industries dans un des terminaux du nouveau jeu, Halo Combat Evolved Anniversary).
Histoire
Les Forerunners constituèrent une brillante civilisation, plusieurs centaines de millénaires avant la nôtre. Leur gigantesque empire en faisait les « maîtres » de l'univers de l'époque. Pacifiques, ils préféraient se distinguer par leur technologie remarquablement avancée que par une politique d'invasion militaire des autres peuples. Leur civilisation aurait apparemment succédé à une autre, que les Forerunners nommèrent les « Précurseurs » (ironiquement, c'est le nom que les Covenants et les humains donnent à la civilisation « Forerunner », qui signifie « Précurseur » en anglais).Vers 100 000 ans avant notre ère (d'après le calendrier de l'univers Halo), les Forerunners entrèrent en contact avec une race extragalactique fortement belliqueuse qu'ils nommèrent le « Parasite », à cause de leur cycle vital qui nécessitait de s'emparer de la biomasse d'un autre corps pour survivre et se reproduire.
Incapables de vaincre ou même de contenir cette race malgré leur technologie, les Forerunners décidèrent en dernier recours d'édifier douze vastes constructions spatiales. Sur les douze d'origine, il n'en reste que sept appelées installations 01 à 07, ou « Halos », dispersées dans la galaxie.
Ces anneaux, d'un diamètre de 10 000 kilomètres, possèdent un rayon d'action de 25 000 années-lumière maximum. Cependant, ce rayon d'action augmente si les sept Halos sont activés simultanément grâce à l'Installation 00. Ce rayon d'action augmenterait encore si les douze Halos d'origine étaient activés par l'Arche
Reproduisant une atmosphère analogue à celle de la Terre (ou peut être des planètes que les Forerunners habitaient), ces anneaux furent également pourvus d'un impressionnant système d'armement permettant de ravager toute vie dans un vaste périmètre de l'espace. Les anneaux furent placés de manière à couvrir la totalité de l'univers connu des Forerunners. Le Parasite y fut parqué. Les recherches menées par les Forerunners sur cette espèce leur prouvèrent que la seule solution leur permettant de vaincre le Parasite était de les empêcher de s'étendre et de les retenir sur les anneaux. Afin de s'assurer qu'il n y aurait pas d'échappatoire pour le Parasite, chaque installation fut pourvue d'intelligences artificielles autonomes, les Monitors, eux-mêmes entourés de robots de combat, les Sentinelles et les Exécuteurs. L'armement de ces machines fut spécialement conçu pour lutter contre le Parasite et leur état de machine les rendaient insensibles à l'infection parasitaire.
L'Installation 00 ou Arche fut bâtie à l'extérieur de notre galaxie, et devait servir de poste d'activation de secours. Finalement, les Forerunners activèrent les sept Halos afin d'éviter que le Parasite ne puisse s'échapper des anneaux, détruisant leur civilisation ainsi que de nombreuses autres espèces.
D'après les artefacts laissés par cette civilisation, il est plausible de dire que leur empire englobait le système solaire, notamment de par la présence du système d'activation du portail vers l'Arche, construit au Kenya, près de la future ville humaine de New Mombasa. Il est également possible que les Forerunners aient vécu sur les planètes Shanghelios (monde natal des Shangheili) et la planète natale des San 'Shyuum.
Les héritiers de cet empire sont les humains, descendants des Forerunners.
Toutefois, les Forerunners et les humains sont deux races bien distinctes. Découvrant des vestiges de leur prestigieuse civilisation sur leur planète, les San 'Shyuum vénérèrent les Forerunners comme des dieux et bâtirent un culte entier à leur gloire, qui deviendra ensuite le culte de l'Alliance Covenante.
Constructions
Halos
Les Halos sont de vastes structures annelées de 10 000 km de diamètre et de 22 km d'épaisseur. Pourvus d'une atmosphère « terrestre », les anneaux furent dotés d'un vaste réseau de complexes de toutes sortes, ainsi que de souterrains où furent probablement parqués les Floods. Leur unique rôle était de stopper l'expansion du Parasite en remplissant trois fonctions :
- Étudier le Parasite.
- Maintenir le Parasite à sa surface sous la surveillance des Sentinelles et d'un Monitor, programmés pour réprimer toute tentative de fuite grâce à des armements spécialement conçus pour détruire les Floods.
- Détruire toute vie possédant assez de biomasse pour être infectée par le Parasite au moyen d'un système d'armement intégré à la machinerie de l'anneau.
Les sept Halos couvrent une vaste partie de l'univers connu des Forerunners, permettant en cas d'activation complète de détruire toute vie pensante dans cet univers. C'est d'ailleurs ce qui fut fait 100 000 ans avant les événements du jeu.
Les Halos sont nommés « Anneaux Sacrés » par les Covenants.
Arche
L'Arche, ou Installation 00, est située dans une région de l'espace à l'abri des tirs des Halos. Le Parasite n'en connait pas l'existence. L'Arche est bien plus grande que les Halos et est activée uniquement si la phase d'activation d'un des anneaux est interrompue intempestivement.
Elle est pourvue d'installations similaires à celles des Halos, si ce n'est qu'il n'est pas nécessaire d'utiliser un Index pour activer l'Arche. L'Arche ne possède pas d'armement intégrée mais est reliée aux sept Halos et permet d'activer le réseau entier simultanément lorsque le système a été interrompu et est passé en « phase de veille ».
L'Arche peut également construire un Halo de remplacement en cas de défaillance d'un des anneaux. Ainsi, après la destruction de l'Installation 04 dans Halo: Combat Evolved, l'Arche construisit un nouveau Halo rigoureusement identique pour le remplacer.
L'Installation 00 fut endommagée et peut-être même détruite en 2552 par John-117 et l'Arbiter, qui activèrent prématurément le Halo qu'elle avait construit pour remplacer l'Installation 04.
Onyx
XF-063, usuellement nommée Onyx, est une vaste construction de la taille d'une planète. Sa surface est habitable, mais sa structure interne est en fait composée de milliards de Sentinelles agglomérées ensemble. L'unique but de cette construction était de protéger l'accès au Monde Bouclier.Onyx a une atmosphère gazeuse à base d’oxygène et d’hydrogène, une pression qui peut accueillir la vie humaine avec un cycle climatique tempéré. Il a également une faune et une flore abondante, dont certaines espèces sont comestibles et ne posent pas de danger particulier. La transplantation des espèces de la Terre était possible.
Certaines anomalies ont été notables comme l’absence d’activité tectonique, un exceptionnel champ de force magnétique planétaire, et légèrement plus élevé que la normale : un rayonnement de radiations souterraines.
Onyx a été découvert par le Corps d’ingénierie du CSNU vers le mois de mai 2491. Dans le rapport ENGCORP n° A76344, le capitaine Lambert DF a déclaré: «XF-063 est un joyau rare » et il a recommandé la colonisation.
Monde Bouclier
Le Monde Bouclier est une sphère de Dyson contenant un environnement vivable pour des Forerunners et des humains.Selon Catherine Halsey, elle fut construite par les Forerunners comme abri de protection après l'activation des anneaux. Son accès n'est d'ailleurs possible qu'en cas d'activation imminente des Halos, comme ce fut le cas en 2552. Étrangement, le Monde Bouclier était désert lorsqu'il fut visité par les humains dans Ghosts of Onyx, ce qui impliquait que les Forerunners ne s'en étaient probablement pas servi.
Cependant, grâce à certaines information recueillies dans les sphères de savoir disséminées dans l'installation 00, on peut affirmer que ce monde bouclier était en fait une arche temporaire où les vaisseaux-clés (vaisseaux permettant d'activer le passage vers l'installation 00) pourraient se poser en attendant la fin du cycle de nettoyage des halo pour retourner sur les planètes desquelles ils étaient partis afin de recréer la vie. Ayant auparavant déjà indexé toute forme de vie présente sur ces planètes dont les Forerunners. L'une de ces planète artificielle, nommée Requiem est visité par John 117 dans Halo 4. Cette dernière abritait le Didacte, l'ancien chef des armées Forerunners et ses soldats robotisés, les Promothéens.
Sources : https://fr.wikipedia.org/wiki/Halo_%28s%C3%A9rie%29#Univers_de_Halo
sur l'United Nations Space Command, ou UNSC : https://fr.wikipedia.org/wiki/United_Nations_Space_Command
sur l'Alliance Covenante : https://fr.wikipedia.org/wiki/Alliance_Covenante
sur le Parasite ou Flood : https://fr.wikipedia.org/wiki/Parasite_%28Halo%29
sur les Forerunners : https://fr.wikipedia.org/wiki/Forerunner
et enfin, le site officiel : https://www.halowaypoint.com/en-us
17 commentaires:
Grande Bonté (High Charity en version originale) est une ville de l'univers Halo.
Cette vaste cité est la « capitale » officielle de l'Alliance Covenante. Grande Bonté est bâtie sur un astéroïde et possède de nombreux réacteurs lui permettant de se déplacer dans l'espace, et même de faire des sauts subspatiaux, comme les vaisseaux. Cette cité est construite autour d'un vaisseau Forerunner. Grande Bonté a d'ailleurs l'aspect d'une ruche, car de nombreux vaisseaux de toute sorte sont sans cesse agglutinés autour. La cité est en outre protégée par un système identifiant chaque corps pénétrant dans son périmètre. Si un vaisseau pénètre dans le périmètre de sécurité sans être en mesure de délivrer ses codes d'identification, il est immédiatement détruit.
Toutes les institutions Covenantes sont dirigées depuis Grande Bonté. Le triumvirat des Hauts Prophètes San 'Shyuum Regret, Vérité et Pitié y officient, de même que le Grand Conseil et l'Armée.
Le Fossoyeur y envoie le Spartan 117 pour rechercher l'Index volé par Tartarus. Peu après, le Parasite investit la cité en se servant du In Amber Clad volé à Miranda Keyes. La cité en fera les frais et sera abandonnée au Parasite, qui s'en servira pour voyager jusqu'à l'Arche. John-117 y retournera chercher Cortana, qui y était restée lors de leur première visite. Plus tard, la ville-vaisseau est probablement détruite dans l'explosion activée par John 117 du nouveau halo, construit automatiquement par l'Arche.
Le crabe de tête (aussi appelé Headcrab ou Crabes) est un organisme parasite extraterrestre fictif qui apparaît dans la série de jeux vidéo Half-Life. Originaires de Xen, ils s'agrippent à la tête de leur victime pour transformer ce corps hôte en une sorte de zombie. Ils comptent parmi les ennemis les plus communs et emblématiques de la série.
Description
Le crabe de tête classique est une petite créature composée d'un corps arrondi avec quatre pattes ambulatoires (deux courtes à l'avant et deux pattes postérieures plus développées) et d'une paire de grandes griffes frontales pour attaquer sa proie et mieux s'arrimer à sa tête. Sur son ventre se trouve une très large bouche ronde garnie de dents. Le crabe de tête utilise principalement ses grandes griffes antérieures et ses pattes postérieures pour marcher, les pattes avant étant en partie intégrées à la bouche et ne servant que de support lorsque le crabe de tête lève ses grandes griffes avant d'attaquer.
Leur peau claire est tachetée et leurs pattes sont rougeâtres. Les crabes de tête de Half-Life sont relativement plus petits que ceux de Half-Life 2 qui ont approximativement la taille d'une pastèque. Les crabes de tête semblent généralement mesurer 40 centimètres de long.
Bien que petit, lent et faible, le crabe de tête est capable de sauter très loin et très vite. Il utilise pour cela ses pattes arrières tout en dressant son corps afin que sa bouche soit face à la cible. Lorsqu'il attaque le personnage contrôlé par le joueur (Gordon Freeman), au lieu d'essayer de le parasiter, il l'attaque avec ses griffes, ses pattes et ses dents.
Les crabes de tête de Half-Life 2 peuvent curieusement supporter des milieux contaminées par des produits toxiques ou par la radioactivité mais ils sont incapables de nager et de survivre dans quelque liquide que ce soit (eau comprise), l'inverse de ceux de Half-Life. La résistance des crabes de tête envers les toxines et la radioactivité semble être transmise au corps de leur hôte une fois celui-ci parasité, des zombies étant souvent rencontrés dans des conditions qui seraient autrement dangereuses pour leur hôte.
Les crabes de tête peuvent être vus chassés par les Bullsquids, les Vortigaunts et les Barnacles. Dans Half-Life 2: Episode One, une phrase semble révéler qu'ils sont aussi consommés par les humains lorsque ceux-ci disent qu'« ils n'ont pas un goût de crabe »
Comportement
Sur Terre, les crabes de tête ont un penchant pour les coins sombres et les conduits de ventilations. Dans un environnement ouvert, les crabe de tête s'enterrent dans le sol, invisibles, pour sortir en surface et attaquer lorsqu'une victime s'approche. Les crabes de tête évoluent souvent en groupe, avançant vers leur proie sans se soucier de ce qui se passe autour, même si leurs camarades meurent devant eux ou si les conditions environnementales sont dangereuses.
Les crabes de tête peuvent produire des sons variés. Au repos, ils émettent de petits cris assez calmes de manière répétée tout en balançant tranquillement leurs corps d'avant en arrière. Lorsqu'ils attaquent, ils émettent un cri plus perçant au moment où ils sautent sur leur victimes.
Méthode de parasitage
Les crabes de tête cherchent un être humain pour le parasiter. Lorsqu'un crabe de tête trouve un hôte, il lui saute au visage et cherche à s'agripper solidement pour l'étouffer. On peut penser que le crabe de tête utilise son "bec" ventral pour recouvrir la bouche et le nez de sa victime, l'étouffant efficacement (d'où la raison pour laquelle Lamarr est incapable d'étouffer un humain ou de le parasiter). Ce bec semble se situer dans un orifice ventral. Il est vu muni de dents dans Half-Life, simplement un trou dans Half-Life 2. De plus (toujours dans Half-Life 2) on peut observer la bouche grande ouverte des victimes.
Dans Half-Life, on peut voir, de par la morphologie des zombies que le crabe remplace la tête, celle-ci ayant probablement été largement grignotée comme un œuf. Dans Half-Life 2, la même chose est observable avec les zombtels (zombie du Cartel) où il ne reste plus que la mâchoire extérieure du crâne, dont la langue et l'intercom sont encore intacts (le zombtel bredouille encore des ordres). En outre, il est clair que le crabe de tête « établit une connexion » avec le corps de sa victime pour modifier son corps. Dans Half-Life: Opposing Force, un scientifique commente que « ces créatures ont une étrange capacité à parasiter le système nerveux. ». On peut aussi observer des mutations chez les victimes, qui sont parfois munies de longs doigts griffus.
Autres types
Deux autres formes de crabe de tête sont introduits dans Half-Life 2. Tout en restant similaire au crabe de tête original, les deux autres formes de crabes de tête diffèrent par l'utilisation de leurs quatre membres les plus longs pour le déplacement, l'attaque et la posture, à l'opposé du crabe de tête original qui utilise six pattes.
Crabe rapide
La première sorte de crabe de tête est connue sous le nom de « crabe rapide », elle possède de plus longues et de plus fines pattes, se rapprochant de l'aspect d'une araignée, et se déplace beaucoup plus vite que le crabe de tête classique. Elle ne possède pas de « bec » et, à la place, se sert de ses longues griffes aux extrémités de ses pattes pour s'agripper à sa proie. Le crabe rapide peut aussi grimper aux murs et aux plafonds comme on le voit dans Episode One. Ces crabes sont à l'origine des supers zombies (surement due a leur caractéristique de rapidité et d'agilité).
Les crabes de tête rapides ont une méthode de parasitage qui diverge vaguement de celle de leur cousin courts. Il semble qu'ils dégagent davantage d'agents putréfiant leur hôte. Ainsi donc, leur victime perd plus de chair, devient plus légère et rapide.
Crabe venimeux
La seconde forme est le « crabe poison » (ou « crabe venimeux » ou encore « crabe noir ») identifiable par sa peau verte foncée (parfois avec un aspect humide), les poils présents sur ses pattes et les bandes blanches qui entourent l'articulation de ses genoux. Les ornements sur leur dos rappellent ceux d'une araignée, l'Épeire diadème. Le crabe poison possède un cri très distinct assez sinistre et émet un bruit semblable à celui d'un serpent à sonnette lorsqu'il détecte un hôte viable. En temps normal, le crabe poison est le plus lent des crabes de tête mais peut se déplacer beaucoup plus vite qu'un crabe de tête classique s'il est blessé. En outre, il semble plus intelligent que les deux autres espèces, se cachant derrière des objets lorsqu'on lui tire dessus.
La neurotoxine secrétée par les crabes venimeux est très puissante et injectée par les quatre crochets de sa bouche. Dans le jeu, cela ne tue pas le joueur mais réduit immédiatement sa vie à un seul point, quel que soit son état de santé précédent. Puis, la santé du joueur se régénère peu à peu pour revenir à son niveau initial (avec un petit malus similaire aux dégâts d'un crabe de tête normal) grâce à la combinaison H.E.V. de Gordon Freeman qui lui injecte un antidote. Ceci rend le joueur extrêmement vulnérable aux autres dangers alentours (tirs, explosions… ). Son cri caractéristique vient du fait que les développeurs voulaient que le joueur puisse identifier la menace et, de par ce que cela implique, qu'il ne pense qu'à éliminer la créature sans se soucier des autres ennemis.
Les crabes noirs parasitent leur hôte de la même manière, mais semblent rendre son corps plus résistant. En outre, il est fréquent qu'ils attaquent la même victime en groupe pour "la partager". Le corps est utilisé pour transporter d'autres crabes noirs n'ayant pas encore trouvé d'hôte et pour les lancer sur d'autres hôtes potentiels. Seul le crabe noir ayant parasité ce corps demeure pour le contrôler.
Remarque
Il n'est pas rare qu'un crabe de tête quitte un hôte trop endommagé pour en trouver un autre. De plus, depuis Half-Life 2, il n'est pas rare d'entendre un zombie crier "Help me!" (Aidez-moi), probablement ce que la victime criait avant d'être étouffé. Les zombtels bredouillent encore des mots inintelligibles dans leur intercom, souvenir de leur vie passée comme "Necrotifs" ce qui veut dire qu'il y à des crabes de tête dans le coin ou des zombies, et il est fréquent de les voir dégoupiller leur dernière grenade.
Nutrition
Les crabes de tête se nourrissent par l'intermédiaire de leurs hôtes, en provoquant une ouverture de la cage thoracique qui leur sert de bouche (en effet, on peut surprendre quelques zombies en train de mettre des bouts de chair dans leurs gueule).
Cependant, les parasites savent se nourrir en absence d'hôtes : quand Gordon se fait téléporter en même temps que Lamarr, celle-ci attrape un corbeau.
Gonarch
Le Gonarch est une gigantesque créature qui peut enfanter de nombreux crabes de tête. On la rencontre sur Xen dans Half-Life au chapitre « L'Antre du Gonarch » où elle fait office de boss. Haute de plusieurs mètres, elle est pourvue d'un exosquelette qui lui permet d'encaisser de nombreux dégâts. Sous son ventre pend une grande poche qui semble être son principal point faible.
Cette poche subventrale semble jouer un rôle de compartiment reproducteur (ou incubateur). Durant son combat avec Gordon, il libère des crabes de tête encore juvéniles à une vitesse rapide. Ces bébés crabes de tête, peu dangereux isolés, peuvent se révéler gênants en nombre.
Le Fossoyeur (Inferi sententia en langage Forerunner et Gravemind en version originale) est un personnage de l'univers Halo. Apparaissant dans Halo 2 et Halo 3, le Fossoyeur est le stade ultime de l'évolution du Parasite. Son nom de Fossoyeur lui est donné par l'Alliance Covenante, mais il s'agit de son unique désignation.
Le Fossoyeur a été dessiné par une équipe de Bungie composée notamment Robert McLees et Juan Ramirez. Il fut développé sur le schéma d'une créature intelligente et tentaculaire.
Le Fossoyeur est issu de nombreux organismes infectés par le Parasite qui se sont agglomérés en un corps et en une intelligence centrale.
Il dirige donc le Parasite et nomme les autres organismes inférieurs ses « enfants » et aurait été créé pour prouver que le Parasite n'était pas une simple infection écervelée. Il apparait pour la première fois dans l'Installation 05 lorsqu'il capture le Spartan 117 après que ce dernier a vaincu Regret. Peu après, l'Arbiter, trahi par Tartarus, est précipité dans les profondeurs de la Bibliothèque. Animé d'un fort désir de propager son espèce, il propose un pacte aux deux héros, qui doit servir à nourrir ses intérêts en empêchant les Covenants d'activer Halo Delta et donc d'endiguer la propagation. Cela ne l'empêche pas d'ordonner l'infection d'autres humains ou Shangheili. Le Fossoyeur est donc un manipulateur. Le Fossoyeur est détruit en même temps que l'Arche. Note: le Fossoyeur est comme l'unité centrale du parasite il se crée une fois que le parasite est en masse critique dans une zone. Il ne peut donc pas être tué tant que le parasite n'est pas exterminé.
Halo est, dans l'univers éponyme, une vaste structure en forme d'anneau, possédant une atmosphère et une structure géologique analogues à celle de la Terre. À l'origine, il en existait douze. Les sept restants sont dispersés dans la galaxie et baptisés « Installations ». Les Installations ont été bâties par les Forerunners, qui y ont disposé chaque fois les mêmes édifices. Chaque Halo est géré par une intelligence artificielle autonome baptisée Monitor, disposant elle-même d'une armée de robots de combat : les Sentinelles.
Les Halo ont été construits par les Forerunners pour contrôler le Parasite, race extraterrestre parasitaire extrêmement virulente. La fonction principale des Halo est donc d'abriter le Parasite et de le séquestrer. Si cela ne suffisait pas pour l'empêcher d'agir, les Halo disposent d'une machinerie complexe, faisant d'eux des armes dévastatrices. En activant un Halo, ce dernier envoie un rayon dévastant toute forme de vie intelligente pouvant abriter le parasite dans les environs. Les 7 installations ont donc été placées de manière que leur rayon d'action couvre notre galaxie et plusieurs autres aux alentours.
Un Halo ne peut être activé qu'en plaçant une clé, baptisée Index (ou Icône Sacrée pour les Covenants), dans une fente prévue à cet effet dans la Salle de Contrôle. L'Index se trouve dans la Bibliothèque, gigantesque édifice construit dans le seul but de protéger la clé. Une condition est cependant fixée : l'activateur de l'anneau, nommé Dépositaire, doit à tout prix être un Forerunner ou un de leurs descendants humains.
Le Monitor dispose d'une grille de téléportation puisant dans les réserves d'énergie de la structure et lui permettant de se matérialiser rapidement n'importe où dans l'installation.
Un édifice, l'Installation 00, ou Arche, s'active si la séquence d'activation d'un Halo est interrompue (c'est-à-dire si l'Index est retiré de sa fente avant que le Halo n'ait pu faire feu). L'Arche permet d'activer simultanément tous les Halo, sans Index. Cependant, une main humaine est toujours nécessaire pour enclencher la séquence d'activation.
Installation 01
Le Halo 01 est l'un des sept anneaux Halo. Comme beaucoup d'autres Halo, il est quasiment inconnu. Tout ce que l'on sait, c'est qu'il est passé en mode veille après avoir reçu un signal en provenance de l'Installation 05, à la suite de l'arrêt de la séquence de tir. Sa surface est glacée, et il y fait trop froid pour que l'homme puisse y vivre.
Installation 03 (ou Halo Gamma)
L'Installation 03 est gérée par le Monitor 049 Abject Testament, qui possède une lueur orange.
On sait peu de chose sur ce Halo. Il semble avoir une surface rouge et craquelée, indiquant vastes déserts et ce qui semble être l'activité volcanique. Bien que l'activité volcanique de la Terre soit causée par le déplacement des plaques tectoniques, la structure artificielle des anneaux Halo ne permettrait pas un tel mouvement.
En 2552, lors de la bataille de l'Installation 05, un signal a été envoyé à ce Halo de le mettre en mode veille. Une source venant de la Salle de contrôle de l'Installation 05 a montré que l'Installation 03 était prête à tirer en cas de demande.
Une lecture plus complète a été observée sur l'Arche, montrant la partie intérieure de l'anneau à couvrir dans ce qui semble être du matériel volcanique, lors de la bataille de l'Installation 00.
En Mars 2553, l'Installation 03 est étudiée par la station de recherche Ivanoff.
Installation 04 (ou Halo Alpha)
L'Installation 04 fut la première découverte par les Covenants. Elle est située dans le système de Threshold, une géante gazeuse. Le Pillar of Autumn la trouva en utilisant les symboles gravés sur une pierre, découverte à Cote d'Azur, une ville d'Epsilon Eridani ; en décidant de les comparer à des positions d'étoiles...
L'Installation 04 est gérée par le Monitor 343 Guilty Spark, qui possède une lueur bleue. La salle de contrôle de l'installation est située dans une région neigeuse.
Cette installation est la seule à avoir été détruite. Elle explosa en plusieurs morceaux, après que le Pillar of Autumn, qui s'y était écrasé, ne s'autodétruise, à la suite de la surcharge de ses réacteurs, sous l'impulsion de Cortana et de John-117.
Installation 05 (ou Halo Delta)
Halo Delta est une installation située dans un système inconnu. Halo 2 relate comment les Covenants sont arrivés, vraisemblablement par hasard, sur terre, concentrant les assauts sur la New Mombasa. Lorsque la bataille tourna en défaveur des forces Covenant, le Prophète du Regret covenant prit la fuite en faisant un saut hyper-spatial. Le commandant Miranda Keyes poursuivit le vaisseau à bord de la frégate In Amber Clad. Emportée par le champ de saut hyper-spatial du croiseur covenant, elle arriva ainsi près de l'installation 05.
Il apparaît clairement au cours du jeu que le Halo Delta n'est plus sous le contrôle de son monitor : un parasite plus évolué, le Fossoyeur, semble contrôler en grande partie l'installation. Par ailleurs, le monitor (2401 Pénitent Tangent) est prisonnier du Fossoyeur.
La séquence d'activation de ce Halo a été enclenchée mais le Sergent Johnson, l'Arbiter et le commandant Miranda Keyes stoppèrent la séquence de tir en retirant l'index de la machine. Cet arrêt non prévu par le programme déclencha une communication avec l'Arche pour permettre l'activation des Halo.
Installation 07
Le Halo 07 est une installation située dans un système inconnu à ce jour. On sait peu de chose sur ce Halo, à part qu'il est passé en mode veille après l'arrêt de la séquence de tir sur le Halo Delta. Sa surface est inhabitable, et son paysage est fait de déserts et de montagnes. Le monitor de cette installation est inconnu.
Installation 04(B) ou installation 08
L'installation 04(B) est la copie de l'installation 04. À la suite de la destruction de l'installation 04 par le Spartan 117 (événements de Halo: Combat Evolved), des systèmes automatiques de l'Arche commencèrent à concevoir un nouveau Halo, réplique de celui qui venait d'être détruit. On peut supposer que les Forunners avaient envisagé toutes les éventualités en créant l'Arche : la création d'une nouvelle installation en cas de problème devait permettre de maintenir une couverture satisfaisante sur l'univers connu par les Forunners pour une éventuelle activation simultanée des Halo.
Lors des événements de Halo 3, le major Spartan 117 faisant face sur l'Arche à une invasion du Parasite, prit la décision de l'activer pour enrayer l'infection locale. Il utilisa pour ce faire l'index d'activation de l'installation 04, toujours en possession de Cortana. Ce Halo, n'étant pas totalement terminé, fut détruit par son activation ; l'Arche explosa elle aussi.
Images de Forerunners/Précurseurs :
- https://content.halocdn.com/media/Default/encyclopedia/species/forerunners/forerunners-square-542x542-f369912660d24151aa99737dc857d629.jpg
- http://orig09.deviantart.net/9330/f/2013/050/3/c/forerunner_ancient_human_height_comparison_chart_by_stellarstatelogic-d5vjry8.png
- https://www.halopedia.org/images/thumb/2/22/H4-Terminal-Didact.jpg/275px-H4-Terminal-Didact.jpg
- https://i.ytimg.com/vi/I7pnistOnSQ/maxresdefault.jpg
- http://4.bp.blogspot.com/-5Vwam6x777w/Ud8Ir584o1I/AAAAAAAAAy4/lmrL0Y43Ans/s1600/ForerunnerArmorAnatomy.jpg
- http://imgur.com/BNd1WTG
- https://www.halopedia.org/images/thumb/8/87/HM-Forerunners.png/300px-HM-Forerunners.png
Images de Sentinelles :
- https://wiki.halo.fr/images/7/70/Sentinelle_artwork.jpg
- https://i.skyrock.net/3555/70053555/pics/2876880470_1_3_x7VJwrAW.jpg
- https://wiki.halo.fr/images/thumb/f/fb/H3-Major_et_Sentinelles.jpg/350px-H3-Major_et_Sentinelles.jpg
Enregistrer un commentaire