vendredi 28 septembre 2012

Renegade Legion

Situé au LXIXème (69ème) siècle, le jeu de science-fiction Légion Renégate permet d'exécuter des batailles entre "le Gouvernement Suprême Terrien (la FRINGUE)" ("Terran Overlord Government (TOG)", un empire galactique corrompu, et "le Commonwealth", une alliance d'Humains et d'ETrangers.
Comme beaucoup de jeux de stratégie, il présente un conflit à long terme et permet autant de situations individuelles et d'environnements que possible. La plupart des récits de Légion Renégate traite de batailles à grande échelle, jouées sur la grille(le réseau) hexagonale et des cartes, dans un système de règles à base de tour.

Il entre dans la catégorie du space opera. Les thèmes impliquent des opérations militaires de grande échelle puisque le Gouvernement Suprême Terrien (FRINGUE) essaye de complètement conquérir la Galaxie Voie lactée. Beaucoup d'espèces ETrangères sont impliquées et les intrigues utilisent les tendances habituelles comme des lignées royales, la trahison et peu de place pour une solution pacifique.
L'histoire a pour cadre l'exploration par le genre humain et la colonisation de beaucoup de mondes dans la galaxie et entrant en contact avec plusieurs espèces ETrangères importantes. Après la Peste(le Fléau) de Neige qui affaiblit la plupart du genre humain, la Terre est envahie et conquise par le Kess Rith, une espèce ETrangère reptilienne qui peut être décrite comme la moitié de l'iguane et la moitié du centaure.
Plus tard les gens sur la Terre se rebellent avec succès et chassent le Kess Rith en imitant la civilisation romaine antique. Au fil des siècles, ce mouvement humain, qui avait simplement commencé par une libération noble de la Terre, se transforme en dictature militaire après qu'une bombe terroriste décime le Sénat. Le gouvernement se durcit jusqu'à autoriser l'esclavage et réduire les femmes au statut de propriété de leur père ou de leur mari.

Source : http://en.wikipedia.org/wiki/Renegade_Legion

jeudi 27 septembre 2012

Le Traveller de Mongoose (2008)

Traveller est revenu !

  • Le Traveller Classique

    Traveller est le plus influent jeu de rôle de science fiction, étant presque à la SF ce que D&D fut à la fantasy. La comparaison n'est pas exacte : Traveller ne fut pas le premier jeu de sf et, contrairement à D&D, il ne connut jamais la domination claire de ce dernier sur le marché. Il déclina progressivement après les années 1980 comme un jeu de vieux afficionados du jeu de rôle par rapport à des gammes plus populaires comme les différentes adaptations des films Star Wars ou des séries Star Trek.

    Traveller de Marc Miller fut révolutionnaire à bien des points de vue en 1977. Il n'y avait pas de Classes de Personnages mais des compétences. Le système est très simple : en gros, on jette deux dés à six faces, il faut faire le plus possible (souvent 8+) pour réussir et les caractéristiques et compétences ajoutent des bonus. La création de personnage était un mini-jeu dans le jeu où on tirait des dés pour savoir si le personnage réussissait à entrer dans des carrières pour y acquérir des compétences (mais plus il restait dans une carrière, plus il courait le risque de se faire tuer ou de mal vieillir). Les règles étaient très modulaires et proposaient de nombreux systèmes pour calculer le commerce interstellaire si vous achetiez des produits sur une planète de haute technologie et les vendiez sur une autre par exemple.

    Traveller était censé être un jeu de rôle de SF "modulaire" universel et sans univers pré-défini pour être adapté à celui que vous voudriez. Mais contrairement à GURPS Space, il avait des hypothèses fermement implantées. Les vaisseaux spatiaux peuvent violer la Relativité générale par des Sauts dans l'hyperespace - sautant quelques Parsecs en une semaine. De plus, rien ne va plus vite qu'un vaisseau spatial, les ondes n'allant qu'à la vitesse de la lumière : cela signifie que la "Poste" (le transport d'informations par vaisseau) a remplacé à nouveau les technologies anciennes de l'information. Il faut des mois pour savoir ce qui est arrivé à quelques Parsecs, ce qui conduit à une autorité très décentralisée de type "féodal".

    Une autre supposition est la faiblesse de l'Informatique et des Nanotechnologies. Il n'y a pas d'Intelligences artificielles, très peu de robots et des modes de production du XXe siècle sont toujours dominants. Le thème classique de Traveller est une équipe de contrebandiers qui font de la plus-value dans le commerce entre les planètes et il fallait donc que la technologie et l'économie restent fondées sur la Rareté des biens. Introduisez une société de l'abondance comme l'utopie de haute technologie de Star Trek et vous n'êtes plus dans Traveller.

    Puis la compagnie GDW décrivit l'univers de la "campagne officielle" de Marc Miller, le Troisième Imperium. Nous sommes plus de trois mille années dans le futur. L'Humanité du système solaire (les Solomani) a rencontré un autre peuple presque indiscernable, l'Imperium Vilani qui s'était répandu sur des milliers de systèmes. Les Solomani prirent le contrôle du Second Imperium mais ne purent le conserver, ce qui fit tomber tout l'espace connu dans une régression, un effondrement social et technologique appelé la Longue Nuit (comme dans Foundation d'Asimov). Depuis quelques siècles, Solomani et Vilani alliés ont refondé le Troisième Imperium. Ils s'opposent à un troisième peuple humanoïde, les Jhodani, dont toute la société est fondée sur la Télépathie et la domination des pouvoirs psioniques (les Jhodanis ne connaissent donc pas le mensonge et trouvent normal d'accepter une sorte de transparence totalitaire puisqu'ils n'ont pas vraiment de vie privée). Les autres races intelligentes principales de l'univers comprennent les Hivers ("Ceux des Ruches", des sortes d'étoiles de mer à tentacules, superintelligents), les Vargr (canidés bipèdes, anarchistes), les Aslans (des guerriers qui font penser à des lions comme les Kzintis de Ringworld), les Droynes (petits reptiliens ailés) et les Centaures (race de quadrupèdes en croisade contre les carnivores).

    Le système de création de personnages pousse à créer des personnages assez âgés, sinon ils n'auront que peu de compétences utiles. Le personnage classique de Traveller est donc un vétéran, ancien combattant retraité de carrières militaires qui bourlingue comme un Mercenaire / Contrebandier de l'espace (le créateur Marc Miller revenait alors de la Guerre du Vietnam). Les scénarios décrivaient une vie assez amorale où ces marchands spatiaux cherchent plus l'argent qu'autre chose (un mélange de Han Solo, d'Air America et de Magnum P.I. pour le côté vétéran). Ils ne se rebellent pas contre l'Imperium (qui n'est d'ailleurs ni oppressif ni démocratique) mais ils ne respectent pas non plus ses lois, volant et tuant tant qu'ils ne se font pas prendre.
  • L'évolution de Traveller

    (Je reprends ici la description que j'avais écrite pour l'entrée sur Wikipedia).

    Traveller est sorti en 1977 (c'est ce qu'on appelle Classic Traveller ou les LBBs, Little Black Books) et eut de nombreux suppléments. Il eut une seconde édition appelée Megatraveller (qui serait donc en quelque sorte Advanced Traveller) en 1987, qui faisait avancer l'histoire de l'Imperium vers une Guerre civile entre différentes factions. En 1993, la compagnie GDW propose une troisième édition, Traveller: The New Era, qui change considérablement le système et se situe un siècle après Megatraveller, dans un univers ravagé par une nouvelle Longue Nuit déclenchée par un Virus informatique. J'aime bien les suppléments de T:NE mais il faut avouer que Traveller ne s'est jamais relevé d'avoir ainsi ses fans divisés entre plusieurs systèmes de règles et des mondes aussi différents. Après la faillite de la compagnie GDW, l'auteur Marc Miller reprit les droits de son jeu et proposa une quatrième édition en 1996 (en revenant aux origines de l'Imperium), qui ne fut pas un succès. Depuis, l'univers de Traveller a été adapté pour d'autres systèmes de règles : GURPS Traveller (1998, qui a développé deux périodes, celui de l'Imperium sans la Guerre civile puis un retour à la fin du Premier Imperium vilani), Traveller d20 (2002) et Traveller Hero (2007). On attend aussi une nouvelle (Cinquième) édition par Marc Miller appelée T5. La traduction française de la première édition par Philippe Tromeur est prévue pour cette année.

    En 2008, la compagnie britannique Mongoose (qui a relancé des classiques comme Runequest et Paranoia) lance sa propre version de Traveller (qu'on appelle Mongoose Traveller ou MGT).
  • Un survol de MGT

    MGT est présenté comme un livre noir de couverture rigide de 188 pages pour le prix excessif de 40$ ou £20. Il y a très peu d'illustrations, elles sont en noir et blanc et certaines sont assez peu réussies (l'illustration des psioniques p. 159 est vraiment moche). J'aime bien les vaisseaux en 3D assisté par ordinateur mais globalement le mieux qu'on puisse dire des illustrations est qu'il n'y en a pas trop.

    La production est le problème principal de MGT. Ce jeu est globalement un vrai progrès, je trouve, par rapport à Classic Traveller mais peut-être pas nettement plus que Megatraveller. Le prix est trop cher et il deviendra vite nécessaire d'acheter d'autres livres puisqu'on n'a que le système de base ici. De ce point de vue, le reprint de Classic Traveller au même prix est bien plus rentable mais moins pratique et un peu moins jouable.

    Les règles ont été revues par Gareth Hanrahan, qui a écrit quelques bons scénarios pour Runequest. Il y a un Index et le jeu me paraît clair.

    Voilà le plan :

    • Création de personnages (42 pages)
    • Compétences (12 pages)
    • Combat(10 pages)
    • Rencontres et dangers (16 pages)
    • Equipement (20 pages)
    • Vaisseaux (création, listes, navigation, 40 pages)
    • Combat spatial (6 pages)
    • Psioniques (7 pages)
    • Commerce (7 pages)
    • Création de mondes (15 pages)

    Après un premier survol, cela m'a l'air pas mal. Cette review sur RPG.net dit que les règles de créations de vaisseau sont bugguées mais je n'ai jamais eu envie de m'en servir (elles demandent trop de calcul) et je crois qu'elles ont souvent été bugguées dans la plupart des éditions de Traveller.
  • La création de personnage dans MGT

    Je vais surtout commenter le système de création de personnage, qui propose plusieurs nouvelles options.

    Dans Classic Traveller, il y avait six Carrières possibles : l'Armée, les Marines, la Flotte spatiale (Navy), les Eclaireurs (Scouts), les Marchands et les "Autres" ("Marginaux" et criminels).
    Les règles suivantes avaient ajouté d'autres carrières civiles. Megatraveller avait réuni en plus Pilote atmosphérique, Marin, Policier, Médecin, Diplomate, Bureaucrate, Scientifique, Noble, Mineur d'Astéroïdes, Pirate, Bandit, Chasseur et Barbare (ayant grandi sur un monde de faible technologie).
    Traveller: The New Era avait encore plus de carrières civiles : Athlète, Avocat, Chasseur de primes, Ingénieur civil, Informaticien, Ouvrier du Batiment, Artiste du spectacle (Entertainer), Agriculteur, Journaliste, Gestionnaire, Expert en arts martiaux, Mécanicien, Prisonnier, Enseignant, Chercheur en Psioniques, Pilote d'aviation civile, Espion, Dure-à-cuire, Riche voyageur. Autant je trouve que Traveller est trop limité à des carrières militaires ou mercenaires, autant je me demande si l'univers se prête vraiment à certaines de ces carrières civiles (Ouvrier ou Enseignant par exemple), mais il fallait les voir surtout comme des moyens d'obtenir des compétences particulières.

    MGT donne quelques compétences à niveau 0 (on peut s'en servir mais sans bonus) selon le type de planète où on a grandi (par exemple : dans une planète à basse technologie, on a Survie et dans une planète à haute technologie Informatique).

    Puis il y a 12 carrières : Agent (espion, policier, détective), Armée, Civil (Employé, Colon), Marginal (barbare, pillard), Spectacle (artiste, journaliste), Marines, Marchand (dont les Marines Marchands et les courtiers en bourse), Flotte spatiale, Noblesse (Administrateur, Diplomate ou Dilettante), Bandit (Voleur, Pirate), Intellectuel (Scientifique, Chercheur de terrain, Médecin) et Eclaireur. La seule carrière classique importante qui me paraît manquer serait parmi les Civils (peut-être dans Ouvrier/employé) celle de "Mineur en astéroïdes" (Belter), qui est un des clichés du genre.

    Une option nouvelle optionnelle (si on veut introduire les pouvoirs parapsychologiques) est la carrière de "Psion", qui est une bonne idée pour rééquilibrer les choses. Dans Traveller classique, les pouvoirs psis sont un gros avantage pour certains personnages qui risquent d'éclipser les autres. Marc Miller avait essayé d'atténuer cet avantage en disant que les psis sont très mal vus dans l'Imperium à cause de la préservation de la vie privée et la guerre contre les Jhodanis. Mais en pratique, un télépathe et surtout un téléporteur est bien plus puissant qu'un autre PJ. Ici, comme c'est une Carrière, cela permettrait peut-être de faire que les Psis aient en compensation un peu moins de compétences que leurs camarades non-Psis.

    La grande supériorité de cette édition de Traveller me paraît être la table des événements pendant la Carrière, qui est plus adaptée que dans les versions précédentes. Avant, on savait juste ce que vous aviez appris, les promotions et s'il vous était arrié des problèmes pendant ce temps-là. Ici, en plus des médailles, risques et blessures, on peut aussi avoir des événements plus originaux, acquérir des ennemis, avoir eu un grand amour ou avoir découvert quelque chose sur les Psioniques ou sur des espèces étrangères. C'est ce qu'on appelle en jeu de rôle une système de création par Itinéraire de Vie (Lifepath). Cela peut paraître trop aléatoire pour certains qui veulent créer exactement le personnage qu'ils veulent mais ce mini-jeu de hasard est un des plaisirs de Traveller et peut aider à détailler son personnage.

    Le système ajoute quelques compétences à distribuer dans le groupe pour être certain qu'ils aient collectivement tout ce qui est nécessaire pour une équipe de Voyageurs spatiaux. Il y a aussi un autre système non-aléatoire par distribution de points pour ceux qui resteraient allergiques au système d'Itinéraire de Vie.

    Le livre ajoute quelques remarques pour jouer des non-humains, mais ce sont surtout des indications générales qui demandent encore du travail. Il y a en plus une description des principales races de l'Imperium bien que ce livre soit censé être indépendant de cet univers.

    Mon verdict final est que c'est une bonne version de Traveller. Ce n'est pas indispensable si vous avez déjà l'une des éditions précédentes mais la création de personnages a de bonnes idées nouvelles. C'est cher et peu joli mais c'est un jeu de rôle très attachant.

Add. (12/05) : RPG.net a une review (2/5 en Style, 4/5 en Substance).

vendredi 21 septembre 2012

Démesure et Fatalité génétique

Analyse critique de Phersv, sur le blog Anniceris.
Source : http://anniceris.blogspot.fr/2008/03/dmesure-et-fatalit-gntique.html


Gattaca (1997) est le meilleur film de science-fiction jamais réalisé. Il est beau esthétiquement, il est le seul film à réaliser les potentialités de la fiction spéculative (et même de la Hard Science Fiction réaliste), le seul à poser un vrai problème de spéculation très concret sur la science effective et ses applications sociales très proches (et non pas simplement à jouer sur notre imagination à ce sujet) et surtout, point capital qui n'est pas toujours remarqué, il ne résout pas ce problème de bioéthique de manière satisfaisante.

La science-fiction est une littérature d'idées, et souvent une littérature à thèse. La thèse manifeste de Gattaca se critique elle-même, de manière invisible, en un dialogue interne assez bouleversant. Gattaca est vraiment philosophique parce qu'il détruit sa propre philosophie de la liberté et nous laisse libres de la discuter.

Le héros Vincent Freeman représente un type moderne de héros dans les récits. La Catharsis joue si bien que le récit arrive habilement, grâce à la Dystopie génétique et au nom de la défense du Libre-arbitre, à dissimuler tous les problèmes moraux que posent ses mensonges et ses autres vices. Nous voyons en lui le héros qui dépasse les déterminismes, sans voir ses péchés qui devraient au contraire nous faire songer à l'éventuel bien-fondé du déterminisme. Le héros romantique se fait passer pour un héros tragique.

Le héros épique était souvent par essence supérieure aux autres mortels mais les accidents de la vie et la démesure même de son essence le conduisait de manière inévitable à des malheurs pires que le commun. Nous l'admirons mais le craignons un peu, l'identification ne joue pas à plein car nous ne pouvons pas penser qu'il ne mérite pas par essence son propre malheur.

Le héros tragique avait le problème supplémentaire de se trouver dans un dilemme de double contrainte, où les deux solutions étaient en fait des fautes éthiques. Antigone a le "choix" entre violer les lois raisonnables de la Cité contre les traîtres et les lois sacrées de la famille pour les morts. On admire sa résolution, sans se rendre compte qu'Antigone n'a pas pris le "bon" choix (il n'y en avait pas) mais qu'elle se dit ne pouvoir faire autrement que suivre ce qui en fait une "héroïne".

Dans le monde de Gattaca, on peut tellement filtrer les prédispositions génétiques qu'on a créé une division entre deux classes, les Invalides, déficients par essence (essence certes probabiliste, mais disposition virtuelle quand même) et qui seront toujours discriminés par essence et par nature, comme les Handicapés, et les Valides, les Surhommes, sains voire sélectionnés artificiellement. Nietzsche dit que la nature est créatrice de vraies valeurs (sain/morbide) mais ici la science consiste à inscrire la sélection naturelle en sélection artificielle et sociale. Gattaca est la dystopie de la discrimination "géniste", et non pas seulement classiste, sexiste ou raciste. Le monde y est une Prison, où on est enfermé dans le code de ses Cellules.

Vincent Freeman éveille donc aussitôt notre compassion. Il n'est pas le Surhomme par nature mais son symétrique, l'Humain trop humain, nos propres faiblesses à visage humain. Il est déficient par essence et n'a qu'un rêve poétique qui semble noble et assez innocent, quitter ce monde sublunaire des accidents pour l'empyrée. Or, cela lui est interdit par sa nature même : les Cieux sont réservés aux Elus, aux Surhommes alors que Vincent devra rester dans le purgatoire de ses rêves inassouvis. Notre raisonnement est donc aussitôt que cette société est devenue inhumaine par sa sélection et que les exclus ont raison de se révolter par tous les moyens contre un tel monde d'injustice.

La double hélice comme échelle de Jacob

Vincent obtient donc d'un Surhomme, Jerome (dont les accidents de la vie ont détruit la vie potentiellement parfaite) ses traces, son urine, son sang, ses cheveux, les fragments de son essence divine qui lui permettront de changer d'identité et se faire passer lui-aussi l'Invalide pour un Homme-Dieu. Je passe sur les divers accidents qui servent à renforcer l'identification (par exemple les mécanismes de suspense qui vont purger la peur et la pitié). Je passe aussi sur quelques problèmes de scénario comme le fait que le médecin ne pouvait en fait que se rendre compte très vite de l'illusion de Freeman. Le scénario se tire de cette difficulté par un retournement final : le médecin trompé trompe aussi Freeman, il feint de se laisser prendre mais le protège parce qu'il a aussi un enfant invalide. Cette coïncidence familiale, où le Juge qui doit sélectionner est aussi de parti-pris de compassion pour les damnés à cause de son Fils, est tout aussi curieuse que le fait que ce soit le frère de Freeman, le Surhomme Anton, qui soit chargé de l'enquête. Vincent a donc ainsi un lien à la fois avec deux Juges chargés de savoir s'il pourra accéder à la grâce : son frère surhomme et le père d'un invalide.

A la fin, Vincent réussit grâce à ce concours de circonstances et part dans l'espace vers le symbole même de l'espoir prométhéen, le vol vers Titan. Nous avons alors une émotion de satisfaction et croyons confusément que "l'invincible esprit humain et son libre-arbitre ont ainsi vaincu les déterminations, les technosciences fatalistes, le fascisme géniste de la Dystopie".

Mais un trouble peut nous envahir.

Le choix de la profession si précaire et fragile d'astronaute où il peut engager aussi la vie de ses camarades astronautes n'est pas si "innocent" qu'il en a l'air. Si on dit que tout déficient qui court le risque de mettre en danger les autres dans le réceptacle a raison de mentir et de tromper pour pouvoir échapper à cette sélection, on commence à avoir des doutes.

Le philosophe conservateur-darwinien Nenad Sesardic (qui veut en fait défendre la légitimité éthique et épistémologique de la sociobiologie et la psychologie évolutionniste) dans son article sur Gattaca dans le The Routledge Companion to Philosophy and Cinema, 2008, a trouvé une bonne parabole. Imaginons-nous tous "embarqués" à présent dans le vaisseau avec Vincent. Il a été exclu à cause du risque de crise cardiaque et le film prend bien le soin de ne pas prétendre que Vincent n'y serait pas astreint ou qu'il a la moindre raison de ne pas y croire. Vincent a une crise et il explique qu'il a menti pour arriver là et montrer son libre-arbitre. Ne pourrions-nous estimer qu'il nous a mis en danger de manière intrépide, inconsciente, stupide ? Que sa volonté de satisfaire son rêve poétique et d'échapper aux déterminations de sa naissance n'excuse pas en fait ses mensonges et le fait qu'il nous mette en danger ?

Vincent pouvait faire d'autres choix de professions moins dangereuses (même si le génisme a l'air de le limiter à des métiers sans responsabilité) et il a choisi en fait l'une des seules où le processus difficile de sélection des prédispositions pourrait se défendre pour des raisons de sécurité - et de fait l'un des rares cas où l'exclusion existe déjà de fait !

C'est le même argument chez le transhumaniste démocrate James Hugues dans son livre Citizen Cyborg: Why Democratic Societies Must Respond to the Redesigned Human of the Future, 2004. Le film a choisi un exemple curieux pour défendre sa défense de la liberté humaine contre la fatalité génétique puisque c'est justement celui où la sélection est justifiable au nom de la prudence ou du bien commun de l'équipage dans un contexte particulier d'extrême péril et vulnérabilité.

On voit donc le retournement : Vincent était un héros de l'Homme ordinaire mais en fait nous apprécions chez lui une démesure imprudente, son intrépidité irresponsable qui accepte de mettre les autres en danger, nous refoulons nos propres réserves légitimes. Vincent n'est pas que le héros du libre arbitre, il a quelque chose d'une révolte dans l'hubris, un Faust qui se fait passer pour un Prométhée. Vincent n'est pas le Surhomme génétique, mais sa démesure en fait un personnage qui prétend inventer ses propres valeurs, non seulement contre celles de la vie et de la technique, mais aussi contre celle de la morale.

La très belle scène où Vincent montre qu'il peut battre le Surhomme Anton dans un exercice de natation à condition d'abandonner toute prudence et toute rationalité prouve que cette ambiguïté n'est pas involontaire dans le récit. Gattaca ne prétend jamais que Vincent peut réellement prouver que la prédiction fataliste est sans aucun fondement. La subtilité du récit est d'arriver à rendre cette démesure presque invisible sous notre compassion pour ses déficiences - de même que Jerome est le retournement du Surhomme génétique en victime de sa propre auto-destruction par le suicide et l'alcool.

Sesardic et Hugues en tirent la leçon que Gattaca n'a pas une critique cohérente contre le déterminisme génétique. Hugues précise que Gattaca ne peut servir à critiquer l'eugénisme et l'amélioration artificielle des gènes, mais que le film montre seulement les problèmes politiques du droit à la vie privée - ce qui est oppressant dans Gattaca est cette Police des Gènes qui surveille sans cesse salive, sueur, ongles, cheveux à la recherche de l'essence dans l'ADN - l'entreprise privée Monsanto utilise d'ailleurs déjà une telle Police des Gènes pour surveiller l'agroindustrie et ses brevets.

Certes, les autres films d'Andrew Niccol, l'auteur-réalisteur de Gattaca, dans l'ensemble moins réussis et moins ambitieux, peuvent conduire à avoir des doutes sur l'idée d'une auto-subversion. Andrew Niccol semble vraiment dire qu'au premier degré, le film dénonce seulement l'exclusion des faibles et des handicappés, défend l'égalité contre la discrimination génétique et contre la vision "normalisatrice" ou fataliste de ces calculs. Mais le choix des ambiguïtés morales de Vincent Freeman demeure. Contre la tyrannie du fatum génétique, Niccol a choisi l'hubris de la volonté, une sorte de justification purement téléologique.

Pour reprendre la disctinction d'origine hégélienne de Bernard Wiliams entre la Moralité (qui ne tient compte que des intentions et du Devoir moral) et l'Ethique (qui tient compte des circonstances et de la Chance), on a deux scénarios après la fin du film. Si Vincent réussit son voyage spatial sans crise cardiaque, alors il a éthiquement raison malgré ses fautes du point de vue de la moralité, il a réussi à montrer réellement qu'on avait été injuste en lui interdisant les Cieux. Au contraire, si Vincent a la crise cardiaque prévue, il est moralement et éthiquement vicieux. Et toute l'ambiguïté de cette happy end apparente réside sur ce coup de dé final, inscrit dans son ADN, qui en fait soit un héros, soit un scélérat.


Prince of Skulls

Article de Phersv sur le blog Anniceris : http://anniceris.blogspot.fr/search/label/sf?updated-max=2009-07-29T14:57:00%2B02:00&max-results=20&start=56&by-date=false



Prince of Skulls (2002) est un roman de Muhammad Abd-al-Rahman Barker dans l'univers de Tékumel, l'Empire du Trône du Pétale, l'un des premiers mondes de jeu de rôle (publié dès 1975 par TSR, ce fut une influence majeure pour les autres univers fictifs comme Greyhawk de Gygax).

C'est le quatrième roman après Man of Gold (1984), Flamesong (1985) et Lords of Tsámra (2003, mais qui se situe juste avant, j'en ai donné un survol rapide et j'ai fait une introduction à Tékumel, le monde et le jeu de rôle).

Pour résumer en une seule phrase, Tékumel est l'équivalent de la Terre du Milieu de Tolkien dans la complexité, mais les bases du monde ne sont pas l'Europe nordique mais au contraire un mélange de Chine impériale, de religions indiennes et de culture précolombienne, créée par un linguiste (professeur à l'université du Minnesota) qui avait étudié à la fois des langues mésoaméricaines et du sous-continent indien. C'est un monde de "science fantasy" (comme Tschai de Jack Vance), un monde fantastique dans un très lointain futur sur une planète qui a perdu tout lien avec ses ancêtres terriens. Le ton des romans est très influencé par la littérature des "Pulps" et il y a notamment une sensualité débridée de ce monde qui pratique une polygamie généralisée (polygynie et polyandrie).

Le roman est le premier à se dérouler après la Guerre civile, en 2372, ce qui correspond presque à la date du "présent" des suppléments actuels. L'Empereur Dhich'uné (qui soutenait le culte de Sárku, Dieu des morts-vivants) a été renversé par son frère Mirusíya (soutenu par le culte de Vimúlha, Dieu des Flammes de la destruction). Le pays occidental, l'Empire de Mu’ugalavyá a envahi la frontière de Tsolyánu (et a aussi conquis l'Empire de Livyánu).

Comme dans le précédent Lords of Tsámra, "Phil" Barker abandonne un peu son héros Hársan hiTikeshmu dans un rôle secondaire. Les vrais personnages principaux sont ici le capitaine Trinesh hiKétkolel et une princesse du peuple N'lüss (les Nordiques) Nethé Drékka, dont il va tomber amoureux. On retrouve aussi avec eux le vieux Commandant Náru hiSsáivra.

Au début, Hársan est envoyé en mission diplomatique à la frontière pour gagner l'alliance des êtres inhumains Pé Choi contre les Mu’ugalavyani. C'est à cette occasion que lui et ses compagnons vont se retrouver avec la princesse Nethé Drékka au pays des N'lüss. A cette occasion, ils vont retrouver leur vieil ennemi l'Empereur Dhich'uné et un nouveau complot de la Déesse de l'Os Pâle (Celle qu'on ne doit pas nommer).

Il est toujours agréable de visiter de manière plus approfondie Tékumel - et les romans sont clairement présentés comme des sortes de guides de chaque région. Lords of Tsámra révélait les secrets des Prêtres de Livyánu (notamment les vrais Seigneurs lovecraftiens de Tsámra) et de la Cité-Etat de Dlásh, qui vit du commerce interdimensionnel. Prince of Skulls montre encore plus de secrets fondamentaux de Tékumel avec les vraies origines des Chanteurs de Nakomé, des Seigneurs Dragons de N'lüss ou de certains princes démons comme le Sombre Qárqa de Salarvyá (qui n'est pas exactement un aspect de Sárku).

Un problème du roman est que les personnages semblent trop souvent "trimbalés" malgré eux, "téléguidés" plus qu'actifs. Le début est particulièrement caricatural puisque les personnages vont se retrouver en N'luss par un pur hasard et une sorte d'erreur d'aiguillage, ce qui est une coïncidence un peu exagérée. Si j'étais l'editor du roman, je mettrais dès le début un complot de Dhich'uné contre Hársan, qui pourrait justifier que Hársan se retrouve ainsi dans les griffes de son ancien ennemi au lieu de tomber dessus par hasard à des milliers de kilomètres de leur pays.

Hársan est un peu trop pur et naïf peut-être et Barker l'a un peu mis dans la marge (de même que Tintin est toujours éclipsé par Haddock). Mais ici le capitaine Trinesh n'est pas un personnage aussi amusant que l'était Korrúkka hiKutonyál dans Lords of Tsámra. Korrúkka était assez attachant par son intelligence, sa veulerie et il faisait un très bon narrateur peu fiable, qui essayait de dissimuler malgré lui ses bons sentiments. Le problème est que Trinesh au contraire est encore plus naïf et encore plus passif que Hársan. En dehors de son amour pour la Princesse Nethé Drékka et le fait qu'il ressasse qu'il ne s'intéresse pas à la magie, il n'a pas beaucoup de personnalité. Le défaut qu'il partage avec Korrúkka (et en un sens Hársan) est qu'un Deus Ex Machina lui tombe dans les mains de manière peu satisfaisante. On aimerait que les héros de Barker méritent un peu plus leur salut par leur propre sagacité et pas seulement parce qu'ils gagnent sans raison la faveur de tel dieu ou de telle démone. En revanche, le personnage du super-mage n'luss "Torrégh Edu" (il a pris comme pseudonyme le nom d'un écrivain pornographique) est un peu plus réussi, peut-être parce que Barker décide de ne pas dévoiler ses mystères et qu'il tient plus du Trickster que du Sage à la Gandalf.

La fin a quelques surprises et retournements que je n'avais pas prévus, mais il y a quand même parfois une impression que les choses se passent trop facilement pour les personnages. De ce côté-là, le roman fait penser à certaines sessions réussies de jeu de rôle, où on pardonne souvent au Meneur de jeu de se moquer de la plausibilité dans l'intérêt d'une résolution dramatique de l'épisode.

Cependant, je suis assez convaincu et charmé par ces deux romans de l'Empire du Trône du Pétale pour commander le 5e volume, A Death of Kings, qui se déroule en Salarvyá. Il paraît que Barker (né en 1930) travaille actuellement au sixième volume qui enverra cette fois Hársan dans le continent du sud, encore inexploré. Puissent Hnálla, Keténgku et Belkhánu lui prêter longue vie !

jeudi 20 septembre 2012

Les rois des étoiles

Article de Phersv, sur le blog Anniceris : http://anniceris.blogspot.fr/2007/11/les-rois-des-toiles.html


L'auteur de pulps Edmond Hamilton (1904-1977) était l'un de mes auteurs favoris quand j'étais enfant. Sa fiction est prévisible mais il a créé de nombreux concepts de récits que je trouve fascinants. C'est notamment lui qui a créé Captain Future dans les années 40 (devenu Capitaine Flam dans le dessin animé japonais). Il avait créé certaines des premières histoires de la Légion des superhéros au XXXe siècle (il faisait d'ailleurs l'erreur parfois de dire XXIe siècle au lieu de XXXe). C'est lui qui a écrit ces histoires où Superman se retrouve comme un Kryptonien sans pouvoir à l'intérieur de la Bouteille de Kandor et adopte alors le nom plus batmanien de Nightwing, décrit comme l'équivalent kryptonien de la chauve-souris.

Et surtout c'est lui qui a écrit une des plus belles histoires de wish-fulfilment, Star Kings (1949, traduit Les rois des étoiles en français chez Hachette, 1951 puis Opta, 1968).

Le héros est un humain normal, monsieur Tout-le-Monde, John Gordon, cadre d'assurance. Un jour, il se réveille dans le corps d'un Prince d'un Empire futur du XXIIe siècle, Zarth Arn - je ne sais pourquoi le prince du lointain futur a un nom qui sonne typiquement étrusque (mais cela influença sans doute aussi le navet italien de 1979 Starcrash, où le vilain a le même nom).

{intermède comique : le Comte Zarth et son vaisseau si peu aérodynamique}


Le Prince Zarth Arn est, comme l'Empereur Claude (auteur des Tyrrhenica sur les étrusques, justement), un érudit et historien plus qu'un politique et s'intéresse à l'histoire du XXe siècle, mais comme les machines à voyager dans le temps n'existent pas, il a envoyé son esprit dans le corps de John Gordon pour étudier son époque de l'intérieur (il doit trop croire les théorie du Verstehen par Einfühlung de Dilthey).

Mais soudain une Guerre intergalactique éclate et le malheureux John Gordon, qui occupe le corps de l'héritier de l'Empire Galactique, se retrouve au coeur des intrigues cosmiques et tombe amoureux d'une Princesse, qui comme toutes les Princesses depuis Zorro ne comprend pas pourquoi elle est soudain attirée par ce Zarth Arn si peu agréable d'habitude.

Oui, Edmund Hamilton imite très clairement le célèbre The Prisoner of Zenda (1894) d'Anthony Hope, où Rudolf Rassendyl était enlevé pour prendre la place de son cousin le roi Rudolf de Ruritanie. Mais la subtilité est ici que John Gordon n'est pas un frère jumeau comme le Masque de Fer, ou un simple Sosie du Roi (comme dans le célèbre The Prince and the Pauper de Mark Twain, 1881), il occupe littéralement son corps (ce qui rappelle strictement ici l'origine du conte de Twain dans l'échange des consciences dans le texte de Locke, Essay on Human Understanding, 1690, II, 27).

Jamais depuis que l'enfant Billy Batson est devenu Captain Marvel, on n'avait de manière aussi transparente transformé un Monsieur Tout-le-Monde en héros. Le thème de l'homme de notre époque projeté dans l'avenir est un cliché de la SF depuis au moins Mercier ou Buck Rogers, mais l'intérêt est ici la dualité entre son esprit et son corps. Il est à tout point de vue aux yeux des autres un homme du futur et ce n'est que subjectivement qu'il est du côté du lecteur du XXe siècle.

Hélas, la suite de 1970, Retour aux étoiles, abandonne le principe du voyage dans la conscience et John Gordon arrive dans le futur dans son vrai corps, ce que je trouve moins intéressant. [On retrouve le même concept d'un nerd terrien qui accomplit ses fantasmes et change de corps dans un autre monde dans la célèbre BD de Richard Corben, Den]

Mais j'ignorais avant aujourd'hui qu'il y a eu encore une autre suite ! Hamilton avait épousé en 1946 l'écrivaine Leigh Brackett (qu'on considère d'ailleurs comme supérieur en de nombreux points littéraires à son mari).

En même temps qu'Hamilton inventait John Gordon, Brackett créa Eric John Stark, un mélange ingénieux dans le genre "sword & planet" de deux créations différentes de Burroughs : Tarzan (l'Anglais qui est un surhomme élevé chez les Singes) et John Carter (l'Américain qui est un surhomme sur la planète Mars).

Stark est un Terrien abandonné sur la planète Mercure et élevé par les indigènes mercuriens, ce qui explique sa peau noire, basanée sur la planète qu'on croyait alors avec une face restant la même face au Soleil. Découvert par les humains, Stark devient un aventurier sur Mars et sur Vénus, une sorte de John Carter en un peu moins colonialiste. Bien que décrit comme noir dans les textes, le héros est toujours dessiné comme blanc et blond sur toutes les illustations de l'époque.



Hamilton et Brackett ont tenté d'écrire une suite collaborative au titre très assonnant, Stark & the Star Kings, où le héros de Brackett se retrouve dans l'univers des Rois de Hamilton, mais la raison pour laquelle le récit n'a jamais été publié avant 2005 dans une grosse anthologie qui comprend toutes les histoires des deux, est assez claire : ils n'ont pas été très inspirés par la fusion de leurs deux univers, ce qui est dommage. Mais j'en viens à rêver d'un grand crossover où Curtis Newton (Captain Future), Starwolf, John Gordon, Eric John Stark et les autres se rencontreraient.

Metamorphosis Alpha & Gamma World

On peut trouver le pdf gratuit des 5 premières pages (sur 36).

Metamorphosis Alpha est un jeu qui se déroule entièrement sur le vaisseau Warden, gigantesque vaisseau colonial (ellipsoïde avec 17 niveaux, de 80 km de long, 40 km de large, 15 km de haut, le poste de contrôle du centre fait 25 km de diamètre). Il y a eu une catastrophe à bord et le vaisseau est depuis plusieurs générations en perdition avec ses passagers mutés par des radiations. Les personnages étaient des humains, des animaux, monstres ou végétaux mutants.

Le jeu fut ensuite modifié en 1978 pour quitter le Warden et donna naissance à Gamma World, jeu post-apocalyptique. La première édition est une traduction de D&D (avec humains, mutants et androïdes). Le monde est l'Amérique post-apocalyptique avec des scénarios au Nouveau-Mexique ou à Fargo, Dakota du nord.

Gamma World a eu 6 éditions. La première (1978) et seconde (1983) utilisaient en gros D&D. La troisième (1986) utilisait le système avec table unique de résolution de Marvel Superheroes et Indiana Jones. La quatrième (1992) revient au système d'AD&D2. La cinquième (2000) utilise le nouveau système Alternity. La sixième (2003) abandonne à nouveau ce système et se convertit à d20 Modern / d20 Future (mais je préfère finalement la sixième bis, Omega World, qui fut publiée dans le magazine Polyhedron). Il y a aussi une version gratuite de Gamma World utilisant le système de Star Frontiers (1982).

Et pour être complet il faut dire que Metamorphosis Alpha aussi a eu plusieurs éditions : la première (1976), la seconde Metamorphosis Alpha to Omega (1994, qui utilisait le système Amazing Engine), la troisième (2002) et une quatrième édition avec un nouveau système en 2006.

Source : http://anniceris.blogspot.com/2007/11/metamorphosis-alpha-gamma-world.html

samedi 15 septembre 2012

Que s'est-il passé avant la fondation de l'Ancienne République ?

Préambule

La chronologie de la Nouvelle République Galactique (Star Wars) utilise comme événement de référence, pour son calendrier, l'An 0 : Bataille de Yavin IV. La station de combat connue sous le nom d'Étoile Noire est détruite. (Épisode IV : Un nouvel espoir.)

A partir de là, quelques dates majeures :
-25 000 BY : naissance de la République et de l'Ordre Jedi

-7 000 BY : naissance de l'Empire Sith (Grand Schisme opposant l'Ordre Jedi et les Jedi noirs).

-19 BY : Grand tournant de l'histoire galactique. Bataille de Coruscant (République contre Séparatistes). "Ordre 66" : retournement des troupes clones contre leurs officiers Jedi sur ordre du chancelier suprême Palpatine ; quasi-annihilation de l'ordre Jedi. Proclamation de l'Empire galactique. (Épisode III : La Revanche des Sith.)

Cet événement (le président Palpatine, alias Darth Sidious, qui s'auto-proclame empereur et Darth Vador, son disciple Sith, qui élimine un à un les derniers Chevaliers Jedi) se déroule en 18 594 de l'ère holocène (c'est-à-dire 8 594 de l'ère chrétienne) ce qui permet de situer la Bataille de Yavin en l'année 18 613 EH

La création de la République Galactique nous renvoie donc au-delà du début de l'ère holocène sur Terre (10 000 av. JC), jusqu'en -6 387 EH très précisément.

Second préambule

La Guilde des Messagers Galactiques (MEGA) offre elle aussi une chronologie pour ces périodes anciennes :
- 6 500 EH Découverte de l'hyperpropulsion : Les Norjans partent vers les étoiles (première expansion)
- 6 390 EH : Etablissement de liens commerciaux et diplomatiques entre les Mondes du Centre aboutissant à la création d'une République galactique.

- 5 800 EH : La Première Assemblée Galactique vit le jour sur la planète Norjane. (Republic City devient la capitale).
- 3 400 EH : Son effondrement eu lieu à cause de la volonté hégémonique de la famille Warnaheng-Périss, régnant sur des centaines de mondes, qui s'opposa aux familles mineures et aux planètes libres ("guerre de la mort blanche et bleue"). La guilde des Mégas subsiste sur Norjane.
- 500 EH : De nouvelles civilisations fondèrent la Confédération des Mille Planètes (ou Deuxième Assemblée Galactique).
+ 1 200 EH : Elle finit par se disloquer par un étrange phénomène d'usure et de démotivation.
+ 5 000 EH : La rencontre de vaisseaux Talsanits (humanoïdes) avec des éclaireurs Berkagh (insectoïdes) aboutit à la création de la Troisième Assemblée Galactique.

Quels événements de portée galactique se sont produits jusqu'à la la fondation de l'Ancienne République ?

-49 000 BY environ soit - 18 564 EH : Développement sur Rakata par l'espèce éponyme d'une toute nouvelle version de l'Hyperdrive, totalement différente de ce qui a été vu auparavant.


-40 000 BY environ soit - 21 387 EH :  Felucia est colonisée par les Gossam, natifs de la planète Castell.
-36 600 BY environ soit - 17 987 EH : Des philosophes et des scientifiques originaires de divers systèmes stellaires se réunissent sur Tython pour partager leurs connaissances mystiques. la force est découverte.
-35 000 BY environ soit -16 387 EH : L'espèce des Killiks construit un château en secret sur Alderaan.

Création de Rakata, qui tente de contrôler l'univers.
-30 000 BY environ soit - 11 387 EH : Arrivé à son apogée, l'empire Rakata construit la Forge Stellaire.


Une météorite tombe sur Alderaan tuant les Killiks sans détruire la planète.
Le roi Adas Sith unifie toutes les nations de l'espèce des sith sur Korriban.
-29 000 BY environ soit - 10 387 EH : La dynastie de la mère de Kashi atteint son apogée.
-27 700 BY environ soit - 9 087 EH : L'empire Rakata tente de prendre le contrôle de Korriban. Le roi Adas Sith parvient à les repousser, mais est tué durant la guerre.
-27 500 BY environ soit  - 8 887 EH : Des humains posent pour la première fois le pied sur Alderaan et découvrent les vestiges des Killiks.
-26 000 BY environ soit - 7 387 EH : Les Morodins colonisent Varonat.
La bibliothèque de Xer est construite sur Criton.
Le culte de M'dweshuu se développe sur la planète Kiltan.
La planète Kuat est colonisée par les natifs de Kuat.
-25 800 BY environ soit - 7 187 EH : Plusieurs érudits Tythoniens essaient d'utiliser leur connaissance de la force pour assouvir leurs ambitions de pouvoir.
Création de l'Ordre Jedi.
-25 200 BY environ soit - 6 587 EH : Une maladie inconnue décime les Rakatas dans toute la galaxie. L'empire Rakata s'écroule.
La Forge Stellaire est abandonnée.
La dynastie Kitel est fondée sur la planète Atrisia.

-25 180 BY soit - 6 567 EH : La race des Verpins s'installe dans un champ d'astéroïde.
-25 130 BY environ soit -6 517 EH : Le nouveau roi de la planète Si'Klaata, le roi Xim, est couronné
-25 105 BY soit -6 492 EH : Grande bataille de Ko Vari, puis Première Bataille de Vontor entre les forces des Hutts et celles de Xim.
-25 100 BY soit - 6 487 EH : Seconde puis Troisième Batailles de Vontor entre les Hutts et Xim. Lors de cette dernière bataille, le roi est capturé et vit le restant de sa vie en tant qu'esclave. Officiellement, il est mort au combat.
Signature du traité de reddition de Si'Klaata, les Hutt prennent le contrôle total de la planète Evocar.
Le premier temple jedi est édifié sur la planète Tython.
-25 000 BY soit - 6 387 EH : Les Corelliens adoptent, manufacturent et commercialisent l'hyperdrive Rakatan.
Signature de la constitution galactique qui met fin aux guerres.
Fondation de la République galactique.
Coruscant est nommée capitale de la République.
Les jedis fondent une nouvelle école jedi sur la planète Ossus.
La République établit des voies de déplacement reliant Coruscant à Ossus.
Les Hutt changent le nom de Evocar en Nal Hutta.

Sources (entre autres) : http://fr.wikipedia.org/wiki/Chronologie_de_la_saga_Star_Wars
http://megad6.free.fr/AG/histoire.htm
http://starwars.wikia.com/wiki/Rakata
http://www.starwars-holonet.com/encyclopedie/espece-rakata.html
http://starwars.wikia.com/wiki/Star_Forge

lundi 10 septembre 2012

Exemple de relation entre Inhalateurs d'oxygène (oxy-sapiens) et Inhalateurs d'hydrogène (hydro-sapiens)

- Vous ... vous avez rencontré des inhalateurs d'hydrogène ?
Il n'était même pas capable de prononcer leur nom, qui n'appartenait à aucune langue galactique reconnue.
Kault venait de le surprendre une fois de plus !
- Les Fah'fah'n*fahs.
Les évents respiratoires du Thennanin libérèrent à nouveau un simulacre de rire. Cette fois, l'effet fut plus réaliste.
- Les négociations ont eu lieu dans les sous-quadrants de Poul-Kren, à proximité de ce que les Terriens appellent le secteur d'Orion.
- Non loin de leurs colonies de Canaan ?
- Effectivement. Et c'est une des raisons pour lesquelles ils furent invités à prendre part aux négociations. Bien que ces rares rencontres entre des civilisations d'inhalateurs d'oxygène et d'hydrogène soient des plus délicates, on a jugé préférable d'y convier quelques Terriens, afin qu'ils puissent découvrir une partie des subtilités de la haute diplomatie.
Ce fut sans doute un effet secondaire de sa surprise, mais Uthacalthing crut voir un kenning émaner de Kault ... l'expression d'une chose qui troublait le Thennanin. Il ne me dit pas tout, comprit Uthacalthing. Il existe d'autres raisons à la participation des Terriens à ces négociations.
Une paix difficile avait été préservée  depuis des milliards d'années entre ces deux cultures parallèles. Il eût presque été possible de dire qu'il y avait dix galaxies et non cinq, car il existait autant de mondes stables avec une atmosphère d'hydrogène que de planètes telles Garth, la Terre, ou Tymbrim.
Ces deux branches distinctes de la vie comprenaient un grand nombre d'espèces et de formes de vie qui n'avaient presque rien en commun. Les Fah'fah'n*'fahs n'étaient pas tentés par les planètes à l'atmosphère irrespirable des Galactiques, et leurs mondes étaient trop vastes, froids et lourds pour susciter la convoitise de ces derniers.
Ils semblaient même vivre  à des niveaux ou des vitesses d'écoulement du temps différents. Pour leurs déplacements, les inhalateurs d'hydrogène empruntaient les voies stellaires les plus lentes, comme le niveau D de l'hyperespace, ou même l'espace normal (des royaumes soumis à la relativité) et laissaient les routes plus rapides aux héritiers des légendaires Progéniteurs dont les existences étaient plus brèves.
Il s'était cependant produit quelques conflits. Des systèmes et des clans entiers avaient disparu. Et de telles guerres n'obéissaient à aucune règle.
Il y avait malgré tout de rares échanges, métaux contre gaz, machines contre des choses étranges n'ayant jamais été répertoriées dans les archives de la Grande Bibliothèque.
Parfois, des bras entiers d'une spirale étaient abandonnés par l'une ou l'autre de ces civilisations. Tous les cent millions d'années, approximativement, l'Institut Galactique des Migrations organisait des exodes. Si la raison officielle était la mise "en jachère" de vastes étendues d'étoiles, afin d'offrir à de nouvelles espèces pré-cognitives l'opportunité de se développer, nul n'ignorait le but véritable de telles opérations ... créer un no man's land entre les inhalateurs d'oxygène et d'hydrogène dans les zones où il devenait impossible pour les deux cultures de s'ignorer plus longtemps.

Source : Elévation, Le cycle de l'Elévation, III,  par David Brin, aux éditions Folio SF, pages 490-491,
dialogue entre deux ambassadeurs sur la planète Garth, Uthacalthing le Tymbrimi et Kault le Thennanin.

Tymbrimi (à gauche) et Thennanin (à droite)

Illustrations : http://wonderful.world.free.fr/images/tymbrimi.jpg
 http://www3.polarcomm.com/~klenagh/Media/thennanin.jpg

Voir aussi : http://www.oocities.org/allianceforprogress/encyclopedia/glindex.html#Spheres

dimanche 9 septembre 2012

Orbitale (du cycle La Culture)


Une Orbitale (parfois simplement appelé O ou petit anneau) est un habitat spatial artificiel qui se présente sous la forme d'un imposant anneau (considérablement plus petit toutefois que celui de L'anneau-monde de Larry Niven).
Ses habitants, souvent au nombre de plusieurs milliards, vivent sur la surface interne de l'anneau, où des "plaques" de la taille de continents ont été façonnées pour reproduire toute sortes de climats et d'environnements naturels, souvent dans le but de produire des résultats particulièrement spectaculaires.

Cartes de la Galaxie "Star Wars"




Idiran

Les Idirans sont une civilisation galactique majeure, plus connue pour leur guerre contre la Culture. Au moment d' Une forme de guerre, ils sont une espèce agressive, guerrière, qui considère qu'il est de leur devoir sacré de mettre de l'ordre dans l'univers et ses civilisations mineures.


Sources : http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_species_(The_Culture)#Idirans
http://web.jet.es/neko/Banks/idiran.jpg
http://cghub.com/files/Image/088001-089000/88903/286_realsize.jpg

Listes de civilisations

Deux listes particulièrement intéressantes de civilisations galactiques sont disponibles sur l'encyclopédie en ligne Wikipédia :
- les Clans du cycle de l'Élévation (en français)
- et la Liste des espèces/sociétés du cycle de la Culture. (en anglais)

Dans la première, on distingue principalement les Inhalateurs d'oxygène (oxy-sapiens) et les Inhalateurs d'hydrogène (hydro-sapiens), qui vivent quasiment en parallèle sans jamais se concurrencer, les uns sur les planètes telluriques, les autres sur les planètes joviennes. 
Les oxy-sapiens et les hydro-sapiens ne sont pas les seuls à peupler l’univers. « Les autres ordres de vie sentiente sont ceux des Machines, des Mémétiques, des Quantiques, des Hypothétiques, des Retirés et des Transcendants. ». Ces ordres de vie sont également placés, classifiés, selon une échelle d’élévation. La base de cette échelle est la pré-sapience, passe par la sapience quel qu’en soit la forme (inhalateurs d’oxygène, inhalateurs d’hydrogène, machines …), puis par les Anciens retirés des affaires galactiques à des fins contemplatives, et enfin la transcendance et les galaxies elles-mêmes.


Dans la deuxième liste, les plus puissantes civilisations technologiques (comme la Culture, les Homomda ou les Idirans) sont appelées Impliquées parce qu'elles interagissent avec les autres, mais il existe aussi des Sublimées (comme les Dra'azon) qui ont renoncé à la vie dans l'univers/plan de réalité matériel. Ils correspondent sans doute aux "Transcendants" de la liste précédente.

Année cosmique d'une petaseconde (10 exp. 15)

L'année cosmique (ou année galactique) est l'unité de temps qui correspond à la révolution d'une étoile autour de la Galaxie. Pour information, le système solaire (Sol) met entre 225 et 250 millions d'années pour effectuer une telle révolution, mais il est très excentré et depuis longtemps oublié quand les Humains prennent le pouvoir au sein de l'Assemblée des civilisations astropérégrines pour imposer le système de gouvernement connu sous le nom d'Empire Galactique.

Parmi les décisions importantes à prendre, en cas de changement de régime, il y a l'établissement d'un nouveau système de mesures. L'année galactique est à ce titre l'ultime mesure de durée; mais reste à choisir le système stellaire de référence.

Les astrocartographes furent partagés entre quatre systèmes, ceux-là même qui ont donné leur nom aux quatre Quadrants de la Galaxie (vue en projection zéphir-nadir), respectivement Ouest, Nord, Est et Sud :
- Arrakis (ou Dune, puis Rakis), 3ème planète de Canopus, située à 310 années-lumière de Sol, donc elle-aussi très excentrée, à près de 28000 années-lumière du centre galactique
- Trantor, à 2000 parsec soit 6523 années-lumières du centre,
- Coruscant, à exactement 10000 années-lumières du centre,
- et Corellia.

L'encyclopédie Wookieepedia ne précise pas la distance du système Corell au centre galactique mais les informations suivantes peuvent nous mettre sur la piste ...

Selon certains historiens, le système corellien aurait été assemblé par une espèce intelligente, il y a des dizaines ou même centaines de millénaires de cela. En effet, la position parfaite des astres fait de ce système une exception remarquable, ce qui explique pourquoi certains scientifiques pensent que le tout est artificiel. Le fait que les cinq planètes soient toutes habitables est déjà une curiosité pour un système stellaire et la présence de l'énigmatique station Centerpoint [...] rajoute au mystère.

On soupçonne de nos jours les Célestes (une civilisation de Précurseurs, appelés aussi Architectes) d'être à l'origine du système et la récente découverte des gigantesques répulseurs planétaires sur chacun des mondes ainsi que celui installé sur Centerpoint est venue confirmer cette hypothèse. Corellia aurait été amenée à cet endroit avec ses soeurs à l'aide de ce Répulseur et toutes auraient été sciemment placées sur leurs orbites pour former un système parfait. Par la suite, Corellia aurait été peuplée d'Humains (provenant d'une zone non déterminée) par la civilisation des Rakata (au moins aussi ancienne que la Vieille République).

En conclusion, la position du système Corell lui-même a dû être artificiellement décidée. Destiné à être peuplé d'Humains, pourquoi ne pas offrir à ce système une année cosmique représentant une puissance exacte de l'unité de mesure de base des Humains : la seconde ? Par exemple : 10 puissance 15 (une pétaseconde) donnerait 31.688.087 années solaires à quelques décimales près.
 

Compte tenu des vitesses de révolution galactique (220km/s pour Sol mais entre 200 et 250 km/s selon la distance au centre ; d'après le graphique qu'on peut voir dans l'article Choix d'une année galactique/cosmique standard), cela situerait Corell dans la fourchette 3362 à 4202 années-lumière du centre; nettement le système le plus proche du centre galactique parmi les quatre ayant donné leur nom aux Quadrants.

En optant pour une vitesse de 220km/s, on situe Corell à exactement 3698 années-lumière du centre. Arrondissons à 3700 années-lumière

mercredi 5 septembre 2012

Unités de mesure du temps

En prenant comme unité de référence la seconde, voici à quelles durées correspondent ses multiples :

Multiples

Facteur multiplicatif
Unités
Symbole
EquivalenceCommentaireUsage
1024
yottaseconde
Ys



1021
zettaseconde
Zs



1018
exaseconde
Es
31 milliards années Plus du double de l'âge de notre Univers
1015
petaseconde
Ps
31.688.087 ansDurée de la révolution galactique d'un système solaire du bulbe (Centralité)
1012
téraseconde
Ts
31.688 ans 32jDurée de l'Ere incluant l'Ancienne République et l'actuel Empire Galactique
109
gigaseconde
Gs
31ans 251j 7h

106
mégaseconde
Ms
11j 13h 46mn

103
kiloseconde
ks
16mn 40s

102
hectoseconde
hs
1mn 40s

10
décaseconde
das
10 s

lundi 3 septembre 2012

Choix d'une année galactique/cosmique standard


Dans la Galaxie, la densité d’étoiles est en général faible, et leurs interactions gravitationnelles négligeables. Par conséquent, en première approximation, chacune effectue autour du centre galactique sa propre révolution kléplérienne. Mais il n’en va pas de même au centre, où les étoiles sont beaucoup plus serrées. Les perturbations qu’elles s’imposent les unes aux autres impliquent une certaine rigidité du bulbe, et celui-ci tourne à la manière d’un solide : les parties centrales et extérieures du bulbe tournent autour du centre à la même vitesse. Il y a un autre argument qui joue dans ce sens, c’est que les distances des étoiles au centre de rotation sont relativement semblables, elles ne diffèrent que par le rayon du bulbe. Les périodes de révolution devraient être dans le même faible rapport.
On peut résumer ceci :
  •  le bulbe tourne à la manière d’un solide ;
  •  dans le reste de la Galaxie, la rotation est différentielle.
Connaissant la vitesse de rotation du Soleil autour du centre galactique, il est facile d’en déduire la masse attirante. Au niveau du Soleil, la vitesse orbitale est de 220 km/s.


La courbe verte montre la vitesse qu’aurait une étoile dans la Galaxie si seul le bulbe existait. A l’intérieur du bulbe, la vitesse augmente, car la masse des étoiles qui attirent augmente aussi (en s’éloignant du centre, de plus en plus d’étoiles se trouvent en dessous). Mais dès qu’on sort du bulbe, la masse attirante n’augmente plus, et l’effet de la distance croissante entraîne une décroissance forte de la vitesse.
La courbe bleue montre ce que seraient les vitesses si le bulbe n’existait pas, et si seul le disque attirait les étoiles. C’est la contribution gravitationnelle du disque.
La courbe noire tout en haut est la véritable courbe de rotation de la Galaxie. Elle montre les vitesses observées des étoiles, en fonction de leur distance au centre. Elle est donc la somme des diverses composantes, et devrait se déduire des deux courbes précédentes. On constate que ce n’est pas le cas : les deux courbes -verte et bleue- décroissent avec la distance, alors que la courbe noire reste stable. Pour expliquer cette différence, il faut envisager une contribution gravitationnelle nouvelle, produite par une composante invisible de la Galaxie.
Cette nouvelle composante est la couronne, extension du halo galactique.

http://astronomia.fr/5eme_partie/voieLactee.php

La partie située à moins de 2 000 al (600 pc) du centre galactique semble même tourner de façon solidaire à une vitesse angulaire uniforme, donc avec une vitesse linéaire proportionnelle à la distance du centre de notre galaxie.

http://fr.wikipedia.org/wiki/Voie_lact%C3%A9e#Rotation_galactique

Compte tenu des différences de vitesse de révolution parmi les étoiles des bras galactiques, ce sont les mondes du Centre, du bulbe galactique, qui serviront de référence à la République Galactique.


Par exemple : la planète Coruscant, monde-capitale pendant des milliers d'années solaires.
Son étoile est située à R = 10000 années-lumière du centre exact de la Voie Lactée. Sa vitesse de révolution autour du centre galactique est de 200 km/s.
Ce système solaire parcourt une orbite circulaire autour du centre galactique. Son périmètre se calcule selon la formule mathématique : 2 R; ce qui correspond à une distance de 62.832 années-lumière ou encore 5,95 x 10exp.17 km. La durée nécessaire pour accomplir ce périple est de 2,97 x 10exp.15 secondes, soit 94,248 millions d'années solaires. 

A l'avènement de l'Empire Galactique, le nouveau monde-capitale Prima sera installé beaucoup plus près du centre à 2500 années-lumière. Sa vitesse de révolution sera identique aux étoiles du bulbe : 250 km/s. 
Le périmètre se calculera également à partir de 2 R; ce qui correspondra cette fois  à une distance de 15.708 années-lumière ou encore 1,487 x 10exp.17 km. La durée nécessaire pour accomplir ce périple sera 5,948 x 10exp.14 secondes, soit un peu moins 18,85 millions d'années solaires.