Source : http://anniceris.blogspot.com/2009/07/diverses-geekeries.html
J'apprends, via le Grog, que François Nédelec (1954-2009) est décédé le mois dernier. Nédélec fut le créateur du premier jeu de science fiction français, Empire Galactique (1984), et d'autres jeux comme Avant Charlemagne.
Empire Galactique était très inspiré de Traveller mais la première édition avait le défaut d'être moins complète (sans règle pour les vaisseaux avant la parution de l'Encyclopedie Galactique en 1987 (avec d'excellentes idées par Pierre Zaplotny). L'univers se voulait assez générique mais en fait avait des présupposés qui me semblaient plus proche de Dune ou de L'Incal, avec ses Guildes de Prêtres psi ou de Technoborgs (plus tard, cette bd a eu son propre jeu de rôle avec Metabarons).
Nédélec fut un auteur important et j'aime beaucoup Empire Galactique (surtout à cause d'une très bonne campagne par Pierre Zaplotny dans le supplément Frontières de l'Empire), mais Nédélec avait un fétichisme des symbologies bizarres et trop abstraites (qu'on retrouve en partie dans Simulacres de Pierre Rosenthal). Il me semblait souvent sacrifier un système intuitif au nom de la symétrie d'un tableau, un peu comme certaines déductions selon le tableau des catégories chez Kant.
J'ai le défaut de souvent chercher des précurseurs ou des généalogies de thèmes en sf et fantasy.
Cela fait que, comme de nombreux fans de littératures d'idées, je
considère plus l'originalité d'un thème que la qualité de son
traitement.
Je défendais souvent le cycle (justement critiqué) Wheel of Time (1990) de Robert Jordan en disant que même si c'était (1) trop plagié de Tolkien (avec des touches de Frank Herbert pour les Aiels), (2) allongé de manière commerciale et trop répétitif, il y avait quand même une thématique qui me paraissait originale et qui était le rapport entre les sexes.
Wheel of Time = Tolkien + Genders.
En effet, dans cet univers, la magie varie selon que l'on est Homme ou Femme et la magie masculine a été corrompue, rendant ses pratiquants fous, ce qui fait que la magie devient un monopole féminin. Cela surdétermine tous les rapports entre personnages et la question sexuelle s'ajoute donc aux autres questions sur les pouvoirs.
Mais dès Witch World (1963), l'écrivaine André Norton (1912-2005) avait créé tout un cycle populaire sur ce thème, avec un univers où la magie est aussi pensée être un monopole des Sorcières (jusqu'à l'arrivée du héros).
Dès 1943, Fritz Leiber avait d'ailleurs écrit son premier roman fantastique, Conjure Wife (tr. fr. Ballet de Sorcières) sur une idée plus originale que non seulement seules les femmes pouvaient être sorcières mais que toutes les femmes l'étaient en secret.
De même, l'idée d'une Source particulière de la magie représentée par
une sorte de "conduit" concrétisé apparaît par exemple dans ce qu'on
appelle l'Orbe dans le cycle des romans Vlad Táltos de Steven K. Zoltán Brust (depuis 1982).
(Cela a dû aussi influencer les Warrens ou tunnels des diverses magies dans la fantasy sombre de Steven Erikson.)
Les romans de Brust - qui font souvent référence aux jeux de rôle - semblent chercher délibérément à inverser certains clichés de la fantasy (de même qu'on dit que Michael Moorcock a inversé Conan en créant Elric en 1961).
Au lieu d'avoir des humains dominants et de nobles Elfes déclinants, le monde de Dragaera est dominé par des Elfes arrogants et inhumains, qui représentent l'aristocratie alors que les humains sont le prolétariat. Le "héros", Vlad Táltos, est un mage-assassin cynique (au ton imité des détectives privés de romans noirs) qui sert les Maisons des Elfes les unes contre les autres.
Brust est lui-même marxiste (comme d'autres auteurs de sf comme Eric Flint ou China Miéville) mais son héros Vlad est un outil ironique de distanciation brechtienne, parasite de mauvaise foi d'un système qu'il juge impossible à réformer et dont il s'agit seulement de profiter.
Vlad Táltos le mage-assassin, tout en culpabilisant un peu sur sa profession, ne cesse de se moquer des idées même de Révolution, notamment dans le 3e roman Teckla. Mais dans un monde magique (avec des Cycles répétitifs et des oracles), la supériorité des Classes dominantes des Dragaerans n'est pas qu'idéologique et repose sur des "lois d'airain" qui échappent en partie au déterminisme matérialiste de l'économie... Mais bien sûr, on passe des clichés de la fantasy à ceux du roman noir (avec la Femme Fatale ou le détective Bourru mais qui cache un coeur d'or).
Steven Brust incorpore des éléments divers dans le cycle, parfois des gags et clins d'oeil ou des allusions à sa propre famille d'origine hongroise (le magyar étant la langue de Vlad, d'où son nom qui est celui des shamans hongrois). Il est en train d'étudier l'oeuvre d'Adam Smith (voir sur son blog) et on peut donc se demander si cela va influencer le 12e volume de Táltos à paraître.
Empire Galactique était très inspiré de Traveller mais la première édition avait le défaut d'être moins complète (sans règle pour les vaisseaux avant la parution de l'Encyclopedie Galactique en 1987 (avec d'excellentes idées par Pierre Zaplotny). L'univers se voulait assez générique mais en fait avait des présupposés qui me semblaient plus proche de Dune ou de L'Incal, avec ses Guildes de Prêtres psi ou de Technoborgs (plus tard, cette bd a eu son propre jeu de rôle avec Metabarons).
Nédélec fut un auteur important et j'aime beaucoup Empire Galactique (surtout à cause d'une très bonne campagne par Pierre Zaplotny dans le supplément Frontières de l'Empire), mais Nédélec avait un fétichisme des symbologies bizarres et trop abstraites (qu'on retrouve en partie dans Simulacres de Pierre Rosenthal). Il me semblait souvent sacrifier un système intuitif au nom de la symétrie d'un tableau, un peu comme certaines déductions selon le tableau des catégories chez Kant.
Je défendais souvent le cycle (justement critiqué) Wheel of Time (1990) de Robert Jordan en disant que même si c'était (1) trop plagié de Tolkien (avec des touches de Frank Herbert pour les Aiels), (2) allongé de manière commerciale et trop répétitif, il y avait quand même une thématique qui me paraissait originale et qui était le rapport entre les sexes.
Wheel of Time = Tolkien + Genders.
En effet, dans cet univers, la magie varie selon que l'on est Homme ou Femme et la magie masculine a été corrompue, rendant ses pratiquants fous, ce qui fait que la magie devient un monopole féminin. Cela surdétermine tous les rapports entre personnages et la question sexuelle s'ajoute donc aux autres questions sur les pouvoirs.
Mais dès Witch World (1963), l'écrivaine André Norton (1912-2005) avait créé tout un cycle populaire sur ce thème, avec un univers où la magie est aussi pensée être un monopole des Sorcières (jusqu'à l'arrivée du héros).
Dès 1943, Fritz Leiber avait d'ailleurs écrit son premier roman fantastique, Conjure Wife (tr. fr. Ballet de Sorcières) sur une idée plus originale que non seulement seules les femmes pouvaient être sorcières mais que toutes les femmes l'étaient en secret.
(Cela a dû aussi influencer les Warrens ou tunnels des diverses magies dans la fantasy sombre de Steven Erikson.)
Les romans de Brust - qui font souvent référence aux jeux de rôle - semblent chercher délibérément à inverser certains clichés de la fantasy (de même qu'on dit que Michael Moorcock a inversé Conan en créant Elric en 1961).
Au lieu d'avoir des humains dominants et de nobles Elfes déclinants, le monde de Dragaera est dominé par des Elfes arrogants et inhumains, qui représentent l'aristocratie alors que les humains sont le prolétariat. Le "héros", Vlad Táltos, est un mage-assassin cynique (au ton imité des détectives privés de romans noirs) qui sert les Maisons des Elfes les unes contre les autres.
Brust est lui-même marxiste (comme d'autres auteurs de sf comme Eric Flint ou China Miéville) mais son héros Vlad est un outil ironique de distanciation brechtienne, parasite de mauvaise foi d'un système qu'il juge impossible à réformer et dont il s'agit seulement de profiter.
Vlad Táltos le mage-assassin, tout en culpabilisant un peu sur sa profession, ne cesse de se moquer des idées même de Révolution, notamment dans le 3e roman Teckla. Mais dans un monde magique (avec des Cycles répétitifs et des oracles), la supériorité des Classes dominantes des Dragaerans n'est pas qu'idéologique et repose sur des "lois d'airain" qui échappent en partie au déterminisme matérialiste de l'économie... Mais bien sûr, on passe des clichés de la fantasy à ceux du roman noir (avec la Femme Fatale ou le détective Bourru mais qui cache un coeur d'or).
Steven Brust incorpore des éléments divers dans le cycle, parfois des gags et clins d'oeil ou des allusions à sa propre famille d'origine hongroise (le magyar étant la langue de Vlad, d'où son nom qui est celui des shamans hongrois). Il est en train d'étudier l'oeuvre d'Adam Smith (voir sur son blog) et on peut donc se demander si cela va influencer le 12e volume de Táltos à paraître.
6 commentaires:
Ouvrages Professionnels de François Nédelec
* Empire Galactique
première édition janvier 1984 Empire Galactique Robert Laffont
* Frontières de l'Empire
première édition janvier 1985 Empire Galactique Robert Laffont
* R.O.L.E.
première édition septembre 1985 R.O.L.E. Casus Belli
* Avant Charlemagne
première édition novembre 1986 Avant Charlemagne Robert Laffont
* Empire Galactique
deuxième édition janvier 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Encyclopédie Galactique Volume 1
première édition janvier 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Encyclopédie Galactique Volume 2
première édition janvier 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Cas de l'Ambassadeur Trop Bien Protégé (Le)
première édition novembre 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Livre du Maître de Jeu (Le)
deuxième édition décembre 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Livre du Rôle (Le)
deuxième édition décembre 1987 Empire Galactique Robert Laffont
* Tarot d'Ambre (Le)
première édition janvier 1994 Ambre Descartes Editeur
* Maganats (Les)
première édition septembre 2001 Métabarons Yéti Entertainment
* Ekonomat (L')
première édition juin 2002 Métabarons Yéti Entertainment
Maganats (Les)
Les Maganats... Ce terme générique désigne l'un des piliers sur lesquels repose le pouvoir despotique de l'Emperoratriz, la Noblesse. L'un des traits de génie du fondateur de la lignée des Trans-Bourbons, Rosemonde Ier, fut de réussir à unir derrière lui les chefs des sept grandes familles de la noblesse terrienne. Depuis, les tenants du titre ont toujours manoeuvré avec une grande intelligence politique ces familles puissantes et ambitieuses, semant la discorde par ici, cimentant une alliance par là... Il en résulte une histoire chaotique de la noblesse, que l'on découvre dans le premier chapitre de l'ouvrage, "Les Maganats". On comprendra ainsi pourquoi et comment les nobles ont, au cours de l'histoire galactique, abandonné les idéaux chevaleresques de leurs aïeux, pour cultiver des traits comme l'ambition, la cupidité, et la cruauté.
Bien sûr, entre le chef de maison noble dont l'aïeul aida Rosemonde à conquérir son trône, et l'Aristo qui se vautre dans le stupre de son endocity, il y a une énorme différence. Ce chapitre nous apprend quels sont les différents degrés de noblesse : omni-noblesse (un seul représentant, l'Emperoratriz), archi-noblesse, noblesse, infra-noblesse, et aristo. On saura également comment on peut passer d'un statut social à un autre (d'infra-noble à aristo, le plus souvent), et comment sont régis les rapports entre les membres de la noblesse.
Viennent ensuite les descriptions des sept grandes maisons et de quelques unes de leurs familles vassales, dont l'on avait déjà eu un aperçu dans le livre sur l'univers des Métabarons. A chaque fois, un personnage majeur de la maison est présenté, avec ses caractéristiques. Chaque Maison est présentée sous l'angle de son histoire, de sa structure et son organisation, et de ses domaines de prédilection,
Le chapitre suivant, "Géographie", présente quelques généralités sur les fiefs de la noblesse, avant de détailler sur un format analogue à celui du "sourcebook" (Un système par page) huit systèmes appartenants aux Maganats. Après une brève énumération de quelques planètes importantes, nous est présenté en détail le système "l'Auréole", conçu comme un décor de campagne prêt-à-l'emploi. La Principauté de l'Auréole, un maganat mineur de la frange, présente nombre de pistes pour le MJ : mariages mondains, casinos, complots, trafics, ...
Bien évidemment, il serait frustrant de détailler en profondeur la noblesse sans donner aux joueurs la possibilité d'incarner un de ses représentants. Le troisième chapitre, "Les Ressources", aborde les mécanismes de jeu. Sont disponibles à la création les personnages issus des rangs de la noblesse, de l'infra-noblesse, et des aristos. On trouvera des conseils de création, des nouvelles compétences, et des avantages et désavantages appropriés.
Ce chapitre contient aussi du matériel et des véhicules propres aux maganats.
Enfin, le quatrième chapitre propose trois scénarios :
- "Le syndrome d'Ostal", qui verra les PJ enquêter sur le caractère bizarrement changeant d'un noble réputé avare
- "Le mariage de Tiffany", une aventure qui se situe dans la Principauté de l'Auréole
- "L'Elu des Arcanes", le premier volet d'une campagne à suivre, "La Geste de Ténèbre", qui a pour ambition de permettre aux PJ de jouer à l'échelle cosmique.
L'ouvrage s'achève avec la présentation de quelques archétypes courants. On notera au début du supplément la présence d'une nouvelle de Fred le Berre, et l'utilisation faite des marges pour donner des précisions, des idées, des accroches de scénario, etc...
Ekonomat (L')
L'Ekonomat est le plus singulier des quatre piliers de l'Empire. Sa puissance n'a d'égale que sa discrétion, condition indispensable de l'exercice de son pouvoir. En effet, l'argent que ne possède pas l'Ekonomat, il le contrôle, puisque aucune transaction financière ne se fait sans son intermédiaire. Là où on trouve des kublars, l'Ekonomat est présent. Et comme on trouve des kublars partout... Comme si cela ne suffisait pas, l'Ekonomat a aussi, grâce à son histoire, le contrôle de l'eau dans l'univers.
Après les Maganats, c'est donc au tour de l'Ekonomat de se voir présenté en détail. Les deux ouvrages sont construits sur le même modèle, et les chapitres du présent supplément sont les suivants :
Jusqu'à la dernière goutte
Comme d'habitude avec les ouvrages de la gamme, l'ouvrage commence avec une nouvelle de F. Le Berre, mettant cette fois-ci en scène des personnages de l'Ekonomat.
L'Ekonomat
Ce premier chapitre permet de compléter les informations connues sur l'Ekonomat depuis l'Univers : histoire (la découverte de Néo-Knox, la construction et le développement des ordinateurs de la série "Kresus", ...), organisation et personnalités (la chambre Midastik, les trois Suprêmes Gardiens, les différentes chambres), et forces militaires (les célèbres Corsaires).
La géographie
L'Ekonomat est une puissance particulière, en ce qu'elle ne contrôle à proprement parler qu'une planète, Néo-Knox. Ceci dit, l'Ekonomat est présent partout où un intérêt financier est en jeu - autant dire qu'il est omniprésent. Les planètes présentées, sur le modèle des fiches habituelles, sont donc celles présentant un intérêt particulier pour l'Ekonomat.
Le chapitre aborde ensuite la description détaillée d'un cadre de scénario, le système Sorba-Kom, un système solaire binaire composé d'une planète et de treize ceintures d'astéroïdes. Ce système reculé, grouillant de pirates, présente de nombreuses particularités, dont certaines ont éveillé l'intérêt de l'Ekonomat, qui y maintient une présence constante.
Le chapitre se clôt sur une description de Néo-Knox, la forteresse de l'Ekonomat.
Les ressources
Ce chapitre contient les données techniques liées à l'Ekonomat : nouveau matériel (vaisseaux, véhicules terrestres, matériel personnel), conseils pour incarner un personnage de l'Ekonomat, accompagnés des compétences, avantages et désavantages de ce type de personnage. Notons au passage que les auteurs proposent de jouer des personnages particuliers de l'Ekonomat, car les membres du pilier n'ont pas vocation à devenir des aventuriers. Le panel représentatif de personnages facilement utilisables comprend espions, explorateurs, mercenaires, et commerciaux de l'eau.
L'aventure
Cette section contient trois scénarios :
- "La peste soit de l'avarice" propose une mission aux PJ, au service d'un haut dignitaire de l'Ekonomat qui cherche à retrouver un objet qui lui a été volé.
- "Flower Power" exploite le cadre du système Sorba-Kom, où les PJ vont partir, à la recherche d'un hâvre idyllique...
- "Sur l'échiquier des Gargales" est le second volet de la Geste de Ténèbre, la campagne dont le premier volet se trouve dans les Maganats. Alors que "l'Elu des Arcanes" ne constituait qu'un préambule, "Sur l'Echiquier des Gargales" révèle une partie des secrets fondateurs au MJ.
Annexes
La première partie des Annexes présente une brève description du bras administratif du pouvoir impérial, la StellComm (Super-ministère impérial du Commerce stellaire), qui organise et réglemente les échanges et les voyages commerciaux dans l'univers. On trouve ensuite une fournée de synopsis de scénario, et enfin des archétypes de personnages de l'Ekonomat.
La dernière page fournit un index des illustrations de l'ouvrage.
Metabarons
L'humanité a étendu son influence jusqu'aux confins de l'univers. L'Empire qui règne aujourd'hui sur la Galaxie est le résultat d'une coalition de factions qui luttent entre elles pour se maintenir au pouvoir. La paix que connaît la population est donc le résultat d'un fragile équilibre entre l'Emperoratriz, les Maganats, les Techno-Technos, et l'Ekonomat. Mais il existe des opposants à cet état de fait, car nombre d'individus ne reconnaissent pas la loi de l'Imperoratriz : Pirates, Psychoterroristes, Aliens, Mutants, activistes politiques comme les Troglosocialiks, ainsi que tous ceux qui ont rejeté le Nécrorêve.
Qu'est-ce que le Nécrorêve ? Le Nécrorêve est la transe débilitante qui maintient la population de l'Empire dans la satisfaction d'un hédonisme matérialiste. En effet, au cours de son expansion, l'humanité a perdu tous ses repères spirituels, et le mot "amour" a été effacé des mémoires. Le joug abrutissant du Nécrorêve, un état d'hébétude et d'abandon provoqué par le harcèlement de la société matérialiste sous toutes ses formes, a fait oublier à l'Homme ce que c'était d'être humain. Dans ce monde oppressant, l'humanité ne fait que boire, se droguer, et recherche tout frisson physique et émotionnel, n'interdisant que l'interdit. Elle passe un temps énorme en face de la 3DTV, regardant des meurtres, des catastrophes, des suicides, et des combats à mort en direct. Ainsi, la télévision est une des sources les plus dangereuses du Nécrorêve. Les Techno-Technos le contrôlent et si la programmation n'a pas assez d'effet sur les esprits, ils utilisent des transmissions pour envoyer le Nécrorêve directement dans des milliards de cerveaux sans défense.
Les personnages incarnés par les joueurs font justement partie de ceux qui ont su échapper à l'emprise du Nécrorêve. Mercenaires, Aliens, Voleurs, Explorateurs, Mentreks, tous ont su se fixer des valeurs et des principes, qui leur ont permis de retrouver la voie de l'Honneur. Qu'ils adhèrent au Code du Bushitaka, à la voie du Paléo-Nobilis, ou à la doctrine du Veritas, ils ont choisi de revendiquer leur liberté spirituelle et d'assumer leur condition humaine.
Les modèles des personnages-joueurs dans cette quête sont les Métabarons, membres d'une caste de guerriers mythiques, dont l'honneur ne saurait souffrir le moindre compromis. Le vaste univers des Métabarons, que vont explorer les personnages, est dépeint à travers les bandes dessinées de A. Jodorowsky : "l'Incal" (dessiné par Moebius), "Avant l'Incal" (dessiné par Janjetov), "Après l'Incal" (dessiné par Moebius), et "Les Métabarons" (dessiné par Gimenez).
L'adaptation de cette oeuvre en jeu de rôle est le résultat de l'association de Yéti Entertainment et de WEG. Les deux livres de base du jeu (règles et univers) ont été dévéloppés simultanément en anglais et en français, mais les suppléments sont propres à chacune des gammes et les suppléments dans une langue n'ont jamais été traduits dans l'autre. WEG n'ayant plus la licence Métabarons et Yéti Entertainment ayant été liquidé par les Humanos, la gamme mourut avant la parution du dernier supplément de faction, sur les Coloniaux.
(suite)
La mécanique du jeu est celle du système D6, utilisé par Star Wars 1ère et 2nde édition. Ce système vise la simplicité et la facilité d'accès. Attributs et compétences sont définis par un nombre de dés à six faces, qu'on lance pour déterminer la réussite ou non d'une action. La création de personnages est faite à partir d'archétypes (leur nombre limité est compensé par l'existence de règles pour en concevoir d'autres), et l'accent est mis sur le côté héroïque des aventures et des personnages. Batailles spatiales, duels épiques, choix cornéliens, tragédies, infamies monstrueuses, ennemis retors et cruels : tel est l'ordinaire des personnages des joueurs.
Pour accentuer ce côté héroïque, et en faire (peut-être) les égaux des Métabarons, les personnages possèdent des points d'"Amarax" qui leur permettent d'accomplir les exploits les plus fous. Mais si les points d'Amarax deviennent moins nombreux que ceux de "Nécrorêve", le joueur n'a plus qu'à rendre sa feuille au MJ... Pour éviter cela, il faut s'en tenir à ses principes : l'Honneur ne saurait souffrir le moindre compromis.
Avant Charlemagne
La période du haut moyen-âge (450-800) lorsque les peuples des grandes invasions s'installent est relativement méconnue. Dans ce grand flou, toutes sortes d'aventures peuvent être jouées sans être limitées par un contexte historique précis, mais crédibles. De même, il n'y a pas de cadre particulier, même si une carte des villes de France et des routes romaines est fournie. La campagne n'est pas non plus rattachée à un lieu ou une époque déterminée. Les PJ sont très diversifiés, tous les peuples d'Europe peuvent être joués, des Huns aux Arabes, et les personnages peuvent être guerriers, marchands, nobles, artisans, prêtres ou mages.
Les actions se résolvent en croisant la qualité de résultat que l'on veut atteindre, et la difficulté de la tâche, ce qui donne un nombre de dés à lancer dont la somme doit être inférieure à caractéristique + compétence.
La magie est une sorte de sorcellerie rurale. Lente : les mages doivent prendre le temps d'apprendre les sorts, de rassembler les ingrédients, les préparer, se mettre en condition, et faire le rituel. En compensation elle est relativement puissante.
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