Si Metamorphosis Alpha de Jim Ward fut le premier jeu de rôle de SF, il fut suivi de peu la même année 1976 par Starfaring (Flying Buffalo), par Ken St. Andre, le créateur de Tunnels & Trolls. Metamorphosis Alpha était enfermé dans un seul lieu, le vaisseau Warden qui servait de Donjon de science-fantasy mais Starfaring fut le premier à prendre le voyage spatial et l'exploration comme centre. Robert Dushay a déjà fait une longue recension du jeu sur son Musée du Jeu de rôle et je vais me contenter d'un survol de ce qu'on pourrait encore voler dans cet ancêtre.
T&T était déjà plus humoristique que D&D (dans les noms des sortilèges par exemple) mais Starfaring est encore plus parodique, même si on ne tient pas compte des illustrations comiques. Mais si on veut prendre le jeu un peu au sérieux, on a une simulation proche de Star Trek qui est un peu à la lisière du jeu de rôle et d'un jeu de société. A cette époque, comme le montrent aussi En garde ! ou Superhero 2044, jouer un personnage dans une histoire n'est pas nettement distingué de la représentation abstraite d'un personnage à travers le temps (comme ce que Maliszewski appelait le stade du freeform wargame). Ici, chaque joueur est censé interpréter un Capitaine et son équipage et il doit rentabiliser son Vaisseau en gagnant assez d'argent pour en garder la propriété tout en ayant des aventures. C'est avant Star Wars mais je suppose que sinon le créancier peut envoyer des chasseurs de prime pour se faire payer les dettes et récupérer le Vaisseau en hypothèque.
Les Humains du XXVIIIe siècle sont l'espèce dominante de l'univers de Starfaring. Ils sont presque les seuls à avoir découvert le moyen d'ouvrir dans le champ d'une étoile une Porte stellaires vers le Sous-espace (qui permet d'aller à des milliers de fois plus vite que la lumière, à un ou deux parsecs par jour). Ces Portes stellaires exigent de l'énergie qui ne peut être obtenue que par une seule source, les Star Crystals. Ce sont la ressource ultime et le but de tout le jeu, comme on en ignore l'origine. Les Cristaux stellaires servent à expliquer comment une haute civilisation peut encore avoir des problèmes de rareté ou d'énergies limitées pour les Vaisseaux. Il y a trois sortes de Cristaux : Brahma, Vishnu et Shiva, les premiers servent de réserve générale, les Vishnu servent à créer les Boucliers et les Shiva les Armes offensives.
Les Humains ont pu développer des pouvoirs Psioniques mais cela dépend en partie d'un psychotrope, le LSDX (synthétisé par une race d'octopoïdes télépathes). C'est grâce aux pouvoirs psis que les Humains ont pu vaincre la rébellion des Robots et cela explique l'interdiction des Intelligences artificielles, comme dans le Jihad Butlerien dans Dune (solution ingénieuse pour que les Machines ne soient pas au centre de tout).
S'il n'y a pas d'I.A., certains Humains se font greffer le cerveau dans des enveloppes mécaniques, et même comme pilotes de Vaisseaux : ce sont les "Coquilles" (Shell People) et contrairement aux Robots, ces Cerveaux organiques du véhicule peuvent avoir accès à des capacités Psis de Clairvoyance ou de Précognition. A des vitesses supérieures à celle de la lumière, le combat spatial est simplement impossible, même pour les ordinateurs, sans ces capacités psioniques de Précognition pour deviner la position d'une cible ou pour anticiper un rayon.
Cela rappelle une des fonctions des pouvoirs parapsychologiques dans les jeux de "science"-fiction : redonner une place à la personne face à la Technique. Le Psi n'est qu'un terme fictif pour "ce que la Technique ne peut égaler", sans quoi le personnage ne serait plus défini que par la puissance de ce qu'il a. C'est le même choix de voyage "psi" que reprend le concept de "Triche-lumière" dans le jeu français Empire galactique (où les Navyborgs ont besoin de Clairvoyance pour "voir" dans le Triche-Lumière). Puisque l'Hyperespace ou le FTL dépassent déjà la science connue, il est assimilé à une autre violation des lois scientifiques (voir aussi Alternity Star*Drive et Warhammer 40K, qui relient Psi et Warp).
Le Vaisseau Eclaireur
Ce n'est pas exactement Star Trek car les joueurs vont interpréter ces explorateurs privés, Coquilles, Androïdes ou Organiques, qui explorent les mondes dans leurs vaisseaux éclaireurs. Chaque Vaisseau est défini par sa taille (1-10 personnes), sa vitesse Warp, sa quantité de Cristaux Brahma, Vishnu et Shiva et ses équipements (ordinateur) et personnels. On peut soit construire le Vaisseau individuel en payant ses options, soit récupérer un Vaisseau créé aléatoirement.
Le joueur demande un prêt de 100,000 Mégacrédits et doit ensuite réussir à rembourser ce prêt en moins de 5 voyages sans quoi il perd son vaisseau.
Par exemple, le Selah'edînê est un vaisseau de Taille modérée (jusqu'à 10 personnes, 19,000 MC), qui va à Warp 2 (0.2c dans l'espace normal, 6,000 MC) et il a 10,000 Cristaux Brahma (retaillés, donc une valeur totale de 20,000 MC), 8,000 Cristaux Shiva, 8000 Cristaux Vishnu, un Ordinateur Intégré (8,000 MC), plus une connexion avec un Cerveau (2,000 MC). Il coûte donc 71,000 MC, sans compter le personnel et l'équipement individuel.
Les Personnages
Ensuite, on peut créer l'Equipage et notamment son Capitaine (Ship Master). Il n'y a que 4 caractéristiques primaires sur 3d6 : Mentalité (Intelligenc - en théorie, on multiplie le score par 10 pour avoir le QI mais en jeu on redivise souvent par 10 pour les jets de sauvegarde), Psi, Physique (Force + Apparence) et Santé (les points de vie).
Deux caractéristiques Psi dérivées sur 1d6 sont Usage (le nombre de fois où on peut utiliser un pouvoir psi par jour) et Récupération (le nombre de jours nécessaires pour pouvoir réutiliser son pouvoir : donc en moyenne, un personnage mettra 3-4 jours avant de revenir à son état initial - pour une fois c'est une caractéristique qu'on espère basse).
On peut créer un Humain assexué (+3 en Mentalité parce qu'il ne pense pas au sexe), un Androïde (4d6 pour Mentalité, Physique et Santé mais 0 en Psi) ou un Robot (qui utilise des règles distinctes avec une Mentalité très élevée de 3d6x50 mais une Charge électrique qui est à 1d100% et baisse de 10% par jour sans recharge électrique, ce qui affecte alors directement la Mentalité, un personnage avec une Mentalité de 500 mais réduit à une charge de 0.25 n'a plus que 125).
L'équipement comprend de nombreuses drogues et greffes pour booster de manière temporaire les caractéristiques, c'est même indispensables pour atteindre les pouvoirs Psis les plus élevés comme la Téléportation à longue distance.
Le système de jeu
Tout le système de Starfaring, comme dans T&T, repose sur le "Jet de Sauvegarde". Avec 2d6, il faut faire plus que 20-la caractéristique pertinente, avec une petite subtilité : des résultats doubles donnent le droit de relancer en ajoutant le résultat antérieur (Open-Ended Roll). Donc un personnage avec une Mentalité de 14 doit faire 6 ou plus mais obtenir 2 et 2 sur le dé lui donne le droit de relancer 2d6 en ajoutant 4 (et potentiellement à l'infini, mais 30 ou plus est considéré comme une réussite automatique).
Pour la chance de sauvegarde de la cible dans un combat spatiale, elle dépend de la distance, de la vitesse mais aussi de la Mentalité du Capitaine et du Pouvoir Psi de tout le personnel connecté télépathiquement, soit (en corrigeant l'équation à la page 29) :
Les Shiva offensifs sont ensuite comparés aux boucliers Vishnu et pour 500 points de différence, on a 1d6 dégât sur le vaisseau avec une localisation des dégât très simple (1 Cristaux Brahma, 2 Cristaux Shiva, 3 Cristaux Vishnu, 4 Warp, 5 Equipage, 6 Ordinateur). Un Vaisseau sans ordinateur ou sans programme de tirs ne pourra plus attaquer, même avec un Cerveau organique intact.
En arrivant vers le monde de destination, le Vaisseau doit faire face à une jolie Table des Rencontres qui comprend aussi bien la race des ennemis, les Slish (qui n'ont pas de pouvoirs psi et tirent donc au hasard, mais ont des vaisseaux très rapides à 0.6c), des supernovae d'étoiles instables (qui a des chances de vaporiser des Vaisseaux mais ironiquement produit des Cristaux Stellaires) ou bien même des Kthulhus interstellaires qui vivent dans le Subespace.
Starfaring avait déjà un système de génération de mondes, où on détermine le type stellaire, le type de planète (jovienne, terrestre, etc), et en même temps la chance de vie et le niveau de developpement. Le personnage dépend beaucoup de ces jets car il ne rentrera vite dans ses frais que s'il tombe sur un monde habitable et si possible avec quelques riches gisements de Cristaux Stellaires à aller coloniser. Contrairement à Traveller, Starfaring préconise une carte tri-dimensionnelle et on tire d'ailleurs la position du monde en jetant par exemple 3d10 (+ un dé pour savoir si c'est positif ou négatif dans le système de coordonnées).
Les formes de vie énumérées rappellent celles qui seront ensuite dans Space Patrol ou dans Space Opera, mais aucun détail supplémentaire n'est donné et on ne peut pas les jouer comme personnages. On détermine d'abord le grand type (fondé sur le carbone, créature énergétique, etc.) puis la forme de vie. En adaptant avec 1d100 (car Ken St. André en 1976 semblait refuser toute référence à ce dé qui était peut-être trop rare), voici les 12 formes dominantes (à comparer avec la création de personnage dans Space Patrol), avec pas mal de chances d'avoir des Monstres à Yeux Pédonculés :
Starfaring avait quelques idées intrigantes mais ce n'est pas un jeu de rôle complet (il ne fait d'ailleurs guère qu'une cinquantaine de pages) et quelques mois après, Traveller faisait la même chose (génération de mondes et commerce interplanétaire) de manière bien plus détaillée. Sans compétence ou profession et en n'utilisant que les caractéristiques, on n'a pas vraiment de distinction très poussée entre les personnages.
Une des curiosités de Starfaring est de voir à quel point son univers n'est pas si "générique" et manifeste des biais particuliers et l'humour de Ken St. André. L'auteur a pris du temps pour réfléchir aux conséquences de tels ou tels aspects de la technologie sur son univers. Mais de même qu'en plus de trente ans, il n'a pas voulu trop développer un univers de T&T (Trollworld n'a qu'une petite chronologie, comparée à l'énorme Canon de Greyhawk ou Tékumel), il a laissé Starfaring de côté et il n'y eut jamais de seconde édition, peut-être parce que St.André lui-même n'avait pas très envie de rivaliser avec le phénomène que devint Traveller.
Récemment, un micro-éditeur, Outlaw Press, a réimprimé une version de Starfaring mais sans l'accord de Ken St. André et l'auteur a demandé qu'on n'achète pas cette version pirate qui tente de faire de l'argent sans rien lui donner.
T&T était déjà plus humoristique que D&D (dans les noms des sortilèges par exemple) mais Starfaring est encore plus parodique, même si on ne tient pas compte des illustrations comiques. Mais si on veut prendre le jeu un peu au sérieux, on a une simulation proche de Star Trek qui est un peu à la lisière du jeu de rôle et d'un jeu de société. A cette époque, comme le montrent aussi En garde ! ou Superhero 2044, jouer un personnage dans une histoire n'est pas nettement distingué de la représentation abstraite d'un personnage à travers le temps (comme ce que Maliszewski appelait le stade du freeform wargame). Ici, chaque joueur est censé interpréter un Capitaine et son équipage et il doit rentabiliser son Vaisseau en gagnant assez d'argent pour en garder la propriété tout en ayant des aventures. C'est avant Star Wars mais je suppose que sinon le créancier peut envoyer des chasseurs de prime pour se faire payer les dettes et récupérer le Vaisseau en hypothèque.
Les Humains du XXVIIIe siècle sont l'espèce dominante de l'univers de Starfaring. Ils sont presque les seuls à avoir découvert le moyen d'ouvrir dans le champ d'une étoile une Porte stellaires vers le Sous-espace (qui permet d'aller à des milliers de fois plus vite que la lumière, à un ou deux parsecs par jour). Ces Portes stellaires exigent de l'énergie qui ne peut être obtenue que par une seule source, les Star Crystals. Ce sont la ressource ultime et le but de tout le jeu, comme on en ignore l'origine. Les Cristaux stellaires servent à expliquer comment une haute civilisation peut encore avoir des problèmes de rareté ou d'énergies limitées pour les Vaisseaux. Il y a trois sortes de Cristaux : Brahma, Vishnu et Shiva, les premiers servent de réserve générale, les Vishnu servent à créer les Boucliers et les Shiva les Armes offensives.
Les Humains ont pu développer des pouvoirs Psioniques mais cela dépend en partie d'un psychotrope, le LSDX (synthétisé par une race d'octopoïdes télépathes). C'est grâce aux pouvoirs psis que les Humains ont pu vaincre la rébellion des Robots et cela explique l'interdiction des Intelligences artificielles, comme dans le Jihad Butlerien dans Dune (solution ingénieuse pour que les Machines ne soient pas au centre de tout).
S'il n'y a pas d'I.A., certains Humains se font greffer le cerveau dans des enveloppes mécaniques, et même comme pilotes de Vaisseaux : ce sont les "Coquilles" (Shell People) et contrairement aux Robots, ces Cerveaux organiques du véhicule peuvent avoir accès à des capacités Psis de Clairvoyance ou de Précognition. A des vitesses supérieures à celle de la lumière, le combat spatial est simplement impossible, même pour les ordinateurs, sans ces capacités psioniques de Précognition pour deviner la position d'une cible ou pour anticiper un rayon.
Cela rappelle une des fonctions des pouvoirs parapsychologiques dans les jeux de "science"-fiction : redonner une place à la personne face à la Technique. Le Psi n'est qu'un terme fictif pour "ce que la Technique ne peut égaler", sans quoi le personnage ne serait plus défini que par la puissance de ce qu'il a. C'est le même choix de voyage "psi" que reprend le concept de "Triche-lumière" dans le jeu français Empire galactique (où les Navyborgs ont besoin de Clairvoyance pour "voir" dans le Triche-Lumière). Puisque l'Hyperespace ou le FTL dépassent déjà la science connue, il est assimilé à une autre violation des lois scientifiques (voir aussi Alternity Star*Drive et Warhammer 40K, qui relient Psi et Warp).
Ce n'est pas exactement Star Trek car les joueurs vont interpréter ces explorateurs privés, Coquilles, Androïdes ou Organiques, qui explorent les mondes dans leurs vaisseaux éclaireurs. Chaque Vaisseau est défini par sa taille (1-10 personnes), sa vitesse Warp, sa quantité de Cristaux Brahma, Vishnu et Shiva et ses équipements (ordinateur) et personnels. On peut soit construire le Vaisseau individuel en payant ses options, soit récupérer un Vaisseau créé aléatoirement.
Le joueur demande un prêt de 100,000 Mégacrédits et doit ensuite réussir à rembourser ce prêt en moins de 5 voyages sans quoi il perd son vaisseau.
Par exemple, le Selah'edînê est un vaisseau de Taille modérée (jusqu'à 10 personnes, 19,000 MC), qui va à Warp 2 (0.2c dans l'espace normal, 6,000 MC) et il a 10,000 Cristaux Brahma (retaillés, donc une valeur totale de 20,000 MC), 8,000 Cristaux Shiva, 8000 Cristaux Vishnu, un Ordinateur Intégré (8,000 MC), plus une connexion avec un Cerveau (2,000 MC). Il coûte donc 71,000 MC, sans compter le personnel et l'équipement individuel.
Ensuite, on peut créer l'Equipage et notamment son Capitaine (Ship Master). Il n'y a que 4 caractéristiques primaires sur 3d6 : Mentalité (Intelligenc - en théorie, on multiplie le score par 10 pour avoir le QI mais en jeu on redivise souvent par 10 pour les jets de sauvegarde), Psi, Physique (Force + Apparence) et Santé (les points de vie).
Deux caractéristiques Psi dérivées sur 1d6 sont Usage (le nombre de fois où on peut utiliser un pouvoir psi par jour) et Récupération (le nombre de jours nécessaires pour pouvoir réutiliser son pouvoir : donc en moyenne, un personnage mettra 3-4 jours avant de revenir à son état initial - pour une fois c'est une caractéristique qu'on espère basse).
On peut créer un Humain assexué (+3 en Mentalité parce qu'il ne pense pas au sexe), un Androïde (4d6 pour Mentalité, Physique et Santé mais 0 en Psi) ou un Robot (qui utilise des règles distinctes avec une Mentalité très élevée de 3d6x50 mais une Charge électrique qui est à 1d100% et baisse de 10% par jour sans recharge électrique, ce qui affecte alors directement la Mentalité, un personnage avec une Mentalité de 500 mais réduit à une charge de 0.25 n'a plus que 125).
L'équipement comprend de nombreuses drogues et greffes pour booster de manière temporaire les caractéristiques, c'est même indispensables pour atteindre les pouvoirs Psis les plus élevés comme la Téléportation à longue distance.
Tout le système de Starfaring, comme dans T&T, repose sur le "Jet de Sauvegarde". Avec 2d6, il faut faire plus que 20-la caractéristique pertinente, avec une petite subtilité : des résultats doubles donnent le droit de relancer en ajoutant le résultat antérieur (Open-Ended Roll). Donc un personnage avec une Mentalité de 14 doit faire 6 ou plus mais obtenir 2 et 2 sur le dé lui donne le droit de relancer 2d6 en ajoutant 4 (et potentiellement à l'infini, mais 30 ou plus est considéré comme une réussite automatique).
Pour la chance de sauvegarde de la cible dans un combat spatiale, elle dépend de la distance, de la vitesse mais aussi de la Mentalité du Capitaine et du Pouvoir Psi de tout le personnel connecté télépathiquement, soit (en corrigeant l'équation à la page 29) :
10,000,000/(M + Psi) x R x Scoù R est la distance (en théorie en miles, hélas) et Sc est la vitesse du Vaisseau exprimée en fraction de c mais multipliée par 10. Donc soit un vaisseau avec un Capitaine très moyen (Men. 100) et un total Psi à bord de 100 (de 10 personnes moyennes), à une vitesse de 0.2c, donc Sc de Warp 2 aurait un jet de sauvegarde pour éviter les coups de 10+ (16,6%) à 2500 miles mais de 5+ (83,3%) à 5000 miles.
Les Shiva offensifs sont ensuite comparés aux boucliers Vishnu et pour 500 points de différence, on a 1d6 dégât sur le vaisseau avec une localisation des dégât très simple (1 Cristaux Brahma, 2 Cristaux Shiva, 3 Cristaux Vishnu, 4 Warp, 5 Equipage, 6 Ordinateur). Un Vaisseau sans ordinateur ou sans programme de tirs ne pourra plus attaquer, même avec un Cerveau organique intact.
En arrivant vers le monde de destination, le Vaisseau doit faire face à une jolie Table des Rencontres qui comprend aussi bien la race des ennemis, les Slish (qui n'ont pas de pouvoirs psi et tirent donc au hasard, mais ont des vaisseaux très rapides à 0.6c), des supernovae d'étoiles instables (qui a des chances de vaporiser des Vaisseaux mais ironiquement produit des Cristaux Stellaires) ou bien même des Kthulhus interstellaires qui vivent dans le Subespace.
Starfaring avait déjà un système de génération de mondes, où on détermine le type stellaire, le type de planète (jovienne, terrestre, etc), et en même temps la chance de vie et le niveau de developpement. Le personnage dépend beaucoup de ces jets car il ne rentrera vite dans ses frais que s'il tombe sur un monde habitable et si possible avec quelques riches gisements de Cristaux Stellaires à aller coloniser. Contrairement à Traveller, Starfaring préconise une carte tri-dimensionnelle et on tire d'ailleurs la position du monde en jetant par exemple 3d10 (+ un dé pour savoir si c'est positif ou négatif dans le système de coordonnées).
Les formes de vie énumérées rappellent celles qui seront ensuite dans Space Patrol ou dans Space Opera, mais aucun détail supplémentaire n'est donné et on ne peut pas les jouer comme personnages. On détermine d'abord le grand type (fondé sur le carbone, créature énergétique, etc.) puis la forme de vie. En adaptant avec 1d100 (car Ken St. André en 1976 semblait refuser toute référence à ce dé qui était peut-être trop rare), voici les 12 formes dominantes (à comparer avec la création de personnage dans Space Patrol), avec pas mal de chances d'avoir des Monstres à Yeux Pédonculés :
d100 Formes
01-08 Vie bactérienne
09-15 Amibes
16-22 Fongoïdes
23-30 Végétaux
31-38 Insectoïdes
39-46 Arachnoïdes
47-54 Icthyoïdes
55-70 Reptiliens
71-75 Aviens
76-83 Molluscoïdes à Tentacules
84-91 Mammifères
92-99 Humanoïdes
Starfaring avait quelques idées intrigantes mais ce n'est pas un jeu de rôle complet (il ne fait d'ailleurs guère qu'une cinquantaine de pages) et quelques mois après, Traveller faisait la même chose (génération de mondes et commerce interplanétaire) de manière bien plus détaillée. Sans compétence ou profession et en n'utilisant que les caractéristiques, on n'a pas vraiment de distinction très poussée entre les personnages.
Une des curiosités de Starfaring est de voir à quel point son univers n'est pas si "générique" et manifeste des biais particuliers et l'humour de Ken St. André. L'auteur a pris du temps pour réfléchir aux conséquences de tels ou tels aspects de la technologie sur son univers. Mais de même qu'en plus de trente ans, il n'a pas voulu trop développer un univers de T&T (Trollworld n'a qu'une petite chronologie, comparée à l'énorme Canon de Greyhawk ou Tékumel), il a laissé Starfaring de côté et il n'y eut jamais de seconde édition, peut-être parce que St.André lui-même n'avait pas très envie de rivaliser avec le phénomène que devint Traveller.
Récemment, un micro-éditeur, Outlaw Press, a réimprimé une version de Starfaring mais sans l'accord de Ken St. André et l'auteur a demandé qu'on n'achète pas cette version pirate qui tente de faire de l'argent sans rien lui donner.
1 commentaire:
Intéressant, je cite : " ...une des fonctions des pouvoirs parapsychologiques dans les jeux de "science"-fiction : redonner une place à la personne face à la Technique. Le Psi n'est qu'un terme fictif pour "ce que la Technique ne peut égaler", sans quoi le personnage ne serait plus défini que par la puissance de ce qu'il a. C'est le même choix de voyage "psi" que reprend le concept de "Triche-lumière" dans le jeu français Empire galactique (où les Navyborgs ont besoin de Clairvoyance pour "voir" dans le Triche-Lumière). "
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