lundi 22 octobre 2012

E comme Empire Galactique

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/04/alphabet-davril-e-comme-empire.html


En janvier 1984, François Nédélec (1954-2009) crée le premier jeu de rôle de science-fiction français. Une première originalité est qu'il réussit à le faire éditer chez un éditeur professionnel et non une compagnie de jeu. C'est en effet chez Robert Laffont, sous le direction de Gérard Klein, le directeur de la célèbre Collection "Ailleurs & Demain", avec beaucoup d'illustrations de Manchu (qui fait à la même époque les couvertures de la Grande Anthologie de la SF). Le fait que ce soit en format Livre et non en boite permettait de le trouver dans de nombreuses bibliothèques municipales. Il y eut même ensuite une édition de poche.

EG tente d'être en partie une réponse à Traveller et il en reprend certains mécanismes : il n'utilise que des d6 pour ne pas nécessiter de boite (avec un système certes moins intuitif que Traveller), des compétences comme de simples bonus, points de vie répartis sur les caractéristiques physiques. Mais en même temps, EG est plus simple que Traveller et utilise un système de classes de personnages, avec le Soldat, le Techno, le Navyborg, le Marchand, le Prêtre et une 6e classe censée être plus "polyvalente, l'Aventurier. Ce fut sans doute un des problèmes principaux, en tout cas à nos yeux à l'époque, de mélanger Traveller avec D&D, même si de nombreux autres jeux de SF l'ont fait ensuite, et le rétro-clone Stars Without Number y est arrivé avec une certaine élégance.

Mais je ne vais dire que du bien d'EG ici (et ne pas parler de la 2e édition).

Premier charme à mes yeux, qui commençait un peu à se renforcer au fil des suppléments comme Frontières de l'Empire et Encylopédie Galactique : EG n'est pas si "générique", il y avait un début d'univers. Avec ses Prêtres Psi ou ses Navyborgs, on sait qu'on est sans doute plus dans un univers inspiré par Dune. Ce modèle de Dune est assez massif dans de nombreux autres jeux, de SpaceMaster à Fading Suns.

EG était très "humano-centrique" mais il commençait même à y avoir quelques aliens récurrents : les Malachites (marchands ressemblant à des Kangourous à tête de Lamas), les Panzanopèdes (des boules de gaz flottants avec deux longs bras à ventouses, ils doivent aussi avoir une haute technologie), les Karias (de monstrueux insectoïdes fanatiques religieux) ou les Haecars (des humanoïdes à tête de vache).

La question du vol hyperspatial reposait plus sur une capacité Psi que sur la technologie du véhicule (les ordinateurs ou les sensors ne peuvent fonctionner adéquatement dans le Triche-Lumière). Cette idée reliant les deux éléments extra-scientifiques de la SF (FTL + Parapsy) permettait de donner plus d'importance aux pilotes organiques. Ils n'avaient d'ailleurs nécessairement pas à être membre de la Guilde des Navyborg selon Pierre Zaplotny, qui était opposé à la rigidité des Classes.

Et je l'ai déjà dit plusieurs fois : le supplément Frontières de l'Empire a une excellente campagne, Marine, du même Pierre Zaplotny, sur une planète aquatique. Vous pouvez même la trouver gratuitement sur le site des fans.

Les jeux de rôle de Space Opera n'ont guère prospéré dans nos langues (je ne parle pas ici des traductions). J'ignore pourquoi. Une exception possible est MEGA (mais ce n'est pas vraiment du Space Opera) ou bien Tigres Volants (déjà 3e édition). Multimondes (1988) avait l'air plutôt médiocre, je ne connais pas l'étrange Whog Shrog (1988) ou le bizarre Alter Ego (1989) et R.A.S. (2000) n'avait pas l'air très convaincant. Curieusement, Metabarons (2001), qui avait un univers connu et un système assez réputé, n'a pas eu plus de chance. Il y a eu aussi la parodie humoristique de Star Trek, Final Frontier (2006) et ensuite Mahamoth (2009 - cela a l'air d'aller plus dans la direction d'une science-fantasy dans l'espace). Je ne sais pas si le jeu de pirates Metal Adventures (2009) a trouvé son public même si l'auteur est prolifique.

7 commentaires:

Je a dit…

"EG tente d'être en partie une réponse à Traveller"

Vu que j'ai adoré le jeu de rôles français "Empire Galactique", et qu'on le compare souvent à son prédécesseur en anglais Traveller, ma curiosité était grande de découvrir ce dernier. C'est chose faite grâce à l'excellent travail de diffusion de Phersv sur son blog "Anniceris".

Désormais, le blog "Calypso 1577" reprend l'intégralité des onze articles rédigé par Phersv dans la série "Les mondes de Traveller".

Je a dit…

Les "classes de personnages, avec le Soldat, le Techno, le Navyborg, le Marchand, le Prêtre et une 6e classe censée être plus polyvalente, l'Aventurier" sont très intéressantes selon moi. Elles esquissent des spécialisations de fractions importantes de l'humanité par fusion avec la machine (Techno et Navyborg) ou par le développement des pouvoirs psychiques (Prêtre et aussi Navyborg avec leur pshychoperception dans le Triche-Lumière"). Une sorte de transhumanisme.

Les Soldats et les Marchands, surtout lorsqu'ils sont "libr'aff" (relativement indépendants de leur corporation respective) sont à mes yeux l'équivalent du Guerrier et du Voleur des jeux de rôles heroïc-fantasy. Les Prêtres étant aussi les Sorciers bien entendu.

La distinction entre Techno et Navyborg montre une influence importante du cycle de Dune où les ordinateurs ne peuvent piloter les énormes vaisseaux de la Guilde. Il leur faut des Navigateurs mutants gorgés d'Epice d'Arrakis.

Je a dit…

Impression confirmée par Phersv : "Avec ses Prêtres Psi ou ses Navyborgs, on sait qu'on est sans doute plus dans un univers inspiré par Dune."

Je a dit…

MEGA est un jeu de rôle de science-fiction dans lequel on incarne des Messagers Galactiques (en abrégé : Mega), sortes d'agents plus ou moins secrets au service d'une organisation non gouvernementale, la Guilde des Megas, elle aussi plus ou moins secrète. Les missions qui leur sont assignées couvrent des domaines éminemment variables, mais elles obéissent toutes à une certaine éthique, puisque la devise des Megas est "Vie et dignité".
Les Megas sont dotés de deux facultés "psioniques" particulières : le transit et le transfert.
Le transit permet au Mega de se téléporter d'une structure tétraédrique (obéissant à des critères bien spécifiques) à une autre du même type, qu'elle se trouve sur la même planète, à des millions d'années-lumière de là, ou même dans un univers parallèle.
Le transfert permet au Mega de projeter son esprit dans le corps d'une autre créature ; il contrôle alors les gestes de son "hôte", mais n'a qu'un accès limité à sa mémoire.
Le cadre du jeu est double : d'une part, l'Assemblée Galactique (AG), une société interstellaire s'étendant sur des milliers de mondes et dont la technologie est souvent très avancée ; d'autre part, les univers-parallèles, en principe isolés les uns des autres, mais qui interfèrent parfois avec le nôtre. Quant à notre Terre actuelle, elle est observée attentivement par l'Assemblée Galactique, qui se demande si elle doit ou non prendre officiellement contact avec nous ; dans un tel contexte, les Megas secrètement recrutés sur notre planète (dont font partie la plupart des PJ) constituent un sujet d'étude privilégié.
Le système de jeu changeant selon les éditions, il est présenté dans la description de chacun des manuels.

Je a dit…

Replacé dans le contexte du blog "Calypso 1577", la description ci-dessus de MEGA correspond aux environs des années 2000 de l'ère chrétienne sur Terre.
L'Assemblée Galactique est l'organe législatif (dont dépend l'exécutif) de la République Galactique appelée aussi "Vieille" République dans StarWars.
Le blog "Calypso 1577" se situe pratiquement dix mille années plus tard.
Non seulement la Terre a été contactée mais ses différentes espèces cognitives (Humains, Néo-champanzés et Néo-dauphins) ont été admis parmi les civilisations galactiques.
La branche des Humains possédant des pouvoirs psychiques (actifs ou latents d'ailleurs) a progressivement gravi les échelons de la hiérarchie jusqu'à prendre le pouvoir en créant un Empire Galactique.
En 1577 de l'Ere de la Guilde Spatiale (ou ère Galactique), cet Empire est tout de même "unimaniste", c'est-à-dire respectueux de tous. Ce ne sera plus le cas quand la planète Trantor accèdera au pouvoir central puisqu'elle niera l'existence même d'autres civilisations, des civilisations non-humaines.

Je a dit…

Mon dessinateur de SF péféré : Manchu !

Âgé de 12 ans à la sortie du film de Stanley Kubrick, 2001, l'odyssée de l'espace, et de 13 ans lors des premiers pas de Neil Armstrong sur la lune, il souhaite tout d’abord devenir astronaute.
Côté dessin, Manchu noircit dès son plus jeune âge ses cahiers de dessin de cow-boys, d’indiens, de machines diverses et, déjà, de voitures américaines. L’activité de ses parents l’a certainement inspiré, comme le remarque l’auteur : « J’ai peut-être été orienté inconsciemment par mon père qui était tapissier-décorateur et qui dessinait, aux crayons de couleurs, fauteuils et canapés d’un trait assez enlevé.»2.
Revenu à des ambitions plus mesurées au cours des années suivantes, il se lance dans le dessin d’animation après un CAP en dessin publicitaire consécutif à sa formation pendant trois ans à l'École Brassart. Il participe à la réalisation des dessins animés Il était une fois... l'Espace et Ulysse 31.
Il vient à l’illustration de science-fiction en 1984, lors de sa rencontre avec Gérard Klein, qui lui propose d’illustrer les volumes de la collection La Grande Anthologie de la science-fiction pour Le Livre de poche, dont il fera la moitié des illustrations de couverture. Cette collaboration durera une quinzaine d’années, durant lesquelles il illustrera plus de deux cents ouvrages.
Il a travaillé pour de nombreux éditeurs : Livre de Poche, Denoël/ Lunes d'Encre, Delcourt, Folio SF, Mnemos, L'Atalante, Laffont, Belial, Bragelonne, ActuSF, Gallimard, Mango, Pocket/ Fleuve Noir, pour des magazines scientifiques : Ciel et Espace, Sciences et Avenir, Sciences et Vie Junior, pour des entreprises, comme le CNES, l'ESA (Agence Spatiale Européenne), Thompson… et l'association Planète MARS.
Ses influences sont variées : Robert McCall, Chris Foss ou Chesley Bonestell.

Je a dit…

Robert McCall

Peintre officiel de la NASA durant de nombreuses années, Robert McCall (1919-2010) a créé pour le compte de l'agence spatiale américaine de nombreux écussons de missions, images et fresques.
On lui doit aussi l'affiche du film 2001, l'Odyssée de l'espace de Stanley Kubrick peinte en 1968.

Chris Foss

Christopher "Chris" F. Foss (né en 1946 à Guernesey) est un artiste et illustrateur de science-fiction britannique. Il est surtout connu pour ses couvertures de romans de science-fiction et les illustrations en noir et blanc des éditions originale du manuel de sexe d'Alexander Comfort The Joy of Sex (1972).

Chesley Bonestell

Chesley Bonestell, né le 1er janvier 1888 à San Francisco et mort le 11 juin 1986 à Carmel-by-the-Sea, est un peintre et illustrateur américain. Ses peintures ont eu une influence majeure sur l'illustration de la science-fiction et il a contribué à inspirer le programme spatial américain.