samedi 6 octobre 2012

Sufficiently Advanced

Sufficiently Advanced par Colin Fredericks (disponible gratis là) est un jeu de rôle de science fiction extrêmement spéculatif et fascinant dans l'évolution même des concepts du jeu.

En effet, il traite d'un sujet apparemment intraitable : des individus dans un très lointain futur transhumain, où la Technologie semble avoir atteint un niveau de quasi-omnipotence. On peut donc douter qu'on puisse encore avoir de l'empathie pour ce que seront devenus les humains et qu'on puisse les interpréter ou les simuler.

S.A. (qui tient son nom d'une phrase célèbre d'Arthur C. Clarke selon laquelle "toute technologie suffisamment avancée deviendrait indiscernable de la magie") se passe des milliers d'années dans le futur. Les sciences et techniques ont complètement transformé notre rapport au monde et aux autres êtres humains. L'Humanité a appris à créer des Intelligences artificielles et s'est répandue à travers l'univers. Il n'y a plus de "rareté" matérielle (sauf pour quelques civilisations traditionnalistes ou luddites, comme nos Amishs).

La seule ressource qui ait encore une valeur est en fait désormais l'information, et plus particulièrement la Propriété Intellectuelle. Les diverses civilisations de l'univers, malgré toutes leurs divergences idéologiques, ont formé par des traités et accords sur la Propriété Intellectuelle le Bureau des Brevets (oui, comme le Patentamt de Berne où travaillait Albert), organisation supra-étatique chargée de surveiller que ces Licenses sur les hautes technologies sont bien respectées, ce qui est la base de toute l'économie et de toute la cosmo-politique. Ces Brevets concernent aussi des secrets sur les Intelligences Artificielles, des Nanotechnologies prohibées qui peuvent consumer des planètes et même des formes de Voyages instantanés dans l'Espace et donc en partie dans le Temps en raison de la Relativité.

Les Inspecteurs, agents du Bureau des Brevets, tiennent donc à la fois d'une sorte d'Interpol intergalactique mais aussi d'agents secrets qui infiltrent chaque civilisation signataire des traités. Les Transcendantaux (les I.A. qui dirigent le Bureau) sont des formes de vie informatiques présents à travers le temps et comme toutes les civilisations ils connaissent assez de "Psychohistoire" pour manipuler les Civilisations pour assurer le Futur où ils existeront.

Les Inspecteurs peuvent donc être envoyés en mission pour identifier diverses formes de technologies plus ou moins licites à travers l'Univers. Les Transcendantaux ont des Trous de Ver qui permettent des voyages instantanés à travers l'espace et on ne sera donc pas exactement dans le Space Opera traditionnel.

En passant, il est ironique qu'un jeu de rôle sous license libre Creative Commons centre toutes les aventures sur des Agents de copyrights (dont certains, d'ailleurs, peuvent appartenir à des Etats et non des groupes privés).

  • Les Civilisations

    Une des idées brillantes de cet Univers est la diversité des cultures humaines dans leur rapport à l'idéologie et aux technologies, malgré l'origine terrienne.

    Voici quelques exemples de Cultures (en dehors des Traditionnalistes) :

    • Les Masqués : Une culture fondée sur le droit et même le devoir de l'anonymat et de la vie privée. Ils utilisent divers instruments pour changer leur apparence, gardant toujours des masques et en ayant le droit de ne jamais dévoiler leur vraie identité.
    • L'Union cognitive : une "utopie" / dystopie de Cyber-socialisme où chaque individu reçoit dès la naissance comme implant cérébral une "Maille", un réseau neuronal artificiel qui en fait un citoyen parfait, heureux, productif et obéissant.
    • Les Mécaniciens : des cyborgs qui considèrent que l'Ego est le système nerveux central et qui implantent leur cerveau dans des corps robotiques.
    • Les Disciples du Vide : un ordre mystique qui cherche l'Absolu en vivant dans le silence du Vide et en voyageant à travers l'espace.
    • Le Tao de l'Histoire : chaque culture de cette civilisation utilise leur technologie pour reconstituer une phase ou des personnes de l'histoire de l'Humanité. Certains membres sont donc des répliques de figures célèbres du passé comme Socrate ou Staline.
    • La Société de la Vie Eternelle : chaque individu a le droit de se créer des "Réplicants" dans l'espoir d'atteindre une forme d'immortalité par procuration.
    • Les Humains Enregistrés : formes de vie virtuelles d'humains qui se sont transformés en pure information, en des datas tournant sur des supports informatiques.
    • Les Stardwellers : une société fondée sur l'exploration spatiale. Les meilleurs ingénieurs connus en astronautique, ils se modifient aussi biologiquement et se créent sans cesse des formes inhumaines pour s'adapter à divers milieux. Chaque équipage peut donc ressembler à un être complètement extraterrestre, bien que de culture humaine. Un des gags est qu'ils descendent en fait de cultes de Fans de science-fiction et qu'ils ont maintenu depuis des millénaires certaines traditions comme les Conventions dont il ne comprennent plus le sens.
    • Les Rationalistes : des Logiciens qui se sont modifiés pour se retirer toute émotion et qui ne sont plus dirigés que par leur Raison. Ils s'interrogent à présent - sans doute en lisant Hume - sur le fait de savoir s'ils ont vraiment perdu des capacités.
    • Les Cultes du Cargo : des civilisations fondées sur des formes de haute technologie qu'elles ne comprennent plus.
    • Les Hétérolinguistes : des humains qui ont modifié profondément leur cerveau et leur langage par paranoïa pour ne pas pouvoir être manipulés par les autres cultures. Ils sont complètement isolés et incompréhensibles par des interprètes humains.
    Il y a aussi des formes de "vie" non-humaine mais elles sont réservées aux Personnages Non-Joueurs, comme ces êtres qui ne sont pas faits de matière mais de "matière noire", au-delà de l'espace proche.
  • La Création de personnage

    Une des caractéristiques importantes est ses "Valeurs Centrales", qui dépendent en partie de sa Culture. Par exemple, un Stardweller a comme Valeurs la Liberté et la Diversité et il obtiendra donc des avantages à chaque fois qu'il agira en ce sens.

    Puis le personnage est défini par ses Capacités, qui sont la façon dont il a été affecté par les hautes technologies. Il y a 5 Capacités, qui sont à la fois 5 types de technologies et 5 caractéristiques individuelles :

    • Biotech : représente à la fois toute transformation de son corps (donc sa force et son endurance)
    • Cognitech : les transformations de ses capacités intellectuelles.
    • Metatech : capacité à agir sur les Mèmes et sur la Psychohistoire pour manipuler les autres êtres rationnels.
    • Nanotech : capacités à percevoir et à agir précisément sur son environnement au niveau aussi bien lointain qu'infinitésimal.
    • Supercordetech : armement et défenses.
    On y ajoute une liste de Professions, qui correspondent en gros à des compétences.

    Mais l'idée la plus originale n'est pas ces termes qui ressemblent aux caractéristiques des autres jeux. Le personnage a aussi des Thèmes qui décrivent la fonction du personnage dans la narration. Il y a par exemple un paramètre dite "Immunité au Scénario" qui permet de survivre ou de détourner le récit, ou la capacité à agir sur les Intrigues, de développer une Relation Romantique ou de chercher le dévoilement d'une Connaissance nouvelle.
  • Système de jeu

    La difficulté d'un tel univers est une échelle bien plus large entre des organismes normaux et des machines quasiment divines.

    Le système de résolution utilise un dé à dix faces multiplié par une des Capacités ou une Profession (qui ont des scores entre 1 et 10), ce qui donne beaucoup plus de hasard et de latitude que dans les systèmes habituels fondés sur l'addition.

    Mais là où cela devient plus original est que le joueur peut intervenir directement dans l'histoire, en dépensant des points de Péripétie (Twist).

    Cela permet d'activer un des Thèmes du personnage et le joueur peut ainsi prendre le contrôle de l'histoire dans le sens de son Thème. Il peut aussi gagner des points de Péripéties en accumulant à l'inverse des points de Complications qui vont permettre au Narrateur d'aggraver une situation.

  • Récapitulons : vous avez un jeu de rôle gratuit, avec un concept brillant et original, traitant un thème de fiction spéculative audacieuse avec un système narratif inspiré des mécanismes modernes de participation des joueurs à la narration.

    A part l'univers d'Orion's Arm, Sufficiently Advanced ne me semble pas avoir de vrai équivalent dans les jeux actuels. S.A. capable de représenter toutes les oeuvres récentes de science fiction transhumaniste sur la Singularité comme Iain Banks, Greg Egan, Will McCarthy, Charles Stross, Vernor Vinge ou John Wright. Transhuman Space, par exemple, en reste au futur proche avec des formes encore approximatives des techniques qui sont au contraire considérées comme la toile de fond de S.A.. Ne serait-ce que pour cette raison, vous devriez jeter un coup d'oeil sur ce jeu dont je n'ai fait que décrire rapidement des bribes.

    Source http://anniceris.blogspot.com/2009/05/jdr-sufficiently-advanced.html

    13 commentaires:

    Je a dit…

    Le transhumanisme est un mouvement culturel et intellectuel international prônant l'usage des sciences et des techniques afin d'améliorer les caractéristiques physiques et mentales des êtres humains. Le transhumanisme considère certains aspects de la condition humaine tels que le handicap, la souffrance, la maladie, le vieillissement ou la mort subie comme inutiles et indésirables. Dans cette optique, les penseurs transhumanistes comptent sur les biotechnologies et sur d'autres techniques émergentes. Les dangers comme les avantages que présentent de telles évolutions préoccupent aussi le mouvement transhumaniste1.

    Le terme « transhumanisme » est symbolisé par « H+ » (anciennement « >H »2) et est souvent employé comme synonyme d'« amélioration humaine ». Bien que le premier usage connu du mot « transhumanisme » remonte à 1957, son sens actuel trouve son origine dans les années 1980, lorsque certains futurologues américains ont commencé à structurer ce qui est devenu le mouvement transhumaniste. Les penseurs transhumanistes prédisent que les êtres humains pourraient être capables de se transformer en êtres dotés de capacités telles qu'ils mériteraient l'étiquette de « posthumains »1. Ainsi, le transhumanisme est parfois considéré comme un posthumanisme ou encore comme une forme d'activisme caractérisé par une grande volonté de changement et influencé par les idéaux posthumanistes

    Je a dit…

    Citations d'Arthur C. Clarke :

    * « Quand un savant distingué mais vieillissant estime que quelque chose est possible, il a presque certainement raison, mais lorsqu'il déclare que quelque chose est impossible, il a très probablement tort. »

    * « La seule façon de découvrir les limites du possible, c'est de s'aventurer un peu au-delà, dans l'impossible. »

    * « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. »

    Je a dit…

    Le descriptif "Les sciences et techniques ont complètement transformé notre rapport au monde et aux autres êtres humains. L'Humanité a appris à créer des Intelligences artificielles et s'est répandue à travers l'univers. Il n'y a plus de "rareté" matérielle" m'évoque le contexte de La Culture (cycle de romans d'Iain M. Banks).

    Je a dit…

    "Civilisation traditionnaliste ou luddite, comme les Amishs ..."

    Le terme trouve son origine dans le nom d'un ouvrier anglais, John ou Ned Ludd (parfois appelé « Captain Ludd », « King Ludd » ou « General Ludd »), qui aurait détruit deux métiers à tisser en 1780. En fait, on ignore s'il a véritablement existé. Mais des lettres signées de ce nom ont été envoyées en 1811, menaçant les patrons de l'industrie textile de sabotage. Ned Ludd est devenu le leadeur imaginaire d'un grand mouvement, dans un contexte où un leadeur déclaré serait tombé rapidement, victime de la répression.

    Le terme « luddisme » est parfois utilisé pour désigner ceux qui s'opposent aux nouvelles technologies ou critiquent celles-ci (on parle même de « néo-luddisme »).

    Je a dit…

    Office Allemand des Brevets (Deutsches Patentamt)

    Je a dit…

    Les Transcendantaux ont des Trous de Ver qui permettent des voyages instantanés à travers l'espace et on ne sera donc pas exactement dans le Space Opera traditionnel.

    On pourrait presque assimiler les Humains agents temporels et leurs dirigeants, les Intelligences Artificielles transcendantales, aux Daneeliens et aux agents de la Patrouille du Temps.

    Je a dit…

    Noms d'origine des Civilisations (en anglais) :

    * The Eternal Masquerade, where all citizens wear masks from birth to death. Brilliantly colored in their anonymity, the Masqueraders wear a dozen faces but maintain their true identities.

    * The Cognitive Union, an engine driven by cybernetically controlled slaves. Insiders see the Union as a utopia, but outsiders see the terrible cost at which it was built.

    * The United Planets of Mechanica, who believe that humanity resides in the brain, and that all else can be replaced - and perhaps is even meant to be replaced.

    * The Disciples of the Void, who believe that only in the silent depths of space can they hear the voice of God. Their pilgrims visit the rest of the universe for a sense of perspective.

    * The Tao of History, an entire civilization devoted to recreating history through the use of post-Transcendental technology. Their exploits are broadcast to every civilization where someone will pay to watch.

    * The Glorious Stardwelling Armada, who explore both the universe and the myriad forms that humanity can take. The Stardwellers alone build starships - no other civilization roams the depths of space at will.

    * The Roamers, who travel via wormhole from one inhabited world to another, never taking root and rarely finding welcome. Everyone knows that they are spies, but everyone hopes to get the best end of the deal.

    * The Alliance of Independent Worlds, determined to make their way without the aid of the Transcendentals. So far, so good…

    * The Society of Eternal Life, who believe that by making copies of themselves they may live forever. Each Replicant has many instances at once, and talking to yourself isn't a euphemism here.

    * The Rationalist League, who have removed emotion from themselves at a genetic level. These Logicians maintain their political power through their protection of Old Earth.

    * The Association of Stored Humans, who were scanned into computers and now choose exist as data alone. The Stored argue that their digital world is just as real and valid as the analog world from which they came.

    * Old-Worlders, living in peace and simplicity on Earth (and other worlds) as they have since before the invention of the automobile. The Amish are the stereotypical Old-Worlder culture.

    * Spacers, sent out before the advent of wormhole travel, still choosing their way of traveling between the stars. Their diligence and discipline help to keep their massive spaceships operational after thousands of years.

    * Cargo Cults, who have lost the understanding of the technology they brought with them, but use it still. Dozens of these exist, each dysfunctional in its own interesting way.

    Je a dit…

    Inspiration

    Here are a few of the books, movies, and other sources that inspired Sufficiently Advanced.

    Singularity Sky by Charles Stross. A great example of what happens when a pre-singularity culture attacks a post-singularity one. Entangled data transmission, black-hole driven starships, and plenty of nanotech behind the scenes. Also, one can make a good compare & contrast exercise between the Eschaton and the Transcendentals. Its sequel, Iron Sunrise, works almost as well.

    The Golden Age by John C. Wright, and its sequels (The Phoenix Exultant and The Golden Transcendence). You want humanity in a thousand variations? Technology so extreme it creates entire new societies just by its very existence? Giant piles of drama? Right here.

    The movie GATTACA could fit nicely into the timeline of SA, roughly 10-20 years before the nanotech wars (and thus thousands of years before the game’s default start date).

    The Collapsium by Wil McCarthy, and its sequels (The Wellstone, Lost in Transmission, and To Squeeze the Moon). This is the primary source for the Replicants, programmable matter, and the arbitrary frequency doubler (which makes most Stringtech possible). In fact, everyone in this series is basically a Replicant.

    Dune by Frank Hebert is a great example of humanity enhanced without the aid of computers. If you’re wondering what high Metatech and Cognitech can do, take a look in here.

    Hyperion by Dan Simmons, and its sequels (Fall of Hyperion, Endymion, and Rise of Endymion). The AIs here and the Transcendentals make for another good compare/contrast exercise. The web of worlds was too good an idea not to borrow, and the Ousters are completely awe-inspiring. If you haven’t read the series, I won’t spoil it for you except to say that the second and fourth books utterly overthrow everything you read in the first and third. Highly recommended.

    Bloom by Wil McCarthy and The Diamond Age by Neil Stephenson are both excellent examples of what one might do with nanotech. If you’ve read Diamond Age, the nanotech in SA is much closer to Seeds than to the Feed. Diamond Age’s franchised nations are also a very catchy idea.

    Engines of Creation by K. Eric Drexler is a must-read for anyone involving nanotechnology in their works, though Drexler himself has said that some of its predictions (especially grey goo) are a bit extreme.

    Foundation and its myriad sequels, by Asimov and others, and Psychohistorical Crisis by Donald Kingsbury. These are the only books I’ve seen that tackle the idea of highly advanced social science. Crisis’ “fam” technology is a good analogue to the netural meshes in this game.

    It has been pointed out to me that many episodes of the original Star Trek series make for surprisingly good S.A. plots, especially those dealing with first contact, skirting the Prime Directive, or technology gone bad.

    Vernor Vinge’s A Fire Upon the Deep influenced not only the group-mind society, but the Aia as well. Good primary source for these two odd groups, and an excellent book as well. It and its companion, A Deepness In The Sky, are excellent references for comprehensible non-human activity as well.

    Greg Egan’s Diaspora is an example of what this game’s Stored might some day become, and where the cultures of Sufficiently Advanced might one day go. The humans still living on Earth are also a great example of how a Heterolinguist civilization might hold together, though they weren’t the original inspiration for that society.

    If the Union were a group-mind and ran Mars, it would look like the webcomic A Miracle of Science

    Je a dit…

    Technology in SA

    There are five fundamental kinds of technology in this game:

    * Biotech, which affects or works through the use of living beings. Genetic engineering, terraforming, symbiotics, and designer drugs all fall under Biotech.

    * Cognitech, which enhances our minds and their abilities. Enhanced pattern recognition, instant response techniques, cerebral simulation processors, and the all-important neural meshes fall under Cognitech.

    * Metatech, the advanced procedures of social interaction. From city planning to psychohistory, from memetic plagues to the Voice of Peace, Metatech shapes society at all levels.

    * Nanotech, involving devices built on an atomic scale. Starting with simple nanotubes, this technology builds up to replicators and nanophages, and holds the promise of completely programmable matter.

    * Stringtech, which comes from String Theory, the "ultimate theory" of physics. In peacetime Stringtech provides electrical power, element transmutation, and wormhole transit. In times of war, it strikes with the fury of antimatter guns and fission-fusion beams.

    Technology has changed the world of SA. From the neural meshes that the Cognitive Union exploits to control its citizens to the wormholes that make Stardweller culture possible, tech has a significant impact on human society.

    Je a dit…

    Un mème (de l'anglais meme; calqué sur gène, sans rapport et à ne pas confondre avec le français même) est un élément culturel reconnaissable (par exemple : un concept, une habitude, une information, un phénomène, une attitude, etc.), répliqué et transmis par l'imitation du comportement d'un individu par d'autres individus. L'Oxford English Dictionary définit le mème comme « un élément d'une culture (prise ici au sens de civilisation) pouvant être considéré comme transmis par des moyens non génétiques, en particulier par l'imitation ».

    Le terme de mème a été proposé pour la première fois par Richard Dawkins dans Le Gène égoïste (1976) et provient d'une association entre gène et mimesis (du grec « imitation »). Dawkins souligne aussi la parenté de son terme avec le mot français « même ». Les mèmes ont été présentés par Dawkins comme des réplicateurs, comparables à ce titre aux gènes, mais responsables de l'évolution de certains comportements animaux et des cultures.

    L'étude des mèmes a donné naissance à une nouvelle science : la mémétique.

    Je a dit…

    "[...] des organismes normaux (mais quand même améliorés !) et des machines quasiment divines."

    Voilà qui ressemble de plus en plus à ce que l'on trouve dans le cycle de La Culture : les IA sont des Mentaux aux capacités immenses, quasi-divines, tandis que leurs protégés Humains sont des hédonistes qui peuvent changer de sexe, d'apparence physique, glander/endocriner pour obtenir tel ou tel effet physique ou psychique ...

    Je a dit…

    Mème

    La définition que donne Richard Dawkins correspond à une « unité d'information contenue dans un cerveau, échangeable au sein d'une société ». Elle résulte d'une hypothèse selon laquelle les cultures évolueraient comme les êtres vivants, par variations et sélection naturelle. À l'instar du gène, le mème serait l'unité de base dans cette évolution.

    Je a dit…

    La singularité technologique (ou simplement la Singularité) est un concept, selon lequel, à partir d'un point hypothétique de son évolution technologique, la civilisation humaine connaîtra une croissance technologique d'un ordre supérieur. Pour beaucoup, il est question d'intelligence artificielle, quelle que soit la méthode pour la créer. Au-delà de ce point, le progrès ne serait plus l’œuvre que d’intelligences artificielles, elles-mêmes en constante progression. Il induit des changements tels sur la société humaine que l’individu humain d’avant la singularité ne peut ni les appréhender ni les prédire de manière fiable. Le risque en est la perte de pouvoir humain, politique, sur son destin.

    Cet évènement est ainsi nommé par analogie avec l’impuissance de la physique moderne à proximité de la singularité gravitationnelle d'un trou noir, les forces en œuvre étant énormes bien que non infinies.

    De telles conséquences ont été débattues dans les années 1960 par I. J. Good. Selon Ray Kurzweil, cette notion de Singularité technologique aurait été envisagée par John von Neumann dans les années 1950. La Singularité a acquis une certaine popularité dans les années 1980 grâce à Vernor Vinge. La venue éventuelle et la date de la Singularité sont sujettes à débat, mais les futurologues et les transhumanistes l’attendent en général pour la troisième décennie du XXIe siècle.