Source : http://anniceris.blogspot.com/2009/10/transhumanisme-et-sovrumanismo.html
Via l'écrivain Charles Stross, une étude italienne d'une nouvelle forme d'idéologie transhumaniste à l'extrême droite, le Surhumanisme (Sovrumanismo).
Le Surhomme au-dessus des masses ne serait plus le créateur post-moral
nietzschéen ni la Brute Blonde aryenne mais une élite génétiquement
modifiée.
Le transhumanisme se définit avant tout comme une
forme de "technophilie" prométhéenne, où l'homme s'auto-construit et
peut améliorer sa nature (ce qui est dans toute l'histoire de
l'humanisme depuis l'idée que son essence est la perfectibilité entre la
Bête et l'Ange). Il est amusant que, de même que le fascisme avait
attiré dès l'origine certaines branches du "futurisme" italien, certains
aspects de la Nouvelle droite anti-chrétienne soit intéressée par ce
mouvement d'origine pourtant très moderniste / Aufklärer, mais
l'adoration du pouvoir technologique ou au contraire la haine
technophobe peuvent traverser tous les courants politiques.
Le
transhumanisme a quelque chose de parfois naïf philosphiquement (même
s'il y a aussi une discussion de certaines objections évidentes contre
l'idolatrie technophile) mais en tant que Genre (ou sous-Genre) de la
Science fiction, il faut reconnaître que son apparition avait permis de
sortir des clichés du Cyberpunk des années 80 en les inversant.
Le
Cyberpunk répètait des satires politiques (hausse des inégalités et
injustice généralisée, contrôle inhumain de toute la société par des
entreprises pires que la Bureaucratie étatique, perte graduelle de notre
humanité dans la technologie) alors que le Transhumanisme, dans sa
valorisation du "post-humain", permet au moins d'explorer de manière
positive des thèmes plus spécifiquement scientifiques (e.g. Greg Egan)
ou anthropologiques.
En passant, le roman de science fiction publié sous license CC Blindsight par l'ancien biologiste Peter Watts est une bonne introduction à la Philosophie de l'Esprit (peut-être meilleure dans sa vulgarisation que le roman Thinks... de David Lodge).
L'idée
de naïveté technophile n'a jamais défini le Transhumanisme littéraire
(malgré tous les manifestes). Au contraire, tout récit a besoin de
conflit et les romans transhumanistes utilisent donc presque toujours
des risques technologiques (Virus informatique, grey goo nanotechnologique, etc.), ce qui suffirait à éviter l'accusation d'utopisme.
Le jeu de rôle TransHuman Space
avait le défaut d'être un peu trop "réaliste" et sans grande menace
(même s'il y avait quelques tensions subtiles entre les Etats-Nations du
XXIIe siècle), et on peut se demander si le jeu post-Singularité Suffisamment Avancée échappe à ce problème d'utopisme.
Le nouveau jeu de rôle de SF Eclipse Phase
fait en quelque sorte la synthèse du cyberpunk sombre et des mèmes
transhumaniste avec du transhumanisme "post-apocalyptique" : les
Transhumains viennent de subir un "Humanocide" de masse perpétré par des
Intelligences artificielles et les survivants sont dispersés à travers
divers habitats dans notre système solaire en tentant de sauver la
Transhumanité sous ses multiples formes post-biologiques. C'est une
innovation aussi dans le genre du Post-Apocalyptique puisque on n'a pas de perte de technologie ni même de Culte du Cargo comme dans le Post-Apo habituel, au contraire la phase Post-Apo
est aussi en même temps la phase où l'Humanité arrive à la Singularité
technologique. C'est donc la superposition des deux sens d'apocalypse
comme Cataclysme final (la SF pessimiste des années 70) et comme
Chiliasme ou Révélation (la SF millénariste / gnostique des années 90).
vendredi 19 octobre 2012
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4 commentaires:
La gelée grise est un scénario hypothétique de fin du monde, impliquant la nanotechnologie, dans lequel une horde de robots auto-réplicants devient hors de contrôle et consomme l'ensemble des ressources terrestres. Ce scénario est appelé écophagie (« consommation de l'écosystème »).
L'auto-réplication de machines macroscopiques a initialement été décrite par le mathématicien John von Neumann. Ces machines sont parfois appelées machines de von Neumann. Le terme gelée grise (grey goo dans sa langue d'origine, l'anglais) a été inventé par un pionnier des nanotechnologies, Eric Drexler, dans son ouvrage de 1986 Engines of Creation.
Eclipse Phase est un jeu de science-fiction qui s'inspire du courant "transhumaniste". Dans cet univers, la science a développé des technologies qui non seulement améliorent le corps humain par la cybernétique et la génétique, mais qui en plus peuvent sauvegarder l'esprit comme s'il s'agissait de données informatiques. On peut ainsi se projeter dans un monde virtuel et y vivre indéfiniment. Il est aussi possible de se transférer dans un autre corps, d'en changer selon ses besoins comme s'il s'agissait d'un simple outil adapté à une situation. Finalement, l'Homme s'est affranchi de la maladie, de la vieillesse et de la mort.
Toutefois, l'univers d'Eclipse Phase est loin d'être un monde idéal, car il emprunte tour à tour au cyberpunk, au post-apocalyptique et à l'horreur. D'ailleurs, si le titre évoque l'espace, il vient avant tout du vocabulaire médical. Comme le précise le site officiel, la "phase d'éclipse" est le moment où un virus infecte un corps et se multiplie sans être encore détectable.
Dans le jeu, Mars a été terraformé et une partie du système solaire est colonisé. C'est le nouveau territoire de l'humanité, car la Terre a été dévastée par des armes de destruction massive lorsque les intelligences artificielles qui les contrôlaient se sont retournées contre leurs créateurs. Les personnages font désormais partie d'un groupe appelé le "Firewall". Ils lutteront contre les conspirations et les menaces globales qui pèsent sur les survivants, en s'aidant des fabuleuses technologies de la transhumanité : voyage spatial, changement de corps, réseaux virtuels, robotique, nanotechnologie...
Le background donne la trame des événements, décrit les technologies et les structures sociales, les colonies, les factions politiques et financières, les secteurs de la galaxie et les différents enjeux pour le groupe Firewall. Il peut servir tel quel de cadre, mais il n'y a pas de restriction particulière. Le meneur de jeu peut aussi composer une campagne personnelle en puisant parmi ces nombreux éléments.
Les personnages sont constitués de deux parties distinctes : le Morph, ou corps physique, et l'Ego, qui représente l'esprit, et qui peut passer d'un Morph à l'autre si le besoin s'en fait sentir. A la création, le joueur choisit l'origine (Background), la faction à laquelle il appartient, et des motivations pour l'Ego de son personnage, puis choisit son Morph. Ces éléments ont chacun des avantages et désavantages liés. Le personnage est ensuite defini par sept Aptitudes (Cognition, Coordination, Intuition, Reflexes, Savvy, Somatics, Willpower), des Stats (Initiative, Lucidity, Trauma Threshold, Insanity Rating, Moxie, Speed, Durability, Wound Threshold, Death Rating, Damage Bonus), et des compétences basées sur les Aptitudes. Un système de Traits positifs ou négatifs complète l'ensemble.
Le culte du cargo est un ensemble de rites « millénaristes » qui apparaissent chez les aborigènes, notamment en Mélanésie (Océanie), en réaction à la colonisation. Il consiste à imiter les opérateurs radios américains et japonais commandant du ravitaillement en espérant déboucher sur les mêmes effets. En effet les indigènes ignorent l'existence et les modalités de production occidentale ; dès lors ils attribuent l'abondance et la sophistication des biens apportés par cargo à une faveur divine2. Le culte a pris naissance en Mélanésie. Quasiment toute la Mélanésie, des îles Fidji à la Papouasie-Nouvelle-Guinée l'adopta simultanément - à l'exception de la Nouvelle-Calédonie. Mais ce culte ne connaîtra une longévité exceptionnelle qu'à Tanna.
Des indigènes, ayant constaté que les radio-opérateurs des troupes au sol semblaient obtenir l’arrivée de navires ou le parachutage de vivres et de médicaments simplement en les demandant dans leur poste radio-émetteur, eurent l’idée de les imiter et construisirent, de leur mieux, de fausses cabines d’opérateur-radio — avec des postes fictifs — dans lesquels ils demandaient eux-aussi — dans de faux micros — l’envoi de vivres, médicaments et autres équipements dont ils pouvaient avoir besoin. Plus tard, ils construiront même de fausses pistes d'atterrissage en attendant que des avions viennent y décharger leur cargaison.
Le millénarisme, ou chiliasme (ou encore chialisme), est une doctrine religieuse qui soutient l'idée d'un règne terrestre du Messie, après que celui-ci aura chassé l'Antéchrist et préalablement au Jugement dernier.
Cette pensée est présente dans certains courants du judaïsme, dans l'Apocalypse de Jean, dans les écrits des Pères apostoliques et dans l'islam sunnite et chiite.
Depuis la fin du XIXe siècle on assiste à une résurgence du millénarisme à travers plusieurs communautés religieuses comme, par exemple, les Témoins de Jéhovah, l'Eglise de Jésus-Christ des saints des derniers jours (les mormons), ou encore le mouvement rastafari.
Par extension de sens, des traditions similaires présentes dans d'autres religions, prophétisant le retour ou la venue d'une divinité instaurant un règne souvent précédé de phénomènes extraordinaires ou de calamités, sont parfois également appelées millénarisme.
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