samedi 20 octobre 2012

L'Univers Officiel du jeu Space Opera

Source : http://anniceris.blogspot.com/2011/06/jdr-lunivers-officiel-du-jeu-space.html

En 1977, Marc Miller publia Traveller, sans univers très pré-défini mais en même temps leur wargame Imperium (et ce jeu, qui se situe au XXIIIe siècle, devint le passé de l'Univers Officiel de Traveller). Les seuls jeux de rôle de science-fiction à cette époque étaient Metamorphosis Alpha (TSR, 1976 - qui engendre Gamma World en 1978), Starfaring (Flying Buffalo, 1976), Flash Gordon and the Warriors of Mongo (FGU, 1977), Space Quest (Tyr, 1977), Star Patrol (Gamescience, 1977), Realm of Yolmi (1978) et Starships and Spacemen (FGU, 1978).


Il y avait déjà un jeu de combat de miniatures d'escarmouche, Starguard! (1974) par John McEwan, qui eut plusieurs suppléments, dont des règles de combats de vaisseau, Star War 2250 A.D. (1975). L'univers, au XXIIIe siècle, décrit la Garde Stellaire de la Fédération terrienne, qui comprend la Terre, la Rep-Com (Republique Commerciale), les Valkyries (des amazones de l'espaaace), mais d'autres humains ont quitté la Fédération comme les Amerons (des Boers sud-africains de l'espace...) ou les Fabiens (des Socialistes), souvent en alliance avec des peuples plus primitifs de pirates comme les "Vikings du Vide". La Fédération s'allia ensuite dans un autre supplément de 1977 avec les Orilla, humanoïdes plus massifs de mondes à forte gravité ou les Terelliens (cyborgs en armure mercenaires). Les races non-humaines comprennent notamment les ennemis de la Fédération, les Dreenoi, des insectoïdes à l'esprit collectif (sans doute inspirés des "Bugs", les Arachnides de Starship Troopers de Heinlein). Les Ralnai sont des Sauriens à sang chaud, ils sont alliés des Alin Ru' (des Ursoïdes comme les Wookies) et d'une race non-intelligente, les Diables Dénébiens (une reprise de Star Trek où l'expression était lancée dans un épisode, sans explication). Les Nautiloïdes sont des céphalopodes flottants hostiles. Les Nekton sont des amphibiens ennemis des Ralnai.

C'est aussi en 1977, en étant peu satisfait par les règles de Star Guard! et les combats de Traveller qu'un ancien militaire devenu enseignant, Mark Ratner (29 ans) publie lui-même son propre wargame de figurines de science-fiction, Space Marines.

Là aussi, il y a un vague univers qui ressemble un peu à celui de Starguard (moins les Amazones). Les Humains peuvent être membre de l'Union Terrienne (qui forme l'Union des Planètes Unies, comme dans Star Trek), de la Ligue Mercantile (équivalent de la Rep-Com), de l'Imperium Azuriach (les Nazis de l'Espace, farouchement anti-aliens, peut-être comme les Amerons) et la République Populaire Galactique (en français "R.P.G.", un Empire communiste, comme les Fabiens).

Parmi les races humanoïdes, ma favorite est l'étrange Confédération des Cités IRSOL. Ces IRSOL sont des humanoïdes très anciens et développés. Leur monde d'origine a été détruit depuis longtemps et ils vivent dans des Cités Stellaires (Star Cities) itinérantes, comme les Cités Volantes de James Blish, à faible gravité, ce qui les rend très minces et fragiles sans des exosquelettes. Je n'ai pas trouvé ce qu'était censé vouloir dire l'acronyme IRSOL, mais il sera ensuite expliqué qu'ils ont influencé l'Humanité pour la faire évoluer du point de vue psychohistorique.

Les autres races non-humaines comprennent les Raniens (de petits humanoïdes qui semblent être en gros le "Péril Jaune-Vert" - l'Amérique est encore marquée par la Guerre du Vietnam), les MekPurrs (des félinoïdes très avancés technologiquement, notamment en robotique - sans doute à cause de la paresse des chats), les Rauwoofs (des canidés), les Royaumes aristocratiques des Blarads (Ursidés), les Siffleurs (ou "Avanns", des Aviens bipèdes sans ailes), les Hisss'ist (Sauriens), les Bugs (directement pris à Heinlein), les Klackons (de grands Crabes) et les Mertuns (des Pieuvres intelligentes, donc semblables aux Nautiloïdes de Starguard).

Mark Ratner vend ensuite les droits de Space Marines à FGU, qui avait déjà deux jeux de SF, un sur Flash Gordon et un autre directement plagié sur Star Trek (Starships and Spacemen). Le directeur de FGU Scott Bizar a souvent pratiqué cette méthode étrange de se concurrencer lui-même (il publiera aussi Other Suns et édite à la fois Land of the Rising Sun et Bushido). Il lance l'idée d'un nouveau jeu de rôle plus ambitieux qui puisse être à la SF ce que Chivalry & Sorcery était au médiéval fantastique, une synthèse simulationniste complète, et il confia le projet au Canadien Edward Simbalist (un des auteurs de C&S). Mark Ratner se brouilla avec Ed Simbalist et le nouveau jeu Space Opera (finalement publié en 1980) va réutiliser l'univers du wargame Space Marines, mais avec un système qui est développé surtout par Simbalist et l'Australien Phil McGregor. Cette scission, et la distance entre les auteurs, expliquerait certaines lacunes du jeu, qui manque parfois d'unité (et l'univers de Space Opera fut aussi divisé entre un "centre" par Simbalist et une "périphérie" lointaine par McGregor, les Atlas #11-12).

Traveller comme Space Opera furent inspirés notamment par la science-fiction classique des années 40-60. Traveller cite notamment le cycle de Fondation d'Asimov, les romans de Poul Anderson, Larry Niven (les Hivers manipulateurs et l'usage des drogues anti-agathic), Earl Dumarest of Terra (1968) d'E.C. Tubb, Space Viking de H. Beam Piper (1962). Space Opera cite parfois Star Wars (je croyais que les Ursoïdes venaient de Star Wars mais ils viennent peut-être indirectement de Starguard!) mais les références principales sont ces "Bugs" de Heinlein et les pouvoirs psioniques se fondent sur des Cristaux Psychokinétiques qui viennent des "lentilles" des Lensmen (1934) de E.E. "Doc" Smith.

Après la publication de Space Opera, FGU lance en 1981 la série des Atlas des Secteurs Spatiaux, une collection de planètes (souvent plus d'une cinquantaine par supplément) qui décrivent l'Univers officiel. Il y aura moins de mondes décrits que pour l'Imperium de Traveller mais ils sont légèrement plus détaillés, avec un bref texte et pas seulement des caractéristiques. Chaque Atlas a aussi une liste des compagnies commerciales de voyage interstellaire dans le Secteur. Le module non-numéroté de 1981 appelé Star Sector: The Outworlds par Stefan Jones a été retiré de l'univers officiel. Contrairement aux aventures de Traveller, les scénarios n'utilisaient quasiment pas l'univers officiel non plus (à part Casino Galactica, qui se déroule sur Arcturus).

Nous sommes au XXVIe siècle. L'Humanité a commencé à se répandre dans l'espace à partir du XXIe siècle (quand une Cité spatiale IRSOL est intervenue et a fourni des champs de protection qui ont empêché de justesse la Troisième Guerre mondiale). La Terre a ensuite connu une régression isolationniste catastrophique de la fin du XXIe au XXIIe siècle (le Mouvement de la Terre Pure, qui semblait être tiers-mondiste, totalitaire, obscurantiste et religieux), durant laquelle de nombreux exilés se sont répandus dans l'univers pour fuir une Terre surpeuplée (naissance des nations humaines de la Ligue Mercantile, du Reich Azuriach et de la République Populaire Galactique). Mais depuis le XXIIIe siècle, la Haute-République des colonies spatiales, devenue ensuite l'Union terrienne, a formé la Fédération des Planètes Unies avec les MekPurrs, les Rauwoofs (qui étaient pris entre l'Imperium Azuriach et la R.P.G.) et les Blarads.

  • Star Sector Atlas I: The Terran Sector, par E.E. Simbalist décrit 66 mondes autour de Terra, choisie comme point origine (0,0,0). Les mondes ont parfois des noms tirés d'étoiles réelles (mais leur position doit être imaginaire contrairement aux cartes des jeux Universe et 2300AD). La plupart des étoiles ont des noms de panthéons égyptiens ou indiens, ce qui est rafraichissant. Il y a des colonies de Blarads (Ankaa, Mira, Tau Ceti - qui rappellent un peu les Fuzzies de Zarathustra), de MekPurr (Bast, Procyon, Ptah, Horus, Mitra, Thoth), des Hisss't (Cobra) mais aussi des mondes infectés de Bugs à génocider (Larva, Namir, Rakshasha, Succarath). Archenar VI (allusion à Ache(r)nar/α Eridani, dont le nom signifie "fin de la rivière" en arabe ?) est presque exactement Arrakis/Dune, avec des Vers des sables, des Fremens et de l'Epice (Traveller camouflera mieux les choses quand ils créeront la planète Bellerophon de Nomads of the World Ocean). Par une coïncidence amusante, on trouve un monde nommé Avatar, où la race autochtone primitive, félinoïde, résiste dans une jungle amazonienne à l'invasion technologique des Humains et de leurs alliés MekPurrs. Il y a de nombreuses autres races mineures comme les Anubis, Tychéens et Atoniens (des canidés), les Minerviens (des gorilles) ou les Marans (des humanoïdes à tête de faucon).

  • Star Sector Atlas 2: The Mercantile League décrit le secteur d'Antarès, peuplée d'une colonie humaine ultra-capitaliste et qui, par une bizarrerie, ont une culture qui imite les noms de la Rome antique (leur capitale est d'ailleurs Augustus). Les étoiles ont tous des noms tirés de l'histoire gréco-romaine. La Ligue Mercantile est en conflit dans le secteur avec un avant-post de l'Imperium Azuriach (Ménélas, Sarpédon, voir Atlas 3), un petit empire de grands humanoïdes bleus xénophobes appelés par la Ligue les "Troyens" (ils occupent les planètes Priam, Periclès, Thémistocle), des colonies MekPurrs (Carthage, Hannibal, Hamilcar, Platon), des Klackons (Hydra, Leviathan, Pontus). Il y a certains mondes membres de l'UFP, notamment Belisarius (qui semble être la double de Vulcain dans Star Trek avec une race d'humanoïdes hyper-rationnels et apathiques, comme les "Taurans" de Starships & Spacemen).

  • Star Sector Atlas 3: The Azuriach Imperium décrit le secteur de Deneb. Le Reich a pour capitale Beowulf (Zitadelle) et le Parti de la Suprématie Humaine a classé les races par pureté génétique pour exclure les mutants et les non-humains (ce qui peut faire penser à la Confédération Solomani dans Traveller). Les étoiles ont des noms tirés de la mythologie germanique ou scandinave. A noter, la planète Thor X ("Nouvelle-France") a été colonisée par une dictature francophone alliée du Reich Azuriach, qui opprime les indigènes.

  • Star Sector Atlas 4: The Galactic People Republic aurait dû décrire un empire communiste, le G.P.R., mais le supplément ne fut jamais publié. Les Communistes de Ленин III (fondée en 2083) occupent l'amas NGC 1039/M34 d'après ce que dit l'Atlas #5.

  • Star Sector Atlas 5: The United Ranan Worlds & the Mit G.S.S.R. par Ken Campbell décrit enfin un endroit (l'amas stellaire NGC 7292) où les Humains ne sont plus le centre. Les Raniens, de petits humanoïdes peu charismatiques, jadis dominés par les Blarads venus de NGC 7092/ M39, ont conquis leur indépendance et ont maintenant une culture inspirée par des agents de la République Populaire Galactique. A côté d'eux, la petite RSSG (République Socialiste Soviétique Galactique) des Mitay est une civilisation de Canidés, où, pour une fois dans ce jeu, le socialisme a l'air relativement moins totalitaire parce que les Mitays ont su s'y adapter en un régime certes "militarisé" mais conforme à leurs habitudes. Le secteur est si exotique que les noms des étoiles n'ont aucune référence humaine, avec des sonorités chinoises ou aztèques (sauf une colonie de la Ligue Mercantile).

  • Star Sector Atlas 11: The Confederate Systems Alliance décrit la campagne de Phil McGregor, très loin du centre terrien (plus de 1200 années-lumière, soit sans doute plus de trois ans de voyage), autour de Tetragrammaton. Les colons humains, dans cette nébuleuse de Cygnus NGC 7000, y ont été conquis par un Empire non-humain, l'Empire korellien (décrit dans le Star Sector Atlas 12 pour la Nébuleuse du Voile NGC 6992). Les Korelliens sont en gros les Klingons martiaux de Star Trek, si ce n'est qu'ils peuvent utiliser des Cristaux Psychokinétiques qui donnent à certains nobles des pouvoirs de Sith Lords de Star Wars. L'Alliance des Systèmes Confédérés (C.S.A.) est donc une entité de rebelles contre un Empire maléfique, à la Star Wars, avec un côté plus désespéré et plus "ethnique" (Humains contre Aliens). Les Humains de la C.S.A. ne peuvent espérer d'aide de la lointaine Union Terrienne (surtout avec l'Imperium Azuriach de Deneb entre l'Union et les colonies). C'est un secteur de Frontière, encore peu exploré, avec plusieurs mondes laissés vierges. La chronologie indique que le présent est la fin du XXVIIIe siècle (alors que l'Atlas I parlait du XXVIe) et que les colonies sont sous tutelle korellienne depuis environ deux siècles. L'Alliance rebelle a prévu une insurrection générale à lancer dans les années suivantes 2784-2787. Les noms des mondes humains n'ont aucune unité, avec des références qui vont dans toutes les directions (Nergal, Melkarth, Surya, Devi, Jagannath, Isis, Gimli, Baphomet, Mephistophélès, Vaïnamoinen, etc.).


  • L'Atlas I est le seul à localiser les positions relative des autres secteurs. Si vous faites une carte avec des cubes de 100 année-lumière-cubique, 26 nombres en abscisse et les lettres descendant en ordonnée, le Secteur de Terra est en 14J, Antares (la Ligue Mercantile) en 16H, Deneb (Azuriach) en 18N, NCG 1039 (la R.P.G.) en 11N, la Horde Ranienne en 15L, les Royaumes Blarads en 16L, la C.S.A. en 23S et l'Empire Korellien en 22R. Je ne sais pas du tout si cette disposition a le moindre rapport avec la position réelle de ces amas d'étoiles.

    L'univers de Space Opera, si marqué par la Guerre froide, a plus mal vieilli que celui de Traveller, même si ce dernier était aussi "pseudo-romain".

    Dans Traveller, la Guerre Imperium-Zhodani est agréablement dénuée de manichéisme (le Consulat Jhodani, méritocratie élitiste de Télépathes, n'est pas nécessairement aussi dystopique que le prétend la propagande impériale et l'Imperium n'est pas vraiment le sanctuaire du libre-arbitre individuel qu'il prétend être). Dans Space Opera, les races ont des noms avec onomatopées ("MekPurr", "Rauwoofs") qui seront difficiles à prendre au sérieux (à moins de les prendre pour des noms humains, comme les Vargrs ou les Aslans). On ne peut absolument pas négocier avec les Bugs, ce qui les rend moins intéressants.

    Et il y a toujours une impression de leçon idéologique dans Space Opera (même l'Atlas 5) qu'on ne retrouve pas autant dans Traveller, qui affecte une sorte de neutralité axiologique.

    En revanche, je dois avouer que je préfère les noms humanocentriques de panthéons terriens, faciles à retenir des mondes dans Space Opera aux sonorités plus exotiques dans Traveller, qui ont été parfois générées par un programme aléatoire. Aller vers "Aristote" ou "Fafnir" est plus attirant qu'aller vers la plupart des noms moches des Spinward Marches.

    8 commentaires:

    Je a dit…

    Le Cycle du Fulgur figura parmi les cinq cycles de science-fiction retenus pour participer au Prix Hugo du Meilleur cycle de science-fiction de tous les temps (Best All-Time Series) en 1966. Le cycle d'Edward Elmer Smith fut classé quatrième, derrière Fondation d'Isaac Asimov, le Cycle de Mars d'Edgar Rice Burroughs et l'Histoire du Futur de Robert A. Heinlein, mais juste devant Le Seigneur des anneaux de J. R. R. Tolkien.

    Je a dit…

    Postérité du Cycle du Fulgur :

    - Dans les premières esquisses scénaristiques de la saga Star Wars de George Lucas, le côté positif de la force était à l'origine associée aux Arisians, la race ancestrale du Cycle du Fulgur qui veille à la perénnité de la civilisation galactique.

    - Dans la série télévisée de science-fiction Babylon 5 de Joe Michael Straczynski, les Ombres et les Vorlons semblent être des réminiscences des Eddoriens et des Arisians du Cycle du Fulgur. Les parallèles entre les quatre races extra-terresres sont nombreux. Ce sont des races anciennes qui président à la destinée des autres races dans l'univers. Les deux premières races (Ombres et Eddoriens) représentent les forces du chaos et de la guerre, les deux autres (Vorlons et Arisians) les forces de l'ordre cosmique et de la civilisation. Dans les deux cas, les races interviennent dans le destin des races plus jeunes et se livrent, par leur intermédiaire, à un combat éternel.

    Je a dit…

    Races extra-terrestres du cycle du Fulgur

    - Arisians : race des origines de l'univers, dotée de grands pouvoirs psychiques qui leur permettent de se passer d'astronefs ou de télescopes. Les Arisians privilégient l'ordre au chaos et se posent en gardiens de la Civilisation.

    - Eddoriens : race des origines de l'univers, dotée de grands pouvoirs psychiques. Les Eddoriens aspirent au pouvoir et à la puissance sans entrave pour dominer l'univers. Ils privilégient le chaos et sèment le trouble dans les races inférieures qu'ils rencontrent dans l'univers. Ils ne sont pas humanoïdes, mais polymorphes. Chaque Eddorien peut modifier sa structure et changer de forme en fonction de ses besoins. Leur esprit contrôle leur apparence physique.

    - Suzerains de Delgon : race de monstres sadiques qui maintiennent sous leur férule d'autres peuples grâce à leurs pouvoirs mentaux.

    - Eichs : plus monstreux encore que les suzerains de Delgon, composent le conseil de Boskone.Ils sont natifs de la planète Jarnevon

    - Névians : race d'Amphibiens hautement intelligents qui utilisent le fer allotropique
    comme source d'énergie atomique.

    - Rigeliens : race ne communiquant qu'à travers l'esprit.

    Je a dit…

    L’allotropie1 (du grec allos autre et tropos manière) est, en chimie, en minéralogie et en science des matériaux, la faculté de certains corps simples d’exister sous plusieurs formes cristallines ou moléculaires différentes.

    Par exemple, le carbone amorphe, le graphite, le diamant, la lonsdaléite, la chaoite, le fullerène et la nanomousse sont les variétés allotropiques du carbone au sens où ce sont différentes formes cristallines du corps simple correspondant à l'élément chimique carbone.

    Je a dit…

    Planètes du cycle du Fulgur

    - Arisia : planète d'origine des Arisians déplacée, après l'extinction de son soleil, vers un second astre lumineux. Arisia est une planète de type terrestre. Les spores qui donnèrent la vie sur les autres planètes sont d'origine arisiane.

    - Eddore : planète d'origine des Eddoriens. Cette planète a une atmosphère délétère.

    - Tellus : autre nom donné à la
    planète Terre dans le Cycle.

    - Bronseca : Capitale : Cominoche

    Je a dit…

    Il y a des similitudes entre le cristal (littéralement la "lentille") des Fulgur (Lensmen) et les personnages de bande dessinée Green Lantern :

    De très anciens extraterrestres surpuissants ont créé et semé dans tous les univers des anneaux utilisant la Force de Volonté et régénérés par la Lanterne Verte. Ces bagues sont destinées à des êtres sans peur.

    Le nom Green Lantern est porté par les héros de cette série mais aussi par des personnages secondaires. Tous ces personnages tirent leurs super-pouvoirs d'un anneau vert (une lanterne stylisée) qui donne à son porteur le pouvoir de matérialiser tout ce qu'il souhaite (à l'exception du bois pour le premier Green Lantern de la Terre et de ce qui est de couleur jaune pour tous les autres) avec une lumière d'énergie verte à condition d'avoir une force psychique suffisante.

    Quelques informations supplémentaires :

    - Le Corps des Green Lantern possède 7 200 soldats, dont deux Lantern pour chaque secteur.

    - les Gardiens de l'Univers sont natifs de la planète Oa et administrent le coprs des Green Lantern.

    Je a dit…

    Dans La Guerre du Corps de Sinestro, on voit qu'il existe en fait un corps d'agents pour chacune des sept couleurs traditionnelles de l'arc-en-ciel.

    Rouge pour la haine/rage, orange pour la cupidité/avarice, jaune pour la peur, vert pour la volonté, bleu pour l'espoir, indigo pour la compassion, violet pour l'amour. Le huitième corps est le noir, pour l'absence de sentiment et la mort. Et le neuvième, le blanc qui représente la vie.

    Le jaune est donc l'ennemi naturel du vert . Le rouge celui du violet . Le orange celui du bleu . Le noir celui du blanc . Seul l'indigo n'a aucun ennemi naturel (ce qui est assez normal) . Au centre du spectre des couleurs, le porteur a plus de contrôle sur l'anneau. Au contraire, les porteurs des anneaux violet et rouge sont dominés par l'anneau.

    Chaque corps a sa propre personnification et une planète d'origine (qui est à l'origine du pouvoir):

    - la représentation de la volonté (vert) sont les gardiens venant d'Oa .
    - la représentation de la peur (jaune) est Sinestro venant Qward (l'univers d'anti-matière)
    - la représentation de la rage (rouge) est Atrocitus venant Ismault (zone 666 de l'univers référence au diable)
    - la représentation de l'avarice (orange) est Larfleeze venant de Vega
    - la représentation de l'espoir (bleu) est le couple Ganthet & Sayd venant de Oa mais ayant installé leur corps sur Odym
    - la représentation de l'amour (violet) Carol Ferris venant de la Terre mais représentant les Zamarones venant de Zamaron
    - la représentation de la compassion (indigo) est Indigo1 venant d'une planète inconnue .
    - la représentation de la vie est l'Entité étant sur Terre depuis toujours
    - la représentation de la mort est Nekron dont sa provenance est inconnue

    Chaque corps représente un "spectre émotionnel" dont chacun possède sa propre "entité"
    - l'Entité de la volonté est "Ion"
    - l'Entité de la peur est "Parallax"
    - l'Entité de la rage est "Le Boucher"
    - l'Entité de l'avarice est "Ophidian"
    - l'Entité de l'espoir est "Adara"
    - l'Entité de l'Amour est "Le Prédateur"
    - l'Entité de la Compassion est "Proselyte"
    - l'Entité de la vie est "L'Entité" (le corps des lanterns blancs n'existant pas, l'Entité est à la fois le représentant et l'entité de la vie)
    - l'Entité de la Mort est "Nekron" (le corps des black lanterns ne possédant pas de membre officiel, excepté Nekron)

    Je a dit…

    A retenir : les espèces non-humaines de Space Opera qui sont :

    - les humanoïdes de la Confédération des Cités IRSOL (cités stellaires itinérantes, comme les Cités Volantes de James Blish);
    - les Raniens (de petits humanoïdes),
    - les MekPurrs (des félinoïdes très avancés technologiquement, notamment en robotique),
    - les Rauwoofs (des canidés),
    - les Blarads (ursidés) des Royaumes aristocratiques,
    - les Siffleurs (ou "Avanns", des Aviens bipèdes sans ailes),
    - les Hisss'ist (Sauriens),
    - les Bugs (directement pris à "Etoiles, garde à vous !" d' Heinlein),
    - les Klackons (de grands Crabes)
    - et les Mertuns (des Pieuvres intelligentes).