lundi 22 octobre 2012

Les mondes de Traveller (1)

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/01/jdr-les-mondes-de-traveller-1.html

Traveller (GDW, 1977) de Marc Miller est sans doute le plus célèbre jeu de rôle de science-fiction qui n'ait pas été fondé explicitement sur une oeuvre antérieure. Même s'il n'était pas si générique que cela et avait déjà une série de présupposés généraux sur la technologie (qu'on considère souvent comme très datée), la culture (militariste) ou pour atténuer les pouvoirs parapsychologiques, Traveller n'avait pas de monde officiel en 1977 dans sa première édition des Petits Livres Noirs (tout comme D&D).

Marc Miller avait déjà publié la même année le wargame de combat de flottes spatiales Imperium, qui se déroule trois milliers d'années avant le présent du jeu de rôle (et j'imagine qu'il avait déjà commencé à évoquer la nature de son cadre de jeu dans des périodiques, comme il le fait allusivement dans "Dealing with the Concepts of Empires", The Dungeoneer, Vol. III, n°9, janvier 1979).

Mais globalement, chaque groupe était censé se servir de Traveller pour fonder son propre univers de science-fiction mais avec une série de standards technologiques communs. Traveller était sorti la même année que Star Wars et fut donc sans doute l'un des derniers jeux de science-fiction à ne pas en subir l'influence.

Cette série d'articles a décrit quelques campagnes de cette phase héroïque où les premiers joueurs créaient leurs univers en changeant parfois certaines hypothèses fondamentales (mais en créant souvent des Empires moins vastes et ambitieux que ne le devint l'Imperium, qui est peut-être en taille le plus grand espace fictif jamais décrit).

Mais dès 1979 sortirent la première aventure, The Kinunir, et la première description d'un secteur, Supplement 3: The Spinward Marches. L'Imperium officiel commençait à devenir moins générique.



  • L'univers non-autorisé : les Guides du Spationaute

    Dès 1978 tombe un petit météore sans illustrations, Spacefarers Guide to Sector One Planets par Edward Lipsett (Phoenix Games: Little Soldier Games, Maryland). Il n'y a aucune carte mais seulement une liste de 100 planètes toutes tirées d'oeuvres de science-fiction avec des caractéristiques qui ressemblent aux UWP de Traveller.

    A ma connaissance, ce premier "supplément" d'une compagnie tiers, plus ancien encore que ceux de Judges Guild, n'avait pas d'autorisation, ni de Traveller ni de tous les auteurs qui étaient utilisés (dont Robert Adams, Poul Anderson, Isaac Asimov, James Blish, Marion Zimmer Bradley, John Brunner, Lin Carter, Hal Clement, L. Sprague de Camp, Gordon Dickson, Harlan Harrison, Frank Herbert, Robert Heinlein, Keith Laumer, Ursula LeGuin, Murray Leinster, Larry Niven, Andre Norton, H. Beam Piper, Frederick Pohl, Jerry Pournelle, Cordwainer Smith, E.E. Smith, E.C. Tubb, Jack Vance, Vernor Vinge, R. Zelazny). Les auteurs les plus utilisés devaient être Norton, E.E. Smith et E.C. Tubb. Les noms des planètes sont conservés sans être déguisés comme ils le seront parfois par la suite dans l'Univers Officiel de Traveller.

    L'univers d'Ed Lipsett n'avait aucune carte de ce "Secteur Un" mais il avait une petite chronologie. Le Premier Empire s'est écroulé il y a des milliers d'années et après un Inter-Règne a commencé l'actuel Second Empire (vers l'an 8000 du Premier Epire), dirigé par diverses Maisons Marchandes.

    Il ajouta ensuite un second Guide avec un nouveau Secteur, Spacefarers Guide to Sector Two: Rourke's Diadem (avec l'aide de Bob Charrette, illustrateur et créateur qui participa à tant de jeux comme Bushido ou Shadowrun). Cette fois, le supplément se voulait pour plusieurs jeux de SF, Traveller, Space Patrol, Starships & Spacemen ou SpaceQuest (le jeu de Paul Hume, qui a l'air assez intéressant). L'univers était devenu nettement plus original, avec des mondes qui ne dérivaient plus de romans, et aussi plus détaillé, avec une liste des Maisons Marchandes et surtout des Organisations du Second Empire. Spacefarers Guide to Alien Races ajouta des espèces intelligentes tirées de diverses oeuvres, dont certaines déjà vues dans le premier Guide.

    Il faudra que je revienne plus en détails sur ce monde "pirate" non-officiel qui a un certain charme malgré la quantité énorme de reprises mélangées.
  • Des Concessions & Enclaves : le Domaine Gateway version Judges Guild

    La même année 1979, GDW conçut un plan bien plus ouvert que ce que faisait TSR : ouvrir son Univers Officiel à d'autres compagnies qui recevraient chacune un ou plusieurs secteurs galactiques, selon un modèle de division du travail presque féodal (Land Grants). L'Univers de Traveller était tellement vaste avec ses milliers d'étoiles qu'on ne se marcherait pas sur les pieds.

    La compagnie Judges Guild s'était justement fait la spécialité de publier des suppléments pour les autres compagnies. On dit même que ce furent eux qui créèrent ce marché que TSR avait au début sous-estimé. La compagnie de Bob Bledsaw et Bill Owen reçut quatre secteurs appelés le Domaine Gateway, du côté "traîne" de l'Imperium, près des 2000 Mondes K'kree : Ley, Glimmerdrift Reaches, Crucis Margin et Maranantha-Alkahest (rebaptisé simplement Gateway maintenant que toutes ces descriptions de Judges Guild ont été rendues "non-canoniques"). JG me semble avoir eu beaucoup plus envie de multiplier les races extra-terrestres que l'Univers Officiel de Marc Miller.

  • Les autres Concessions

    Il y eut ensuite d'autres secteurs.

    - Group One, un groupe lié à Judges Guild puisque Bob Bledsaw y écrivait aussi, reçut le secteur Theta Borealis, très loin du côté "direct" par rapport à l'Imperium. C'est sans doute l'un des secteurs les plus loin du centre, au point qu'il n'aurait quasiment aucun lien avec l'univers officiel, même s'il n'avait pas été retiré du Canon. Les cartes officielles sur Imperium Interactive Atlas ne donnent d'ailleurs plus de nom pour les mondes mais utilisent en partie les mêmes sous-secteurs ("Quadrants").

    - FASA reçut les Far Frontiers, près du Consulat Jodani, et y mit certaines aventures classiques vers 1981-1982.

    - Paranoia Press reçut à côté des Far Frontiers les secteurs Beyond (dont j'ai déjà dit à quel point j'adorais les noms) et Vanguard Reaches. Les noms semblent être restés plus "canoniques" que ceux de JG.

    (Carte venant de Traveller Map)


    - Un magazine indépendant publié par FASA, High Passage développa les Old Expanses (du côté bordure de Glimmerdrift). Le Secteur a pris plus d'importance par la suite dans la campagne Star Vikings de Traveller: The New Era.

    - Les frères Keith (William et son petit frère Andrew, qui mourut précocement), les plus prolifiques auteurs de cette période chez FASA et chez GDW, reçurent aussi Reavers' Deep (ils publièrent le sub-secteur Drexilthar chez Gamelords en 1984). Le secteur est près des Aslans.
  • 9 commentaires:

    Jeronimo a dit…

    Article "Dealing with the concepts of Empires" à l'adresse : http://www.rpgrealms.com/community/articles/219

    Jeronimo a dit…

    By Marc W Miller

    Reprinted from the JANUARY-FEBRUARY, 1979 issue of The Dungeoneer by Judges Guild: Volume III, No. 1, Issue 9

    As you read through Traveller, and especially as you play through adventures in Traveller, the idea of some form of central governmental authority soon forms in the background. No society existing on the interstellar scale could really exist unless there were, somewhere, some type of interstellar body which exerce some force for order, however slightly. The question is, what exactly is the nature of interstellar government?

    In Dungeons & Dragons, a similar concept exists, but it is really ignored, partly because technology is so low, and partly because the the distances travelled are so relatively slight. There is simply little need to know who rules at the higher levels. Nonetheless, dungeonmasters must eventually face (if only by assumption) the problems of who bestows the noble titles on player-characters (and on local NPCs), of who rules this area or that, to whom do local leaders owe allegiance, and who mints the coinage that is found in so many lairs and dens. Of course, Empire of the Petal Throne deals with the problem head on --- there's an empire basic to the game that does all that. The science-fiction literature is full of interstellar governments, ranging from commercial associations to full blown empires. Some examples are Niven and Poumelle's Co-Dominium, Asimov's Empire, Heinlein's Hegemony, Vance's Oikumene, Star Trek's Federation, Anderson's Empire, and Chandler's Rim World Confederacy. There are quite a few others. The question is, in Traveller, what type of government is most appropriate. There are three basic answers, all of which depend on the assumptions to be made. For convenience, I call them the federation, the empire, and the Imperiurn.

    Remember that the most basic assumption of Traveller is that communication cannot exceed the speed of travel, thus making personal communication nearly as fast as message communication. Without this assumption, many of the tenets of Traveller fall by the wayside, and it becomes an entirely different game. Any interstellar government must by formulated with this assumption in mind.

    Because communication is at the speed of travel, any interstellar governmental unit would have to devote some effort to having the fastest and best courier boats possible, specifically to carry messages and instructions between worlds, and to ferry govemment agents to areas of interest. Within the Traveller shipbuilding scheme, the fastest such courier boat would be a 200 ton jump-6 "pony express" ship costing around Cr 100,000,000. Regular runs by these ships could relay taped information (computer tapes, etc) with a delay of only about a week. The size of any governmental unit would be determined by the delay between issuance of an order, and receipt of the order at the fringes.

    Jeronimo a dit…

    The Federation

    The smallest of these governments is the Federation. It exists because it is srnall, and communication time allows either government from a central authority, or representative government. In any case, a federation which grows too large for fast communication soon fragments due to internal friction. Effectively, the size of such a federation would be limited to the radius of a single jump. With jump-6 capability, such a government would effectively fill a single sub-sector; at extreme size, it would slop over into an adjacent subsector, and number about 60 worlds.

    If the highest tech level of the federation is sufficiently low (under tech level 10), its possible that locally produced ships will not even be able to.achieve jump-6, which would further restrict the maximum size of the federation, or make it dependent on imported ships (or drives) for communication.

    A federation can be quite strong, by reason of its compactness, and because the central government can react rapidly anywhere within its borders. It can also enforce its laws rapidly and with approval at the highest levels. Among other things, the governmental composition of a federation will tend to be homogeneous: perhaps tending to level 6 (captive government), or level 8 (civil service bureacracy).

    A lesser form of the federation is the confederation. The control of the central government is less strict, allowing a size to a radius of perhaps twice-jump-6. Such a government might well extend its control across 4 subsectors.

    Jeronimo a dit…

    The Empire

    A central government does not necessarily have to be in constant, immediate commuiiication with all of its component worlds. The Roman Empire functioned for centuries with a communication radius of two months (assuming lousy weather, and bad winds, a message frorn Rome to Armenia would get there in about 60 days). If most of the local responsibility of government is carried by local officials, and central authority is necessary only to rule on exceptional cases, a communication radius of up to three months is entirely reasonable. Such a central authority is an empire. It could encompass up to 9000 stars, perhaps with well-defined jump routes (especially those of jump-1 for free traders) binding the area together with trade. Local govemrnent may vary greatly (across the entire span of Traveller government types) as long as ultimate loyalty is given to the empire. An empire ultimately has great resources behind it, and can function to maintain its power against most threats, both from within and from without.

    Mercenary (Book 4 of Traveller, just published) is a booklet of rules set in an especially large empire. By assuming that the empire is not capable of responding to all violent situations, but will pit its high technology forces against any truly grave dangers, a situation arises where it is possible for privately controlled forces to hire out for various tasks. The spectre of response from the empire keeps them small in size, and restrains their potential, while allowing a good living for the soldier of fortune.

    Keep in mind that this type of empire (about 225 subsectors) is about at the limit of effective control by any central authority. With several assumptions (all two dimensional, such as the galaxy is a disk, and each subsector has 40 stars) the area of the galaxy is about 80,000,000 square parsecs, and contains about 10 million subsecors. Its easy to see that there co8uld werll be a large number of empires, each just beyond the reach of the next, and there would still be room for lots of independent systems on the fringes.

    Jeronimo a dit…

    The Imperium

    At the extreme end of the spectrum is what I term the Imperium: a truly vast empire with a size actually beyond effective communications. Spanning perhaps an eighth of the galaxy, it would be difficult for a singe individual to even travel from one end of the Imperium to the other in a single lifetime. In such an empire, great authority would have to be granted to some individuals, and they would maintain the rule of the Imperium on a personal basis. Perhaps the Emperor would designate an agent and assign a task, such as defend the western reach from the petty empires encroaching. With the imperial assignment, he would be granted nearly unlimited powers, perhaps even drug-induced longevity, as he pursued this particular goal.

    Jeronimo a dit…

    The Postal Union

    Or perhaps the Imperium will do very little, possible only maintain the mail routes and encourage the extraterritoriuality of starports in order to encourage trade and commerce. In fact, in one guise, the Imperium might well be called the Pan-Galactic Postal Union, with delivery time, across the galaxy, of a single first class tape, of a little over a hundred years.

    Jeronimo a dit…

    Adresse où consulter l'univers officieux de Traveller créé par des joueurs : http://www.freelancetraveller.com/features/othroads/index.html

    Jeronimo a dit…

    Voir l'article (et les liens) "Thieves'World & Beyond" sur le blog Anniceris de Phersv

    http://anniceris.blogspot.com/2007/11/thievesworld-beyond.html

    Jeronimo a dit…

    La carte de Traveller, interactive, où on peut choisir l'échelle (ce qui permet de prendre conscience que seule une part infime de la Galaxie est explorée à cette époque) :

    http://www.travellermap.com/