vendredi 19 octobre 2012

Mindjammer

Source : http://anniceris.blogspot.com/2011/02/jdr-mindjammer.html


  • « I La lumière se ralentit et je rejoignis la dimension ordinaire. Je sortais de ma torpeur. Je me souvenais seulement que j'étais en mission. Je devais détruire les Derros et tous les Thétans qui infectaient cette planète nommée Simondon. C'était malheureux pour les organiques, mais ils étaient déjà perdus de toute manière. Je rallumais mes propulseurs et commençais déjà à sentir le fourmillement de la Noosphère, ces millions d'idées en circulation dans mes connexions. C'était rassurant de retrouver ainsi ce toucher de toutes les autres âmes au sein des ondes du Temple du Premier Moteur. Mais je ne devais pas oublier ma mission. Qui sait si les Thétans ne risquaient pas de corrompre aussi la Noosphère si d'autres Vaisseaux venaient transmettre leur infestation ! Je m'adressai au module avant du Disrupteur, Elronhub-Reconnaîtra-les-Siens. Ce n'était qu'un module-serf semi-intelligent, contrairement à moi. Il m'indiqua quelques détails ballistiques et commença à planifier l'extermination de la planète infectée. »

    Un des succès actuels du jeu de rôle indépendant est Fate, jeu gratuit assez simple et souple (adaptation de FUDGE), qui a eu des extensions pour plusieurs contextes (Spirit of the Century pour les Pulps, Dresden Files pour le fantastique contemporain). Comme dans Heroquest, on n'a pas une liste finie de caractéristiques et on peut donc créer son personnage en lui donnant divers "Aspects" qui sont divers descriptifs choisis par le joueur. Le système aléatoire est fondé sur une courbe de Gauss avec très peu d'extrêmes. On jette 4 (d3-2), ce qui donne un écart entre -4 et +4 avec une forte probabilité d'obtenir 0 ou -1/+1. On ajoute cela au score des personnages pour évaluer la réussite, mais ce score de départ, plus des réserves de "Points de Destin", est donc ce qui fait le plus la différence. On est presque à la lisière du jeu de rôle "sans dé".

    Depuis 2008, Chris Birch, avec la compagnie britannique Cubicle 7 crée le jeu de rôle de science-fiction Starblazer Adventures qui est censé utiliser la license d'une série de bandes-dessinées de l'éditeur écossais de Dundee, DC Thompson. Le livre est énorme et permet d'étendre FATE vers toutes les possibilités du Space Opera, avec des systèmes pour les vaisseaux mais aussi pour gérer des civilisations entières. Une des différences avec le FATE de base est qu'au lieu de 4(d3-2), on utilise (1d6 - 1d6), ce qui donne un score entre -5 et +5, avec une courbe plus aplatie, légèrement moins de -1/+1 que dans FATE standard (cela ressemble à Traveller où on doit faire 8+ avec 2d6).

    Mais en 2010, Starblazer reçoit un nouvel univers de SF un peu plus "moderne" que ce contexte des bandes-dessinées, avec Mindjammer, une création de Sarah Newton, auteur anglaise qui vit en Normandie.

    Les bd Starblazer n'avaient pas un univers très cohérent, un assemblage de divers auteurs des années 1980 (avec des dessinateurs argentins, qui gardaient un classicisme des années 70). Mindjammer: Stablazer Adventures in the Second Age of Space prend plus en compte la SF transhumaniste actuelle, mais avec des allusions très directes notamment à l'univers de La Culture d'Iain M. Banks, ainsi sans doute qu'au vieux cycle des Seigneurs de l'Instrumentalité de Cordwainer Smith (Chronicles of Future Earth de la même Sarah Newton semble assez directement inspiré du cycle d'Urth de Gene Wolfe).

    Ce jeu a repris les illustrations des bandes-dessinées du livre de base alors que l'ambiance est censée être assez différente. La deuxième édition en préparation me semble avoir revu cet aspect de présentation.

  • II « C'est alors que je reçus, à une distance de moins d'une minute-lumière un dialogue instantané. Je lançais mon parefeu pour ne pas être infecté par les Thétans mais j'avais soif de me replonger dans la Noosphère. Le message venait d'un Eidolon virtuel dans le réseau, qui avait pris pour pseudo Mais-lis-donc-ce-putain-de-Manuel".

    "Forêt de Félicité Incandescente ?"

    "Oui, êtes-vous ou avez-vous été avec les Derros, Mais-Lis-donc-ce-putain-de-Manuel ?"

    "Oh, Forêt, tu n'as plus de sens de l'humour. Je ne sais pas trop ce que l'Eglise de Venu a fait avec toi dans l'Espace Profond. Tu ne me reconnais pas ?"

    "Je reconnais une familiarité, oui.

    "C'est une manière de présenter les choses. Je suis un de tes Toi passés."

    Il me fallut plus d'une minute pour répondre. Elronhub-Reconnaîtra-les-Siens me dit qu'il était prêt à distordre l'espace autour de la capitale. Je lui demandai de suspendre l'assaut le temps que je dialogue. Il me sembla qu'il protestait avec véhémence, ce qui aurait pu m'agacer si j'avais encore eu mes affects de ma vie humaine. »


    Mindjammer se situe à des milliers d'années dans le futur. L'Humanité s'est déjà répandue à travers l'univers et les vieilles colonies ont eu le temps de perdre contact avec la métropole. Depuis deux siècles la "Commonalité" de la Vieille Terre a atteint le voyage supraluminique (le "2D" et même des portails "3D"). La Commonalité essaye désormais de reprendre contact avec les myriades de ses anciens descendants. Les Humains ont obtenu une grande longévité biologique (certains ont été manipulés génétiquement au point de devenir de nouveaux génotypes) mais ils peuvent aussi se "télécharger" dans un ordinateur en un "Eidolon" virtuel. On pense que certains des "Gardiens" (Custodians, p. 60) de la "Commonalité" sont en fait des IA (comme la Culture simili-anarchiste de Banks) et des êtres synthétiques. On a aussi fait évoluer ("uplift") diverses espèces animales terriennes, les Xénomorphes (Singes, Chiens, Chats, Cétacés, un peu comme les underpersons chez Smith). Il existe aussi quelques espèces intelligentes sans filiation terrienne, comme les "Hooyow" de Valhalla (des insectoïdes guerriers, en gros Vrusks/Klingons) ou les "Hauts-Bas" (des nomades interstellaires sans bouche ou traits faciaux qui communiquent par des fréquences d'infra-rouges, ils feraient plus penser aux Shantas de Jorune).

    Les Humains décédés peuvent aussi survivre comme Eidolons virtuels dans la Noosphère (Mindscape), le Réseau informatique interplanétaire et on y trouve même des fantômes d'êtres fictifs. Des Vaisseaux intelligents, les Noonautes (les Mindjammers du titre), voyagent plus vite que la lumière pour garder connectées et réactualisées les diverses parties de ce "Cerveau" virtuel de la Noosphère qui, sans cela serait vite désynchronisées puisque le Réseau ne peut pas dépasser la vélocité de la lumière.

    Les Humains de la Commonalité peuvent être connectés en permanence à la Noosphère comme un Wi-Fi universel. Cette connexion à distance continuelle permet de donner une sorte de technologie qui joue le rôle des pouvoirs "Psi" (le "Technopsi" est donc presque Hard SF, comme l'affinité édeniste chez Hamilton). Mais il existe aussi d'autres formes de pouvoirs psioniques "réels" non-technologiques (comme par exemple une symbiose avec une forme géante de champignon intelligent télépathe, les zybotes de la planète Drefnia).

    Pour faire accepter la pénétration de la Noosphère à travers les divers mondes reculés et parfois hostiles, la Commonalité (pourtant complètement sécularisée et même assez anti-religieuse) a installé une couverture, des "Temples de l'Esprit Universel" qui servent de noeuds de ce système interstellaire.

  • III « Je repris le message vers la Noosphère.

    "Je reconnais en effet qu'il y a eu fission. Tu es une personnalité-miroir laissée dans les bases de données de la Noosphère, un écho. Je compte qu'il y a eu pas mal de mises à jour. Tu un Eidolon de ce que j'étais il y a longtemps. As-tu été contaminé par les Thétans ?

    - Forêt de la Félicité Incandescente, tu es en train de rescanner la Wikipedia Galactica. Lis donc ce lien. Il n'y a jamais eu de "Thétans" ou de "Derros", ni de méchants Aliens qui pondent dans le ventre. Ce sont des Mèmes de mauvaise SF de la secte de Venu. Ils t'ont reprogrammé et t'ont renvoyé avec ces fadaises dans la mémoire pour faire de toi une sorte de Berserker envoyé contre la Commonalité. Mais franchement, Forêt de Félicité Incandescente, si tu devais croire à des fictions, tu pourrais choisir de la bonne fiction, je trouve.

    - Mais quelle preuve avez-vous que mes croyances ont été affectées ? Et si c'était l'Encyclopedia Galactica qui avait été "mise à jour" et vandalisée par les Derros ? Je vois que c'est censé être une théorie paranoïaque de Venu mais c'est justement ce que les Derros diraient.

    - Pas complètement absurde, je le reconnais, dit mon ancien Moi, si tu veux en rester à ton doute méthodique. Mais envisage les conséquences si tu pratiques vraiment un acte de génocide fait pour discréditer tous les Vaisseaux intelligents. Tu as remis à jour tes bases de données sur la secte de Venu. Tu sais ce dont ils sont capables. Nous ne sommes plus le même mais je serais très déçu qu'ils aient pu à ce point affecter ta rationalité. Tu dois au minimum suspendre ton jugement.

    Je réorganisais mes croyances rapidement et effaçai quelques préjugés parasites mal fondés. Elronhub-reconnaîtra-les-siens comprit ce qui se passait. Il coupa le lien et voulut ouvrir le feu. Je dus lancer des contre-mesures. Le module offensif avait été de toute évidence greffé sur moi pour me contraindre à l'extermination. Je ne pourrais pas le contraindre ni lui envoyer un virus car il s'était isolé de moi. La seule solution était l'extraction manuelle. Je réveillai vite un de mes corps synthétiques. Dans mon corps, tout était encore plus lent mais le module n'avait pas prévu cela. Je courrus vers le module et vins déconnecter les fils, à l'ancienne, avec une certaine brutalité dans le redémarrage. Qui sait ce que peut encore un corps ?

    - Bon, maintenant, si je voulais faire une chute dramatique de nouvelle de science-fiction, je te ferais croire que je suis vraiment un Derro. Tin-tin-tin-taaaa !

    - Je ne crois pas vouloir vraiment reprendre ton sens de l'humour, Mais-lis-donc-ce-putain-de-Manuel.

    - Tout le monde ne peut pas avoir un nom aussi poétique que le tien, Moi potentiel chéri. »


    L'une des meilleures idées est qu'on peut jouer des Vaisseaux intelligents (parfois l'esprit d'un ancien Humain téléchargé en IA). Le Vaisseau pourra quand même jouer avec un groupe normal puisqu'il peut envoyer un Avatar matériel de sa conscience dans un corps synthétique. Une des races humaines modifiées (ils vivent en milieu aquatique), les Chembus, a même fabriqué des "Bionefs", des vaisseaux spatiaux organiques. L'équipage d'un Vaisseau intelligent sert parfois plus d'assistants et amis du Vaisseau que de pilotes. Certains personnels ont plus besoin de compétences en psychothérapie pour soigner les chocs psychologiques du Vaisseau pensant que d'ingénieurie. Même une Arme peut être une IA avec sa propre personnalité.

    Les personnages peuvent appartenir à la SCI, Security and Cultural Integrity Instrumentality (p. 58), des services secrets qui protègent aussi les "Mèmes" de la culture de la Communauté et qui servent d'agents d'infiltration (un peu comme les Special Circumstances dans Consider Phlebas, les Seigneurs de l'Instrumentalité de Smith ou bien les "Progresseurs" des frères Strougatski).

    Les règles permettent en effet de simuler aussi des "conflits mémétiques" de propagande et influences entre des civilisations, ce qui donne un nouvel aspect aux échanges interplanétaires : on peut changer graduellement le score d'une civilisation par une action commerciale bien choisie. La Commonalité et ses ennemis sont justement dans une longue guerre froide où ce genre d'influences

    Parmi les adversaires principaux de la Commonalité se trouve l'Empire de Venu, une théocratie humaine mutante dirigée par une secte totalitaire. Je ne sais pas si c'est voulu par l'auteure mais j'ai décidé qu'il s'agissait d'une version future de la secte de Scientologie (à cause de Venu/Xenu). Venu joue donc un peu le rôle du Jihad Idirien par rapport à la Culture, l'ennemi intolérant face à la culture plus "éclairée".


    Le livre ne décrit pas toute la Communalité mais plus en détails environ 20 systèmes (avec un plan de chaque planète) dans la Bordure Darradine entre la Commonalité et la zone interdite de l'Empire de Venu. C'est bien plus détaillé que la plupart des mondes qu'on a d'habitude dans un supplément. Le seul défaut de ce contexte, un peu comme de nombreux mondes de Traveller, est que je n'aime pas toujours les noms qui ne veulent rien dire de certaines planètes, mais ce n'est qu'une question d'habitude. La capitale du secteur, Ajeux (capitale : Montparle), d'origine française, est décrite comme snob et affectée dans ses goûts culturels, ce qui ne peut que nous faire rire.

    Le livre de 200 pages a en plus une longue campagne, "La Zone Noire" (p. 128-191). Les personnages, agent de l'Instrumentalité de l'Intégrité Culturelle, devront percer des complots de Venu autour du monde d'Amida. Il s'agit d'un monde néo-bouddhiste avec une population d'humains et de xénomorphes singes dans la Frange Frontalière. Les personnages pré-générés sont un peu à la Mission Impossible, des escrocs brillants devenus agents de la Commonalité pour se racheter une conduite.

    Dans les jeux de SF actuels, Mindjammer est donc plus "transhumaniste" et modernisé qu'un Traveller et plus nettement Space Opera qu'Eclipse Phase (qui reste plus lié à la Terre, malgré son nouveau supplément sur le Gatecrashing) ou que Diaspora (l'autre jeu de SF fondé sur le système FATE, un peu plus "Hard SF"). Dans les jeux du Futur Lointain, il reste néanmoins plus directement intuitif que le très audacieux Suffisamment Avancée (qui est traduit en français grâce à Soner Du).

    La deuxième édition, Mindjammer: The Expansionary Era, est prévue pour mai 2011. La nouvelle couverture par Paul Bourne va rompre avec le style de Starblazer. Il est prévu une nouvelle suite de scénarios, Mindjammer Adventures.
  • 8 commentaires:

    Jeronimo a dit…

    Les Seigneurs de l'instrumentalité

    Les Seigneurs de l’Instrumentalité est un cycle de science-fiction écrit par Cordwainer Smith. Composé de 27 nouvelles et du roman Norstralie, il raconte l’évolution de l’Humanité lors des 14 000 prochaines années. D’autres nouvelles ne faisant pas partie du cycle peuvent y être rattachées du fait de leur thématique.

    Par son originalité et son ampleur programmatique, cette oeuvre vaste est devenue un classique de la science-fiction.

    Résumé

    Le 2 avril 1945, le savant Ritter Vom Acht décide d'envoyer ses trois filles Carlotta, Juli et Karla, dans des capsules spatiales individuelles afin de leur épargner la guerre et de leur sauver la vie. Plusieurs milliers d'années plus tard, la capsule de Carlotta puis celle de Juli reviennent sur Terre. La planète est alors dominée par le gouvernement de philosophes chinois, les Jwindz, qui asservissent les hommes à l'aide de tranquillisants. Juli Vom Acht va alors diriger la rébellion et obliger les Jwindz à quitter la Terre. C’est alors qu'est créée l’Instrumentalité du genre humain. Ses dirigeants, les Seigneurs, forment le gouvernement de l'Humanité et ont pour mission de veiller sur elle.

    L’Humanité va alors connaître une expansion extraordinaire. Tandis que la technologie ne cessera de se développer (découverte du voyage supraluminique), les Hommes vont poursuivre la colonisation de nombreuses planètes. Même sur Terre, les changements seront notables. Après la révolte des sous-êtres (des hybrides mi-humains mi-animaux), menée par D'joan, une fille-chien, ceux-ci obtiennent quelques droits et font redécouvrir à l'humanité la Vieille Religion Forte (christianisme). Touchés par la compassion et l'amour des sous-êtres, les hommes prennent alors conscience de l'austérité de leur existence. Ceci marque un tournant de l'Histoire car l'Instrumentalité du genre humain, afin de redonner le goût de vivre à la population, instaure la Redécouverte de l'Homme. Les anciennes langues oubliées sont de nouveau parlées, les accidents réapparaissent volontairement et des noms sont donnés aux hommes. L'évolution de l'Humanité tendra ensuite vers l'augmentation progressive des droits des sous-êtres jusqu’à l’égalité entre eux et les hommes véritables.

    Jeronimo a dit…

    Les catégories d'individus dans Les Seigneurs de l'Instrumentalité

    La loi fait la distinction entre trois catégories d’êtres :

    les hommes véritables : se situent au sommet de l’échelle sociale et disposent de tous les droits.
    les sous-êtres : sortes d'hybrides entre les hommes et les animaux, ils exécutent des tâches pénibles que ne veulent pas réaliser les hommes véritables. Privés de nombreux droits, ils sont soumis aux humains et doivent leur obéir sous peine d'être condamnés à mort. La première lettre de leur nom est celle de l'animal dont ils sont issus (exemple : C'mell est une fille-chat)
    les robots : créés pour réaliser les tâches les plus pénibles, ils se situent en bas de l'échelle sociale et peuvent même recevoir des ordres de la part des sous-êtres.

    La distinction ainsi effectuée, notamment avec la création de la catégorie des sous-êtres, est l’occasion pour Cordwainer Smith de critiquer les problèmes de racisme qui caractérisaient les États-Unis dans les années 1950. D’autres sous-catégories existent, comme par exemple les hominidés qui sont des hommes modifiés pour pouvoir vivre sur des planètes inhospitalières — cependant, les hominidés disposent des mêmes droits que les hommes véritables.

    Enfin, les Seigneurs de l'Instrumentalité constituent l'élite de la société et ont des droits immenses (ils peuvent tuer et recevoir des pots-de-vin sans être menacés par la loi).

    Jeronimo a dit…

    Les personnages principaux

    * C'mell : sous-être apparaissant dans plusieurs nouvelles ainsi que dans le roman Norstralie. Fille-chat, elle travaillait comme hôtesse d'accueil à Terrapport. Elle aidera Rod McBan lors de son voyage sur Terre.

    * D'joan : fille-chien, elle a convaincu les sous-êtres de sortir de leur cité souterraine de chercher à vivre en harmonie avec les humains. Brûlée sur le bûcher pour crime d'amour, elle constitue une référence de Cordwainer Smith à Jeanne d'Arc.

    * Juli Vom Acht : l’une des premières Dames de l'Instrumentalité du Genre Humain, elle a été envoyée en orbite par son père avant de revenir sur Terre plusieurs siècles plus tard. Elle a participé à la révolte contre les Jwindz et est connue sous le nom de Dame Vomact.

    * Rod Mac Ban : habitant de Norstralie, les manœuvres boursières de l'ordinateur de la famille lui permettent d'acheter la Terre. Il sera contraint de devenir temporairement un homme-chat durant son voyage sur Terre pour des raisons de sécurité. Il y rencontre alors l'E'telekeli, chef du sous-peuple, et crée la Fondation Cent Cinquante pour venir en aide aux humains et aux sous-êtres.

    * Seigneur Jestocost : l’un des Seigneurs de l’Instrumentalité, il aidera les sous-êtres à de nombreuses reprises.

    * B'dikat : l’homme-taureau chargé de découper les différentes excroissances ayant poussées sur le corps des prisonniers de la planète Shayol, sous l’effet des dromozoaires, en leur injectant la super-condamine qui leur permet de supporter le traumatisme.

    Jeronimo a dit…

    Inspirations et influences

    On trouve dans l’œuvre de Cordwainer Smith des thèmes originalement lancés par des auteurs antérieurs ou au contraire développés ultérieurement.

    Aldous Huxley

    L’âge d'or de l'Instrumentalité peut être vue comme l’aboutissement des préoccupations eugéniques développées dans Le Meilleur des mondes.

    L’Humanité est génétiquement parfaite, et les développements technologiques assurent un bonheur et une sécurité totale. La télépathie résout soucis et angoisses avant qu’ils ne deviennent perturbateurs sur le plan social. La médecine et la pharmacologie garantissent une vie d’une durée de 400 ans. Des forces armées discrètes mais omniprésentes sont prêtes à pulvériser tout ce qui pourrait ressembler à une menace physique ou à une rébellion de la part des sous-êtres.

    En échange, l’homme a dû renoncer à son nom, à sa combativité, à son esprit d’aventure, à son système économique, à toute forme d’information médiatique, à toute forme de religion. À cet égard, le sous-peuple apparait beaucoup plus humain que les hommes eux-mêmes.

    Ira Levin

    Comme dans le roman Un bonheur insoutenable, l’homme moyen est abruti de bonheur par voie psychologique et médicamenteuse plutôt que par la force ou la répression. La créativité est jugée dangereuse.

    Jeronimo a dit…

    Frank Herbert

    La Norstralie présente quelques parallèles avec le monde de Dune de Frank Herbert.

    Après avoir échappé à une planète hostile qui les a traumatisés, les colons de l'Australie du Nord s'installent sur une planète désertique, grise et à peu près sans relief, qu'ils baptisent Norstralie, qui leur semble paradisiaque en comparaison de l'enfer auquel ils ont échappé. La société pastorale des Norstraliens demande une résistance et une opiniâtreté que les autres planètes ont abandonnées.

    Une maladie qui transforme leurs moutons en monstres de plusieurs dizaines de tonnes se révèle être un fabuleux coup de chance pour les Norstraliens. Les moutons malades sécrètent une substance que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans l’univers. Raffinée, celle-ci devient le santaclara ou stroon, la drogue de longue vie indispensable au mode de vie des Hommes de l’Instrumentalité. Ce trésor suscite de telles convoitises que la Norstralie a dû se doter de défenses terrifiantes, capables d'anéantir tous les agresseurs concevables, et faire de ses citoyens des experts en survie.

    Tous les jeunes Norstraliens doivent ainsi passer l'épreuve du jardin de la mort. Ceux qui ne possèdent pas les capacités requises, garantes de la survie de la Norstralie, meurent littéralement de rire dans un jardin de la mort décoré comme une forêt humide et luxuriante. Les Norstraliens, qui auraient pu être les princes-marchands de l'univers sont devenus des "fermiers experts en survie" pour conserver leurs richesses.

    Les parallèles avec Dune sont troublants :

    Les Fremen, un peuple persécuté pour ses convictions zensunni s'installe sur la planète Arrakis (Dune), un monde uniformément sableux, extrêmement aride, où l'eau est rarissime.

    Arrakis est peuplée de vers géants qui produisent une substance que l’on ne trouve nulle part ailleurs dans l’univers. Raffinée, celle-ci devient l’Épice, drogue qui prolonge la vie indispensable au mode de vie de l’Empire et aux voyages spatiaux.

    Les Fremen ont une culture et des technologies adaptées aux conditions extrêmes de Dune : ils portent un distille, un vêtement qui recycle l'eau perdue par le corps ; leurs pièges à vent récupèrent l'humidité atmosphérique ; l'eau des cadavres est récupérée ; les Fremen sont de remarquables combattants, qui tuent sans le moindre état d'âme les personnes non-Fremen rencontrées dans le désert ; les Fremen handicapés sont abandonnés au désert.

    Là s'arrêtent cependant les parallèles :

    Si l'épice procure d'énormes richesses, celles-ci ne bénéficient toutefois nullement aux Fremen, qui ne la récoltent que pour leurs besoins propres. Dans l'Univers techno-féodal du cycle de Dune, Arrakis est dirigée par la famille noble qui a reçu la planète en fief de l'empereur et qui assure l'exploitation de l'épice. Les Fremen sont des parias sur leur propre monde, volontiers traqués par les soldats de la famille régnante.

    Jeronimo a dit…

    Lire en anglais : http://en.wikipedia.org/wiki/Instrumentality_of_Mankind

    Je a dit…

    Xenu (ou Xemu) serait, d'après l'écrivain de science-fiction et fondateur de la scientologie L. Ron Hubbard, le dictateur d'une « Fédération galactique » qui, il y a 75 millions d'années, aurait apporté, avec l'aide de psychiatres extraterrestres, 13 500 milliards d'extraterrestres sur Terre dans des vaisseaux spatiaux ressemblant à des DC-8, les aurait jetés dans des volcans et les aurait fait exploser avec des bombes à hydrogène. Selon cette thèse, telle qu'elle existerait plus ou moins secrètement en scientologie, l'essence de ces extraterrestres serait restée sur Terre et serait agglomérée autour des êtres humains comme des engrammes, leur causant des problèmes spirituels. Cette histoire est fréquemment utilisée par les détracteurs de la scientologie dans le but de démontrer l'inanité des fondements de leurs pratiques.

    L'existence de la thèse Xenu serait tenue secrète aux scientologues jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau "Operating Thetan III".

    Je a dit…

    Engramme (nom masculin), de l'allemand Engramm, est un terme issu du grec en (dans) et gramma (écriture).

    En neurophysiologie, l'engramme est la trace biologique de la mémoire (trace ou artefact mnémonique) dans le cerveau. On attribue l'élaboration de la mémoire à des modifications biochimiques des synapses des 86 à 100 milliards de neurones du cerveau humain connectés en réseaux de neurones. Un seul neurone peut se connecter à 100 000 autres neurones (parfois plusieurs fois au même) ce qui produit, environ, un million de milliards de connexions.

    Par son activité, suite à divers stimuli, le processus mnémonique produit une construction (voir constructivisme) en (re)structurant les informations en connaissances, pour aboutir à des concepts programmables en (ré)action(s) plus ou moins appropriées.

    « Le rôle de la mémoire est de favoriser l'adaptation des êtres vivants à leur milieu […] ce qui aboutit à constituer en eux une sorte d'image ou de modèle interne de l'environnement ; l'engramme, si ce mot correspond bien à une réalité concrète, ne pourrait être un simple reflet de la structure du flux d'informations afférentes. »

    (Alfred Fessard, p. 9.)