jeudi 25 octobre 2012

Les mondes de Traveller (9)

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/02/jdr-les-mondes-de-traveller-9.html

Suite du précédent sur les planètes créées par l'éditeur Group One pour Traveller.



  • Port Xanatath (1980)
    C'est encore un module court de 16 pages concentré à un seul système. Port Xanatath est une Base construite dans un astéroïde du Quadrant Ventura (Hexagone 0801 Astroport B, 050330-D, donc une population de quelques milliers de personnes, une oligarchie et un haut niveau technologique de D (13)).

    Cela paraît être en gros l'Île de la Tortue, un repaire de Pirates de l'Espaaace. C'est plus exactement le plus important "Marché Noir" de recel de tout le Secteur, un Marché où on peut tout acheter, y compris des esclaves puisque la seule Loi est celle qu'imposent les dirigeants (mais l'esclavage garderait-il une valeur légale en quittant le territoire ?).

    Mais le plus important secret est que Port Xanatath réussit depuis des siècles à échapper aux investigations. Les deux clans dominants (les Paldoren et les Laranest) ont en effet une ressource spéciale. Ils possèdent des Machines télépathiques (Mind Probes) et des robots, des cylindres flottants très avancés (Niveau Technologique 16) pour dissuader tout assaut, guerre civile ou révolution dans ce repaire d'iniquités. Un agent ennemi qui viendrait sur Port Xanatath avec des intentions hostiles se retrouverait vite amnésique après un effacement par les Sondes Mentales. Cela permet de justifier que la Base n'ait jamais été éliminée après des décennies d'activité, surtout que les systèmes des alentours sont moins avancées ou peu peuplées.

    Le supplément décrit ensuite quelques commerces et lieux principaux de cette station (hôtels, hôpitaux, armuriers, mécaniciens, magasins de robots, restaurants, night-clubs) avec quelques PNJ. Il n'y a donc pas d'histoire, seulement un cadre d'arrière-fond qui n'est pas sans intérêt. Cela ne se veut pas très "réaliste" et rappelle un peu une ville de fantasy, avec des restaurants à la place des vieilles auberges.

  • Nystalux
    Nystalux (X686735-6) est une planète du Secteur Ventura (Hexagone 0302). Le cadre décrit surtout (en dehors de la faune et de la météo) une espèce insectoïde intelligente, les Sedas qui vivent dans d'immenses Ruches ou Fourmilières.

    Ils ont capturé un vaisseau pirate naufragé et, bien que pacifiques, leurs dirigeants, les Cerveaux, ont analysé l'agressivité des pirates et ont commencé à réorganiser leur société communautaire vers l'hostilité envers les Envahisseurs étrangers. Les Cerveaux ont déjà redécouvert l'énergie nucléaire (Niveau Technologique 6) et l'exploration spatiale approche donc grâce à une "rétro-ingéniérie" sur cette épave.

    On n'est donc pas encore exactement dans un scénario de Bugs à la Starship Troopers mais on pourrait aller dans cette direction si on ne veut pas négocier et si les personnages cherchent à récupérer le vaisseau échoué chez ces Bestioles. Avec une population de plusieurs dizaines de millions de Sedas, il serait peut-être mieux de pouvoir discuter avec les Cerveaux des Sedas, mais ce cadre est extrêmement flou (ou "souple") sur la question.

  • Nithus
    Petite planète sèche du Quadrant Banderhue à l'air difficilement respirable (A341543-F), Nithus a pourtant une population indigène, les Captutains, des sortes de grands bouledogues noirs humanoïdes. Comme les illustrations en font clairement des sortes de Canidés, ils feraient un peu double emploi avec les Vargr, mais ils sont naturellement télépathes et plutôt paisibles (depuis qu'une Guerre civile a dévasté leur monde - ce qui donne quelques ruines à explorer). Comme pour les maléfiques Zerps décrits dans le Guide du Secteur, leur Force et leur Endurance tourne plutôt autour de A, et on peut donc les tirer avec 3 dés au lieu de 2. On remarquera que l'espèce est peu équilibrée, avec son fort potentiel psionique et sa très haute technologie de Niveau 15.

    Les Captutains ont une flotte spatiale et j'imagine qu'on doit en retrouver ailleurs dans les alentours du Quadrant Banderhue comme les planètes moins avancées Gadwop ou Dinloc. S'ils étaient plus nombreux, ils devraient même être une espèce assez importante et pourraient fonder une Confédération dans le Quadrant Banderhue, encore assez sauvage. Mais on se méfierait peut-être de leur télépathie.


    Voici d'ailleurs une petite carte de ce Quadrant de Banderhue un peu plus détaillée où j'ai ajouté les noms des systèmes. Ce Sous-secteur n'est pour l'instant pas desservi par des lignes commerciales régulières, contrairement aux Quadrants Festab, Corelian, Monway, Phoenix et Sibigil :


  • Sapies

    Sapies est dans le Quadrant Banderhue. Après tous ces mondes plutôt inexplorés ou marginaux, on a ici une planète riche avec un Astroport fréquenté de catégorie A (on est d'ailleurs dans un Corridor de systèmes assez denses), même si le Niveau technologique local est en moyenne encore au tout début du Saut hyperspatial (UWP A854643-9). Les indigènes, les Cygmo, sont encore à un niveau médiéval avec des tribus barbares et nomades, mais le peuple dominant est les petits Mitzene (grands d'un mètre), qui descendent d'un Vaisseau Colonie échoué et sont nettement plus intelligents et plus développés que les farouches Cygmo. Les Mitzenes ont un régime démocratique et leur capitale Praxel doit parfois faire face aux assauts des hordes de Cygmos (qui leur ont volé certaines armes technologiques).

    Un détail touchant est que le supplément précise (alors que la plupart des modules de Group One sont anonymes) que Sapies fut créé dans leur campagne par Dorothy Bledsaw, la mère des fondateurs Debi et Bill Bledsaw. Il ne devait pas y avoir beaucoup de Meneuses de jeu quadragénaires qui créaient déjà leur propre campagne de Traveller en 1980. Comme pour tous ces petits cadres de campagnes, il n'y a pas d'histoire dirigiste du tout mais tout semble s'orienter vers des intrigues sur les conflits entre les paisibles Mitzenes allogènes et les violents Cygmos autochtones.

  • Wabor-Parn
    Wabor-Parn est le dernier supplément publié par Group One en 1981 (il est dédié à John Lennon, assassiné en décembre 1980). C'est d'ailleurs le seul module qui tienne vraiment compte du Guide de Theta Borealis avec une allusion au Royaume des Péladons, l'Etat humain qui se trouve pourtant dans les Quadrants Alpha et Evalren, à au moins une vingtaine de Parsecs dans la direction Directe. Wabor-Parn est encore dans le Quadrant Banderhue (Hexagone 0503), comme Nithus et Sapies.

    C'est un monde très arriéré (UWP E545420-2), avec la particularité d'avoir une faune qui ressemblerait à des Mégasauriens (même si certains ont huit pattes). Le supplément a même la bonne idée d'introduire quelques groupes d'espèces sans retranscrire simplement des noms terrestres. Il y a deux espèces intelligentes issues de ces sauriens : les gigantesques nomades Trist (3,50-4m) et les plus petits Bose (1,50m), qui ont atteint le Niveau Technologique 2 et notamment la Poudre à canon. Oui, c'est donc un monde de Sauriens à Mousquets. Le supplément, en dehors de la faune et des habituelles tables de rencontres aléatoires, décrit surtout des villes des Bose et une base abandonnée d'éclaireurs de Peladon.

    Ils ont fui ces installations quand les Zerp ont commencé à attaquer leur Royaume et tout le Secteur. Les Péladons ont laissé un étrange bâtiment qui est en réalité une station de recherches (avec, jolie touche, un téléscope braqué vers l'étoile de Péladon (Quadrant Alpha, Hexagone 0110, à environ 90 années-lumière de Wabor-Parn).


  • Group One publia aussi trois autres Guides (Encounters in the Phoenix Quadrant, Encounters in the Corelian Quadrant et Encounters in the Ventura Quadrant) mais à ma connaissance ce ne sont que des plans de vaisseaux avec des UPP de l'équipage.

    Les produits de Group One ont une atmosphère particulière, qui doit venir en partie de cette débauche d'extra-terrestres à chaque planète décrite ou bien des illustrations si datées. Les produits de Judges Guild sont bien plus sobres.

    Le supplément le plus détaillé est Hydronaut (la planète submergée de Dagan) mais je n'ai hélas pas bien compris comment l'utiliser en le lisant rapidement. Curieusement, l'un des meilleur me paraît toujours être le premier, Pen-Latol's World, grâce au fait que je pourrais imaginer faire un peu de xéno-ethnologie sur ces crevettes dans leurs vaisseaux terrestres. Mission to Zephor a un scénario très directif (récupérer l'otage des Tshini) mais il n'est pas très clair. Port Xanatath pourrait devenir une dystopie intéressante (une base criminelle protégée par une Police de la Pensée : une version très sombre de l'Utopie des Jhodanis). L'ennui est que ces Sondes Mentales (qui détectent les pensées de tous les habitants !) pourraient vite déséquilibrer la technologie du jeu si les personnages-joueurs pouvaient avoir accès à une Sonde Mentale. Parmi les nombreux extraterrestres, je n'en ai vu aucun qui donne vraiment très envie d'y jouer (même ces Captutains de Nithus, si surpuissants). Et surtout, les adversaires, les Zerps, ne sont pas très intéressants alors que l'une des grandes qualités de Traveller a toujours été d'éviter le manichéisme.

    Une campagne dans Theta Borealis ne semble donc pas vraiment s'imposer, sauf si vous jugez l'Imperium de l'OTU trop étouffant et voulez vraiment avoir les coudées franches en ajoutant vos propres espèces Aliens à travers tout le Secteur comme l'ont fait les auteurs. Un autre attrait serait pour certains le peu de matériels publiés : il n'y aura jamais rien de plus que ce Guide et vous pouvez faire à peu près ce que vous voulez en contredisant les constantes de Traveller en toute impunité. Par exemple, une planète entière de Robots paraît déplacée dans Traveller mais rien n'interdit d'en mettre une ici.

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