jeudi 25 octobre 2012

Les mondes de Traveller (8)

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/02/jdr-les-mondes-de-traveller-8.html

 Rappel des épisodes précédents : (1) Introduction générale aux mondes non-officiels pour le jeu Traveller.

Je n'ai pas tellement de détails sur notre second éditeur indépendant agréé, Group One. Les modules de ce Group One n'étaient pas tous signés mais les dirigeants semblent avoir été Debi Bledsaw-Summerlott et son frère Bill Bledsaw. J'imagine qu'ils étaient de la famille de Robert (Bob) E. Bledsaw, un des fondateurs de Judges Guild (avec Bill Owen). L'adresse du Group One était d'ailleurs dans la même commune, à Decatur, Illinois, et ils furent ensuite tous réintégrés dans l'équipe de Judges Guild. Je ne connais pas l'histoire (il faudrait jeter un coup d'oeil dans Designers & Dragons - Add. Imaginos ajoute le texte pertinent dans les commentaires) mais je crois comprendre que lorsque Judges Guild obtint les droits d'exploiter des zones de l'univers de Traveller, c'est Dave Sering qui développa les quatre secteurs alloués à la compagnie mais que Bill Bledsaw fonda sa propre micro-entreprise pour obtenir lui aussi un autre secteur dans la structure de répartition de l'Univers Officiel.

Bledsaw reçut donc Theta Borealis, un autre secteur au-delà de l'Imperium, mais cette fois terriblement loin du côté Direct (spinward). Le Domaine Gateway est une zone de frontière entre l'Imperium et les K'Kree. Theta Borealis est au-delà du monde habituel, loin à la fois de l'Imperium et des autres Empires du côté direct, que ce soit les Aslans ou les Jhodanis. Il se trouve à 8 secteurs de la Capitale Impériale (soit plus de 250 parsecs - un vaisseau avec Saut-3 aurait besoin de près de 2 ans de voyage pour y aller, et encore s'il était possible de ne pas faire de pause à chaque arrêt).

J'ai parfois critiqué la qualité des produits de Judges Guild mais ils ont vraiment l'air très professionnel comparés à ceux de Group One, qui s'approchent parfois plus de ceux d'un fanzine. Les illustrations JG de Ken Simpson sont assez classiques (bien que parfois plagiées), alors que les illustrations de Jeff Johnson chez Group One sont plus proches d'une expérience psychédélique de LSD des années 1970 (surtout ces infortunées couvertures qui ont le malheur d'avoir été aspergées de couleurs). Jetez un coup d'oeil sur ces exemples de leurs bouquins.

Group One ne publia que quelques descriptifs de planètes dans son secteur et des vaisseaux. Ils avaient une liberté totale comme ils n'avaient pour ainsi dire pas besoin de tenir compte de l'Univers Officiel créé par Marc Miller. Ils se déchaînèrent dans des extra-terrestres encore plus que les produits JG.

Le premier supplément de Group One fut, je crois, Pen-Latol's World (1980) mais je vais commencer par leur Atlas synthétique, Theta Borealis (1981), même s'il n'est pas toujours en accord avec tous les autres suppléments.




  • Theta Borealis Sector (1981)
    La couverture imite bien la sobriété du style Traveller mais les illustrations des créatures par Jeff Johnson nous plongent plus directement dans un univers qui tient plus des bd d'horreur de Marvel ou des Aliens de Star Wars que de l'humano-centrisme habituel de l'Imperium. Il y a une carte réussie mais aucune carte séparée pour chaque sous-secteur, ce qui rend le guide vraiment trop spartiate et peu commode.

    Les Sous-secteurs sont ici appelés "Quadrants" (le supplément Gateway to Destiny utilisera ensuite l'expression "Quadrants" en un autre sens, en mettant ensemble quatre sous-secteurs). Le supplément est deux fois plus court que d'habitude en mettant deux "quadrants" par page.

    Dans l'ordre, les 16 sous-secteurs de Theta Borealis sont A Alpha B Festab C Monway D Banderhue E Evalren F Corellian G Phoenix H Sibigil I Angilla J Persiphus K Ventura L Duhamel M Trasfalca N Borealis Kantel O Jauhaux P Bengalaz. Si vous rêviez de jouer dans une zone galactique nommée "Duhamel", faites-vous plaisir... Ils ne développèrent des mondes quasiment dans les Quadrants Alpha, Banderhue, Corelian, Phoenix et Ventura. De manière assez confuse, le système Corelia (au nom qui rappelle le monde d'origine de Han Solo) n'est pas dans le Quadrant Corelien mais dans le Quadrant Evalren...


    Contrairement au Domaine de Gateway qui utilisait tant des références historiques terriennes, les noms dans le coin sont presque tous n'importe quoi, dans le style star warsien, avec des noms qui ressembleraient à des produits pharmaceutiques. Il y a notamment un système nommé Antarès dans le Quadrant Alpha - la vraie Antares est à 170 parsecs de la Terre et le Secteur est certes à environ 200 parsecs de Sol. Je vois tout de même quelques autres noms un peu familiers, Artemis, Barbusse, Cabbot, Cordoba, New Caledonia, St. Thomas, Zurbaran...

    Le Secteur Theta Borealis a quelques Etats, surtout du côté Direct. Le plus grand Empire est les Zerps (dans les Quadrants Evalren et Anguila). Les Zerps sont de grandes brutes agressives et griffues de 2m venus du Secteur Mavuzog (on tire leur force et endurance avec 3d au lieu de 2d, leur niveau technologique est A). Il a l'air à peu près aussi vain de négocier avec eux qu'avec les Kafers dans 2300AD, ce qui les rend encore moins intéressant que des Klingons. Les Marches de Percavid (Quadrant Persiphus) sont une zone d'occupation récente de l'empire des Zerp, dirigée d'une main de fer par le cruel Amiral Percavid. Le Royaume de Peladon (Quadrant Alpha et Evalren) est une monarchie constitutionnelle humaine qui résiste aux Zerps. La Confédération de Trooles (Quadrant Festab/Monway) est une alliance démocratique fondée récemment (Niveau Technologique B) pour s'opposer aussi à l'invasion des Zerps. Trois entités au total, c'est nettement moins de complexité interplanétaire que dans les guides de Dave Sering. Les tables des rencontres montrent que le secteur est dangereux : en dehors des Quadrants Alpha ou Festab, on a plus de chances de tomber sur des pirates ou bien une patrouille de Zerps que sur autre chose.

    Il y a en tout qu'une douzaine de mondes décrits dans les divers scénarios en 1980-1981 : Pen-Latol's World, Mission to Zephor, Geptorem, Hydronaut, Lomodo IV a, Marinagua, Nithus, Nystalux, Port Xanatath, Sapies, Wabor-Parn.

  • Pen-Latol's World: Adventure on an Alien Planet

    Les aventuriers sont engagés par une compagnie minière pour explorer Pen-Latol dans le Quadrant Phoenix. C'est un monde primitif mais très riche en minéraux (y compris dans les os de certains animaux). Pen-Latol est peuplé par des créatures qui ressembleraient un peu à des crustacés terrestres, les Cleashitars. Les Cleashitars ont un niveau technologique assez médiéval, en dehors de quelques clans qui vivent sur des véhicules terrestres tirées par les vents. En apprenant à connaître les différents clans des savanes et leurs coutumes, les aventuriers en apprendront plus sur des ruines d'êtres venus des étoiles.

    L'aventure doit donc tourner à l'histoire à l'épisode de Star Trek ou à la Avatar, avec des personanges qui doivent apprendre à aider les Cleashitars (même si c'est aussi pour mieux exploiter leurs gisements). Les Cleashitars sont assez sympathiques mais le scénario manque un peu de conflits, en dehors de divers bêtes (mais on verra que les suppléments tomberont souvent dans l'excès inverse). Peut-être faudrait-il mettre plus de divisions entre eux et un peu plus de potentiel de conflits avec les humains. Le scénario tournerait sans doute aussi vite vers de la fantasy, comme les pouvoirs psioniques très puissants de certains Shamans cleashitars en font des magiciens dignes de D&D. En un sens, cette Pen-Latol a des côtés qui pourraient faire penser à une Tékumel.

  • Mission to Zephor: An Adventure into the Xova II Sector
    Certaines des planètes nommées dans ce scénario (Xova II, Tshi, Yutu) n'apparaissent pas dans le guide de Theta Borealis. Zephor, planète inhospitalière, est dans le Quadrant Corellien. Les aventuriers sont engagés pour récupérer un héritier d'une compagnie minière, kidnappé par des rebelles extraterrestres tshini (une espèce intelligente ultra-pacifiste qui ressemblent à des Tatous). La plupart des Tshini sont si pacifistes qu'ils se laissent exploiter par la compagnie et il est donc curieux qu'une bande de rebelles aient capturé l'héritier et l'aient emmené vers ce monde de Zephor, où certains d'entre eux viennent en pélerinage religieux (leurs ancêtres ayant fui Zephor après un holocauste nucléaire).

    Cette fois, il y a beaucoup plus de conflits directs que dans l'aventure précédente mais je ne suis pas très satisfait de la progression. Comme les Tshini ont enlevé l'héritier, il y a peu de chances que les aventuriers soient très intéressés par la xéno-ethnologie et cela va donc se réduire plus directement à un commando militaire. Pourtant ces pauvres Tshini sembleraient mériter d'être un peu mieux présentés d'abord, si on ne veut pas les réduire à ces kidnappers fanatiques. Ainsi certains personnages altruistes pourraient éventuellement avoir l'idée de les libérer de leurs employeurs.

  • Geptorem
    On revient au Quadrant Corelien avec enfin un monde de niveau technologique avancé (A). Mais Geptorem est hélas le descriptif qui contient le moins d'idées directes de scénario. Geptorem est habitée par un peuple humain, les Attorns, à la peau légèrement bleutée. La planète est divisée en cinq nations qui se font la guerre et le supplément décrit les cinq capitales de cette planète balkanisée avec les cinq dirigeants. Il y a beaucoup plus d'illustrations de la faune locale que dans les suppléments antérieurs.

    Et c'est tout. Il reste donc tout le boulot pour l'arbitre qui voudrait se servir de cela.

  • Hydronaut
    Ce supplément est plus long (50 pages) et décrit la planète Dagan (rebaptisée "Hydronaut", Quadrant Alpha). La planète a commencé récemment à attirer l'attention car ses habitants, des humanoïdes aquatiques nommés les Halkyons, cacheraient des ressources inconnues. Mais au moment où l'exploration commençait, un astéroïde a frappé la planète et a submergé les bases connues. Les aventuriers devront donc revenir sur cette Planète-Atlantide et explorer la cité côtière de Hembree, dont la description détaillée recouvre la majorité du supplément.

    Je dois reconnaître que je n'ai pas vraiment compris ce scénario et ce qui peut servir de fil rouge à une intrigue. Y a-t-il des secrets qui sont bien cachés dans le descriptif de la ville ? Quelles parties de la planète ont été vraiment recouvertes par l'eau après la catastrophe ? Où sont les survivants ? Cette chute de météorite est-elle un accident ? Que sont censés découvrir les aventuriers au juste ?

    Hydronaut est peut-être l'ancêtre de beaucoup d'autres aventures aquatiques comme la Poseidon de Blue Planet, mais l'originalité est que ce n'est pas un waterworld habituel, le raz-de-marée étant tout récent (on est passé d'une Hydrosphère de 7 à A, et le Niveau technologique qui atteignait C s'est effondré). Mais en dehors d'une faune marine très riche, il n'y a pas assez d'informations pour y jouer.

    Un détail qui peut détonner dans l'univers habituel de Traveller est une PNJ exploratrice, une androïde à l'Intelligence Artificielle dont on nous dit qu'elle a été fabriquée en masse, alors que l'Univers Officiel limite volontairement la place des Robots (le livre de règles Book 8 Robots ne fut d'ailleurs publié que 5 ans plus tard).

    La carte en couleurs de la planète avant la catastrophe est certes plus détaillée que les cartes planétaires des suppléments Judges Guild.

  • Lomodo IVA

    Ce bref scénario (18 pages) est un peu le degré zéro du Donjon-Planétaire que semblait affectionner Group One.

    Lomodo IV "A" est une planète à l'atmosphère toxique (pleine de soufre) du Quadrant Alpha. Les habitants principaux, les Osps sont des sortes d'amibes à l'intelligence assez basse. Les aventuriers sont censés venir pour fouiller les ruines d'un autre peuple intelligent disparu, les Irfs, qui ont préexisté aux Osps et semblaient adorer des divinités extra-lomodoniennes (dont une qui aurait une tête de cheval - mais rien ne sera expliqué). Rien de très intéressant.

  • Marinagua: Murder and Mayhem

    La planète est dans le Quadrant Borealis Kantel et le court module ressemble encore au précédent, avec des forteresses et tombes à piller.

    L'espèce intelligente locale, les Alejia, est au niveau technologique 9 (Début de l'exploration interstellaire), ce qui permettrait d'en faire une espèce jouable dans l'espace du Secteur. Ce sont des sortes de reptiles, avec un aspect de chameaux bipèdes, hermaphrodites et ovipares. Leur Dextérité et leur Endurance se tirent avec 3 dés au lieu de 2.

    La planète a une monarchie centrale (type 3 oligarchie héréditaire) mais très faible (Niveau de Loi 0), avec un très haut niveau de criminalité et de trafic d'armes qui rend Marinagua un lieu dangereux à visiter (et même un Personnage-Joueur Alejia n'aurait peut-être pas vraiment envie d'y revenir). Les riches Alejias vivent isolés dans des forteresses entourées de mercenaires et les idées de scénarios tournent encore une fois autour de Donjons de bandits alejias.

    (la suite la prochaine fois)


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