jeudi 25 octobre 2012

Les mondes de Traveller (12)

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/07/jdr-les-mondes-de-traveller-12.html

Episodes précédents : (1) Introduction générale aux Mondes non-officiels de Traveller, (2) Spacefarers'Guides, (3)-(7) Judges Guild, (8)-(9) Group One, (10) Paranoia Press, (11) FASA.



Illustration William Keith © 1981


Adventure #2: Action Aboard. Adventures on the King Richard est écrit par Bill Paley (qui avait déjà rédigé le tout premier module non-officiel chez Judges Guild, Dra'k'ne Station en 1979). Une des principales qualités est que c'est abondamment illustré : chacun des nombreux PNJ de l'équipage ou des passagers a droit à un portrait (par Kevin Siembieda, le fondateur de Palladium). Le module accompagnait un autre supplément par Jordan Weisman, une description détaillée des plans de chaque étage du vaisseau le King Richard, un vaisseau de luxe (5000 tonnes, 300 passagers) de la compagnie Phoenix Enterprise Ltd.

Cette idée d'un scénario entièrement à bord d'un astronef de Croisière est assez courante dans les jeux de SF (surtout si les PJ n'ont pas encore leur propre vaisseau). Elle a été reprise l'année suivante dans Fasolt in Peril pour Space Opera, le scénario "Smile Please" dans White Dwarf #65 (1985 - avec une chute faite pour agacer les joueurs) ou plus récemment la jolie aventure sur un Titanic "One Crowded Hour".
Illustration William Keith © 1981


Ce module regorge d'idées (peu développées en dehors des PNJ) pour exploiter ce contexte, depuis la prise d'otage, le crash sur une planète, le mystère de meurtre à la Croisière sur le Nil d'Agatha Christie (plusieurs passagers ont de Noirs Secrets à découvrir) ou une épidémie qui transforme l'embarcation de millionnaires en Quarantaine. Mais cela exige donc beaucoup de travail préliminaire à l'Arbitre pour élaborer le scénario puisqu'il n'a qu'un fil directeur ou des pistes hypothétiques.

Bill Paley n'a fait aucun effort pour insérer la ligne de la Croisière dans les Far Frontiers - on a plutôt l'impression qu'on doit être dans une région plus civilisée des Marches. Il cite quelques nobles avec des noms de mondes : Rheims (il y a bien un monde nommé Reims du côté de Deneb) et Athens-in-Space, mais on voit que l'Imperium est encore très vague aux yeux de l'auteur et que cela reste assez générique.

Adventure #3: Uragyad'n of the Seven Pillars par les Frères Keith est assez directement "Lawrence d'Arabie dans l'Espace", avec quelques touches de Dune. Le GRoG a déjà une fiche complète.
Le système de Talak (Sous-secteur Cabala, étoile Nijet) a deux planètes habitées : Talak (D687839-6, Niveau Technologique 6, à peu près années 1940) et plus près du soleil la planète désertique Vahjdi (D651769-4 Niveau Technologique entre 1 et 4, plutôt pré-industrielle). Talak a acquis le vol spatial par un moyen inconnu et a conquis sa voisine moins avancée Vahjdi avec seulement quelques milliers d'hommes.
Les PJ se font recruter par une Corporation d'origine impériale, la FDI, Frontiers Development, Inc. (qu'on retrouve dans d'autres aventures) pour organiser un coup d'Etat dans la dictature Talaki sur Vajhdi.
Le coup d'Etat sera un fiasco total et ils se retrouvent bloqués sur la planète. Pour pouvoir repartir, ils sont donc contraints de s'allier avec des nomades rebelles, les N'Raqah (NT 3) dont le centre spirituel est les "Sept Colonnes" au titre si lawrencien. Les N'Raqah ont une Leader charismatique, la Princesse Shevajrajahabri qui cherche (vainement pour l'instant) à les unifier contre les Talakis et les PJ peuvent choisir de la soutenir pour devenir "Uragyad'n (ou "Uraqyad'n") des Sept Colonnes", chefs de guerre des divers clans confédérés. Le scénario est donc avant tout militaire, plus que de l'ethnologie sur Vahjdi et il y a même une section Wargame. Il faut organiser ces nomades pour préparer des attaques et un conflit asymétrique contre les forces Talakis. Les nomades ont des mousquets et des sortes de chameaux à trois pattes, les Bondisseurs des Rochers, mais les Talakis ont des tanks et des mitrailleuses. Et les N'Raqah n'ont pas des Vers des Sables comme les Fremen.



Une autre intrigue est de savoir qui a fourni aux Talakiens leurs moyens pour envahir la planète et pourquoi ils recherchent de l'Onnesium (un minerai transuranien dont ils ne connaissent pas encore l'utilité). Comme dans Ordeal by Eshaar, l'Ennemi caché derrière la dictature talakie vient d'un autre monde.

Je suis très partagé sur cette aventure. Comme souvent avec les scénarios écrits par les frères Keith, elle est pleine d'idées et on a donc envie de la jouer pour voir ce que cela donnerait. Mais comme je n'ai aucun sens de la tactique et que l'aspect militaire de Traveller m'intéresse relativement peu, je crains que je m'ennuierai rapidement si on devait planifier les dynamitages des Monorails par exemple. Un bon scénario, mais il faudrait vraiment que je reprenne beaucoup le peuple des N'Raqah pour qu'ils semblent moins être de simples ombres des Arabes ou des Fremen. Le Pèlerinage des Sept Colonnes des N'raqah est assez bien décrit (avec le culte des "Sept Libertés fondamentales" qui font de ces Free Men des sortes de libertariens) et ne se réduit pas entièrement à la Mecque, on pourrait peut-être creuser dans cette direction si on voulait développer l'aspect d'exploration par rapport à la campagne d'insurrection. Les Talakis aussi pourraient gagner en profondeur. Pour l'instant on ne sait rien d'eux à part leur armement et le fait qu'ils viennent tout juste d'être unifiés après une longue Guerre. Ils doivent être les Turcs Ottomans de la Première Guerre mondiale si les N'Raqah sont les Hachémites, mais ils ont aussi un petit côté d'occupants allemands de la Seconde Guerre mondiale avec leurs Sections de la Mort.

Je passerais aussi sur l'imaginaire colonial britannique sous-jacent à toute aventure inspirée de T.E. Lawrence et sur tout l'Imperium de Traveller. L'article sur les sources littéraires du jeu que vient de citer Imaginos évoque ce côté "Victorien" qui est déjà présent bien avant Space 1889. Mais n'oublions pas que dans Adventure 9: Nomads of the World Ocean (1983), J. Andrew Keith et William Keith mettront les personnages contre l'exploitation d'une Corporation pour soutenir des indigènes d'origine turque.

4 commentaires:

Je a dit…

Description à http://www.legrog.org/jeux/traveller/licence-fasa/uragyad-n-of-the-seven-pillars-en

Le titre du scénario est un hommage à TE Lawrence, dit "Lawrence d'Arabie". En effet, sa trame s'inspire de la biographie du célèbre agent britannique, qui a vécu la rébellion des bédouins arabes contre l'Empire Ottoman.

Le système stellaire de Talak contient deux mondes habitables : Talak, qui a atteint un niveau technologique 6 (mi-20e siècle), et Vahjdi qui a atteint un niveau technologique 3 (18e siècle). A la surprise générale, Talak a développé une technologie spatiale, qu'il a utilisée pour conquérir Vahjdi, désormais écrasée sous le joug de gouverneurs cruels qui puisent abondamment dans les ressources naturelles du monde, des mines d'omnésium.

La corporation interstellaire FDI (Frontier Development Inc) souhaite prendre des contacts commerciaux avec les dirigeants Talaki, qui semblent hélas peu disposés à collaborer. FDI organise donc un coup d'état pour renouveler la donne politique : des mercenaires, dont les PJ, bien équipés et grassement payés, débarquent sur Vahjdi avec pour mission de se débarrasser du dictateur actuel pour en placer un autre, mieux disposé envers FDI. L'opération rate lamentablement, et la quasi-totalité des mercenaires sont massacrés. Seuls survivants de ce fiasco, les PJ se retrouvent coincés sur cette planète. Ils doivent fuir dans le désert, où ils finiront par rencontrer des rebelles. Egarés sur un monde inconnu, leur seul moyen de reprendre contact avec la civilisation interstellaire est de prendre le contrôle de la forteresse Talaki. Pour cela, ils devront se fondre à la population, oeuvrer à unifier les tribus rivales, et user avec circonspection de leur équipement hyper-technologique, afin de renverser définitivement la dictature. Les joueurs seront ensuite libres de reprendre contact avec FDI ou de trouver une autre solution.

Je a dit…

Suite :

La structure de ce scénario est très ouverte, et les divers chapitres du livre sont chacun consacrés à un aspect du monde de Vahjdi. Une introduction présente le contexte et l'organisation de l'ouvrage, et décrit l'équipement fourni ainsi que plusieurs personnages pré-tirés.

"Just a Slight Substitution" raconte le coup d'état manqué et la fuite des PJ. Les charismatiques dirigeants et des personnages génériques de la tribu N'raqah sont décrits, ainsi que leurs armes et leur animal de monte, le faffad'n, une créature à trois pattes. Des conseils et des règles sont donnés pour divers types d'activités auxquelles les PJ peuvent se vouer : raids, formation, rencontres avec d'autres tribus, recherches d'information, etc. L'endroit le plus sacré de la planète est également décrit : les sept piliers symbolisant les libertés fondamentales. C'est dans cet endroit que les PJ pourront être consacrés Uragyad'n, grands médiateurs entre les tribus.

"Places To Go and Things To Do On Beautiful Vahjdi" décrit les principaux lieux de la planète : le monorail, le dépôt ferroviaire, les mines, le parc industriel, le spatioport, le palais céleste. Un chapitre "The Map" commente le plan inclus en encart de ce livret.

"Resolving Engagements" donne des indications et des règles pour gérer les escarmouches entre rebelles et forces talaki, selon les règles de Book 4 - Mercenary.

"FDI briefing data" résume les informations que les PJ connaissent au début de l'aventure. Les deux planètes habitables du système sont décrites (Talak et Vahjdi), puis les trois peuples principaux de Vahjdi : les Baku habitant près des côtes, aujourd'hui sous domination Talaki, les N'raqah nomades du désert et les Dwerrolj marchands itinérants. Trois personnages importants Talaki sont détaillés : le Général Sittark le cruel gouverneur, le Général Rinjl son rival réduit au silence et le Colonel Kerrim chargé de mater la rébellion.

"Referee's Information" donne des informations complémentaires : équipement des forces Talaki, caractéristiques des véhicules blindés pour le jeu de figurines Striker, usage du métal rare omnésium, implication des Zhodani dans cette situation, suggestions pour la bataille finale et pour les conséquences de la victoire des PJ.

La carte en encart présente d'un côté la zone habitable de Vahjdi, et de l'autre côté des plans de la péninsule portuaire et du palais céleste.

Je a dit…

Les Sept Piliers de la sagesse (en anglais : Seven Pillars of Wisdom: A Triumph) est un récit autobiographique des aventures de T. E. Lawrence (Lawrence d'Arabie) alors qu'il était officier de liaison britannique auprès des forces arabes lors la Révolte arabe contre les Ottomans de 1916 à 1918.

Rédigé à partir de 1919, le texte a été remanié plusieurs fois et a bénéficié de la relecture de George Bernard Shaw, un ami de Lawrence. En 1922, une première édition privée a été tirée à huit exemplaires. Une deuxième édition limitée à 200 exemplaires a été réalisée en 1926 avec un texte remanié et raccourci d'un quart. L'année suivante, Lawrence fait paraître pour le grand public un texte encore plus court sous le titre Révolte dans le désert. La réédition posthume de 1935, qui a consacré le succès de l'œuvre, reprend la version de 1926.

Le titre de l'ouvrage est emprunté à un verset du Livre des Proverbes de la Bible (IX,1-6): « La Sagesse s’est bâti une maison ; elle a taillé sept colonnes. » Avant la Première Guerre mondiale, Lawrence d’Arabie s’était lancé dans l’écriture d’un livre sur les sept grandes cités du Moyen Orient, qui devait être intitulé "Les Sept Piliers de la sagesse". Il décida finalement d'utiliser ce titre pour ses mémoires publiés après le conflit.

Le titre pourrait sembler plus apte au premier projet d'œuvre, cependant le premier paragraphe du poème qui se situe au début du livre pourrait expliquer l'interprétation de Lawrence des sept piliers Bibliques et leur rapport avec la Révolte Arabe.

Dans le désert de Wadi Rum en Jordanie, une formation rocheuse est également nommée Les 7 piliers de la sagesse.

Je a dit…

Les sources littéraires du jeu Traveller sont décrites à l'adresse suivante : http://irosf.com/q/zine/article/10119

Leur particularité est d'éviter les grands classiques (Fondation, Dune, ...) qui semblent s'exclure mutuellement.

J'ai écrit "semblent" car il suffit de considérer que ces deux épopées décrivant des empires existent à des époques différentes, sous le règne de dynasties différentes : Corrino puis Atréïdes et, bien plus tard, Entun, etc.