lundi 22 octobre 2012

Les mondes de Traveller (3)

Source : http://anniceris.blogspot.com/2012/01/jdr-les-mondes-de-traveller-3.html

En dehors de l'univers officiel de l'Imperium de Marc Miller, c'est Judges Guild qui fut la première compagnie à obtenir les droits de GDW de développer des suppléments pour Traveller.

On oublie aujourd'hui à quel point l'idée même de "supplément" est quasiment née avec Judges Guild. Les jeux de société et les wargames avaient certes des "fanzines" et des propositions de règles optionnelles mais on n'imaginait pas tout un marché de "suites" au jeu. Les fondateurs comme Bob Bledsaw (souvent orthographié "Bledsoe" sur les modules) racontent que Gary Gygax, même s'il préparait déjà ses propres suppléments à D&D, leur avait accordé ce privilège parce qu'il avait sous-estimé l'importance que des modules et aides de jeu auraient dans le jeu de rôle (ce droit leur fut d'ailleurs vite retiré par TSR).

Les rapports entre GDW et JG semblent être demeurés meilleurs et d'ailleurs GDW maintint longtemps une politique plus ouverte que TSR à l'égard de petits groupes et éditeurs : par exemple FASA Corporation de Jordan Weisman (compagnie qui devint si célèbre ensuite avec des jeux comme Star Trek, BattleTech puis Shadowrun) est née comme une compagnie de suppléments pour Traveller.

Je ne sais comment couvrir ces divers suppléments sans être ennuyeux. Les Atlas pour Traveller, qui sont souvent seulement des listes de données, sont difficiles à commenter.

Ce site a donné la liste des suppléments JG pour Traveller :
JG75 Judges Shield/Referee Screen
JG78 Log Book
JG89 Starships and Spacecraft
JG105 Dra'k'ne Station
JG330 Tancred
JG340 Ley Sector
JG350 Darthanon Queen
JG480 Fifty Starbases
JG490 Glimmerdrift Reaches
JG500 Doom of the Singing Star
JG520 Navigator's Starcharts
JG590 Crucis Margin Sector
JG640 Marooned on Ghostring
JG710 Amycus Probe
JG720 Rogue Moon of Spinstorme
JG730 Simba Safari
JG760 Marantha-Alkahest Sector
JG880 Corsairs of the Turku Waste
JG940 Waspwinter
JG960 Darkling Ship

Commençons donc par la première aventure, même si on ne couvrira sans doute pas tout par la suite (je n'ai d'ailleurs pas tout, n'ayant pas le CD-Rom des "Traveller Apocrypha").

Dra'k'ne Station (1979)
Ce scénario de 64 pages paru en 1979 aurait réussi à paraître avant Adventure 1: Kinunir. C'est écrit par Bill Paley (qui travailla aussi un peu pour FASA par la suite). Les illustrations sont surtout par Kevin Siembieda (qui fonda ensuite la compagnie Palladium), avec deux dessins par Paul Jaquays.

Ce premier module est surtout un simple "Donjon" dans l'espace. Il s'agit d'une station de recherche creusée dans un astéroïde avec un immense labyrinthe de douzaines et douzaines de salles surtout vides, avec quelques objets étranges à inspecter (2 chances sur 6 de ne pas fonctionner) et quelques robots. Il y a même une table de génération aléatoire de "Machins à décrire mais dont on ne sait pas à quoi ils étaient censés servir". Je n'ai pas vu de grand secret à découvrir, ni de quoi que ce soit qui mériterait vraiment de piller cet astéroïde. Je me demande même si le vieux Metamorphosis Alpha ne serait pas déjà un scénario plus intéressant avec ses mutants.


Tout cela serait assez "oubliable", s'il n'y avait quand même des interactions avec des êtres vivants, une espèce intelligente nouvelle derrière cette station abandonnée, les Dra'k'ne.

Les Dra'K'ne sont de grandes créatures (4 mètres) et ont une symétrie radiale avec 3 pieds, 3 bras, 3 langues et 3 yeux. Malgré l'illustration de Kevin Siembieda, ils ressemblent sous certains points à de grands "reptiles" comme des Dinosaures et sont d'ailleurs habitués à un climat chaud et humide de jungle. Ils sont très développés et ont naguère eu un vaste empire de 100 parsecs de rayon, à 3000 parsecs de distance. Mais leur ancien Empire s'est écroulé et ils ont été massacrés par leurs ennemis, les Gnr*?!sht*lup (certains sons n'existent que pour des bouches à trois langues) et leurs alliés.

Cette Station était un de leurs postes avancés secrets d'espionnage et ne contient plus que des Dra'K'ne en cryogénie. Ils sont collectivistes fanatiques, très xénophobes et, ovipares, ils détestent surtout les mammifères (peut-être Bill Paley a-t-il été influencés par l'explication écologique sur les K'kree qui détestent tous les carnivores). En plus, si on les réveille (l'un d'eux, Freg'sh'ne, UPP C4D893, est déjà éveillé à l'arrivée des personnages-joueurs), il faudra donc faire face à des paranoïaques dont l'espèce a été exterminée par une coalition d'espèces étrangères.

Leur monde d'origine aurait comme UWP A697A99-B (donc une petite planète très océanique mais avec un régime bureaucratique et une forte population à haut niveau technologique) et leurs caractéristiques personnelles ont Force +6, Dextérité -3, Endurance +7, Intelligence +1, Education +2, Social -4).

Un problème de cette espèce si on voulait l'ajouter dans l'univers officiel est qu'elle ferait double emploi avec les Drak Ne'Vha/Drakarans.

Les Drakarans vivent (direction "direct/centre") dans l'espace du Consulat Jhodani et des Vargr (Secteur Ghoekhnael/Anzsidiadl ). Ils ont été ajoutés dans l'univers officiel de l'Imperium dans GURPS Alien Races vol. 1, p. 100-112 par David Pulver, tiré de son autre supplément pour SpaceMaster, Aliens & Artefacts p. 15-20 (mais j'ignore quel est le degré de "canonicité"). Les Dra'K'ne sont des sauriens à trois yeux, les Drak Ne'Vha sont de petits Tyrannosaures cyclopes, la ressemblance est proche au point que je crois à une influence inconsciente. En revanche, les Drakarans sont de taille plus proche des humanoïdes ou même de Droynes alors que les Dra'k'ne sont vraiment immenses.

On imagine que les Gnr*?!sht*lup qui les ont massacrés pourraient être un nom dra'k'ne pour les "Anciens" et que ces derniers auraient pu s'amuser avec les gènes des Dra'K'ne pour fabriquer les Drakarans dans cet espace Vargr, mais je ne vois pas trop l'utilité pour eux (j'ai le même problème avec les différentes interventions des Anciens) ou comment cela pourrait fournir des idées de scénarios si on n'a pas un élément original à ajouter en plus sur un secret des Dra'k'ne.

L'idée la plus simple serait un "McGuffin" de haute technologie inconnue à trouver mais c'est trop prévisible et peut déstabiliser le jeu. Ou alors les Dra'k'ne connaissent le monde d'origine des Anciens. Ou alors ils connaissent un des secrets, comme par exemple la source de l'Onde Impératrice Psi qui va bientôt dévaster le Consulat Jhodani dans l'histoire canonique ? Et puisqu'on parle de "psioniques", c'est peut-être tout aussi prévisible que la Haute Technologie mais tant pis : peut-être que leur biologie est la seule à résister aux pouvoirs psi des Anciens, ce qui expliquerait le génocide ? Ou alors ils ont un pouvoir psi latent d'annuler les autres pouvoirs psi (Psionic Dampener), ce qui pourrait rendre toute l'interaction avec les Jhodanis plus intéressante ?

L'idée d'un camouflage en astéroïde a pu directement inspirer un des détails de l'Adventure 6 Expedition to Zhodane, qui utilise un plus petit vaisseau "espion" en forme d'astéroïde. Comme ce module est un de mes favoris, cela me rend plus indulgent pour ce scénario archaïque. Mais je n'imagine pas le jouer avec ses centaines de salles monotones. Comment les premiers joueurs pouvaient-ils être aussi patients ?

4 commentaires:

Je a dit…

"L'Onde Impératrice (Empress Wave) est un phénomène mystérieux, une sorte d'Onde psi qui émane plutôt du Coeur de la Voie Lactée.

Je ne sais pas à quelle vitesse elle avançait (plus vite que la lumière, je crois) mais la rumeur existe depuis plusieurs siècles dans le présent de Traveller et l'Imperium avait même commencé à chercher des moyens pour étudier cette Onde sans y perdre des agents psi.

Les personnes à pouvoir psi y sont plus sensibles que d'autres et c'est pourquoi les Jhodanis, dont toute la culture était fondée sur les psionics, furent particulièrement frappés par l'Onde à peu près à la même période où l'Imperium se divisait dans la Guerre civile (entre l'édition MegaTraveller et Traveller:The New Era).

Je pense que dans la réalité, l'Onde avait surtout pour fonction d'expliquer pourquoi le Consulat Jhodani ne profitait pas de cette Guerre civile pour prendre le contrôle de toutes les Marches directes. Ils avaient leur propre crise à gérer, une catastrophe paranormale, au moment où l'Imperium va s'écrouler.

Il n'y a jamais eu à ma connaissance plus d'explication officielle. Il y a une note dessus dans le New Era 1248 Sourcebook."

Phersv

Je a dit…

Voir aussi "Empress Wave Timeline" à l'adresse http://www.downport.com/bard/bard/cari/cari7001.html

Je a dit…

Et "The Empress Wave and the Zhodani", autre article de Pete Grey à l'adresse http://www.downport.com/bard/bard/cari/cari7000.html

Je a dit…

L'Onde Impératrice (Empress Wave): http://wiki.travellerrpg.com/Empress_Wave